martes, 8 de julio de 2014

Carrusel Rolero: ¿Por qué dirijo?

Este mes el Carrusel Rolero nos lo trae Senshi Shiroi, del Crítico Blanco.


Pues no es tontería esta pregunta. En mi caso siempre me había llamado la labor del DJ. Me considero un tipo bastante creativo, paso horas escribiendo, anoto ideas y dibujicos por todas partes, y me apasiona la fantasía. Me gusta crear historias. Y casi más me gusta contarlas.

Yo no diría que nací para máster, yo nací para cuentacuentos. Desde niño me encanta interpretar a todos los personajes cuando cuento una historia, poner las voces, realizar los gestos, crear identidades y patrones, escenarios y (casi lo que más) criaturas. Me pirra todo esto. 

Y claro, cuando descubrí que existía una afición en la que podía aunar todo esto con la mayor facilidad y además compartirlo con los colegas, no hubo que repetírmelo dos veces. Al principio empecé como jugador, y tardé medio año en dar el salto hasta situarme detrás de la pantalla. Alguna vez ya he hablado de dicha ocasión. Mi máster habitual y un par de jugadores me dijeron que querían que dirigiera, y yo me puse a ello. Y bueno...

... los muy bastardos se me comieron vivo. Debo decir que no era tan mal director, se me daba bastante bien improvisar, de hecho, aunque tenía algunas faltas muy gordas (era todo un máster mamá). Pero digamos que no me tocaron los mejores jugadores para empezar como director, todos más experimentados que yo, tanto en cuanto a rol en general como en cuanto al sistema (D&D 3.5) y bastante munchkins y cabroncetes. La cosa acabó, como tenía que ser (se habían cargado la campaña entera, un jugador había convertido en malignos a todo el grupo y yo la verdad es que no quería seguir dirigiendo). Esta sensación de campaña fallida me duró un tiempo, hasta que volví a sentarme a la mesa un año más tarde, donde ya, habiendo aprendido de errores pasados y con algunas tablas más, las cosas fueron rodadas. 

Yo he nacido para máster, como dijo el Aoren que con esa misma frase ha inspirado todo este Carrusel. Me gusta jugar, por supuesto, pero prefiero ver las tramas desarrollarse ante mi, inventar mecánicas, crear historias, ser cien personajes en una partida. Me encuentro más cómodo, es mi elemento. Y sinceramente, creo que soy bastante bueno.

Yo soy máster por puro afán creativo, ¿y vosotros?

Decir "Adiós" a un jugador

Es inevitable, a veces estas cosas pasan. Tienes un grupo, una mesa de juego. Pero esta mesa no se conocía de antes, no son amigos de toda la vida, si no un grupo de gente con la que has decidido juntarte a jugar todas las semanas y ver qué se puede hacer. A muchos les acabas pillando cariño, algunos desaparecen (cosa de la selección natural) y otros permanecen... aunque a veces no sea del agrado de todos. 

En mi mesa de juego hay un jugador que, por su juventud y amplios y flexibles horarios, se apunta a todas las partidas. Es un jugador que no dudaría en tildar de munchkin, esto es, disfruta potenciando al máximo las habilidades combativas de su personaje. A menudo se lo hemos echado en cara, y hemos intentado ayudarle para que haga de su personaje algo más que una segunda piel que vestir en un universo alternativo, piel hecha de números, cuanto más altos mejor. Pero no puede decirse que hayamos logrado grandes avances. Este jugador choca a menudo con otro de la mesa, seguramente el más veterano, que en ocasiones se exaspera y no puede evitar tratarlo con dureza (a mi entender, excesiva). Tampoco aporta nada al juego, y el resto de los jugadores, aunque no tan molestos como el veterano, consideran que tampoco se perdería nada si el jugador no viniera a las partidas (chupa px, se lleva oro y solo entorpece, dicen algunos).

Uno se encuentra entonces como máster en la difícil tesitura de decidir qué hacer con este jugador en particular. A mi personalmente no me causa mayor problema tenerlo por ahí revoloteando, aunque sea solo para tirar dados (y tener algunas ideas un poco... suicidas), pero hay jugadores que no están contentos con él y él mismo, al darse cuenta, no disfruta adecuadamente de la partida. 

Así pues, como digo, después de hablar con el grupo y darme cuenta de la tendencia general, no tuve más remedio que hablar con el jugador en cuestión y explicarle cómo estaban las cosas. Se lo ha tomado bastante bien, y creo que ha sido lo mejor para todos.

Aún así no puedo evitar sentirme un poco mal. Es la segunda vez que tengo que hacer algo como esto; la primera era con un jugador con el que solo había jugado dos veces, por lo que no se me hizo tan duro, pero en esta ocasión se lo debía decir a un jugador que es habitual. No ha quedado fuera de mi mesa, seguirá jugando a las campañas en las que ya se encuentra, una de las cuales es con novatos y con la que se encuentra mucho más cómodo, pero no en ésta.

¿Habéis tenido que echar alguna vez a un jugador de vuestra mesa? Es un tema peliagudo, y a veces no sé cuál puede ser la aproximación correcta. Cuando hay un problema es evidente que la prioridad debe ser resolverlo, y en ocasiones esta puede ser la única solución. Como ya dije, he hablado con ambas partes, sobre la falta de actividad (y sentido común) con el novato y sobre la dureza con la que lo trata con el veterano, pero ninguno de los dos parecen mejorar su actitud. Aunque es un problema que puede ir capeándose, no va a solucionarse, y solo entorpece y disminuye la "calidad" de la partida. Y la diferencia de edad respecto al resto de los integrantes de la mesa no ayuda a superar el problema.

En fin, espero que todo esto haya sido para mejor.

viernes, 4 de julio de 2014

TelCromCast: Ablaneda


El vídeo se nos corta por falta de espacio, pero podemos resumir fácilmente aquellos que falta. Para empezar quiero resaltar, de nuevo si no lo he hecho ya, la gran calidad narrativa del juego. Jose Carlos Domínguez logra mediante una prosa elegante y fluida introducirte de lleno en el mágico condado de Ablaneda sin cansarte ni un momento de la lectura. Genial. Señor, déjese de juegos de rol y dedíquese a la literatura. 

Por otra parte, aunque el sistema me gustó, no sé si lo veo viable para largas campañas intensivas. Entiéndaseme, veo perfectamente viable llevar al mismo rondero (o jugar la misma campaña de Ablaneda) durante años, pero no jugarlo semana tras semana. Esto es debido principalmente a las "limitaciones" del sistema, que son precisamente al carecer casi por completo de dicho elemento (todo el sistema se basa en el trasfondo del personaje y cinco de sus rasgos). Quizá a jugadores más "indies" no les resulte esto una impedimenta en absoluto, pero yo me he criado en la vieja escuela y son manías que a uno se le quedan. 

De todas maneras es un juego fantástico en cuanto a ambientación, enfoque y desarrollo, la partida fluye con facilidad gracias al sistema, aunque este requiera de cierta madurez y cierta ansia creativa para dar todo lo que puede ofrecer de si. Los jugadores muebles, que seguro todos conocemos alguno y más, no disfrutarán demasiado con él, y los munchkin pues aún menos.

Ablaneda tiene, sobre todo, carácter, a pesar de sus semejanzas con otros juegos, ya sea en cuanto a mecánica o ambientación (como Aquelarre), mantiene una identidad propia y completamente independiente. Aún en el caso en el que no te mole el sistema XD6, es un escenario perfectamente detallado, con mil semillas de aventuras en su interior y plagado de oscuros misterios y peligros, con lo que puede adaptarse fácilmente a cualquier otros sistema con el que se encuentre uno más cómodo. Su crowdfunding está aún en marcha, y cómo marcha, por cierto, con un éxito apabullante. Y la verdad, pagar 14 euros por un juego como este me parece toda una ganga, por lo que lo recomiendo encarecidamente a todos mis lectores. Merece la pena, aunque jamás lo vayas a jugar, solo por leerlo. Y por las rimas. Ese es el mayor acierto de todo este grandísimo juego. Resulta que para que el mago del grupo pueda lanzar sus conjuros, debe realizar primero una rima, y en base a la calidad de la misma y lo de que ella entienda el máster, se basará la tirada y el efecto. Brillante. 

La partida que jugamos, por cierto, fue una de las incluidas en el manual básico, la tercera, para ser exactos. Se trata de un sandbox que transcurre en una aldea, Fuente de Águilas, durante la Noche de San Juan, y en la que los personajes habrán de vérselas con todo tipo de criaturas sobrenaturales, además de líos de faldas, venganzas familiares y sexo, mucho, mucho sexo (o al menos así fue en nuestra partida, igual el problema lo tenemos nosotros). No diré más pues no tengo intención de destriparla, pero solo diré una cosa:

Oh poderoso Abolidor, 
destroza a este perdedor.

Cuidado con jugar con las hadas y sus conjuros...