jueves, 2 de julio de 2015

Nubalia, gentes y reinos: Elfos de il´Meraad

Siento mucho tanto tiempo sin pasarme por aquí, he tenido bastante lío. 

Bueno, la última vez lo dejamos hablando de Nubalia, una ambientación que me había sacado de la manga, mapa incluido. Una de las partes más importantes a la hora de hablar de una ambientación de fantasía es hablar sobre las razas que la pueblan. En este caso, las razas que pueblan el mundo son muchas, pero las que pueden encontrarse habitando Nubalia son bastantes menos.

Como ya avisé en su momento, Nubalia es una ambientación de fantasía clásica, así que no esperéis demasiadas sorpresas. 

Tenemos para empezar a los elfos. Los elfos habitan en dos lugares distintos, Il´Meraad (el Reino Esmeralda) y Las Tierras Alegres. Il´Meraad es de hecho el reino más antiguo de la región de Nubalia, fundado hace tres mil años, cuando el imperio terovingio aún gobernaba. Fundado por Ynnevenu de´Ascie (Ynnevenu el Hermoso), otros cinco reyes (y reinas) élficos le han seguido en estos tres mil años de historia, sus nombres todos grabados sobre el Trono Esmeralda (de´Merhrone, en élfico). Su capital se llama Ethe Enís (La Ciudad Verde) que fue tejida con magia con los mismos árboles del bosque, y es la ciudad más hermosa de los elfos (o eso se dice, ningún ojo mortal la ha contemplado).

Sobre la historia de este reino y sus muchas maravillas hablaremos en otra ocasión, porque ahora nos interesan sus gentes. Es especialmente notable la historia de sus reyes.

Los elfos de il´Meraad son altos y hermosos, de ojos apacibles y claros, siendo muy habitual el verde entre ellos. Sus cabellos son en la mayoría de los casos castaños, y a veces rubios, como eran los de Ynnevenu. Rara vez negros, y muchos consideran que un a un elfo de cabellos negros le aguarda un funesto destino. Sus rostros son alargados, serenos y siempre hermosos. Solo los más ancianos tienen barbas, aunque sus cabellos crecen largos, y en sus brazos y piernas crece un vello suave, que a la altura de sus gemelos se multiplica. Sobre su cabeza crecen cuernos similares a los que crecen sobre la testa de los venados, mayores cuanto mayor sea la nobleza del elfo, o eso se dice, y sus pies terminan en pezuñas.

La edad no los deforma, como hace con los hombres, si no que da profundidad a su mirada y sus arrugas dibujan mapas en los que puede leerse sabiduría. Mantienen su fuerza hasta sus últimos años. Un elfo siente llegar su muerte años antes de que ocurra, y suelen acudir a perderse en los bosques, donde mueren al abrazo de un árbol. Los elfos no entierran a sus muertos, ni se ocupan de sus cuerpos, pues la tierra los abraza y los toma. Un elfo no se pudre, si no que se deshace con la tierra. Solo en lugares malditos, donde la tierra es también maligna, un elfo no puede descansar y no es abrazado por la tierra, con lo que se pudren como las demás criaturas mortales.

Los elfos viven o bien en los bosques, en comunidades que llaman dinlas, o bien en ciudades, que llaman Ethe. Las ciudades de los elfos son secretas y están ocultas por conjuros en lo profundo de los bosques. No se sabe cuántas son, y muchos creen que Ethe Enís es en realidad la única que hay. Los dinlas son muchos, algunos habitados solo por una familia, otros casi como ciudades humanas. Los elfos de las ciudades consideran a los que viven en los dinlas inferiores a ellos por ser más salvajes, y los llaman dinladûn. Los elfos que viven en los dinlas consideran a los que viven en las ciudades inferiores, pues se han alejado de Sylvas y se han vuelto orgullosos y arrogantes, y los llaman ethegân. A pesar de ser súbditos del mismo rey y convivir en la misma tierra, sus culturas difieren notablemente. Los dinladûn, que los hombres y los enanos llaman elfos del bosque, son la mayoría. Visten con pieles de animales que ellos mismos han cazado y que confeccionan hermosamente en trajes ligeros, cómodos y resistentes. Se adornan también con abalorios hechos de cuerno, hueso o dientes, y prefieren la plata y las piedras rojas sobre las demás. Pero siguen siendo elfos, y por lo tanto bellos y corteses (al menos con sus amigos) y conocen muchas canciones hermosas, aunque a menudo versen sobre cacerías y batallas. Son menos secretistas que sus parientes, más dados a la risa y también al enfado, pues no temen mostrar sus pasiones.

Los ethegân en cambio, los conocen por Altos Elfos, y es verdad que son más altos que los dinladûn, aunque quizá sea porque caminan siempre bien erguidos. Más orgullosos, visten con ropas de telas claras y hermosas, prefiriendo la seda sobre todas las demás. Túnicas es lo que más habitualmente llevan, y todos ellos (o eso parece) son sabios e instruidos. Adornan sus cabezas con tiaras y diademas, y sus cuernos con filigranas de oro y plata. Las esmeraldas son las piedras más habituales, pero aman también las piedras blancas, y aunque como sus hermanos aprecian el brillo de la plata, disfrutan más del dorado. Casi todas sus canciones e historias son graves y solemnes, hermosas y profundas pero poco adecuadas para cualquier lugar que no sean los salones de un hermoso señor. Sus rostros son más pálidos, sus ojos más claros, pero no es habitual ver sonrisas iluminando sus bocas, como es el caso de sus hermanos del bosque (aunque a veces las sonrisas estén motivadas por los motivos más macabros). No, su alegría es serena, como el resto de sus pasiones, que templan con tiento y conciencia.


ALGUNAS NOTAS SOBRE LOS ELFOS DE NUBALIA
Puede verse una gran influencia Tolkeniana en los elfos, con sus canciones su belleza y sus bosques. Aún así no son necesariamente buenos, y como más adelante se verá, y su naturaleza tendería más hacia la neutralidad, con un cierto e insano gusto por la crueldad. Los dinladûn, en particular, disfrutan quizá en exceso de la cacería y del derramamiento de sangre.

El aspecto físico de los elfos lo he tomado de una de las ediciones del juego de cartas Magic the Gathering, Lorwyn, que fue con la que en su momento "empecé". Siempre me gustó mucho el aspecto que tenían esos elfos, y en alguna ambientación quería introducirlos.

Uno de los puntos más interesantes de il´Meraad quería que fuera también la tensión social. Mientras que los ethegân son aristócratas que viven en sus maravillosas (o maravillosa) ciudades jardín, los dinladûn mantienen el reino en pie, y ambos colectivos se distancian cada vez más. Esto acabó resultando en la fundación de las Tierras Alegres, sobre las que hablaremos más en otra ocasión.

martes, 26 de mayo de 2015

Nubalia


A veces no hay nada como ver las cosas expuestas sobre un mapa para ponerse a trabajar. Esto que veis aquí arriba es el mapa de Nubalia y alrededores hecho con el hexographer, programa que conocía desde hace tiempo pero con el que nunca me había puesto a trabajar seriamente hasta ahora.

Nubalia nació durante una partida improvisada, nos juntamos unos colegas después de otra partida o algo así, no me acuerdo bien, y como nos apetecía jugar me saqué una partida de la manga. La partida  (de D&D 5a) fue un éxito, y como quien no quiere la cosa seguimos jugando la partida. Pero aunque la región tenía nombre, no tenía forma. Era un amasijo de posibilidades en mi mente, un territorio en blanco a rellenar con lo que se me ocurriera y de formas fluctuantes donde nada tenía un lugar definido. Sí, existía la ciudad de Altanube (por entonces llamada Torrenubla) y la Ciénaga de Fondo. Sabía que había unas montañas hacia el este que hacían de frontera con algo llamado Las Tierras Salvajes, y que había un castillo (o quizá una ciudad) llamado Frontera que evitaba que las hordas de trasgos y cosas peores arrasasen el valle. También sabía que había una metrópoli, en algún lugar hacia el oeste, pero poco más. 

Una de las cosas que más me gustaron de la partida era que los personajes debían elegir un bando en una disputa entre dos casas nobiliarias. La disputa no era ancestral ni por un asunto de honra o lo que fuera, no. Era un asunto de tierras (las tierras de la Ciénaga de Fondo, de hecho) y un enfrentamiento enteramente diplomático (por el momento). Ninguna de las dos casas era maligna o tenían motivos oscuros para tomar el territorio (aunque sí motivos secretos y geoestratégicos). El hecho de que desde el principio conocieran a esta gente me permitió introducir un poco más de tensión en las decisiones de los pjs, pues sabían que sus actos, aunque no de forma decisiva, afectaban a toda Nubalia. Desde el comienzo se dieron cuenta de que era una buena idea empezar una relación con estas dos casas ahora que tenían la ocasión, y eso les impulsó a desarrollar a sus personajes y sus motivaciones. 

La primera partida fue un dungeon, la siguiente una batalla, las siguientes dos exploración (del pantano, gracias a Planes Oscuros por tantas ideas), la tercera de dungeoneo otra vez, la cuarta una fiesta de la nobleza (sin combates) y vuelta a la exploración. Por supuesto que en cada partida hubo un poco de todo (incluso en los dungeons me esfuerzo por introducir interpretación y forzar a los jugadores a tomar decisiones), pero digamos que aquella fue la temática predominante. Como veis, una campaña con gran variedad de estilos y partidas, que funcionaba a las mil maravillas. Y a lo largo de la misma fui desarrollando nuevas tramas, ganchos y personalidades, pero el mundo seguía sin tener forma.

Con esto ha quedado solucionado. Y oye, según hice el mapa me entró la fiebre creativa y me puse como loco a escribir trasfondo, historia, desarrollar lenguas para elfos y enanos (siempre procuro hacer al menos un poco de fonética y crear algunos nombres para que tengan coherencia) y los territorios adyacentes. 

Ahora la campaña lleva mucho tiempo parada. El problema principal han sido los jugadores. Es una campaña que tiene más emoción jugarla desde el principio, por la forma en la que conoces a las dos casas nobles y se va desvelando todo el tinglado y las decisiones que se toman. Pero yo solo tenía tres, más alguno ocasional que vino a una partida. Y de esos tres, dos eran unos jugadores un poco planos (la fiesta de la nobleza no fue precisamente bien para ellos...), todo el peso de la narrativa caía al final sobre uno de los jugadores (que llevaba a un paladín enano). Es cierto que al principio no se notaba mucho, y no era un problema, pero según la campaña avanzaba sus personajes se quedaban atrás, parecían más dos mercenarios que resultaban estar junto al paladín que protagonistas de la historia. 

Un par de jugadores intentaron entrar en la partida, pero les pilló en mitad de un dungeon, y sin entender bien qué hacían ahí. Por no hablar de que sus personajes empezaban ya a un nivel alto, y eso siempre me ha parecido un problema. Los otros dos jugadores empezaron a faltar, y bueno, la cosa se desinfló. Y me da mucha rabia, porque como digo, era una campaña que me encantaba. 

Ahora me gustaría rejugarla, quizá desde el principio, con un grupo nuevo. Pero claro, el otro jugador se niega a hacerse un personaje nuevo y no quiere que se deje la campaña. Al mismo tiempo, si la campaña continuara necesitaría hacerlo con nuevos personajes (los otros dos están un poco desaparecidos del panorama y necesitaría Personajes, con mayúsculas, aparte del paladín enano), con lo que no creo que consiga el mismo nivel de implicación por su parte. Entrarían con la película a la mitad. 

En fin, diatribas que suelta uno para aligerar peso. La duda me carcome y las reflexiones no llegan a ninguna parte. Quiero continuar con la campaña, pero quiero hacerlo bien, y para eso necesito jugadores comprometidos 

martes, 19 de mayo de 2015

¡Estrés y Locura para la Marca del Este!

Ha llegado al fin a mis manos el producto de un crowdfunding en el que participé hace ya un año, un videojuego llamado...


Y oigan, estoy encantado. Si quieren saber más sobre el mismo, les animo a visitar su página web y mirar reseñas varias por la red, aunque la mayoría están en inglés, me temo. Por mi parte solo diré una cosa:

Es lo más parecido a una partida de la Marca que he visto en un videojuego. 

Así tal cual. La alta mortalidad, el estilo siniestro y oscuro y las mecánicas puñeteras son la marca principal del videojuego, donde saber retirarse a tiempo puede significar la diferencia entre un mal día y una muerte absoluta y donde una serie de "malas tiradas" pueden arruinarte un combate que estaba ya ganado. 

Uno de los principales añadidos y sin duda lo que más aumenta la dificultad del juego es, sin embargo, el Estrés. Los personajes acumulan Estrés al sufrir daño, pasear por corredores siniestros, enfrentarse a horrores sin nombre, etc, etc. Llegado cierto punto este Estrés les puede provocar comportamientos patológicos que, entre otras putadas, harán que el resto del grupo se Estrese con mayor facilidad. O, si son gente de corazón fuerte y mucha potra, pueden verse inspirados por las dificultades y crecerse ante la adversidad. El Estrés solo puede ser sanados mediante la oración, la meditación... o el alcohol y las putas (sin olvidarnos del juego y las flagelaciones). Lo cual, todo sea dicho, no es barato.

De todas formas me ha parecido un sistema de lo más gracioso, así que he pensado que voy a aprovechar para adaptarlo al sistema de la Marca (ya intenté hacer algo por el estilo hace tiempo en mi primera campaña de la Marca).

NOTA: lo digo al final pero lo repito por aquí, igual te interesa copiar el texto y pegarlo en otra parte para leértelo con calma, porque es un poco largo.

Reglas de Estrés y Locura para La Marca del Este


Los Ajs acumulan Estrés cuando las cosas se ponen particularmente feas para ellos, o cuando son testigos de cosas abominables y terribles. La vida del aventurero, arrastrándose a través de túneles oscuros, acechados por criaturas horribles y sin nombre, no es una vida tranquila, y solo aquellos de voluntad fuerte y mucho estómago persisten en ella sin enloquecer.

Una nota antes de empezar: NO HAY TIRADAS DE SALVACIÓN PARA EVITAR GANAR ESTRÉS.

Ganancias de Estrés
Cada vez que un Aj vive una situación de gran peligro (es atacado por sorpresa, la situación parece perdida, se enfrenta a un enemigo mucho más fuerte, debe caminar en completa oscuridad, se ve obligado a huir, etc) el Aj gana 1 punto de Estrés. Lo mismo ocurre cuando presencia algo antinatural y repugnante, como ver a un monstruo devorando las entrañas de una persona, a alguien transformándose en hombre lobo, las horribles consecuencias de una fuerte tortura... Sucesos particularmente turbios podrían dar más puntos de Estrés.

Cada vez que los pg del Aj quedan reducidos a 0 (y tiene la suerte de sobrevivir), gana 3 puntos de Estrés. Para sus aliados tampoco es fácil, ver caer a un compañero provoca la ganancia de 1 punto de Estrés, 2 si muere. Cada vez que un enemigo logra un golpe crítico contra un Aj TODOS los Ajs (que lo hayan presenciado) ganan 1 punto de Estrés. Así mismo, ciertos tipos de ataques, particularmente repugnantes u horribles (como ser atrapado dentro de un cubo gelatinoso, quedar cubierto de vómito de monstruo, que un brazo se te cercene...) pueden provocar la ganancia de 1 punto de Estrés, o incluso 2 si el asunto es particularmente nefasto.

Los aventureros tienen un Umbral de Estrés, que se calcula como las otras Características, esto es, tirando 3d6 y sumando el resultado. Algunas clases modifican el Umbral de Estrés. Un personaje no puede acumular más Estrés que el que indica su Umbral de Estrés. El Umbral de cada clase es como sigue:
  • Elfo: +1
  • Enano: +2
  • Mago: +1
  • Paladín: +1


Una vez la puntuación de Estrés de un personaje alcanza su Umbral de Estrés, tira 1d6. Con un resultado de 1-5, sufre una Aflicción, con un 6 continúa tal cual. Un personaje tendrá que repetir esta tirada cada vez que sufra una nueva ganancia de Estrés (aunque el valor no pueda aumentar por encima de su Umbral de Estrés). Cuando un personaje sufra una Aflicción tira un dado para determinar qué tipo de Aflicción sufre (o elige la más conveniente). Un personaje con una Aflicción no puede ganar más Aflicciones:

  1. Abusivo: los personajes abusivos tratan a sus compañeros con dureza, les exigen más y más y no ven más que faltas y defectos en sus actos. Sufre un penalizador de 2 a todas sus tiradas de Carisma, y cuando hable a los personajes lo hará en un tono arrogante y desdeñoso. Cada vez que hable con otro personaje o los personajes descansen tira 1d6. Con un 1-2 su tono y maneras hacen que el otro personaje obtenga 1 punto de Estrés.
  2. Desesperado: el personaje está convencido de su ruina y del fracaso de la misión, y ya ni siquiera trata de evitar el funesto destino que le espera. Su CA aumenta en 1, y cada vez que habla es para decir algo lúgubre y deprimente. En los descansos largos y cuando habla con otros personajes lanza 1d6. Con un 1-2 logra desanimar aún más a sus compañeros, que ganan 1 punto de Estrés.
  3. Egoísta: lo único que ocupa la mente del Aj es él mismo. Guardará todos los recursos que posea para él mismo, y cuando se encuentre tesoro, las constantes discusiones sobre a quién debería entregarse qué minarán la moral del grupo (tira 1d6, con un resultado de 1-2 los demás personajes sufren 1 punto de Estrés).
  4. Iracundo: el personaje ve ofensas y motivos para entrar en cólera en cualquier parte. Cargará contra los enemigos sin pensárselo dos veces, y hasta la más inocente conversación puede hacerlo enfurecer. Cuando converse con otro personaje tira 1d6. Con un resultado de 1-2 cree percibir ofensas o insultos en las palabras de su interlocutor y lo atacará, o amenazará gravemente. En cuanto vea posibles enemigos (que lo parezcan mínimamente) tira 1d6, con un resultado de 1-2 los ataca sin pensarlo dos veces. El personaje tiene un -1 a sus tiradas de ataque, pero un +1 a las de daño cuerpo a cuerpo. Puede negarse a huir.
  5. Irracional: la locura invade al personaje, que actúa de manera errática. Habla diciendo cosas sin sentido, y a menudo actúa como si no estuviera allí. Siempre que sea posible realizar algo potencialmente peligroso (como pisar una trampa o activar una palanca que no se sabe lo que hace) tira 1d6. Con un resultado de 1-2 el personaje intenta llevar a cabo la acción (aún podría ser detenido por los personajes). La locura de su compañero hace que los demás Ajs corran el riesgo de ganar Estrés cada Turno (10 minutos en partida). Los compañeros tiran 1d6, con un resultado de 1-2 se anotan 1 punto de Estrés.
  6. Masoquista: el personaje enloquece, encuentra placer en el dolor, incluso en el más intenso. Sus ojos brillan de manera extraña y parece que todas sus conversaciones giran en torno al dolor y como sufrirlo. Su CA aumenta en 1, y ríe y se alegra cuando le golpean (tira 1d6, con un resultado de 1-2 tal actitud enerva a sus compañeros, que ganan 1 punto de Estrés). Busca activamente sufrir dolor, de manera que cuando tiene tiempo se lesiona a sí mismo. Cada vez que el grupo hace un descanso largo el personaje se provoca a sí mismo 1d2 puntos de daño (y recupera 1d4). Cuando vayan a curarlo lanza 1d6, con un resultado de 1-2 se resiste a recibir la curación. Con esta Aflicción el personaje no puede ganar puntos de Estrés por sufrir dolor. Puede negarse a huir.
  7. Paranoico: El personaje no se fía de nada ni de nadie. Cada vez que otro Aj o Anj vaya a ayudarlo tira 1d6, con un resultado de 1-2 se resistirá por todos los medios a recibir la ayuda, pues está convencido de que es en realidad una trampa. El jugador deberá de interpretar esta faceta de su personaje lo mejor posible, inventando tramas y desconfiando de sus compañeros en todo momento. Esta actitud puede debilitar la confianza entre los aventureros; en cada descanso largo tira 1d6, con un 1-2 los demás personajes ganan 1 punto de Estrés. Pero no todo es tan malo: un personaje paranoico solo puede ser sorprendido con un 1 en 1d6.
  8. Temeroso: el aventurero tiembla como una hoja y teme hasta a su sombra. Al comienzo de cada combate tira 1d6. Con un resultado de 1-2 tiene un -1 a sus tiradas de Ataque y Daño durante todo el combate. Si en cualquier momento sufre una ganancia de Estrés tira 1d6. Con un resultado de 1 cae al suelo aterrorizado e incapaz de actuar durante un asalto. Si ocurre una segunda vez consecutiva, echa a correr. Sus constantes quejas y cobarde actitud hacen que al final de cada combate los demás personajes deban tirar 1d6. Con un 1-2 en el dado, ganan 1 punto de Estrés.

Míralos, qué confiados van...

Curar el Estrés y las Aflicciones
Para curar una Aflicción es necesario que el personaje invierta tiempo y dinero en sanar su mente. Para esto hay diversos métodos, que dependen en gran medida del personaje. Muchos ahogarán sus temores en alcohol, otros dedicarán tiempo a la oración y a la iglesia, mientras que quizá algunos prefieran una semana dedicada en soledad a la pesca. El personaje debería dedicar al menos una semana a la cura de su Aflicción, y un total de monedas de oro igual a cien veces su nivel. Esto también puede hacerse de forma normal para recuperar Estrés. Tras una semana y el gasto de oro correspondiente el personaje puede tirar 2d6 y restar el resultado de su Estrés total.

Del mismo modo, grandes actos de heroísmo y la derrota de poderosos enemigos pueden llenar de esperanza el corazón de los aventureros. Cada vez que un aventurero logre un golpe crítico recupera 1 punto de Estrés. Finalizar una aventura con éxito, derrotar a un enemigo que parecía imposible de derrotar, ver un gran acto de valentía y sacrificio, etc. Todo esto bien puede valer recuperar 1, 2 o incluso 3 puntos de Estrés. Sin embargo, debería ser raro, mostrando así el inevitable descenso a la locura del personaje.

Cada vez que un personaje sube de nivel, su Umbral de Estrés aumenta en 1 y recupera 2 puntos de Estrés.

Trastornos
Un personaje que haya sufrido una Aflicción no queda impune tras su cura, si no que desarrolla un Trastorno. La naturaleza del mismo puede variar, y debería ajustarse a la situación. Los trastornos no están definidos, y deberían diseñarse rápidamente cada vez que un personaje gane uno nuevo. Pueden tener efectos mecánicos (como un penalizador al ataque y al daño contra cierto tipo de criaturas a las que se tenga fobia) o como un aspecto que forzar en determinadas situaciones (por ejemplo, sentir una fascinación insana por los cadáveres podría obligarte a adentrarte solo en esa tumba...). Quizá demasiado "narrativo" para la Marca, pero veréis que funciona bien.

Un personaje aumenta en 2 su Umbral de Estrés por cada Trastorno que obtenga, representando así que el personaje se va endureciendo ante el horror. Generalmente los primeros Trastornos no resultarán tan graves, pero se irán recrudeciendo según se vayan acumulando.

Del mismo modo que con las Aflicciones, un personaje puede tratar de curarse de un Trastorno. Esto requiera probablemente un tratamiento bastante estricto que no es fácil obtener (250 monedas de oro por nivel) y mucho, mucho tiempo. Un personaje que desee recuperarse de un Trastorno tendrá que pasar 1d3 años trabajando en ello. Recuperarse de un Trastorno no reduce el Umbral de Estrés del personaje.

Anotaciones
En el caso de que juegues con Arcaicos, las cosas relacionadas con ellos es muy probable que provoquen una mayor cantidad de Estrés de lo normal. 

Si has llegado leyendo hasta aquí, te recomiendo que copies el texto y lo pegues en otra parte para tenerlo a mano o bien para leértelo con calma.