viernes, 26 de enero de 2018

Me gusta matar personajes

por Larry Elmore

El título no es cierto, como tantas veces he dicho. Pero, como algunos de mis jugadores han apuntado, ¿entonces por qué los sistemas que hago son tan letales?

Sinceramente, no creo que sean "tan" letales. Por norma general, diseño sistemas en los que los jugadores pueden morir de un sólo espadazo. En Mod20, tu salud es igual a tu Constitución, con lo que ronda los 12 puntos de media. Una espada hace 1d8+2 (de nuevo, la media) así que en teoría no te puede mantar de un espadazo, más si metemos en medio la RD de las armaduras, pero un crítico sí que te puede hacer una buena avería, un golpe limpio lo mismo y bichos más gordos sí que te pueden aplastar. En TyG los personajes empiezan con entre 9 y 13 pg de media, variando según la clase, pero rara vez alejándose de esos valores. El daño normal es 1d6, con lo que como podéis ver no te pueden matar de un golpe... a menos que sea crítico, claro, que es sacar el resultado máximo del dado y eso te permite volver a lanzar y seguir tirando. He visto 1d6 explotar hasta los 21 puntos de daño. No es habitual, pero puede pasar. Por supuesto, ahí tenemos la Dureza de las armaduras para absorber críticos. 

Me gustan los sistemas donde puedo narrar la acción de forma conherente. Donde todo pueda resolverse con  un único golpe mortal. Donde los jugadores no baje la guardia porque "su daño es 1d8+2, si crítico es 2d8+4, lo que hace un daño máximo de 20, y como yo tengo 84, pues todo bien". Me gustan los sistemas que te ponen contra las cuerdas, pero que lo hacen después de una lucha justa. Me gusta que tengas posibilidades, que tengas recursos, que una buena preparación y un buen equipo marquen una diferencia en tus posibilidades de supervivencia. Me gusta que a pesar de eso, exista la posibilidad de fracasar por una mala tirada, porque el mundo no es justo y las aventuras son peligrosas. 

En TyG un goblin y su cuchillo pueden matarte de un golpe. No es probable, pero es posible. En TyG un dragón SEGURO que puede incinerarte de una sola pasada con su aliento, así que mejor que prepares bien esa lucha. En TyG el veneno deja secuelas y quedar reducido a 0 pg también. Morir es fácil, matar también, el combate no se estanca y un crítico inesperado te puede dejar sin armadura o sin vida. Que dependiendo de las circunstancias puede ser lo mismo. 

Supongo que lo que quiero decir es que en realidad no me gusta matar personajes. Pero me encanta que los jugadores sepan que puedo hacerlo.

lunes, 22 de enero de 2018

Tratos con los dioses

En el mundo de Tesoro y Gloria los dioses rara vez son algo lejano y místico. Se involucran constantemente en los asuntos mortales, hacen notar su ira y su favor cuando así lo sienten y hablan con adivinos y oráculos de forma regular. Algunos dedican su vida y sus talentos a la comprensión de estos, y a veces son marcados por ellos (los clérigos) para que puedan invocar su nombre y actúen como sus agentes en el mundo.

Pero hay una verdad clara en todo esto: los dioses no necesitan a los mortales. Los dioses son poderes al margen de la existencia mortal, y que existirán mientras exista el mundo, haya gente para adorarlos o no. Son, de hecho, los mortales quienes necesitan a los dioses. Muchos se dedican a rezarles y a realizarles sacrificios como forma de rogar por sus favores, pero otros les piden más, y a veces eso tiene un alto precio. Es más fácil, en muchos sentidos, tratar con los dioses locales, aquellos que por un motivo u otro decidieron atarse a un lugar y convertirlo en su dominio. No caigamos en el engaño, estos dioses no son menos poderosos que los grandes númenes que se adoran a lo largo y ancho del mundo (como Mari, o la Cruz), simplemente han decidido limitar su área de influencia, pero aquellos que lleven su marca los tendrán siempre consigo. Entre estos dioses podemos contar a Baizabal, deidad guardiana del puerto de Alkenburgo. 

Hay marineros y capitanes que lo han buscado durante mucho tiempo, pero los entendidos dicen que para hablar con él, sólo hay que estar dispuesto a hacer el sacrificio adecuado y conocer el ritual preciso. Que por supuesto no se le revela a cualquiera. En el diario del capitán Beerman, puede encontrarse una curiosa historia, aunque de veracidad dudosa:

"Fue en aquellas ruinas miserables y húmedas donde, custodiado por un horrendo guiverno, encontré el libro de invocaciones que me dio a entender el ritual necesario para atraer a Baizabal y así tratar con él. La siguiente noche de luna nueva llevé el ritual junto a una de aquellas piedras, y no había dado aún un suspiro cuando lo sentí tras de mi. Y era que uno de aquellos ídolos era Baizabal, como siempre lo habían sido, comprendí de pronto embargado por el miedo. Por suerte, el libro especificaba también las conjuraciones, palabras y ritos apropiados para tratar con el dios, y pude hacerle mi petición. Pasaje seguro para mi barco por aquellas aguas, y su marca para invocar su nombre en momentos de apuro.

Al final llegó el momento de realizar el sacrificio que sellaría nuestro trato. No fue sencillo, ni placentero, aún cuando lo conociera yo de antemano, pero negarse en aquel momento hubiera sido incurrir en su ira. Así que se hizo, y así sentí su marca aparecer en mi. A partir de entonces tuve su nombre siempre presente, y podía invocarlo cuando era de mi necesidad en momentos de apuro, y siempre tuve viajes seguros atravesando el Fatuen por aquellos territorios. Claro que a veces él me llamaba, y yo debía acudir para recuperar tal o cual reliquia, o frustrar tales o cuales atentados contra sus dominios. Pero a pesar de todo, me atrevo a asegurar que fue un justo trato, pues no hubiera llegado yo a viejo sin él."

Por desgracia, el capitán no menciona ni el ritual, ni el sacrificio ni apenas detalles de los pasos a dar para invocar al dios (lo que es normal en estos casos, pues suele enfurecerse el dios si se comparten demasiado abiertamente tales conocimientos). Sin embargo, por aquello que dice de "invocar su nombre" sabemos que adquirió poderes similares a los de un clérigo, que pueden invocar los Dominios de una deidad a través de su nombre. Los detalles del acuerdo y el coste por este poder, sin embargo, quedan envueltos en el misterio.

miércoles, 17 de enero de 2018

Multiclase

La multiclase creo que tuvo su primera aparición en AD&D y su punto culminante y máximo esplendor durante el 3.5, siendo aún popular en Pathfinder, pero sin duda no tanto. Era la herramienta de munchkineo definitiva, aunque como herramienta narrativa tenía también gran valor. El sistema de Warhammer era una suerte de multiclaseo narrativo perfectamente llevado, en el que un personaje saltaba de una profesión a otra según sus intereses, capacidades y enfoques iban cambiando a lo largo del juego. Sinceramente, un sistema que no creo que sea sencillo superar.


Tesoro y Gloria bebe del clásico, los personajes tienen una clase que marca su experiencia vital y de la que, en principio, no se alejarán en toda su vida. Guerrero a nivel 1, guerrero a nivel 10. Hay muchas reflexiones estilísticas y filosóficas detrás de esta decisión, aunque por supuesto la mayor de todas ellas es la sencillez. Sin embargo, no todos los personajes son iguales... y sí, existe la opción de multiclasear. 

Magia y acero, el multiclaseo por excelencia.
Las mecánicas para conseguirlo no son tan sencillas como simplemente subir de nivel y escoger una nueva clase. Cuenta con dos partes: las Habilidades y los Talentos. 

De las Habilidades ya he hablado en alguna ocasión, y es que son uno de los puntos fuertes de Tesoro y Gloria. Una Habilidad es una etiqueta que indica la capacidad del personaje de hacer ciertas cosas, a menudo sin necesidad de tirar, y le permite afrontar desafíos que otros ven imposibles el superar por simple cuestión de falta de experiencia o pericia. Las Habilidades son amplias, variadas y no están atadas a clases, por lo que es posible crear un Guerrero competente en Arcanos e Historia, un mago con Cazar y Supervivencia, o un enano con Sigilo y Abrir cerraduras. Este es el primer paso del multiclaseo, pues al permitir una gran flexibilidad de capacidades entre los personajes, se permiten conceptos más amplios a la hora de crearlos. En los ejemplos el primero es un guerrero erudito, el segundo un mago montaraz y el tercero un enano ladrón, pues son capaces de hacer estas cosas aunque su clase sea otra.

Luego están los Talentos. Cada nivel par, un personaje adquiere un nuevo Talento, que generalmente son capacidades especiales, similares a dotes, que hacen hincapié en uno u otro aspecto de la clase. En algunos casos son capacidades arquetípicas, como el castigar el mal del paladín o el compañero animal del montaraz, en otras asuntos cercanos al multiclaseo, como el uso de armas y armaduras del mago o la capacidad de conjurar del ladrón (en menor grado que el mago, por supuesto). Uniendo estos dos factores, por ejemplo, nos podemos hacer un ladrón, competente con Cazar y Supervivencia, y con el talento de Arcanista. Es una especie de ladrón-montaraz-hechicero. Sin embargo, cada clase tiene 10 talentos únicos, así que se podría decir que al fin y al cabo está limitado a esas opciones...

Pues no.

Guerrero y bribón de la Honrada Cofradía.
Tesoro y Gloria contempla la adherencia de un personaje a una organización, culto o cábala, o incluso la asociación con un patrón sobrenatural, que da acceso a talentos propios de otras clases. Por ejemplo, alguien que pertenezca a la Iglesia de la Cruz, sin importar su clase, podría acceder al talento del Clérigo de Sentido divino, o al de Castigo. Otro que haya decidido dedicar sus esfuerzos al Gremio de Leñadores de Holzenburgo puede acceder a un Compañero animal o a Terreno predilecto, como muestra de su adiestramiento montaraz. Los que decidan entregarse a un patrón sobrenatural podrían lograr acceso a ciertos conjuros o incluso a la invocación de ciertos dominios (siempre de forma limitada), o a favores sobrenaturales de otra clase, a cambio de su servicio y obediencia a su patrón.

Esto se hizo para animar a los jugadores a involucrarse en el mundo que les rodea y al mismo tiempo justificar sus decisiones de multiclaseo, que nunca me ha gustado eso de que a nivel 5 el bárbaro de repente decida pasarse a bardo, cuando no ha tocado un instrumento antes en su vida. De momento sólo se está trabajando en las organizaciones propias de Alkenburgo y las Tierras Salvajes, que será el setting por defecto, pero es de esperar que su número y variedad crezcan, además de que varias de esas organizaciones se esparcen por todo el mundo de Tesoro y Gloria.

Vayamos con un ejemplo práctico, usando como modelo a un Guerrero de nombre Marevalio que ya desde el principio apuntaba maneras de mago. En su búsqueda de poder arcano, encuentra una organización dedicada al estudio de la hechicería, y ni corto ni perezoso, después de mostrar que es amigo de la misma y que no es un nulo en la materia (al fin y al cabo era competente con Arcanos) se le acepta. El guerrero de por sí carece de Talentos que puedan ofrecerle acceso a la magia, pero cuando sube de nivel y le toca escoger un nuevo talento, decide escoger uno de los de su cábala (La Hermandad del Anillo Roto), y después de pensarlo un poco decide escoger el Talento Arcanista, normalmente sólo al alcance del Ladrón. Este le permite aprender tres trucos de mago y un conjuro, que lanzará como si fuera un mago de su mismo nivel, además de permitirle hacer uso de objetos mágicos como si fuera un mago. Podría haber escogido La Magia de la Persistencia, que le permite fabricar conjuros más duraderos, también al alcance de otros, pero necesitando mucho más tiempo y recursos, pero prefiere poder usar su magia más a menudo.

Otro ejemplo, esta vez un ladrón llamado Belric Friggslieb que en numerosas ocasiones ha demostrado su devoción a la Cruz y su determinación a la hora de enfrentarse al mal. Tras probarse muchas veces, es aceptado dentro del seno de la Cruz. Siendo consciente de que sus talentos no están tan enfocados a enfrentarse directamente al mal, si no a actuar como los ojos y oídos de sus camaradas en la cruzada contra las Tinieblas, cuando sube de nivel decide escoger el Talento Sentido Divino, que le permite percibir la presencia cercana de criaturas impías, asegurando de esta manera de que no le atrapen desprevenido, ni a él ni a sus compañeros, y cumpliendo mejor así su divina misión. También podría incluso escoger algún talento que le permita invocar algún Dominio tal como Protección o Luz, pero prefiere la capacidad de alerta.

Espero que el presente artículo deje satisfechas las dudas y exigencias de cada cual sobre el noble arte del multiclaseo, ¡hasta pronto!

lunes, 15 de enero de 2018

Codex Prodigium, por Vidar Barbacana

¡Hola a todos! Como sabéis, por estos lares nos tomamos muy en serio los bestiarios, nos parecen parte fundamental de una ambientación y una forma estupenda de dar color y sustancia a un mundo de aventuras, peligros, tesoro y gloria. Por eso estamos trabajando tan duro en el bestiario de Tesoro y Gloria, con el magnífico +Jagoba Lekuona  a los lápices, que está haciendo un trabajo brutal... y con un nuevo añadido, el muy honorable +Pablo Claudio Ganter Garcia , rolarca de profesión y enano de vocación.

Además de haber trabajado en otros proyectos de envergadura, Pablo es un buen amigo de esta casa en la que apreciamos mucho su estilo. Por eso fue una maravilla, cuando hablando sobre la idea de formar el bestiario como una suerte de diario de aventuras de algún loco explorador, él mismo se ofreció voluntario para transcribirlo. No me considero mal escritor, pero sinceramente, Pablo goza de una soltura y un estilo que considero insuperables para afrontar un proyecto de este estilo. Crudo, con humor y directo, es fácil imaginárselo escribiendo una entrada en su diario sentado sobre el cadáver de un ogro, con su hacha aún en su cráneo incrustada. Ni corto ni perezoso, se puso a trabajar enseguida, y tenemos ya el primer borrador del prólogo de lo que será el Codex Prodigium, un compendio de las criaturas que pueblan el mundo de Tesoro y Gloria. Os dejo pues con él para que juzguéis vosotros mismos:

PRÓLOGO
 
Hace escasos días, no los recuerdo bien pues la pérdida de sangre fue prodigiosa por lo que me cuentan mis asistentes, caímos en una emboscada de cascarudos mientras explorábamos una región del Pantano Salino que, por lo cuentan las viejas crónicas, se esconde la tumba de un rey gigante de antaño. Casi muero, casi pierdo la pierna buena, y casi me quedo sin la oportunidad de estudiar un resto del pasado remoto tan extraordinario como ese. Pero no me arrepiento de nada porque el saber se encuentra en la aventura, y no recitando como viejos loros del sur lo que otros no tan sabios como creemos escribieran en documentos ya mohosos. 

Mi nombre es Vidar Barbacana del clan de la Montaña Sobre el Lago, hijo de los señores del conocimiento Vedar y Oleika, y escribo el prólogo de mi Codex Prodigium el sexto día del mes de las Aguas junto a la compañía de mi querida Coryna y una taza de fortísima sopa de Cascarudo como forma de combatir el aburrimiento. Escribo no para mantener a salvo los valiosos conocimientos que atesoro, pues no creo que no valgan más que la sangre y el barro ligados a su obtención y son, en este mundo tan hostil en el que vivimos, tan fáciles de obtener como salir a los caminos. Tampoco se debe porque mi casera, la señora Shatf, me haya subido el alquiler 4 peniques debido a que, tan recientemente como el día anterior a mi salida hacia Pantano Salino, descubriese que su nuevo ligue fuese un lobisome. Yo, no ella. Ella estaba demasiado ocupada perdiéndose en sus profundos ojos negros. Creo yo, señora Shaft (pues se que va a usted fisgar mis notas del mismo modo que sé que no hay que los nomos y mi gente no son parientes), que salvar su vida bien merece perdonarme el llenar de sangre y fluidos estomacales la alfombra que su madre le dejase en herencia y sobre la que usted se crió.

En fin. Sea como sea, me aburro. Tremendamente. Y por ello he decidido escribir este Codex Prodigium, un manuscrito único en la región ya que, por norma general y común quien busca a los prodigios y monstruos de nuestro mundo prefirió aprender a manejar una espada (o un hacha) y obvió el arte de la escritura. Y si sabe escribir (por alguna clase de extraño milagro) prefiere dedicar su tiempo libre de criaturas contando oro y no garabateando en la lengua de los hombres historias sobre las incontables veces que algo pavoroso y terrible ha intentado matarle. Como he vivido mis buenos años ya sé hacer esas cuatro cosas, y algunas más, por ello escribir esto no será un problema.
Me aburro y no me hago más jóven. Dudo que pueda pasarme otros dos siglos recorriendo mundo y descubriendo lo increíbles que son, por muy peligrosas y abominables que sean, las prodigiosas criaturas que nos rodean. Igual dentro de cien años encuentro la primera impresión del Codex Prodigium, anotada y comentada por algún aventurero veterano que sobrevivió gracias a mis consejos, y puedo sentir una punzada de nostalgia y alegría.

A quien voy a engañar. No estaré buscando libros viejos, sino arrastrándome por madrigueras llenas de conocimiento, tesoro y gloria.

LOS QUE VIVEN EN LAS AGUAS
Odio el agua. La detesto. Y no es por ser un enano, que nos hundimos como rocas en el agua, puesto que también me quema el fuego y no por ello lo detesto como detesto esa maldita substancia húmeda que es solo buena para hacer cerveza, infusiones y sopas. No, odio el agua porque es la muerte y en la inmensa mayoría de las veces, un páramo en el que hay poco que aprender. Los prodigios y horrores que moran en lagos, mares, ríos y pantanos son algunas de las más peligrosas que un aventurero puede encontrarse. Y solo a veces podemos encontrar algo digno de anotarse, descubrirse y compartir con el mundo. El día que los ibaizos construyan ciudades me comeré mis palabras. Con sopa hecha con sus huevas.

CASCARUDOS
Pensado friamente, es más probable que la primera civilización marina digna de ese nombre provenga de los cascarudos. No sé si son inteligentes, y dudo que hay alguien que pueda sobrevivir lo suficiente como para estudiarlos tan en profundidad como encontrar raciocinio entre tantísima hostilidad, pero desde luego son astutos. El que casi me deja cojo, y que ahora calienta mi panza, estaba escondido en un foso de mugre del que solo emergió cuando nos retiramos para poder afrontar con comodidad a sus de sus congéneres. Fue una buena emboscada, bien planeada y llevada a cabo con disciplina. Y mi relato es solo uno más de los que se cuentan sobre ello. Se sabe de que acumulan botín en sus criaderos, aunque no sé sabe para que fin puesto que no comercian ni se adornan el cuerpo con ello. Igual es que son avaros, signo inequívoco de inteligencia. Estoy ansioso por recuperarme para volver al pantano para ver que tienen acumulado.

Estos asombrosos seres reciben el nombre de diablos de río en la margen derecha del Hexgor, los endogámicos habitantes de las aldeas del Pantano Salino los conocen como cucurullos das tenaizas y en algunos fosos de pelea de los que he tenido que sacar a rastras a algunos de mis ayudantes a lo largo de los años se les presenta como horrores pinzadores. Yo los conozco como cascarudos pues el nombre que les daba el cocinero kobold que en su día me enseñó a hacer sopa con su sabrosa carne.
Si debo daros un consejo sobre los cascarudos que sea este, estad atentos y manteneros bien lejos de sus pinzas. 
_________________________________________________________

Debido al formato blog, se pierde uno de los atractivos del Codex Prodigium, que son las anotaciones en los márgenes de los acompañantes de Vidar Barbacana en sus aventuras, pues como todos sabemos ningún aventurero viaja realmente solo. Estos incluyen al kóbold Edkir, la montaraz Elamna y algunos más que se irán revelando a su debido tiempo.

Espero que estéis tan ilusionados como yo con este formato y su autor, ¡hasta pronto!

lunes, 8 de enero de 2018

Informe de situación

¡Hola! Muy buenas a todos y bienvenidos un año más, voy a aprovechar para informaros de todo lo que se viene encima este año, que no es poco.

Para empezar, este va a ser el año de Tesoro y Gloria. La idea es sacar el juego durante el tercer o cuarto trimestre del año, aunque si veo que la cosa no está madura habrá que esperar un poco más. Sinceramente, no creo que sea el caso, el texto está prácticamente hecho, a falta de algunos puntos de la ambientación que quiero desarrollar y algunas mecánicas que hay que pulir. Durante el año seguiré sacando aventuras que irán ilustradas por el artistazo +Imanol Etxeberria y el bestiario sigue en construcción a manos de +Jagoba Lekuona, del que todos habéis podido apreciar sus creaciones recientemente.
Una de las diez clases del manual, el poderoso zingo.

Una lobbe, del bestiario de Tesoro y Gloria.

Por cierto, que me entrevistaron en Sinergia de Rol a manos del grandísimo +CiberPriest  y está la entrevista en dos partes ya rulando por ahí :D Iba a ser cosa de una sola parte, pero nos liamos a hablar de lo humano y lo divino, y claro... Personalmente, creo que la cosa se anima mucho más en la segunda parte, donde entre otras cosas Carlos nos habla de cómo empezó él en esto del rol.


Sobre Tesoro y Gloria, me encuentro ahora mismo en una disyuntiva, pensando si ambientarlo en Alkenburgo y las Tierras Salvajes, un territorio de influencia más clásica por ser teutona aunque con rasgos de cultura ibérica y especialmente euskaldun (que permea un poco todo el mundo de Tesoro y Gloria, la cabra tira pa´l monte...) o Giruzkar, que es ya un mundo fantástico cantábrico con clara inspiración en regiones reales de la península y un espíritu algo más mitológico. Igual aquí podéis echarme un cable comentándome qué opináis :)

También hay un par de novelas en marcha, ya sabéis que el año pasado cayeron dos, Rigo el Niño y El Barco de Velas Rojas, ¡esta última está de hecho ambientada en Giruzkar! La idea es publicar este año la segunda novela del Ciclo de Giruzkar, como lo he bautizado, junto con otra también ambientada en el mundo de Tesoro y Gloria, pero que tiene por escenario las ardientes arenas de Erigion. Los que sigan mi patreon ya estarán al tanto de estas cosas y de hecho recibirán pronto un adelanto.

Este promete ser un año difícil, pero satisfactorio, y mi único propósito de año nuevo es dar la talla.