martes, 13 de mayo de 2014

Conjuros con Esencia para la Marca del Este

Estoy preparando algo guay para celebrar mi nombramiento como Guardián de la Marca, pero mientras llega os voy a quitar un poco el apetito con esto.

Los magos emplean Esencia para lanzar sus conjuros. Cada nivel del conjuro es 1 punto de Esencia, por lo que un conjuro de nivel 3 costará 3 puntos de Esencia (3 pE). Los puntos de golpe del mago pueden también emplearse como puntos de Esencia en caso de necesidad.

Un mago puede acumular más o menos Esencia dependiendo de su nivel y su puntuación en Inteligencia. Un mago ve aumentada su Reserva de Esencia en 1d8 + modificador de Inteligencia por nivel. Sin embargo, a nivel 1 comienzan tan solo con 1 punto de Esencia + modificador de Inteligencia.


Un mago recupera cada día su modificador de Inteligencia en puntos de Esencia. Como puede verse, un mago puede tardar mucho si depende tan solo de esto para recuperar su Esencia. Por eso puede emplear también las Fuentes de Esencia y los Contenedores de Esencia. Además, si tienen su reserva de Esencia completamente llena, pueden dedicarse a almacenar la sobrante en un recipiente diseñado para ello (generalmente una varita o bastón, aunque algunos utilizan su propio libro de conjuros) para utilizarla cuando sea necesario.

Las Fuentes de Esencia son lugares de fuerte poder sobrenatural, y su potencia varía de 1 a 5. Un mago que descanse junto a una Fuente de Esencia recupera una cantidad de pE igual a la potencia de la Fuente. Una Fuente de nivel 1 podría ser un pequeño cementerio, un prístino manantial o algo semejante. Una Fuente de nivel 3 podría considerarse un famoso campo de batalla o un lugar en el que resulta habitual ver hadas. Una Fuente de nivel 5 sería una antigua y poderosa ciudad élfica, una puerta a otros mundos, o la guarida de un dragón. Algunas fuentes pueden ir perdiendo su poder con el paso del tiempo, aunque por norma general deben pasar siglos para que esto ocurra.

Este chamán utiliza los cráneos de su bastón como
Contenedores de Esencia.
Los Contenedores de Esencia existen en muchas formas distintas: pociones, gemas, artefactos o reliquias. La cantidad de Esencia que un Contenedor acumula varía por completo de una a otra. El poderoso bastón de un archimago podría tener en su interior hasta 50 puntos de Esencia (aunque lo más probable es que esté encantado de manera que solo el archimago pueda acceder a él), pero una poción podría no contener más de 1d6 puntos. Pero no solo los objetos pueden acumular poder. Todas las criaturas vivas (y algunas no vivas) son Contenedores naturales de Esencia. Una criatura acumula tantos puntos de Esencia en su interior como su puntuación en Carisma (de ahí que las vírgenes hermosas sean tan codiciadas entre los malvados hechiceros). Mediante el sacrificio de un gran número de personas pueden conseguirse cantidades inimaginables de Esencia a emplear en cualquier macabro conjuro.

Y es que un mago puede acumular una cantidad mayor de la que permite su Reserva de Esencia máxima siempre y cuando la utilice en ese mismo asalto. Si el mago llegara a acumularlo durante más tiempo, se vería obligado a superar una tirada de salvación contra conjuros. De no superarla, sufrirá un daño igual a la cantidad de Esencia por la que su Reserva se viera superada. De pasarla, podrá elegir entre liberarla sin sufrir daño o tratar de acumularla un asalto más. Por cada asalto adicional que trate de retener el exceso de energía, sufrirá un penalizador de -1 a su tirada de salvación. Un mago que esté reteniendo Esencia que sufra daño deberá volver a realizar la tirada de salvación, añadiendo un -1 adicional a los penalizadores.

Un mago también puede ceder su Esencia a otro, método utilizado en rituales donde los aprendices ceden su poder al maestro para que este pueda llevar a cabo encantamientos que habitualmente resultan demasiado caros en Esencia como para que pueda emplearlos. Una persona normal es capaz de ceder también Esencia, aunque tan solo 1 punto por día. Muchos líderes religiosos se han aprovechado de la devoción de cientos de fieles para ser capaces de realizar "milagros".

Los pergaminos son también Contenedores de Esencia, solo que a esta Esencia se la ha dado ya forma por medio de las fórmulas en ellos escritas, de tal manera que al extraerla solo puede emplearse el efecto que el autor del pergamino determinase. Alterar el pergamino solo serviría para romper la prisión que mantenía encerrada la Esencia.

domingo, 11 de mayo de 2014

Guardián de la Marca


Este fin de semana, y junto con Pablo Claudio (Crom) y Eduardo (Sendel), he sido nombrado, a gran honra mía, Guardián de la Marca gracias a mi labor como máster de la Logia Donostiarra de Aventureros de la Marca del Este, y he pensado que sería buena idea rememorar mi experiencia con este gran juego, al que debo la primera y mejor campaña que he dirigido hasta el momento, siendo además el juego con el que mayor número de nuevos adeptos he conseguido captar y incluyendo a mi propio hermano (el pequeño).

Mi primer contacto con la Marca del Este fue en una pequeña partida dirigida por maese Crom hace lo menos cuatro años ya dirigida en la misma tienda en la que hoy en día dirigimos la Logia. Se trató de la primera partida contenida en el manual básico, la incombustible y genial Torre de la Ciénaga, si bien algo alterada. Para empezar nos encontramos con una emboscada de hombres lagarto en nuestro camino hacia la torre, y vencerlos nos ocupó bastante tiempo, con lo que al final la exploración de la torre se resumió a la primera planta, acabando con los kobolds y hallando a Cartaramûn al final acompañado por un par de gigantes, si no recuerdo mal. O tal vez fueran ogros.

Ahí están, más bonicas ellas...
El juego me hizo gracia, pero recuerdo que en el momento no me llamó demasiado la atención. No era yo muy avispado. El caso es que por una razón que no logro determinar (seguramente las recomendaciones de Pablo unidas a la magnífica estética del manual), unos meses o puede que incluso un año después, me compré la Caja Roja. Y ahí empezó todo.


En ese momento yo carecía de grupo de juego estable y mucho menos de máster. Aunque jugaba alguna partida ocasional, no tenía nada ni parecido siquiera a una campaña, a pesar de que yo llevaba ya unos dos años metido en el rol. A pesar de que había tenido unas malas experiencias como máster debido a un grupo especialmente conflictivo y que abusaron de mi falta de experiencia y excesiva amabilidad, decidí ponerme las pilas, y puse en la misma tienda en la que hoy dirigimos la Logia (como puede verse es el centro neurálgico friki de toda Donosti) el anuncio de que todos los lunes por la tarde se iba a jugar una partida de rol. Por supuesto tenía que decidir el juego, y aunque había opciones varias, necesitaba algo sencillo, llamativo y ágil. Y tenía la Marca. Así que empecé a dirigir, todos los lunes a lo largo de un año, una partida de la Marca en Generación X (podría decirse que soy el fundador secreto de la Logia :P). Con eso conocí gente, acabé formando un grupo, y al final no solo jugábamos los lunes, había findes que acudíamos a un local, y en ocasiones incluso jugamos sesiones nocturnas de diez horas. Hubo muertes, la historia de los pejotas, Las Espadas de Robleda, que empezaron desde lo más humilde y llegaron a lo más alto, alcanzó cotas inimaginables de epicismo. Batallas, traiciones, dioses y semidioses, avatares y demonios, lobos, orcos, krakens, cocatrices, hombres serpiente, dinosaurios... Es una campaña de la que podría hablar durante horas y que acapara buena parte de mis anécdotas roleras. Pero entonces me fui a Granada.

Le di a la campaña un digno final, el que se merecía, y los jugadores lo hicieron maravillosamente. Pensé en quizá retomar la campaña una vez volviera de Granada, habiendo pasado cinco años en el juego, tiempo durante el cual Robleda habría sido reconstruida. Sí, Robleda fue destruida al final de la campaña debido a las acciones de los personajes, o mejor dicho, inacciones. Salvaron el Reino Bosque pero no pudieron evitar perder Robleda. Muchas dungeons e historias se quedaron sin explorar y la guerra (punto central de la campaña) de hecho no terminó, aunque llegó a un punto y aparte. 

El caso es que la campaña terminó. Seguí de cerca a la Marca, tengo todas sus cajas y algunas de sus aventuras publicadas, pero no volví a jugarla en un tiempo. En Granada comencé con una campaña del Reino de la Sombra, otro gran juego, y que fue también memorable, pero sin el encanto de la primera (dotado quizá por la inocencia y la magia que solo las primeras veces tienen) y con un final mucho más amargo debido a problemas personales.

Pero Granada no salió bien, y regresé aquí. Y en cuanto Pablo y yo leímos lo de la Logia de la Marca sabíamos que teníamos que hacer lo mismo en San Sebastián. Pensé por un momento retomar la vieja campaña, pero la idea era jugar aventuras oficiales. Además, no estaba seguro de poder reunir a todos los viejos jugadores, y era tal vez tiempo de que descansara. Así que nos pusimos con ganas con todas la aventuras que había. Con la llegada de la Caja Negra fue el boom. A día de hoy apenas entramos todos en la tiendo, tenemos tres mesas ocupadas (una por un padre con sus chavales y algunos pequeñajos más) y de vez en cuando vienen nuevos. Dentro de poco no entraremos, así que estamos pensando buscarnos un local para nosotros solos. Parece mentira que seamos tantos cuando empezamos con apenas seis personas.

Ah, y soy por cierto el master más letal, con diez muertes (siete de las cuales conseguidas en la misma partida) a mis espaldas frente a las seis de Pablo. Y eso que según me dicen yo soy el más "blando" (mi cara de bueno engaña ;) ).

Será para mi un honor lucir el emblema de Guardián de la Marca, y espero seguir jugando a este maravilloso juego muchos años más.

martes, 6 de mayo de 2014

A&A: Avisos y Aventuras

Estos días voy a estar un poco desaparecido del blog, estoy de exámenes y tengo proyectos entre manos a los que tengo que dedicar tiempo. Escribiré una entrada a la semana para que no os olvidéis del todo de mi.

Como entrada de esta semana, os dejo una aventura que dirigí por hangout, si bien bastante alterada. Soy un desastre haciendo aventuras, lo reconozco, no les pongo dibujitos ni nada, pero espero que os guste, le he puesto bastante cariño y creo que no ha quedado mal. Es, por cierto, para el sistema Valle, a ver si os animáis a dirigirlo por ahí y me pasáis vuestras impresiones.