domingo, 30 de marzo de 2014

Cambios en el sistema Valle

Bien, tras una de partida de prueba con mi grupo de yogurines, como cariñosamente llamo a mi grupo de juego del domingo, he llegado a un par de conclusiones sobre el sistema Valle, una o dos mecánicas que se van a ver alteradas. Las cuelgo por aquí en vista a la partida del miércoles que jugaré con +Jose Valverde , +Antonio Antonio y +Jose Carlos Domínguez , que ya que se van a hacer los pjs, les interesará conocerlos. No es nada demasiado radical, pero mejor estar sobre aviso.


Para empezar, los éxitos conseguidos en los dados que llevan al éxito de la acción ven cambiado su nombre a Aciertos, evitando así repetirnos demasiado. Un solo Acierto en los dados basta para conseguir un éxito en la acción. Mucho más claro, hombre.

Para seguir, el Aguante del personaje ya no será igual a (FOR + ES) x5, si no 10 + FOR + ESP. Esto significa que el personaje quedará Fatigado, recibiendo un -1 a todas sus tiradas, cuando su Aguante baje de 5 o del valor de carga total que lleve en ese momento. Los valores de carga de los distintos objetos también se ven ligeramente alterados, las armas como las espadas, hachas, arcos y demás que antes tenían un valor de carga de 2 ahora lo tendrán de 1. Una armadura de cuero ligera tendrá un valor de carga de 2 y una cota de mallas un valor de carga de 4. Los enanos ya no suman +1 a su Resistencia y +5 a su Aguante, si no +1 a su Resistencia y +2 a su Aguante.

También sobre el Aguante, el personaje recuperará 1 punto por cada noche de descanso (a menos que sufra una Herida sin tratar, se encuentre enfermo o algo por el estilo) sin importar si es un buen descanso o no. En caso de disfrutar de un buen descanso, su Aguante se recuperará por completo. La recuperación del Valor se mantiene igual.

En el combate; un personaje que sea alcanzado por un golpe, pero este no supere su Resistencia, perderá aún así 1 punto de Aguante. La iniciativa se calcula sin tiradas, el personaje suma sus rasgos en Reflejos (+1 si cuenta con la Especialidad de Iniciativa) + su Agilidad + su Astucia + el Alcance del arma que lleve para determinar su Iniciativa. Si uno de los contendientes usa armas a distancia y el contrario debe llevar a cabo una acción de movimiento para poder atacarle, el que use el arma a distancia gana automáticamente la iniciativa. Sin embargo, una vez enzarzado en cuerpo a cuerpo, el que pretenda usar un arma a distancia pierde de inmediato la iniciativa. 

Se clarifican las acciones durante el combate, un personaje disfruta de dos Acciones Libres y dos Acciones Limitadas por cada ronda de combate (no se resetean hasta que todos los personajes han actuado). Las Acciones Libres pueden usarse para lo que se prefiera, incluyendo atacar, con lo que se puede atacar dos veces en un asalto, y deben usarse siempre las primeras. Una vez agotadas, al personaje le quedan las Acciones Limitadas, la primera de las cuales da un penalizador de -1 a cualquier acción que se pretenda llevar a cabo y la segunda un -2. No pueden emplearse las Acciones Limitadas para atacar. Eso significa que si debo defenderme de dos Ataques antes de la llegada de mi turno, durante el mismo será imposible que ataque. Recordemos que sin embargo durante las defensas también pueden llevarse a cabo maniobras, como derribar, desarmar o entorpecer (reduces la iniciativa de tu enemigo en un número igual a los Aciertos obtenidos). Una vez un personaje se quede sin acciones, ni Libres ni Limitadas, no podrá realizar acción ninguna, ni defender.

Un personaje puede tambien Esquivar un ataque usando Reflejos en lugar de su Defensa. Con esto un solo Acierto le garantiza que evitará el ataque, pero perderá a cambio todas las Acciones que le queden.

Por último, las propiedades de las armas se eliminan por ahora en aras de la simplicidad y en búsqueda de un mejor sistema. Se mantiene el hecho de que con mazas y hachas pueda aplicarse la Fortaleza en lugar de la Agilidad a su uso.

Esto es todo. Está un poco caótico, pero en la versión 0.3 de Valle quedará todo mejor explicado :D

jueves, 27 de marzo de 2014

Videoreseña: La Puerta de Ishtar


Un juegaco como que hay dios(es). Una ambientación apasionante, un sistema sobresaliente y posibilidades infinitas. Antes tendría que habérmelo pillado, hombre.

lunes, 24 de marzo de 2014

Religión: Lilith

 La Madre Sangrienta, la de Los Mil Retoños, la Reina de la Noche, la Dama de los Ojos de Gato... Muchos son los nombres que esta deidad recibe, aunque la mayoría que saben de su existencia se refieren a ella como Lilith o La Madre. Por norma general, la gente no distingue entre los adoradores de demonios y aquellas que siguen a Lilith. Para ellos la Madre no es más que otro demonio y sus adoradores seres tan malignos como su patrona. Pero esto no es del todo exacto. Al principio de los tiempos, cuando los viejos Espíritus fueron expulsados a las Tinieblas por los dioses, donde degeneraron en demonios, hubo dos que lograron escapar de la purga: Lilith y Asmael. Las historias sobre este motivo varían, muchos dicen que traicionaron a los otros Espíritus, otros que se ocultaron entre los hombres, y algunos que sedujeron a los dioses. El caso es que escaparon, al principio como amantes, aunque no tardaron en separarse declarándose poco menos que la guerra el uno al otro (aquí los que defienden la versión de que Lilith sedujo a los dioses dicen que fue por los celos de Asmael, que consideraba a Lilith una ramera, y esta no soportaba sus insultos pues al fin y al cabo era ella la que había salvado las vidas de ambos).

Sobre Asmael se hablará en otro momento. El caso es que Lilith quedó sobre el mundo, y continuó manteniendo su influencia, especialmente allá donde las palabras de los dioses no llegaban, en sitios apartados y oscuros. Pero al contrario de lo que piensa la opinión popular, Lilith no es una deidad maligna. Sus mandatos sostienen la defensa de la progenie y de la supervivencia de la estirpe, pero no animan a causar daño alguno a nadie. Sin embargo, nada está vedado si el objetivo último es el fortalecimiento o supervivencia de los tuyos. Solo sus adoradores más radicales actúan de esta manera, la mayoría sencillamente se preocupan por que su familia esté a salvo y emplean los dones que Lilith les envía para asegurarse de ello.

Bueno, hasta aquí con lo que Lilith cuenta a sus adoradores, ahora vamos con la verdad.

Lilith, llamada realmente Írebal, es un demonio escapado de las Tinieblas, uno de los pocos, pues se supone que solo cuatro consiguieron salir alguna vez, hundiendo reinos enteros en el proceso al cubrir sus calles de sangre (un buen ejemplo es Erigion, pues el Archibrujo no es otra cosa que un demonio). Como todos los demonios es un ser de profunda y absoluta maldad, pero al contrario que lo que el Archibrujo hizo en Erigion, ella (pues se le atribuye siempre carácter femenino) decidió poner en marcha sus planes a largo plazo. Creó una máscara, dibujó junto a Asmael (Flamel) un pasado que nunca había existido y construyó una convincente máscara como una suerte de deidad antigua, no maligna, aunque tampoco bondadosa, con la intención de captar adoradoras (y con suerte algún adorador). Lo cierto es que las Tinieblas siempre existieron y nunca hubo viejos Espíritus. Está llevando a cabo un plan que puso en marcha hace más de dos mil años, y poco a poco se acerca a culminarlo. El acto perpetrado por Isabel, la mentora de Gilda, es una prueba habitual. A las que demuestran tal devoción y maldad se les presenta y comienza a influir en sus mentes para que poco a poco acepten la auténtica realidad de su diosa. Su secreto dominio sobre las zonas rurales ha ido aumentando con el tiempo bajo la forma de Lilith, y aunque muchas de las que la adoran no dudarían en darle la espalda si conociesen su auténtica forma, a ella no le importa, pues sigue alimentándose de su devoción.

Írebal se muestra siempre ante los ojos de sus auténticos adoradores como una mujer de una belleza maligna, pero tan absoluta que despierta el deseo en el corazón de cualquiera que la mire, sin importar su sexo ni sus preferencias. No hay que olvidar que como demonio posee forma corpórea, y aunque puede hacerla cambiar a voluntad, si esta fuera destruida Lilith sería de nuevo expulsada a las Tinieblas. Ofrece conocimientos prohibidos, poderes más allá de la imaginación y placeres indescriptibles a todo aquel que esté dispuesta a adorarla, y es muy posible que tenga el poder necesario para cumplir tales promesas.

Sin que Gilda lo sepa, Írebal ha guiado paso a paso prácticamente toda su vida, pues es seguramente el peón más importante en la ejecución última de su plan.

Tiempos sombríos se acercan.