martes, 27 de mayo de 2014

Nuevos conjuros de Evocación para El Reino de la Sombra


Vamos a prenderle fuego a algunas cosas.

Pues estaba yo pensando que, aunque la imagen típica del mago es la de un tipo conjurando fuego y relámpagos a diestra y siniestra, la verdad es que en el manual vienen pocos conjuros de esa clase. Hay los bastantes, para qué negarnos, pero igual tenemos ganas de poner algunos más, para repartir con más variedad. Para todos los amantes de la Evocación, aquí tenéis esta pequeña lista:

Llamas
Evocación

Magnitud: Mago 0; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Toque; Objetivo: un objeto o criatura; Duración: Concentración; Prueba de salvación: Ninguna.

Al emplear este conjuro aparece en la palma de la mano del conjurador una pequeña llama, poco mayor que la de una vela. La palma se mantendrá en la palma de la mano del mago mientras este se concentre en ella. Puede usarse para encender fuegos, calentarse etc. Sin embargo no tiene ninguna utilidad ofensiva.


Payun payun.
Proyectil ígneo
Evocación


Magnitud: Mago 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: 30 m + 3 m/2 niveles de lanzador; Objetivo: un objeto o criatura; Duración: Instantáneo; Prueba de salvación: Ninguna.

Conjuras un proyectil de fuego que sale disparado desde la punta de tus dedos, varita o bastón, hacia un objetivo. Debes superar una tirada de Ataque a distancia para impactar en el objetivo. Si lo alcanza causa 1d8 + 1/2 niveles de lanzador puntos de daño por fuego. Si se lanza contra un objeto y este fuera inflamable, el objeto prenderá.


Abrazo invernal
Evocación

Magnitud: Mago 2; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de lanzador); Área: círculo de 3 metros de radio + 1.5 m/2 niveles de lanzador; Duración: Instantánea; Prueba de salvación: Fortaleza parcial.

Con este conjuro la temperatura de un área se ve bruscamente disminuida, provocando 1d6 + 1/nivel de lanzador puntos de daño por frío a los que en su interior se encuentran. Además de esto, si no se supera una tirada de salvación de Fortaleza los objetivos sufren 1d3 puntos de daño a su Fuerza y Destreza.


Descarga eléctrica
Evocación

Magnitud: Mago 3; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Personal; Área: 6 metros +  3 m/2 niveles de lanzador; Duración: Instantánea; Prueba de salvación: Fortaleza mitad.

Conjuras una fuerte descarga eléctrica en el área especificada por el conjuro, contigo como epicentro. Todos los que en ella se encuentren reciben 2d6 + 1 por nivel de lanzador de daño eléctrico. Este daño ignora la RD proporcionada por armaduras. Una tirada de salvación de Fortaleza reduce el daño a la mitad.

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Como podéis ver, están variados. Los dos primeros son de fuego, pero luego tenemos uno de frío y otro de Electricidad. Ale, a disfrutarlos ^^

domingo, 25 de mayo de 2014

Tabla de armas alternativa para el Reino de la Sombra


Como habréis observado debido a mis recientes entradas, he estado estos días dedicándome a jugar con las piezas de equipo, armaduras, armas y demás del sistema Nsd20. Con +Antonio Antonio y +Javier Fernández Valls he discutido largo y tendido sobre el asunto, y gracias a aportaciones y opiniones suyas he llegado a desarrollar esta tabla de armas alternativa para el Reino de la Sombra. De momento he transformado tan solo la tabla de armas que viene en la guía del jugador añadiendo las armas de fuego que aparecieron ya en su momento en este blog.

Los cambios principales son los siguientes:

Por un lado, introducimos un nuevo atributo a las armas, este es la Penetración de Armadura (abreviado P. Arm., aunque espero que no confunda con Penalizador de Armadura, igual debería ser Ptr. Arm.), que en la mayoría de los casos depende de la propia Fuerza del que emplea el arma. En el caso de las armas de fuego y de las ballestas, esta Penetración de armadura es fija. El valor de la P. Arm. son los puntos de RD por armadura que se ignorarán del enemigo al golpearlo. Esto es, si yo golpeo con un hacha de batall (Penetración de Armadura de FUE x1) a un enemigo que lleva una Cota de mallas (RD 5) teniendo yo una Fuerza de 14 (modificador de +2), ignoraré 2 puntos de RD que esa armadura le ofrece. Lanzo el d8, sumo mi modificador de Fuerza y me da un resultado de 5, por lo que al contrario le hago 2 puntos de daño (aún le quedan 3 puntos de RD por la cota de mallas). De no haber sido por la P. Arm., todo el daño del hacha hubiese sido anulado. Si hubiese golpeado con una maza, el daño hubiese sido aún mayor, de 4 puntos, pues su P. Arm. es de FUE x2.

Por otra parte, aumenta el daño que causan armas del tipo espadas y los arcos en un rango (de 1d6 a 1d8, por ejemplo), aunque la P. Arm. que ofrecen es comparativamente menor que la de, por ejemplo, una maza. Además de eso he realizado algunos cambios menores, como convertir el hacha de mano en un arma Sencilla, y no Marcial, convertir el Crítico de todas las armas Contundentes a 20/x2, incluyendo al Mangual pesado (las armas de este tipo ya ganan mucho con la Penetración de Armadura que consiguen) y transformar todos los incrementos de distancia en múltiplos de 3 para poder usarse sobre tablero, ya que en términos narrativos rara vez las tenemos en cuenta de forma exacta.

Sobre las armas a distancia toco de pasada un tema que seguramente trataré con más detalle en otra entrada. Hablo de las municiones, que pueden hacer variar el valor de Penetración de Armadura ofreciendo bonificadores o penalizadores. 

El objetivo de esta tabla es, por una parte, aumentar las opciones tácticas del juego (el guerrero decide ir con una espada para enemigos ligeramente acorazados y con un martillo de guerra para cuando se cruce con un caballero) y aumentar su mortalidad. Las armaduras ya no pueden hacer invulnerable a un personaje, las mazas y demás armas contundentes pasan de repente a ser armas muy apetecibles, especialmente si el personaje marcha a una batalla.

Comenten por aquí qué opinan de la tabla, si les parece que complica demasiado las cosas, si las hace más ágiles, si no están conformes con alguno de los aspectos mostrados en la tabla etc.


PD: si os parece que la Penetración de Armadura hace el juego excesivamente mortal, o crees que anula demasiado las armaduras, aumenta su valor de RD en 1 o 2 puntos.

jueves, 22 de mayo de 2014

Reyes Kuong


Todo el que ha caminado por las junglas de Aghán ha escuchado alguna vez la historia de los Reyes Kuong. Mucho antes de que la humanidad se formara siquiera, sobre el mundo caminaban dragones de poderosas fauces, hombres serpiente, insectos de imposible tamaño y otras criaturas tan inmensas como fantásticas. En este ambiente primigenio, una raza gobernaba sobre el mundo. Estos eran los Kuong, enormes simios de tres metros de altura que construían ciudades con bloques de piedra que necesitarían de cincuenta humanos para poder cargarse, que fabricaban armas con piedra y madera con las que hacer frente a sus enemigos. Salvajes y brutales, los Kuong solo respondían ante la fuerza. Y los Reyes Kuong eran los más fuertes entre ellos.

De aspecto similar a sus parientes pero inmensamente más grandes, pudiendo alcanzar hasta los quince metros de altura, los Reyes Kuong dirigían a los ejércitos de sus compatriotas simios hacia la guerra, y los defendían de los grandes horrores que poblaban el mundo. Capaces de matar dragones con sus manos desnudas, dotados de una fuerza descomunal, incomparable con cualquier otra cosa sobre el mundo, y poseedores de una rudimentaria inteligencia. Los Kuong los adoraban como a dioses, y quizá lo fueran.

Pero los tiempos cambiaron, grandes cataclismos sacudieron el mundo, los viejos dioses olvidaron y durmieron y cada varios siglos un Rey Kuong caía frente a un enemigo. Sin los viejos dioses cada una de estas pérdidas era irreemplazable. Los Kuong desaparecieron también, algunos dicen que cambiaron. Hubo humanos que aún adoraron a los Reyes Kuong como a dioses, ofreciéndole sacrificios y rogando por su protección. Los Reyes no entendían, no eran esas débiles criaturas las que ellos debían proteger. Muchos montaron en cólera, los más los ignoraban, y algunos aceptaron esta nueva carga.

Dicen que ya no queda ningún Rey Kuong en la jungla, que el último murió la pasada Edad, pero otros aseguran haber escuchado terribles rugidos en la jungla, y haberse topado con dragones con el cuello partido y árboles caídos junto a enormes huellas...

Los habitantes de la jungla aún recuerdan las viejas historias, y algunos aún llaman a los Reyes Kuong cuando un gran enemigo los amenaza. Algunos aún gritan en su gutural lengua, llamando al Rey Kuong, al Ki Kuong.

Ki Kuong (Bestia monstruosa Gigantesca) (110 puntos)

Características: Fuerza 42 (+16), Destreza 16 (+3), Constitución 35 (+12), Inteligencia 6 (-2), Sabiduría 14 (+2), Carisma 12 (+1)
Rasgos raciales: Abalanzarse, Agarre mejorado, Aplastar, Armadura natural 4, Arma natural (manos) 1, Arma natural (mordisco) 2, Competencias limitadas, Dureza, Duro de pelar, Infravisión 1, Longevidad 1, Olfato animal 2, Presencia temible 3 (CD 14, 4.5 metros), Rastrear, Velocidad incrementada 3
Habilidades: Atención +6, Atletismo +20, Intimidar +15, Sigilo -1, Supervivencia +11
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +17, Reflejos +8, Voluntad +6
Combate: Iniciativa +8, Velocidad 18m, Defensa 14 (desp 11), Armadura natural (RD 4), Golpe +5 (1d10+12), Mordisco +5 (1d12+12), Derribar/Presa: +30.
Salud: Puntos de resistencia 120, Umbral de herida grave 24