martes, 28 de abril de 2015

Trilogías y Anillos

Últimamente estoy volviendo a jugar al Anillo Único (mi juego de rol favorito, por la fidelidad con la que muestra la Tierra Media) y dándole al Shadow of Mordor, así que ando con la vena Tolkeniana incluso más crecida de lo habitual. Y relacionado con esto no puedo evitar recordar las últimas tres películas inspiradas en la obra del maestro y que se me escape una lagrimilla. Tanto potencial desperdiciado, tantas tonterías, todo tan mal hecho... La primera aún tenía un pase, pero las otras se las cargaron. No es tan malo que cambien algunos de los sucesos de la película como que perviertan la historia añadiendo moralinas, tramas y temas que nunca fueron tratados o discutidos en el cuento (cuento, porque el Hobbit no es novela).

La obsesión con Thorin, el dejar a Bilbo en segundo plano, centrar el espíritu de aventura en los enfrentamientos armados, las cabriolas... La falta de canciones. El olvido de Beorn y lo rápido que se saltan el viaje a través del Bosque Negro, que era uno de los momentos más importantes de la aventura. La "lucha" de los enanos contra Smaug, carente de toda lógica (Smaug, lo único bueno de la segunda película). Como digo, hay cambios que entiendo y tolero, como que la Flecha Negra sea aquí convertida en un virotazo de la hostia, o que Azog (que debería estar muerto) aparezca desde el principio como antagonista. De hecho hay cosillas que hasta me parecen bien. Pero que las águilas no hablen, que no sean personajes (que lo son, con nombres y personalidades) o que se olviden por completo de Beorn, siendo como es uno de los grandes personajes del cuento (o el de Radagast, que ese sí que es un auténtico crimen...); eso no tiene perdón, ¡se saltan hasta la escena en la que Gandalf narra la historia y los enanos van entrando poco a poco!

En general, un relato de aventuras en el que primaba la astucia, el ingenio y el valor sobre la mera fuerza se ve reducido a un montón de porrazos y movimientos estúpidos. Muertes heroicas que quedan mermadas y relaciones románticas que no tenían cabida en la obra original. Porque no iba de eso. Y eso es lo que más me molesta del asunto, más allá de haberla alargado, de haber introducido cambios escénicos y demás.

En fin, suficiente diatriba por hoy. Os dejo con la verdadera Batalla de los Cinco Ejércitos.

Ais, lo que pudo ser, y no fue.

miércoles, 22 de abril de 2015

Minidungeon: El Agujero del Gran Blanco

Volvemos con una aventurilla de dungeoneo rápido. Aunque en su momento la dirigí para D&D 5 se puede adaptar fácilmente a cualquier sistema d20. Está pensada para unos aventureros novatos y se puede dirigir sin muchos problemas en una sola tarde. Puede servir tanto como una aventura suelta, como para introducir en un sandbox o servir como inicio de una aventura más grande, como prefiráis.

No tiene estadísticas ni indico la CD de las tiradas, pues esto depende en gran medida del sistema que se utilice y tenía la intención de hacer algo lo más genérico posible. A grandes rasgos, se trata de limpiar un agujero de goblins que se han asociado (o sometido, más bien) a cierta criatura con muy malas pulgas y más de dos dedos de frente. Aquí os la dejo para descargar, y espero que la disfrutéis ^^



lunes, 13 de abril de 2015

Aclaraciones

Creo que os debo unas disculpas.

Llevo unos cuantos días alejadillos del blog, y es que estoy atrapado en una espiral de viajes y movilidad algo seria. Acabo de pasar una semana (cinco días, más bien, y dos enteros de viaje) en Granada, visitando a unos viejos amigos. No han sido unas semanas exentas de rol (llevaban tiempo sin jugar y poco les ha faltado para rogarme que les dirigiese) y es probable que saque alguna cosilla relacionada con el asunto. Pero de todas maneras poco tiempo he tenido para escribir; más teniendo en cuenta que no me encuentro cómodo escribiendo en mi tablet (o retablet), prefiriendo por mucho un buen teclado.

Y mañana mismo marcho hacia tierras paganas (léase Londres) a ver a una hermosa doncella que lleva prisionera ahí ya demasiado tiempo. Así que probablemente esta semana haya también pocas entradas. Me resarciré en cuanto tenga ocasión, enviándoos un minidungeon y un dungeon completo de tres niveles, con dragones, hongos, goblin, orcos, arañas y zombis a cascoporro. 

miércoles, 1 de abril de 2015

Guía Genérica de Hitos

Pues sí, el mismo día que lo vi en la tienda (que fue el día siguiente a que saliese al mercado) me pillé la guía genérica de Hitos, a la que por cierto ya he dado uso en dos partidas distintas: una como jugador y la otra como máster. El sistema me ha gustado, era la primera vez que jugaba a un juego "narrativo" (si no contamos el escarceo con Apocalypse World) y me he encontrado bastante cómodo manejándolo. No pasaba lo mismo con algunos de los jugadores, que acostumbrados al d20 (como que no habían probado aún otra forma de juego) encontraban el tema de las tiradas e invocación de los aspectos algo confuso. Nada grave.

La del medio se gasta una pasta en almohadas.

Debo decir que la calidad del manual es estupenda, fantástica maquetación y encuadernación (recia, como a mi me gusta) y un arte excelente. Sobre el arte, decir que capta perfectamente la esencia de varios mundos distintos, y los hay de todo tipo. El sistema, que conocía por encima pero que nunca había estudiado en profundidad, me ha gustado. El tema de los aspectos y tal no es nada nuevo pero es la primera vez que lo pruebo, y la verdad es que mola. Aún así, yo soy un jugador d20 hasta la médula, y me encuentro más cómodo jugando y dirigiendo ese estilo. Qué se le va a hacer. Por otra parte, para los novatos la creación de personajes se les hacía algo larga, les costaba pensar frases e hitos. Hubo uno que ni siquiera llegó a acabar la ficha y se dedicó a jugar sin los nombres de las habilidades ni los hitos del personaje. No impidió que se lo pasara fenomenal. Quizá haya demasiados aspectos (en ellos incluyo los nombres de las habilidades), o haya que pensar demasiados. Puede que la mitad de aspectos hubieran bastado, incluir cuatro aspectos generales, cuatro hitos y el concepto fueran suficientes. Para algunos jugadores la cantidad de los mismos resultaba abrumadora. Supongo que ahora tendría que probar el FATE, la comparación inevitable del sistema Hitos, para tener una idea bien formada y poder tener una referencia con la que medir Hitos.

Quisiera hacer también una mención especial sobre uno de los capítulos del libro, dedicado a las ambientaciones. Aparte de un (no tan) discreto product placement (página 206) que tontamente me hizo mucha gracia, las cuatro ambientaciones que presentan son de lo más originales, mezclando en cada una varios conceptos, por ejemplo fantasía con superhéroes, ciencia ficción con pulp y demonios, o una mezcla entre cine de artes marciales cyberpunk e intrigas de magos en un escenario postapocalíptico. No utilizamos ninguna de estas ambientaciones, si no que la primera partida (en la que actué como jugador) fue de Shadowrun utilizando este sistema y la segunda fue una ambientación libre que improvisé para la partida.

También mencionar que el sistema de daño es letal como pocos, pudiendo fácilmente perder todos tus puntos de vida con un solo golpe (con más posibilidades aún si era un arma de fuego).

En fin, que yo he quedado encantado con el sistema y me lo he pasado genial jugando con él. Aún así, sirve también para confirmarme que los juegos narrativos no son (aún) mi terreno, y me encuentro más cómodo con un d20 en las manos.

¡Adorad al todopoderoso d20!