miércoles, 11 de abril de 2018

¿A qué se juega en Era?

El juego es parte fundamental de la vida de la gente, y de sus culturas. Una herramienta de evasión, de entretenimiento, educación e incluso un arte, en ciertas ocasiones, o deporte. En Era, esto no es distinto. No hablaremos ahora de los juegos que son habituales en todo el mundo en el que Era se encuentra, si no que nos centraremos en las culturas de esta parte del mundo. Esta no pretende ser una lista exhaustiva de los juegos de Era, mencionándose tan sólo los más notables y conocidos.

Juegos de niños
Los niños, siendo niños, juegan a soldados, a familias, a matar monstruos o a montar a caballo con largas ramas. Algunos disfrutan incluso jugando a ser hechiceros o héroes. Desde la invención de la imprenta y el auge de los libros de caballerías y aventuras, estos juegos se han vuelto incluso más populares. 

Deportes
En Nevaria niños y mayores disfrutan mucho del juego de la pelota, donde lanzan una pelota del tamaño de la palma de una mano contra una pared lisa y los jugadores deben golpearla con la mano por turnos. Si uno falla, pierde un punto, o queda eliminado, si están jugando a saski, una modalidad en la que en lugar de jugar uno contra uno o por parejas, pueden jugar hasta veinte participantes. Este juego se ha vuelto muy popular también en Ilendirion, donde los chavales juegan contra las lisas paredes de mármol de monumentos de siglos de antigüedad. 

En las Repúblicas el juego de la pelota no se estila demasiado, en su lugar se prefiere otro en el que dos equipos de siete compiten por llevar una vejiga de cerdo inflada de un extremo al otro del campo, un juego conocido como rugbi. Este juego se considera propio de las clases humildes, y los senadores y adelmensch prefieren la caza, y las justas de caballería que tan desfasadas se consideran en el sur.

En las Ciudades Libres de Eleteria, además de estos otros juegos, es particularmente popular la lucha gentil (agónos), que se realiza con ambos combatientes completamente desnudos y sin armas. Si uno logra inmovilizar al otro durante una cuenta de cinco o echarlo fuera del círculo (cúclos), gana. En algunas ciudades esta competición sirve incluso como juicio, debidamente consagrada. Tanto en Eleteria como en Ilendirion, las carreras, tanto de caballos como a pie, gozan también de gran popularidad.

Juegos de Azar
Ah, el azar, que severo y travieso guía las vidas de todos. Algunos incluso disfrutan tentándolo, con toda clase de ingenios. En toda Era los dados son la forma preferida de tentar a la Suerte, con infinidad de supersticiones y precauciones que los rodean. 

Enanos y Gigantes es un juego muy popular en toda Era debido a su sencillez, aunque se juega mayormente en las regiones norteñas. En Nevaria se lleva mucho jugar a Sietes, con dos dados de seis caras apostando a número alto o bajo, y en Giruzkar y otras regiones costeras el juego Barco, Capitán, Tripulación, donde los jugadores tiran por turno, tratando de conseguir un cuatro, un cinco y un seis (en orden) en el menor número de tiradas posibles. En Ilendirion y Vireto existe un juego de dados muy respetado, en el que los jugadores lanzan un dado de doce caras, cada uno con un símbolo distinto, sobre un tablero especial. Se lanzan por turnos, pero los dados lanzados permanecen sobre la mesa. Los jugadores pueden tratar de desplazar otros dados con sus sucesivos lanzamientos para alterar los resultados. Según su posición sobre el tablero y la cara mostrada, cada dado posee un valor distinto. Es, sin embargo, un juego de gran complejidad y difícil de replicar, por lo que no ha llegado a extenderse demasiado. Se sabe de adivinos que lo usan como herramienta de adivinación, tantas son sus posibilidades. Los ilenos lo llaman toccá, mientras que los virezos le dicen dóx.

También se juega a los naipes, que suelen ser redondos u ovalados para evitar el desgaste de las puntas. En Nevaria el mus es el juego estrella con naipes, mientras que en Eleteria se disfruta muchísimo con el póker. Los tarjones prefieren jugar a Cruces y Cadenas, en el que los jugadores deben enlazar cartas de Cruces (que dan puntos) usando cartas de Cadenas. 

Como nota curiosa, en las casas de juego suele contratarse un zingo por mesa, puesto que son capaces de detectar cualquier tipo de magia al ser usada, para evitar que posibles conjuradores se pasen de listos. También, existe la superstición de que trae mala suerte jugar con un zingo. Pero más que superstición eso es sentido común.

Juegos de Estrategia
Los juegos de estrategia suelen ser un entretenimiento para gente adinerada, pues requieren de tiempo y una cierta educación para jugarse apropiadamente, ya que sus reglas son más elaboradas. El ajedrez es sin duda la visión más habitual y propia en Era, seguido muy de cerca por el tak. En Eleteria, entre los patricios, es habitual un extraño juego en el que se utilizan piezas talladas en forma de soldados o monstruos para conquistar distintos territorios sobre un mapa que es también un tablero. Un juego, al parecer de origen militar, que recibe el nombre de deimós, o sencillamente juego de la guerra.

Acertijos
¿Creíais que lograrías salir de aquí sin un poco de Tolkien?
Sois más listos que eso.
Un juego de carácter universal allí donde se vaya es el de los acertijos, que se dice que incluso los gigantes y los dioses lo juegan, tan antiguo es. Es particularmente habitual en Valle, donde las nieves y las fieras a menudo obligan a las Gentes a permanecer encerrados durante días. Estos norteños, tan poco dados a juegos y que suelen mirar las actividades ociosas entre adultos con poco menos que desdén, se emocionan como niños al escuchar una adivinanza, y pueden permanecer horas meditando sobre un acertijo, y una vez resuelto dedicar otras tantas a meditar sobre la respuesta. Este juego es particularmente habitual entre viajeros que se encuentran en el camino, considerándose por las Gentes viajadas casi como un asunto de cortesía.


En cuanto a las demás Gentes, aparte de los humanos... Los zingos se dedican a los mismos juegos que los humanos (o más bien al revés) y los elfos se adaptan a lo que vean. Los enanos juegan con pasión con sus dados a toda clase de juegos, generalmetne tenidos por demasiado complejos para los humanos (entre otras cosas porque los enanos cuentan sobre una base de trece, no de diez como el resto de las Gentes), aunque son muy conocidos por el dominó. Y sobre los juegos de los Engendros (orcos, trasgos...) quizá sea mejor que permanezcan siendo un misterio.

martes, 10 de abril de 2018

Reseñamos los Fosos de Zal-Astar

¡Hola a todos! Hoy, para variar y darle algo de color a todo esto, vamos a reseñar Los Fosos de Zal-Astar una aventura para Savage Worlds escrita por Javier Fernández Valls, conocido como +Nirkhuz por las redes. Una aventura que personalmente me ha gustado, la veo estupenda para dirigir una sesión corta cargada de alienígenas y violencia.

Ojo, que hay SPOILERS de la aventura.

Contenido
La aventura son algo menos de 5000 palabras, vamos, que te la puedes leer entera en media hora sin muchos problemas, lo que me parece estupendo porque te puede permitir preparar la partida en ese mismo tiempo.

Abre con una breve exposición del escenario, una galaxia lejana colonizada por la humanidad, especias alienígenas, una guerra del copón y un universo postapocalíptico estelar. Es directo y va al grano, ofreciendo una mezcla entre sci-fi fantástico (gente con espadas en el espacio), space opera y grimdark, atractiva y lista para saltar a la aventura, pero nada que reinvente la rueda.

La aventura en sí puede dividirse en cuatro actos: la primera batalla, las otras batallas, la fuga de las Fosas y para terminar el asalto al palacio de Zal-Astar.

1. Los personajes comienzan in media res. Durante la creación de pjs se ha establecido que todos ellos deben ser combatientes competentes, junto con algún otro detalle, pero el tema de el por qué están ahí se deja completamente abierto. Personalmente, una idea que me parece apropiada, dada la naturaleza de la aventura. Incluso podría funcionar como partida autoconclusiva en una campaña en marcha. El primer combate es sencillo, y aunque se propone utilizar las reglas que vienen en el apartado siguiente para darle emoción (ahora hablamos de eso) personalmente me hubiera gustado que el combate tuviera ya por defecto alguna peculiaridad interesante, quizá incluso una mecánica para representar el apoyo del público hacia un bando u otro... 

2. Debo admitir que esta segunda parte de la partida no ha terminado de convencerme. Se supone que tras el primero combate los personajes pasan un tiempo combatiendo en la arena, y se anima al director a presentar diversos desafíos. Mi problema con esta parte es que los personajes no ganan nada por estos combates, no sirven a ningún propósito en la aventura o el desarrollo de la trama o la acción. Lo salvan las mecánicas que permiten generar de forma aleatoria las condiciones de la arena y gladiadores, lo que creo que además puede aplicarse a otros juegos y partidas fácilmente, pero debo decir que me parece la parte más floja de la aventura. Quizá que estos combates sirvieran para aumentar un medidor de "popularidad" o que les diesen acceso a nuevos tipos de armas o ventajas sería una buena forma de darles valor, porque de otra manera da la impresión de que están para rellenar.

3. La fuga es una de las partes más dinámicas de la aventura. Los personajes son misteriosamente liberados de su celda y deben escapar de las Fosas. La fuga no se desarrolla mediante una sesión de dungeoneo, si no que emplea las mecánicas de tareas sostenidas (o como se llame) del manual de Savage World, una solución elegante para el problema, junto con la posibilidad de encuentros de letalidad variable gracias a las socorridas cartas a las que SW nos tiene acostumbrados. A falta de jugarlo, me ha parecido ágil y emocionante. Se echa en falta un esquema general de las Fosas, que no un mapa entero, para hacerte una idea de sus dimensiones y disposición.

4. En el asalto los personajes cuentan con la ayuda de gladiadores fugados y su misterioso benefactor, gracias a los cuales se lanzarán a la conquista de la residencia del dictador Zal-Astar. Esta es mi parte favorita, aparecen personajes tan interesantes como un noble borracho que puede unirse a la revuelta, los personajes se pegan con robots chungos y todo termina en un apoteósico enfrentamiento en las dependencias del dictador (como debe ser). Se echan en falta quizá más oportunidades de interactuar con las masas, opciones tácticas y decisiones morales, pero qué demonios, no hace falta dudar mucho para patearle el trasero a un sangriento tirano estelar.

La aventura se cierra con una suerte de epílogo en el que se aclara la identidad del benefactor de los pjs y su relación con el tirano Zal-Astar (entre dos posibles opciones que el director puede escoger) y también se ahonda en el trasfondo del escenario, junto con un bestiario y las mecánicas para generar gladiadores, lo que discretamente incluye las plantillas raciales para las especies alienígenas de las Estrellas Sangrientas.

Impresiones
Los Fosos de Zal-Astar es una aventura que encuentra su virtud en su agilidad y una premisa sencilla pero emocionante. Aunque no es redonda, es muy aprovechable para infinidad de escenarios, y una muy sólida opción para una partida one-shot, ya sea en jornadas o para descansar un poco con tu grupo de juego.

Lo mejor:
- Rápida, brutal y directa. Ideal para jugar en unas jornadas o como one-shot.
- Fácil de encajar en cualquier campaña.
- Material reutilizable, como el generador de arenas de combate, generador de gladiadores, o las especies alienígenas de las Estrellas Sangrientas.

Lo peor:
- Muy railroading.
- Pnjs con un trasfondo interesante se incluyen tarde y hay poco trato con ellos.
- El tema de los combates en la arena lo veo muy desaprovechado.

Y esa ha sido la reseña hasta aquí, he intentado utilizar un esquema que me ayudara a presentarlo todo de forma más ordenada y clara, espero que haya funcionado ^^

Os vuelvo a dejar aquí el enlace a la aventura, por si se hubiera despertado el interés de alguno. Sinceramente, y por el precio al que está en pdf, me parece que merece la pena:

¡Hasta pronto!

lunes, 19 de marzo de 2018

20 preguntas de las Tierras Salvajes

Pues inspirándome por esta entrada de un auténtico erudito de la OSR (yo ni siquiera sabía quién era Jeff Rients), he decidido coger por los cuernos mi ambientación y preparar estas veinte preguntas para ayudaros a entender mejor la ambientación de las Tierras Salvajes, la primera que acompañará al manual de Tesoro y Gloria. Vamos a ello.
Wololooo

1. ¿De qué va la religión de mi clérigo?

Bueno, depende de a qué le rece tu clérigo. La mayoría de los dioses del mundo de Era siguen el modelo pagano, son parte de la naturaleza y del mundo, y no algo más allá. Baizabal es muy popular en Alkenburgo, dios patrón del gran río Fatuen que le da la vida a la ciudad, y también Xaguxar, en las profundidades de la misma, deidad de la oscuridad y la justicia. Otra religión muy popular es la de la Cruz, especialmente en el norte, dedicada a exterminar a los poderes de las Tinieblas. Pero vamos, que hay una gran cantidad de dioses, muchos locales, en las Tierras Salvajes y que son además un aparte importante de la ambientación, así que tampoco nos vamos a parar mucho aquí porque no acabaríamos.


2. ¿Dónde puedo comprar equipo normal?

La ciudad de Alkenburgo es tu mejor opción, cerca de la gran plaza del reloj hay multitud de negocios y artesanos y en la propia plaza pueden encontrarse objetos y equipo traído de medio mundo. En Holzenburgo, al borde del Ostenwald es posible también adquirir la mayoría de los objetos comunes, hay otras poblaciones pequeñas repartidas por las tierras salvajes donde es fácil encontrar objetos sencillos, un par de fortalezas y por supuesto las itinerantes caravanas de zingos que las recorren.

3. ¿Dónde puedo conseguir armadura de placas a medida para este monstruo del que me acabo de hacer amigo?

En Alkenburgo de manos del maestro herrero Beofric Blaustahl, o en el Pozo del Xaguxar acudiendo a los enanos. Fuera de la ciudad, de manos de los maestros armeros del Cruce de Plata. 
Ármame como a una de tus chicas tarjonas.

4. ¿Quién es el mago más poderoso del lugar?

Casi con certeza Johann Begibeltz, de quien se dice además que cuenta con el apoyo de uno de los dioses de las Tierras Salvajes. 

Sonya Rojas

5. ¿Quién es el mayor guerrero del lugar?

Esta es delicada. En la propia ciudad tienes a Sonya Rojas, capitana de la guardia, y a Gunter Kernhammer, obispo de la Cruz, ambos unos aceros legendarios. En las colinas Jaurak uno podría toparse con Igor Andia, del que se dice que derrotó a un gigante mano a mano, y se dice que oculto en el Elvenwald hay un espadachín élfico de mil años.

6. ¿Quién es la persona más rica del lugar?

Los Manonegra gobiernan Alkenburgo y les sobran los recursos, pero la señora Ansa Ackermann, una burguesa especializada en el negocio de la seda y la sal, no les va a la zaga.

La eguzkilore, símbolo de vida.
7. ¿Dónde podemos ir a conseguir curación mágica?

Al Rijenwilk, el barrio de los Ingenios de Alkenburgo, donde abundan los alquimistas. En las comunidades rurales, es posible que un sacerdote de un dios local de la fertilidad y la vida esté dispuesto a repartir bendiciones, aunque no lo hará sobre extraños a menos que la necesidad sea grande. Los Baurdes de Holzenburgo son famosos por tener gran afinidad con Mari, diosa solar de la vida, y los errantes clérigos de Azaro (la diosa de entierros y moribundos) sanan a aquellos que encuentran con necesidad.


8. ¿Dónde podemos ir a que nos curen las siguientes aflicciones: venenos, enfermedades, maldiciones, niveles drenados, licantropía, polimorfía, cambio de alineamiento, muerte o no-muerte?

Pues más o menos los mismo puntos de antes, aunque no existen ni nivles drenados, ni cambio de alineamiento. Los cruzados pueden sanar maldiciones (aunque no enfermedades ni venenos comunes), y para sanar la muerte muy pocos podrían tener el poder para hacerlo. Quizá los bárbaros adoradores de Urrex en las colinas solares y el Archidruida del Ostenwald sean capaces.

9. ¿Hay un gremio de magos al que el mío pertenezca o pueda unirse para conseguir más conjuros?

Las cábalas de magos son asuntos secretos y bien custodiados. En Alkenburgo se oyen rumores de la Logia del Anillo, una hermandad de hechiceros dedicada al estudio de la magia, pero poco más se sabe. La gente habla de la existencia de Erroirendorra, un torreón oculto en el Ostenwald donde un maestro hechicero adiestra a varios aprendices.

10. ¿Dónde puedo encontrar un alquimista, sabio u otro tipo de PNJ experto?

En el Rijenwilk de Alkenburgo, el barrio de los Ingenios, aunque muchos viajan por las Tierras Salvajes buscando conocimiento por su cuenta. En tiempos pasados hubiera podido ser en la Vieja Abadía, pero ardió entera en misteriosas circunstancias...

11. ¿Dónde puedo contratar mercenarios?

Como siempre, Alkenburgo es la opción más directa, aunque hay organizaciones y compañías repartidas por todas las Tierras Salvajes en las que, una vez se obtenga cierta influencia, será fácil reclutar aliados.

12. ¿Hay algún lugar del mapa donde las espadas son ilegales, la magia está prohibida o existen otras restricciones legales notables?

Pues no.

13. ¿Por dónde se va a la taberna más próxima?

La gente de bien suele preferir El Perro Labrador cerca de la plaza del Reloj, parada habitual de aventureros o quizá El Sueño del Harpa, más cerca de Lastorres, regentada por el silencioso elfo Ildorssa y con una clientela algo más tranquila. En Holzenburgo puedes hospedarte y beber con los locales en La Cabeza del Cerdo, y en el camino del sur cuentas con El Basilisco Orgulloso, famosa por la hospitalidad.

14. ¿Qué monstruos atemorizan tanto a los lugareños que si los mato me haré famoso?

En las Cumbres de Plata, al otro lado del Ostenwald, se dice que habita la Calamidad de nombre Giraan, pero hace décadas que no se sabe nada del Dragón. Los gigantes son criaturas temidas y respetadas, y abundan en las colinas Jaurak, y los espantosos lobisomes que rondan la colina Dentada y las ruinas de Wolvesfall han aterrorizado a las Tierras Salvajes durante mucho tiempo.

15. ¿Se está preparando alguna guerra en la que pueda combatir?

La Fortaleza de Kuhnes Wacht está siempre guerreando contra los bárbaros de las colinas Jaurak, dentro de Alkenburgo las casas nobles de vez en cuando montan guerras por las calles entre sus torreones, y el auge de la Liga Dorada comienza a provocar tensiones en la población entre el vulgo y sus señores. Al noroeste se encuentra el León Pastor, señor del Castillo Partido y declarado Rey de todos los bandidos del Gautenwald, una constante amenaza contra Alkenburgo y enemigo natural de los Guardacaminos, con los que mantienen una guerra constante, pero hasta ahora consistente en escaramuzas. Más allá del Espinazo, se dice que se encuentra la Ciudad de los Trasgos, y las caravanas que pasan cerca hablan de abundantes patrullas de engendros y que su número y valor parece crecer, algunos hablan de un nuevo Rey de los Trasgos en la ciudad, y extraños rumores llegan de bajo el dosel del Dornenwald, sobre bestias, dragones y espantos reuniéndose en algún lugar de sus profundidades...

Así que supongo que sí, algo se cuece.

16. ¿Y qué me dices de arenas de gladiadores que incluyan la posibilidad de gloria y fantásticos premios en efectivo?

Es una costumbre poco habitual en Alkenburgo, donde son relegadas a algunas tabernas o rincones del pozo del Xaguxar. Mucho más habitual resulta en el Refugio de Logan, donde el susodicho mandó construir una arena donde le gusta probar a aspirantes a unirse a él, o simplemente entretener a la gente con grandes peleas. Los vencedores salen mucho más ricos de lo que entraron, eso seguro. Si es que salen.

17. ¿Hay sociedades secretas con propósitos siniestros a las que pueda unirme o combatir?

Unas cuantas. Hay rumores sobre una en particular, llamada la Espada Encadenada, pero aparte del nombre poco más se sabe.

18. ¿Qué se puede comer por aquí?

La carne de cerdo es habitual, y dada la cantidad de bosques y tierras salvajes, la de caza no es tampoco rara. Pero entre la gente común se subsiste mayormente a base de pan y sopas, acompañada cuando se puede de puerros, nabos, berza y otras hortalizas. Un estofado es el culmen de la gastronomía local. Para beber, llega cerveza del norte y sidra del sur, y también vino, aunque más caro. La hidromiel es habitual entre los habitantes del Gautenwald y los del Ostenwald, pero en Alkenburgo se considera una bebida bárbara. Los licores fuertes, como el ginés, el estepario o el dulce de las islas, no son difíciles de encontrar, pero se consumen poco.
No tiene nada que ver con TyG, pero me ha hecho gracia.
19. ¿Algún tesoro legendario que pueda buscar?

La Buena Espada el Diente de Grauf, la Tumba del Santo Sigfrido, el tesoro de la Vieja Abadía, la Vara del Cuervo, el tesoro perdido del Elvenwald, la plata de Avven, el oro de Fondo... hay cantidad de historias sobre los muchos tesoros, mágicos o mundanos, que pueden encontrarse en las Tierras Salvajes, casi todos con su propia leyenda.

20. ¿Dónde está el dragón más cercano o, en su defecto, otro monstruo con tesoro de tipo H?

 Creo que ya hemos hablado de Giraan, en las Cumbres de Plata, y aunque hay más historias y más bichos que podrían encajar (grandes muertos vivientes bajo las Ilarri, criaturas olvidadas bajo el Mittenwald, horrores del Dornenwald), creo que es el único más o menos bien conocido en la región.


 Espero que esto os haya resuelto alguna de las dudas sobre la ambientación, aunque poco a poco iremos informando más, especialmente a través del Patreon, donde a partir de abril irán cayendo también mapas más detallados de la región y arte sobre las Tierras Salvajes y sus escenarios.

Ah, ¿os he comentado que en ese mismo patreon estamos preparando un cómic dibjado por +Jagoba Lekuona ?