martes, 31 de diciembre de 2013

Nuevo testeo del Sistema Valle

El domingo a la noche testeé de nuevo el sistema Valle con los recientes cambios (por no decir completa reinvención) implementados. Aunque la verdad es que no era el mejor día para los que estábamos (uno reventado de hacer deporte, el otro con migraña y yo espeso de narices, solo uno se salvaba), el resultado fue bastante positivo y el sistema funcionó como me esperaba. Además, contar con las fichas resultó un agradable añadido.

Esta vez la partida se desarrolló en un entorno de fantasía, una tierra con el mismo nombre que el sistema con un fuerte sabor a cuentos populares y notables influencias tolkenianas (que por otra parte son casi inevitables).

El Valle es un lugar amplio, cubierto en su mayoría por densos bosques que ocultan antiguas ruinas y rodeado por altas montañas. No hay un rey en el Valle desde que Osgar de la Larga Lanza cayera frente a los trasgos hace casi doscientos años, y aunque Danurio el Alto, señor de las Tierras Amables, reclame sus oscuros bosques para sí, su palabra no tiene valor más allá de Endering o Andalia.

Valle es tierra de magias, lejos del alcance de la Iglesia de Areón, los brujos esgrimen tranquilos sus poderes, y la gente acude antes a ellos que a los estrictos sacerdotes aronitas, en busca de consejo y remedios.

Los elfos en sus bosques cantan secretas canciones mientras afilan las flechas con las que atravesarán los corazones de aquellos que se atrevan a acercarse a sus moradas. Los enanos forjan maravillas con poderosos martillos en sus bastiones secretos, alimentando con magia sus forjas. Y los trasgos, los mil veces malditos trasgos, roen bajo tierra las raíces del mundo, encerrados hace dos siglos por la magia de los enanos, convertidos en poco más que siniestras leyendas con las que asustar a los niños en sus cunas.

Son muchos sus peligros, ¡ay de aquel que se acerque al Cuerno de Diretion, Señor del Invierno, eternamente rodeado por terribles ventiscas! Y cuidado con los Pechos de Mahir, donde las árpaves crían, y a donde arrastran a los niños desprotegidos para que les sirvan como esclavos hasta ser devorados. Temed a los huargos y a los demonios lupinos, cerrad bien vuestras casas, no sea que entre un orco a beberse la sangre de vuestros hijos, y vigilad, vigilad que vuestros pasos no os lleven ante la guarida de un troll. Desconfiad de los gnomos, guardaos de los fatuos y sed respetuosos con los bárbaros, nunca sabes cuál puede ser un cambiapieles. No ofendáis a los animales, no sea que enfurezcáis a un Señor de las Bestias, y en invierno mantened el fuego bien alimentado para alejar a los espectros. Y como en otros lugares, cuidado con los lobos, osos y otras fieras salvajes.

Ahí una breve presentación de la ambientación. Es un undo fuertemente mágico, donde cualquiera (y cualquier pj) puede aprender uno o dos encantamientos. Estos no son los poderosos conjuros de D&D, aunque es posible llegar a desarrollar un poder semejante, son más bien pequeñas ayudas, como encender fuego, calmar a los animales o tallar la piedra sin necesidad de herramientas. De hecho, dos de los tres personajes que jugaron tenían magia, un erudito enano con tres encantamientos y un elfo con uno. Estos encantamientos se usan sin necesidad de tiradas, y pueden usarse a voluntad.

Creo que dos de los jugadores no llegaron a entender adecuadamente el espíritu de la ambientación, manteniendo una mentalidad bastante dungeonesca, que estuvo a punto de costarle la vida a uno y que mató al segundo. El tercero lo hizo bastante bien, recurriendo más a menudo a la diplomacia y al engaño que a la fuerza en los encuentros con criaturas de los bosques. Y es que eso no ha cambiado, en Valle el combate sigue siendo letal, un solo golpe puede dejar fuera de combate a un personaje durante una semana, si no lo mata directamente. Tampoco es recomendable enfrentarse a un enemigo que te supera en número, y si lo haces tendrás que confiar en que tu armadura sea lo bastante resistente. Todo esto pudo verse en la partida. 

Creo que aún necesita más testeo, y en otras ocasiones me gustaría explorar otras partes del sistema que en esta partida pasé un poco por alto, pues lo que quería era trabajar con lo fundamental (los viajes no se tomaron muy en cuenta). De todas formas, espero subir dentro de poco el archivo con el nuevo sistema al blog, acompañado de algunas fichas pregeneradas y una aventura ya lista para que los que quieran puedan bajárselo todo y jugar. Y si lo hacéis, aquí un servidor os estaría eternamente agradecido si le enviaseis vuestras conclusiones.





domingo, 29 de diciembre de 2013

¡Satarichi!

Este finde lo pasé en Irún, donde aproveché para acudir junto a mi amigo El Poderoso Crom a las Oiasso Lúdicas, unas jornadas que se hacen en la ciudad fronteriza por estas fechas y que me sorprendieron gratamente. En las susodichas jornadas, aprovechamos para hacer algo ya largo tiempo demorado: jugar, por vez primera y probablemente última, al infame Satarichi, el peor juego de rol jamás creado (en serio, no se hacen idea). Para aprender más sobre tan maligno artefacto no duden en buscar en youtube el análisis, de 45 minutos y dividido en tres vídeos, que Crom le dedicó hace ya más de un año. No tiene desperdicio, y todo lo que se dice en él es absolutamente cierto.

Aquí les dejo las imágenes en exclusiva (pongo enlace porque por algún motivo no me permite colgar aquí el vídeo): ¡Satarichi!

Como han podido ver, nos lo pasamos de miedo, aunque por las razones equivocadas. El juego es un truño como no se ha visto nunca, con una posibilidad de pifia del 80% y que aumenta según tiras más dados. Con personajes inútiles en la mitad de las situaciones en las que se encuentran, combates eternos, una ambientación que hace aguas por todas partes y una absoluta falta de realismo (vais caminando, os encontráis con un mercado negro porque es lo que ha tocado en la tabla). La aventura que jugamos, que era la del manual, es absurda a más no poder, con unas descripciones que parecen sacadas de la mente de un psicópata preadolescente. 

Las muertes son absurdas, mueres y resucitas al momento siguiente, solo que con un punto de karma más (que sirven para usar poderes). Con dos puntos de karma puedes invocar ángeles y demonios que cumplirán lo que les pidas. Así, por las buenas. Y ni siquiera se gastan los puntos de karma. Y solo necesitas medio minuto, ni sangre de vírgenes, ni pan celestial ni nada. 

Hay mil cosas más, mil, pero véanse los cromcast, que lo explican mejor. Si el juego costase diez euros (o cinco) yo recomendaría comprarlo, aunque fuese por las risas, pero tal como está no merece la pena ni prenderle fuego.

Una divertida experiencia que no querría repetir por nada del mundo.

jueves, 19 de diciembre de 2013

¡Set ataca de nuevo!

Sí, señores, o esta secta me ha lanzado un maleficio o yo soy capaz de panzar uno, porque la frecuencia con la que se me petan los cacharros electrónicos no es normal. Ni tres meses después de arreglar mi ordenador se me ha vuelto a escacharrar, y casi de la misma forma (el cacharro se encuende pero no da señal, no se ve nada en la pantalla). Esto no impedirá que siga sacando entradas (bendito sea mi iPad) pero me jode un huevo, porque mis opciones quedan más limitadas, prefiero escribir a teclado y navego más cómodamente en el ordenador, donde puedo poner música en youtube mientras hago mis cosas. Y puedo poner el texto de las entradas justificado.

Malditos fúngidos.