viernes, 19 de agosto de 2016

Humanos y Trasfondos en D&D5


Uno de los problemas que me encuentro al jugar a D&D 5 edición (por mucho que me guste), son los humanos. En el manual presentan dos formas de aplicar la plantilla racial "Humano". Por un lado tenemos la forma básica, rápida y sencilla, que consiste simplemente en sumar +1 a todas las puntuaciones de característica, y por otra tenemos la versión "avanzada", que consiste en sumar +1 a dos puntuaciones de característica, obtener una competencia con habilidad y... una dote.

En D&D 5 las dotes no son como en anteriores ediciones, aquí son auténticas bombas. Una dote de D&D 5 equivale a unas tres dotes de Pathfinder o D&D 3. Esto nos presenta dos dilemas: la opción de sumar +1 a todas las características no está mal, pero en general en términos mecánicos siempre compensa más maximizar los puntos fuertes del personaje, y un +1 a Inteligencia y Carisma no le va a servir de mucho a un Bárbaro, por ejemplo. Además, comparado con los beneficios que ofrecen las demás razas (visión en la oscuridad, resistencias, competencias, habilidades especiales...) se queda bastante atrás. Por el otro lado, la opción de jugar con la opción avanzada, resulta un tanto desequilibrante, debido al inmenso poder de las dotes (cosas como obtener RD 3 al llevar armadura pesada, poder lanzar conjuros, sumar +5 a la Percepción pasiva junto con otras ventajas añadidas...). Así que trasteando un poco, he encontrado una solución que creo que funciona bien.

En D&D 5 al crear un personaje tienes que elegir para él un Trasfondo, que es básicamente a lo que se dedicaba tu personaje antes de dedicarte a la peligrosa pero lucrativa vida del aventurero. En general ofrecen competencia con algunas habilidades, equipo inicial y una capacidad especial que habitualmente sirve como forma de ganarse la vida (por ejemplo, el Marinero puede conseguir pasaje para él y sus compañeros en cualquier barco a cambio de trabajo, el Sabio sabría dónde encontrar la información necesaria para cierto asunto, el Soldado posee una insignia con su rango y cierta autoridad militar...).

En fin, pensé en aprovechar este detalle, haciendo que uno de los rasgos propios de los humanos fuera precisamente el ser mejores en aquello gracias a lo cual han estado viviendo. Digamos que como adaptables humanos, su ocupación ha tenido un impacto en su persona aún más notable que en las demás razas. Aquí os pongo los rasgos humanos añadidos por la ocupación escogida (por supuesto, se mantiene el +1 a todas las características y los demás rasgos propios del Trasfondo):

Acólito (Acolyte)
Pueden lanzar un cantrip de la lista de Clérigo.

Artesano gremial (Guild artisan)
+1 a Inteligencia.

Artista (Entertainer)
Pueden lanzar un cantrip de la lista de Bardo.

Charlatán (Charlatan)
+1 a Carisma.

Criminal (Criminal)
+1 a Destreza.

Ermitaño (Hermit)
+1 a Sabiduría.

Héroe del pueblo (Folk hero)
Comienzan todas las partidas con Inspiración.

Huérfano (Urchin)
+2 a Iniciativa.

Marinero (Sailor)
Un idioma adicional.

Noble (Noble)
Consigue un leal lacayo que le acompaña. Elige uno de entre los siguientes del Manual de Monstruos (Apéndice B):
- Guardia o Noble. A nivel 7 el Guardia mejora a Veterano, y el Noble a Caballero.

Sabio (Sage)
+1 a Inteligencia o pueden lanzar un cantrip de la lista de Mago.

Salvaje (Outlander)
+1 a Constitución

Soldado (Soldier)
+1 a Fuerza

Con esto espero mejorar un poco el equilibrio del juego y animar a los jugadores a elegir la raza Humano más a menudo, incluso cuando funciona de acuerdo a la versión "básica" (en mis grupos suele haber un humano por cada cinco jugadores, y eso con suerte).

jueves, 28 de abril de 2016

El Barghest


Ilustración de +Noah Matsuoka 
Los barghest parecen perros negros de gran tamaño con un rostro de aspecto humanoide. La leyenda dice que los barghest se aparecen siempre a gentes en solitario, y que avisan de su muerte inminente. Otros dicen que es cierto que avisan de la muerte de alguien, en especial cuando cierran sus mandíbulas sobre el cuello de la víctima.

La opinión del vulgo
“Si ves a un perro negro y gordo aparecérsete a menudo, ¡lagarto, lagarto! Seguro que es un barghest, y más te vale guardarte las espaldas porque la parca te sigue de cerca.”
- Carol Genevre, guardabosques

“Barghest, putos bichos. Uno de mis amigos murió por culpa de uno, el tío no dejaba de ver un perro negro y una mañana lo encontraron con las tripas esparcidas y la garganta abierta, el horror aún en los ojos. Dijeron que fueron los perros, pero yo sé muy bien qué perro fue. Puto barghest.”
- Gino Valetti, mafioso

“El barghest es el amo y señor de los lobisomes, y por ello pueden cambiar a voluntad entre forma humana y forma animal, aunque su apariencia favorita es la de un gran lobo negro. Pero esta no es su única forma, y puede disfrazarse de muchas otras, con lo que nunca se puede estar seguro de que se está a salvo del barguest.”
- Eugene “el Loco”, mendigo local

“Son perros negros y gordos, pero endemoniados, tienen un demonio dentro y eso los hace muy listos. Pero yo he peleado y matado a un barghest, y al final lo único que tienen es eso de ser muy listos, y no tienen más magia que esa. Luego solo te queda el cadáver de un perro grande y feo, y claro, convence tú al patrón de que has matado al monstruo de verdad y no sólo a una bestia cualquiera…”
- John “Afortunado” Smith

La opinión del erudito
“El barguest es la prole de dos lobisomes que copulan en forma humana. La criatura concebida es medio bestia y medio animal, y se queda siempre así, con lo que los atributos del barguest quedan a medio camino entre ambos mundos. Mientras que los lobisomes lo son debido a una maldición, y su crueldad es inducida por vil hechicería, el barguest es cruel por su propia naturaleza y disfruta del miedo y el horror que en sus víctimas provoca. Así pues el lobisome es merecedor de lástima y se le da muerte por compasión, mientras que al barguest se le da muerte como a la vil alimaña que es.”
- Héctor Cazalobos, Doctor de la Iglesia, autor de Homo Bestialis

“El barghest es un señor de los licántropos, y por lo tanto señor de todos los lobos y otras fieras, que gobierna a su antojo. Puede alterar su forma entre humana y animal a voluntad, y dominar a las bestias, incluso a los fieles perros, con su mirada. Prefiere sin embargo la forma animal (la de un enorme lobo, o perro, negro, al parecer) y es en esta forma como da caza a sus presas, pues posee un apetito y sed de sangre insaciables.”
- Gerda Lutz, Directora de la Sociedad Criptozoológica Alemana

“Todo lo que he leído de los barghest hasta ahora son gilipolleces. Son lobisomes algo especiales, pero lobisomes al fin y al cabo. Su condición no es dada por una maldición, si no de nacimiento, y controlan sus cambios a voluntad. Al contrario de lo que se pueda pensar, no son más que víctimas. Resisten su sed de sangre tanto como pueden, hasta que finalmente sucumben y salen de caza. Esto hace que maten incluso menos que los lobisomes, pero no que sean menos peligrosos.”
- Oscar Hegersonn, erudito y aventurero

La Verdad
El barghest es una criatura emparentada con los licántropos de orígenes inciertos. Cada barghest posee un carácter y naturaleza propios, pero es seguro asumir que todos son como poco maliciosos. Los barghest son cambiaformas, pueden alterar su aspecto de diversas maneras, aunque sus formas más conocidas son las de humano, perro y lobo. Su forma auténtica es la de un gran lobo negro con rostro humanoide.

Modus operandi
El barghest selecciona una víctima, a la que sigue durante algunos días para aprender sus hábitos. Su capacidad para transformarse hace este seguimiento mucho más sencillo. Adoptan el aspecto de una persona o de un perro, y una vez están seguros de que su víctima está sola, atacan con ferocidad en su forma auténtica, que es la de un lobo y con rasgos humanos. Los barghest necesitan comer poco, así que no es de extrañar que ataquen tan solo a una persona al mes, a veces incluso menos.

Destrucción
Los barghest tienen sentidos muy agudos, así que es difícil pillarlos por sorpresa o engañarlos para que ataquen a alguien que no está realmente solo. Lo que es peor, son muy pacientes y astutos, con lo que sabrán esperar, o sencillamente buscarán otra víctima, para volver a aquella en otro momento. Su capacidad de cambiar de forma y sus cuatro patas lo hacen muy escurridizo, por lo que una persecución está descartada. La forma más efectiva es, o bien estar preparado para el momento en el que ataque y ser un guerrero de primera, o bien encontrar su guarida, esperar al amanecer en ella, cuando regresará, y darle muerte allí. Los barghest son astutos, pero no soportan la presencia de nadie en sus santuarios, ni siquiera de otros barghest, y atacaran al que sea que esté en ellas sin perder un instante. Las armas mundanas apenas le hacen nada, pero la plata es mortal para ellos.

Guarida
La guarida de un barghest suele encontrarse en sitios con poca población, donde la miseria y el sufrimiento son cosas habituales. En las ciudades es habitual encontrarlos en barrios de mala muerte o en cubiles de yonkis y otras gentes de peor reputación, y en otras partes prefieren los cementerios o lugares donde se realizara una matanza. Los cadalsos les son también muy agradables. Lo que pueda encontrarse en estas guaridas varía enormemente de un barghest a otro.Uno podría tener una debilidad por el arte, otro llevarse trofeos de sus víctimas, un tercero no tener nada…

Rumores
- El único sonido que precede al ataque de un barghest, es el de sus zarpas al tocar el suelo *plic, plic, plic*
- Los barghest prefieren la carne de la gente de buen corazón.
- Aunque puedan cambiar de forma, todas sus formas tendrán el pelo o pelaje de color negro, que es lo único que no pueden cambiar.
- Un barghest sabrá automáticamente que alguien ha entrado en su guarida, y regresará a toda prisa.
- Las guaridas de barghest están ocultas mediante la magia, y es imposible encontrarlas por búsquedas normales.
-       Los barghest puede controlar a perros, lobos y lobisomes.

martes, 26 de abril de 2016

Mapa de los Territorios del Este

En su momento mostré ya un mapa de los Territorios del Este hecho con Hexographer, que estoy seguro que es una herramienta que más de uno conoce. El que aquí os traigo ha sido hecho con una herramienta llamada Inkarnate, gratuita pero aún en versión beta, que aún así permite unos resultados de lo más satisfactorios, como podéis ver aquí abajo.


Dado que aún estaré un tiempo sacando entradas sobre esta región, creo que está bien que todo el mundo tenga claro dónde queda cada cosa :D

Mur Kronan es el mayor bastión de enanos en la región, seguido de Mur Katkar, al este. Mur Kronan se encuentra sumido en una guerra contra el gran dragón verde Espina, que les arrebató gran parte de su dominio sobre las arboladas colinas orientales (y con ellas la mayor parte de sus reservas de madera). Nubalia es una región recientemente ocupada por el reino humano del Alisal, que controla también Anmita. Arkranor es una terrible calamidad en forma de dragón escupefuego que arrasó el reino de Uruma dejando tan solo ruinas y desolación. En Gur Nassur (la Montaña del Gigante en lenguaje enano) tiene su fortaleza el terrible Gornas, un poderoso gigante llegado de las Tierras Salvajes hace siglos, planeando una nueva invasión al valle para reclamarlo para sí. Mur Katkar lo vigila, así como vigila también el Paso del Yunque para evitar que las invasiones de orcos y trasgos de las estepas del sureste lo atraviesen. En la Ciénaga de Fondo yacen las ruinas de prósperas tierras ya caídas y afligidas por la maldición de la muerte, un pozo de enfermedad y malicia que envenena todo el país.

Sobre los elfos de il´Meraad y las Tierras Alegres ya se habló abundantemente en otras ocasiones, y sobre estos nuevos nombres se hablará también cuando sea el momento.