jueves, 22 de junio de 2017

El Barco de Velas Rojas (Capítulo I.1)

Capítulo I

Otro tremendo golpe de hacha hizo saltar astillas de la endeble puerta de madera. Al otro lado se oían con claridad las risas y los aullidos de los cinocéfalos, y a este lado los quejidos de alguien herido y las murmuradas oraciones de un hombre santo.
  • ¿Te falta mucho?
Era estúpido preguntar, por supuesto, Henk no podía detener sus rezos si quería salvar la vida de Flecha, pero Ator nunca había sido del tipo paciente. La puerta siguió astillándose y los aullido se hicieron cada vez más frenéticos. Ator preparó su hacha mientras Ilais sostenía su bastón y murmuraba palabras de secreto poder. El hacha finalmente atravesó la puerta, los aventureros pudieron vislumbrar los ojos inyectados en sangre de la bestia que la sostenía, su canino hocico con los colmillos desenfundados y la boca babeante. Entonces hubo un súbito crecer de luz, nacida de las manos del enorme semiorco que rezaba sobre el cuerpo de Flecha, y sus quejidos disminuyeron para ser sustituidos por un largo suspiro de alivio.

La puerta no resistió más, se hizo añicos y los cinocéfalos entraron como una manada salvaje hambrienta de sangre y carne humana. El primero fue recibido por un severo hachazo de Ator, que casi lo parte por la mitad. El segundo recibió un bastonazo en el estómago y cuando Ilais dirigió su mano hacia él y pronunció una palabra arcana, su rostro comenzó a cubrirse de marcas de terribles quemaduras. Los sonidos que acompañaron a la escena no fueron agradables. Detrás había otros dos, uno fue detenido por el escudo de Ator y quedó allí trabado, pero el otro, repartiendo tajos a diestro y siniestro, obligó a Ilais a salir de su camino. Se encontró entonces con una presa fácil, Flecha y Henk aún se intentaban poner en pie. El cinocéfalo dirigió una certera estocada hacia la rubia cabeza de Flecha, pero Henk le cubrió con su cuerpo y pronunció una palabra santa. La cuchilla del cinocéfalo se partió contra la coraza del semiorco con un estallido de luz y lo hizo retroceder. Ator despachó al suyo estampándolo contra la pared y rebanando su pescuezo con el filo de su hacha, e Ilais golpeó con todas sus fuerzas la perruna cabeza del cinocéfalo del arma rota mientras sostenía el bastón a dos manos. Se escuchó un sonoro crujido, y el cinocéfalo cayó muerto.

Cuando regresó la calma, todos se miraron con cuidado para asegurarse de que estaban bien. Flecha entonces se echó a reír.
  • ¡Cielos, por qué poco!
  • Sí, por qué poco. La verdad es que no esperaba tantos problemas.
  • Bueno, eso sólo puede significar que estamos en la dirección correcta. ¿Qué iban a hacer si no unos cinocéfalos por aquí? - como siempre, Ilais limpiaba ahora su bastón tallado asegurándose de que ni una mancha de sangre quedaba en él.
  • Quizá deberíamos retirarnos y descansar, Heru ya ha sido bastante generoso con nosotros y no es conveniente tentar a la suerte. - Henk ayudaba a Flecha a ponerse en pie, mientras aún reía.
  • ¡Tonterías! Ahora que Flecha está de nuevo en pie todo va bien, y yo estoy aún fresco. - discutió Ator.
  • ¿Ilais? - inquirió Henk.
La hechicera se ajustaba su armadura de cuero una vez había terminado de limpiar su bastón. Meditó como siempre un momento la respuesta.
  • Seguimos. Estos cinocéfalos no deberían estar aquí, y podrían llevarse el premio si nos vamos. Hemos matado ya a una docena por lo menos, y no pueden quedar muchos más. Nos mantenemos unidos, nada de tonterías y todos en silencio. Eso va por ti, Flecha. Deja las canciones para luego.
  • ¡Sí, señora!
Henk, hizo una mueca de disgusto, pero no discutió. Recogió su espada y escudo del suelo y se preparó para seguir al grupo. Avanzaba Ator en cabeza, seguido por Ilais que mantenía el camino iluminado. Flecha iba en tercera posición en esta ocasión, su arco se había roto así que no tenía más que sus cuchillos, y el gran semiorco marchaba el cuarto, de vez en cuando lanzando nerviosas miradas a su espalda.

No quedaba mucho más que ver en el castillo de Canaver, un lugar ruinoso donde la mayor parte de las habitaciones se habían venido abajo. Sus pasos les llevaron hasta la entrada a las mazmorras. Una puerta de hierro que había sido forzada con alguna palanca o herramienta semejante, abierta con violencia, llevaba a unos escalones desgastados y cubiertos de musgo que descendían marcadamente. Ator se ajustó el casco con cuidado y plantó el pie en el primer escalón.
  • Está resbaladizo. Apoyad bien el pie.
  • ¿No deberíamos buscar trampas? - Henk parecía genuinamente preocupado.
  • Los cinocéfalos no son particularmente hábiles con esas cosas y estos escalones están muy desgastados. Iré buscando cables y mirando arriba de vez en cuando, pero no creo que pase nada.
El descenso fue tenso y lento, todos temían resbalarse y el comentario de Henk no les había ayudado a tranquilizarse. Por suerte, no había ninguna trampa. Se encontraban en unas viejas mazmorras, las celdas estaban abiertas, roñosas, y una mesa de madera podrida aún tenía por compañeros dos esqueletos pertrechados como guardias. Y ni rastro de cinocéfalos. Pero, de fondo, una inquietante música. Un cántico aullado lleno de cosas horribles. Los miembros del grupo se miraron entre sí con la resignación dibujada en sus caras. Excepto Flecha. Flecha sonreía.

Siguieron el sonido del cántico hasta una celda. Una pequeña parte de la pared había sido derribada, lo bastante como para que alguien pudiera arrastrarse a través de la abertura hasta el otro lado. Por suerte, incluso alguien tan corpulento como Henk. Al otro lado, algo asombroso. Un túnel abovedado de piedra perfectamente lisa, con tallas en las paredes que nada tenían que ver con lo humano ni lo divino. Bestias horribles, abominaciones mezcla entre hombre y monstruo guiaban las miradas de los que las observaban a través de una serie de sangrientos y blasfemos actos hasta una inmensa puerta de hierro en la que se habían tallado tres cabezas de hambrientas fauces. Una visión ciertamente horrenda, que encogió los corazones de los aventureros. Incluso Flecha dejó de sonreír.

Lo único que parecía fuera de lugar en aquel horrible espacio, era un esqueleto aún pertrechado con ropas, mochila y otros asuntos, situado junto a la puerta.
  • Trampa. - susurró Flecha muy bajito.
Los demás estuvieron de acuerdo. Pero el canto continuaba, y ahora no había duda de que emergía del otro lado de esas macabras puertas. Ator fue quién finalmente se decidió a avanzar, todos los músculos de su cuerpo listos para saltar al menor signo de problemas, la vista fija en el suelo y paredes, en busca de cualquier anomalía que pudiera revelar el disparador de la trampa. Cuando tuvo el esqueleto al alcance de su hacha, la utilizó para acercarlo hacia sí al aferrarlo por las correas. Por suerte, sin que nada sucediese. De pronto, Ator pareció muy contento, y hizo señas a sus camaradas, que al momento y por algún motivo parecieron también alegrarse notablemente. Las pertenencias del esqueleto estaban ajadas y echadas a perder, a excepción de su capa, que seguía tan lustrosa y entera como si fuera nueva. Ator lanzó la maltrecha mochila hacia sus camaradas, pero tomó la capa para sí y la vistió radiante. Ahora, con el ánimo visiblemente mejorado, se preparó a dar el último paso hasta la puerta.

Apenas había apoyado el pie cuando el techo vomitó un icor negro y humeante directamente sobre la cabeza de Ator. Fue una suerte que, en ese momento, el guerrero tropezara con uno de los huesos del antiguo propietario de la capa, perdiendo el equilibrio y yendo a dar con la pared de su derecha, pero apartándose del camino del extraño vertido. Aturdido aún, dirigió una mirada a sus camaradas, primero de asombro, luego de triunfo y alivio. Hasta que el humeante icor comenzó a moverse. Como una especie de ameba, el viscoso líquido se extendía hacia Ator, que ya sin ningún miramiento echó a correr hacia sus camaradas. La cosa le siguió, aunque era penosamente lenta. Flecha le lanzó una de sus dagas, pero esta sólo fue absorbida en el líquido con una humareda sin provocar efecto ninguno. El icor viviente seguía arrastrándose hacia los aventureros, e Ilais comenzó a dibujar símbolos en el aire y a murmurar extrañas palabras de mando. Los demás se protegieron detrás de ella. Pero entonces se detuvo, para consternación de sus compañeros.
  • Se está haciendo más pequeño.
Era verdad. Cuanto más tiempo pasaba, menor era la superficie que el icor cubría. Parecía estar evaporándose a ojos vistas. Para cuando alcanzó a los compañeros, estos simplemente lo saltaron y avanzaron. El icor desapareció del todo poco después. Y por supuesto, no había ni rastro de la daga.

Ahora, nada se interponía entre ellos y el portón. Ator se acercó con el hacha preparada, y empujó. La puerta cedió, lenta pero silenciosa. Nada más que el susurro del roce del hierro con la piedra. Al otro lado, una gran sala abovedada alumbrada por el tenue resplandor de algunas antorchas de fuego brujo, una figura entogada aullaba frente a un altar del que manaba oscuridad pura, y dos cinocéfalos que desnudaron sus colmillos y espadas en cuanto percibieron la intrusión. El entogado no cesaba sus aullidos, y la oscuridad no dejaba de crecer.
  • ¡Flecha!
Una de sus dagas salió disparada hacia la figura entogada. En circunstancias normales, su arco hubiera perforado certeramente el corazón del enemigo, que habría caído al instante, pero una daga arrojada no resultaba tan letal. La daga se clavó en la espalda de la figura encapuchada (no era un mal lanzamiento para la distancia que los separaba) y su aullido se interrumpió bruscamente por un gemido de dolor. La oscuridad sobre el altar se agitó inquieta, adoptando formas siniestras. Ator cargó hacia el interior de la sala con su grito de batalla en la garganta, mientras los demás se le unían.


La segunda daga de Flecha se clavó en la pierna de uno de los guardias, que perdió el equilibrio gimiendo y cayó al suelo. El hacha de Ator le atravesó el pecho, y murió. Henk detuvo el tajo que el segundo cinocéfalo dirigía a su compañero con su fiel escudo. Ilais apareció por la espalda blandiendo su bastón, que impactó con todas sus fuerzas en el costado de la criatura. Varias costillas debieron partirse, pero el cinocéfalo aún encontró fuerzas para retroceder hacia el altar y lanzar un tajo, más por alejar a sus enemigos que por herirlos. Un bajo gruñido nacía de sus entrañas. A duras penas logró bloquear el hachazo de Ator, que con brutal impacto partió la espada en dos. Ya desarmado e indefenso, la espada de Henk acabó con él antes de que tuviera tiempo a recuperarse. En su arrollador avance, habían alcanzado casi el altar, donde la sombra se agitaba. El cinocéfalo entogado escupía sangre y miraba con odio a los aventureros, que se apresuraban hacia él. Puso entonces todo su alma en un sólo aullido, y se arrojó hacia la vertiente oscuridad sobre el altar. La oscuridad se congeló por un momento, y a continuación horribles gritos, monstruosas formas y angustiosos lamentos emergieron de ella. Ilais juraría más tarde haber visto la figura del cinocéfalo intentar escapar, y algo, algo demasiado horrible para ser contemplado, retenerla en aquel mar de negrura. La escena duró algunos terribles momentos. Y luego la oscuridad se disipó como una niebla…

jueves, 11 de mayo de 2017

Combates y sistemas

En la mayoría de los juegos de rol convencionales, el combate es una parte fundamental del sistema y suele ocupar una buena porción del manual. Supongo que en gran medida es a causa del enfoque de D&D hacia el combate, pero leyendo sus retroclones te das cuenta de que eso no es así. En realidad, el combate en los manuales de la OSR (al menos en juegos como la Marca del Este o Labyrinth Lord) ocupa muy poco espacio y de hecho apenas hay reglas para el mismo. En cambio, hay puñados de reglas y páginas dedicadas a la exploración. El cambio hacia el d&d más orientado hacia el combate llegó más tarde, y supongo que los motivos se deben a una sociedad que enaltece la violencia y la fuerza como máximo exponente del héroe, herencia de una tradición grecorromana que blablabla... pero no he venido aquí a realizar un estudio social, si no a hablar de cómo eso afecta al diseño de juegos. Esto no es una crítica, si no una mera reflexión.

De alguna manera, creemos necesario que la simulación del mundo durante un combate resulte mucho más exacta que en cualquier otra situación, y se crean innumerables reglas que contemplan todas las circunstancias posibles, ¿combates con una o dos manos, con más o menos peso en las manos, estás siendo flanqueado, atacas desde una posición elevada...? Se contemplan enormes cantidades de variables y se reglan. Como consecuencia de esto, a menudo nos encontramos con un combate muy poco orgánico, y que parece más propio de un juego de tablero que de una narrativa reglada por el azar (véase Pathfinder). En cambio, en la mayoría de los casos, para resolver si convencemos a tal o cual fulano o si corremos lo suficientemente rápido las reglas son sencillas, y aunque se puedan tener en cuenta factores como el terreno o el clima, desde luego no se estudian los casos de forma tan exhaustiva ni se crean mecánicas particulares para cada caso, reduciéndose generalmente a apilar bonificadores o penalizadores.

Es más, la mayor parte de las acciones en las partidas se resuelven con una sola tirada. Si queremos crear una espada (un proceso tan complejo y lleno de detalles como es el uso de la artesanía), tan sólo hacemos uso de la habilidad artesanía y se decide si se ha tenido éxito o no. Por poner un ejemplo. En un combate, tiramos por ver quién actúa primero, tenemos una mecánica que nos indica lo difícil que es impactar sobre el objetivo, otra que nos indica si impactamos y otra más que nos dice cuánto daño provocamos. Hemos compartimentado cada una de las pequeñas acciones propias del combate, en lugar de juntarlas todas en una única tirada y asumir que el personaje derrota a su enemigo porque sabe hacer su trabajo.

El sistema Fate es bastante interesante a este respecto por igualar las mecánicas del combate a prácticamente todas las demás del juego. Lo mismo sucede en el caso de Numenera, si bien en Numenera le siguen dedicando bastante atención. En Canción de Hielo y Fuego JdR, aplican las mismas mecánicas del combate a enfrentamientos sociales (empleando habilidades y atributos distintos). Curiosamente, he encontrado gente que criticaba esta mecánica del juego, por considerarla restrictiva y por coartar la interpretación. Eso me recuerda al viejo debate de si las habilidades sociales deberían servir también contra otros pjs o no, ya que las de combate sí que lo hacen, pero no vamos a entrar ahora en un tema tan peliagudo.

 El caso es, que como el combate tiene mecánicas tan complejas y completas, es inevitable que gran parte de los "extras" del sistema giren en torno a él. Por extras entendemos ventajas, dotes, rasgos, conjuros, etc. Cualquier añadido que modifica las reglas básicas de forma excepcional generando mecánicas únicas. Es fácil pensar extras para el combate, tanto por nuestra "formación" rolera como porque los sistemas contemplan infinidad de posibilidades. Combate con dos armas, combate con escudo, disparar a un enemigo cerca de un aliado, lograr más acciones por asalto... cuantas más reglas, más fácil es generar extras que las modifiquen. En cambio, resulta complejo generar extras para habilidades más comunes, precisamente porque hay menos reglas que modificar, si es que hay alguna más allá de añadir bonificadores y penalizadores. Quizá esto resulte también porque nos parece que los momentos en los que podríamos hacer uso de extras de ese estilo sean excepcionales, mientras que tomamos el combate como la situación por defecto de las partidas, o al menos como las situaciones decisivas por defecto. Con esto quiero decir que esperamos que la aventura se resuelva mediante un enfrentamiento violento, y rara vez esperamos que el momento decisivo sea otro. Existen "rutas alternativas", claro. Pero son eso, alternativas. No la opción por defecto.

jueves, 6 de abril de 2017

Tesoro y Gloria

Esta entrada es una continuación de la anterior, La fantasía heroica.

Pero nadie se jugaría el pellejo por la mera idea abstracta de la aventura. Bueno, casi nadie. Todo el mundo tiene que vivir, y los aventureros tienen más ansias de vida que los demás. Es por ello que las aventuras que más a menudo atraen a los aventureros son aquellas con una jugosa recompensa material, a menudo en forma de oro, gemas, o incluso equipo encantado. Pero, el motivo por el que los aventureros buscan este tesoro no es en realidad las riquezas per se. Las riquezas, al fin y al cabo, no son más que una prueba tangible de los méritos de los personajes, y que además les permiten vivir el estilo de vida que desean, o cumplir sus más altas ambiciones. Pero, y esto es importante, el Tesoro es un medio, nunca un fin. Un medio para lograr la admiración de tus pares, el cumplimiento de tus deseos, para tener la gran vida, para conseguir mejor equipo que permita mayores gestas. Al fin y al cabo, para alcanzar la Gloria.

Este es el auténtico deseo y motivación de un personaje. Cada aventurero puede tener una idea distinta sobre lo que significa la Gloria. Para unos puede ser un alto castillo que domine tierras y hombres por igual. Para otros, descubrir secretos jamás desvelados por mente mortal alguna. Para otro llegar a ser conocido como el mayor guerrero de todos los tiempo, y para otros simplemente poder emplear el resto de sus días de forma tan ociosa y entretenida como puedan. Algunos, puede que ni siquiera se planteen un deseo concreto, bien porque aún no lo han descubierto, o bien porque se conforman con una vida de constante aventura.

He conocido muchos casos en los que esta filosofía se veía corrupta, sustituida por un materialismo galopante en el que lo único que importaba era el tesoro a obtener, donde los personajes arrasaban con cualquier cosa en su camino con tal de obtener riquezas. Hay formas mucho mejores de hacer una fortuna que salir de aventuras (y desde luego menos arriesgadas). Recuerdo algún caso en concreto donde los personajes se arrastraban a través de un megadungeon consiguiendo cada vez más y más tesoro, hasta que llegó un punto en el que sus monedas se contaban por cientos de miles. Y fue entonces cuando los jugadores se preguntaron qué demonios seguían haciendo allí dentro, si tenían más tesoro del que iban a gastar en toda su vida. Y es más, para qué querían ese tesoro si no tenían oportunidad de gastarlo. La partida acabó por perder todo su interés, la obtención de tesoro en sí misma no era una motivación lo bastante fuerte cuando tenían, literalmente, toneladas de oro y ninguna oportunidad de gastarlo. En alguna otra ocasión me he encontrado con un personaje cuya única ambición era amasar una fortuna. En cierto momento de la campaña, declaró que su personaje la dejaba. Mientras los demás habían estado gastando su oro en mejorar su equipo, adquirir objetos mágicos o simplemente en juergas, festines o vivir por todo lo alto, él se había dedicado a acumularlo celosamente. Cuando le pareció que tenía suficiente, dejó la campaña. Esto viene a demostrar que un aventurero puramente materialista no es realmente un aventurero, y resulta una motivación muy pobre para un personaje.

El maestro Tolkien nos habla de este concepto con su excelencia habitual (al fin y al cabo, Bilbo no se va a la aventura por el tesoro, precisamente, que no era más que la excusa), pero en este caso prefiero recurrir a Leiber y los geniales Fafhrd y el Ratonero Gris: su primera aventura juntos sucede literalmente porque sus correspondientes amantes les dicen que no hay narices a robar al Gremio de los Ladrones. Así de simple. Recorren el mundo entero por el mero afán de verlo, y aunque a menudo se repiten que lo hacen por el oro, pronto queda claro que no es así. Es irónico que a pesar de la inmensa importancia que el Tesoro, como concepto, tiene en el Old School, en realidad sea un estilo de juego con una mentalidad tan idealista y poco material.