jueves, 11 de mayo de 2017

Combates y sistemas

En la mayoría de los juegos de rol convencionales, el combate es una parte fundamental del sistema y suele ocupar una buena porción del manual. Supongo que en gran medida es a causa del enfoque de D&D hacia el combate, pero leyendo sus retroclones te das cuenta de que eso no es así. En realidad, el combate en los manuales de la OSR (al menos en juegos como la Marca del Este o Labyrinth Lord) ocupa muy poco espacio y de hecho apenas hay reglas para el mismo. En cambio, hay puñados de reglas y páginas dedicadas a la exploración. El cambio hacia el d&d más orientado hacia el combate llegó más tarde, y supongo que los motivos se deben a una sociedad que enaltece la violencia y la fuerza como máximo exponente del héroe, herencia de una tradición grecorromana que blablabla... pero no he venido aquí a realizar un estudio social, si no a hablar de cómo eso afecta al diseño de juegos. Esto no es una crítica, si no una mera reflexión.

De alguna manera, creemos necesario que la simulación del mundo durante un combate resulte mucho más exacta que en cualquier otra situación, y se crean innumerables reglas que contemplan todas las circunstancias posibles, ¿combates con una o dos manos, con más o menos peso en las manos, estás siendo flanqueado, atacas desde una posición elevada...? Se contemplan enormes cantidades de variables y se reglan. Como consecuencia de esto, a menudo nos encontramos con un combate muy poco orgánico, y que parece más propio de un juego de tablero que de una narrativa reglada por el azar (véase Pathfinder). En cambio, en la mayoría de los casos, para resolver si convencemos a tal o cual fulano o si corremos lo suficientemente rápido las reglas son sencillas, y aunque se puedan tener en cuenta factores como el terreno o el clima, desde luego no se estudian los casos de forma tan exhaustiva ni se crean mecánicas particulares para cada caso, reduciéndose generalmente a apilar bonificadores o penalizadores.

Es más, la mayor parte de las acciones en las partidas se resuelven con una sola tirada. Si queremos crear una espada (un proceso tan complejo y lleno de detalles como es el uso de la artesanía), tan sólo hacemos uso de la habilidad artesanía y se decide si se ha tenido éxito o no. Por poner un ejemplo. En un combate, tiramos por ver quién actúa primero, tenemos una mecánica que nos indica lo difícil que es impactar sobre el objetivo, otra que nos indica si impactamos y otra más que nos dice cuánto daño provocamos. Hemos compartimentado cada una de las pequeñas acciones propias del combate, en lugar de juntarlas todas en una única tirada y asumir que el personaje derrota a su enemigo porque sabe hacer su trabajo.

El sistema Fate es bastante interesante a este respecto por igualar las mecánicas del combate a prácticamente todas las demás del juego. Lo mismo sucede en el caso de Numenera, si bien en Numenera le siguen dedicando bastante atención. En Canción de Hielo y Fuego JdR, aplican las mismas mecánicas del combate a enfrentamientos sociales (empleando habilidades y atributos distintos). Curiosamente, he encontrado gente que criticaba esta mecánica del juego, por considerarla restrictiva y por coartar la interpretación. Eso me recuerda al viejo debate de si las habilidades sociales deberían servir también contra otros pjs o no, ya que las de combate sí que lo hacen, pero no vamos a entrar ahora en un tema tan peliagudo.

 El caso es, que como el combate tiene mecánicas tan complejas y completas, es inevitable que gran parte de los "extras" del sistema giren en torno a él. Por extras entendemos ventajas, dotes, rasgos, conjuros, etc. Cualquier añadido que modifica las reglas básicas de forma excepcional generando mecánicas únicas. Es fácil pensar extras para el combate, tanto por nuestra "formación" rolera como porque los sistemas contemplan infinidad de posibilidades. Combate con dos armas, combate con escudo, disparar a un enemigo cerca de un aliado, lograr más acciones por asalto... cuantas más reglas, más fácil es generar extras que las modifiquen. En cambio, resulta complejo generar extras para habilidades más comunes, precisamente porque hay menos reglas que modificar, si es que hay alguna más allá de añadir bonificadores y penalizadores. Quizá esto resulte también porque nos parece que los momentos en los que podríamos hacer uso de extras de ese estilo sean excepcionales, mientras que tomamos el combate como la situación por defecto de las partidas, o al menos como las situaciones decisivas por defecto. Con esto quiero decir que esperamos que la aventura se resuelva mediante un enfrentamiento violento, y rara vez esperamos que el momento decisivo sea otro. Existen "rutas alternativas", claro. Pero son eso, alternativas. No la opción por defecto.

jueves, 6 de abril de 2017

Tesoro y Gloria

Esta entrada es una continuación de la anterior, La fantasía heroica.

Pero nadie se jugaría el pellejo por la mera idea abstracta de la aventura. Bueno, casi nadie. Todo el mundo tiene que vivir, y los aventureros tienen más ansias de vida que los demás. Es por ello que las aventuras que más a menudo atraen a los aventureros son aquellas con una jugosa recompensa material, a menudo en forma de oro, gemas, o incluso equipo encantado. Pero, el motivo por el que los aventureros buscan este tesoro no es en realidad las riquezas per se. Las riquezas, al fin y al cabo, no son más que una prueba tangible de los méritos de los personajes, y que además les permiten vivir el estilo de vida que desean, o cumplir sus más altas ambiciones. Pero, y esto es importante, el Tesoro es un medio, nunca un fin. Un medio para lograr la admiración de tus pares, el cumplimiento de tus deseos, para tener la gran vida, para conseguir mejor equipo que permita mayores gestas. Al fin y al cabo, para alcanzar la Gloria.

Este es el auténtico deseo y motivación de un personaje. Cada aventurero puede tener una idea distinta sobre lo que significa la Gloria. Para unos puede ser un alto castillo que domine tierras y hombres por igual. Para otros, descubrir secretos jamás desvelados por mente mortal alguna. Para otro llegar a ser conocido como el mayor guerrero de todos los tiempo, y para otros simplemente poder emplear el resto de sus días de forma tan ociosa y entretenida como puedan. Algunos, puede que ni siquiera se planteen un deseo concreto, bien porque aún no lo han descubierto, o bien porque se conforman con una vida de constante aventura.

He conocido muchos casos en los que esta filosofía se veía corrupta, sustituida por un materialismo galopante en el que lo único que importaba era el tesoro a obtener, donde los personajes arrasaban con cualquier cosa en su camino con tal de obtener riquezas. Hay formas mucho mejores de hacer una fortuna que salir de aventuras (y desde luego menos arriesgadas). Recuerdo algún caso en concreto donde los personajes se arrastraban a través de un megadungeon consiguiendo cada vez más y más tesoro, hasta que llegó un punto en el que sus monedas se contaban por cientos de miles. Y fue entonces cuando los jugadores se preguntaron qué demonios seguían haciendo allí dentro, si tenían más tesoro del que iban a gastar en toda su vida. Y es más, para qué querían ese tesoro si no tenían oportunidad de gastarlo. La partida acabó por perder todo su interés, la obtención de tesoro en sí misma no era una motivación lo bastante fuerte cuando tenían, literalmente, toneladas de oro y ninguna oportunidad de gastarlo. En alguna otra ocasión me he encontrado con un personaje cuya única ambición era amasar una fortuna. En cierto momento de la campaña, declaró que su personaje la dejaba. Mientras los demás habían estado gastando su oro en mejorar su equipo, adquirir objetos mágicos o simplemente en juergas, festines o vivir por todo lo alto, él se había dedicado a acumularlo celosamente. Cuando le pareció que tenía suficiente, dejó la campaña. Esto viene a demostrar que un aventurero puramente materialista no es realmente un aventurero, y resulta una motivación muy pobre para un personaje.

El maestro Tolkien nos habla de este concepto con su excelencia habitual (al fin y al cabo, Bilbo no se va a la aventura por el tesoro, precisamente, que no era más que la excusa), pero en este caso prefiero recurrir a Leiber y los geniales Fafhrd y el Ratonero Gris: su primera aventura juntos sucede literalmente porque sus correspondientes amantes les dicen que no hay narices a robar al Gremio de los Ladrones. Así de simple. Recorren el mundo entero por el mero afán de verlo, y aunque a menudo se repiten que lo hacen por el oro, pronto queda claro que no es así. Es irónico que a pesar de la inmensa importancia que el Tesoro, como concepto, tiene en el Old School, en realidad sea un estilo de juego con una mentalidad tan idealista y poco material.

lunes, 3 de abril de 2017

La Fantasía Heroica

Creo que la primera vez que escuché el término de “fantasía heroica”, fue en el 2015. Cuando me contaron lo que era, me di cuenta de que era algo que conocía ya muy bien. De hecho, había leído obras de fantasía heroica, y había jugado a partidas de fantasía heroica. A muchas. 

La fantasía heroica se distingue por el componente de la aventura. En la mayoría de las obras fantásticas, hay un motivo, una misión por el que los personajes deben salir de aventuras, lo hacen empujados por una motivación concreta y a menudo épica y heroica. Es lo más habitual que los personajes en la fantasía sean de alineamiento bueno, luchen constantemente por hacer lo correcto y tengan tendencias altruistas. No sucede así en las obras de la fantasía heroica, donde lo que mueve a los personajes hacia la aventura es el mero ansia de aventuras. También la gloria y el oro, por supuesto, pero en última instancia uno se da cuenta de que no son si no una excusa. Los personajes no le dan valor a las riquezas o a su renombre. Célebres personajes de la fantasía heroica son Conan, Fafhrd y el Ratonero Gris (creo recordar que sus obras acuñaron el nombre de “fantasía heroica”) y Gotrek y Félix. O, probablemente el original y más antiguo de todos, Simbad el Marino. Es verdad que siempre se encuentran a la caza de la fortuna, buscando oro y fama, pero a menudo renuncian a una fortuna por motivos más mundanos, o incluso cuando están podridos de dinero (como Simbad al término de su primera serie de aventuras) algo les llama a volver a jugarse el pellejo. En el caso de Simbad, literalmente se aburre de esa vida de lujos y decide montar una expedición comercial de alto riesgo, que termina como el rosario de la aurora. Sus personajes anhelan riquezas, pero en realidad no les dan valor. Las quieren porque son una prueba tangible de sus aventuras, y porque les permite acceder a una vida a cuerpo de rey. No las atesoran, las consumen como un horno insaciable, lanzan las monedas al aire hasta que no les quedan más… y vuelven a empezar. La riqueza no es el fin ni el motivo de la aventura. Es un agradable bonus.

Los personajes de la fantasía heroica viven a menudo al margen de la sociedad, o como poco en sus límites. Son extraños en su propio mundo, precisamente porque no miden las cosas en la misma escala de valores. Son parias, celebrados cuando están rodeados de riquezas y burlados cuando no les queda un céntimo. Gente de fuera del mundo, que precisamente por ello son los únicos capaces de llegar a comprenderlo y a descubrir sus secretos. Gente guiada, favorecida y maldita al mismo tiempo por la mano del destino, capaces de lo mejor y de lo peor, lo tendrán todo y lo perderán todo. Son Pjs. 

Esto no es así en todos los juegos de rol, pero en los más populares (léase, aquellos de la familia de D&D) es el perfil habitual de los personajes. Un grupo de desconocidos con más o menos historia que se reúnen para partir a la aventura y, con algo de suerte, lograr fortuna. El más clásico de todos los inicios de aventuras de este tipo (“os encontráis sentados en una taberna cuando un misterioso encapuchado se acerca…”) no es si no la máxima expresión de esa filosofía. No importa el dónde, el cómo, ni el por qué. Los personajes están ahí, porque ahí es dónde está la aventura, y no hace falta más trasfondo ni motivación, porque ni siquiera existe la duda de que los personajes van a responder a la aventura. Porque es lo que hacen, es a lo que se dedican. 

Por supuesto que puede haber épicos trasfondos, que pueden existir misiones que puedan decidir el destino del mundo o que pongan a los personajes en medio de algún terrible dilema moral. Puede haberlos, y pueden ser grandes partidas. Pero en última instancia, los personajes acabarán en esas historias porque están dispuestos a afrontarlas, más que porque sean las personas adecuadas para hacerlo.