lunes, 29 de septiembre de 2014

Demonios: Miedo

Los demonios del miedo se encuentran entre las criaturas más insidiosas de los infiernos. Pocos mortales han llegado a verlos, y la mayoría discuten sobre su forma exacta, aunque parece claro que la oscuridad pura es un componente importante de todas ellas. Los demonios del miedo se alimentan de esta insidiosa emoción, y suele dedicarse a fomentarla antes de darse un festín con sus víctimas. Un demonio del miedo puede pasarse meses o incluso años persiguiendo a un individuo o habitando un solo lugar, "encantándolo", haciendo que las historias sobre el mismo crezcan, alimentando el miedo a su alrededor. En los momentos de mayor desesperación de sus víctimas, pueden presentarse como algo distinto al horror que representan, o como ese mismo horror, prometiéndoles una salida, un final a su miedo, si cooperan...



Tipo de criatura: Ajeno mediano (80 puntos)
Características: Fue -, Des 18, Con -, Int 16, Sab 12, Car 18
Rasgos: Alma extraña -1, Arma natural (toque) 2, Arma natural (toque, daño por frío) 2, Camuflaje (sombras) 1, Desesperación 3 (CD 17), Incorporal (afecta a corpóreos) 6, Infravisión 4 (especial, puede ver en oscuridad mágica), Inmunidad (Frío y Veneno) 4, Metamorfo 4 (cualquier tipo de criatura, pero llevará siempre algo de color negro), Posesión 4, Presencia temible 3 (CD 17), Repelido por luz solar (-4), Volar 3, Vulnerable al daño (plata y sagrado) -4.
Habilidades: Atención +7, Averiguar intenciones +11, Concentración +6, Diplomacia +9, Engañar +12, Intimidar +14, Saber (arcano) +7, Saber (los Planos) +9, Saber (local) +5, Sigilo +12
Bonificaciones: Ataque +7, Fortaleza -, Reflejos +10, Voluntad +7
Aptitudes sobrenaturales: Aptitud mágica 5, Reserva de Esencia 11
     Atributo sobrenatural: Conjurar en silencio, Prolongar conjuro
     Conjuros: 
          Magnitud 0 (CD 13) - Detectar auras mágicas, Leer magia, Sonido fantasma, Toque de fatiga.
          Magnitud 1 (CD 14) - Causar miedo, Imagen silenciosa, Niebla de oscurecimiento, Rayo de debilitamiento.
          Magnitud 2 (CD 15) - Ceguera/Sordera, Invisibilidad, Oscuridad.
Combate: Iniciativa +10, Velocidad 9m (volar 18), Defensa 20 (desprevenido 16), Garras +7 (1d6+3 más 1d6 por frío, ignora RD y escudos), Derribar/Presa +6.
Salud: Puntos de resistencia 48, Umbral de herida grave 12

Por norma general los Demonios del miedo prefieren evitar el combate directo, centrándose en debilitar a sus enemigos lo máximo posible empleando conjuros como Toque de fatiga, Rayo de debilitamiento etc. Intentan emplear sus conjuros de miedo para separar al grupo e Imagen silenciosa para formar señuelos que lo separen de su localización real. Cuando están listos o no le queda más remedio, lanza Oscuridad sobre el área. En medio de la oscuridad intentará poseer a uno de los personajes más fuertemente armados del grupo. Cuando este vaya ser derrotado, no dudará en abandonar el cuerpo y huir a otro lugar a recuperar fuerzas, o a intentar poseer a una nueva víctima.

Existen Demonios del miedo de mayor poder, estos tienen un +4 a todas sus características, aumentan su Aptitud mágica a 6, consiguiendo los conjuros Orden imperiosa e Invocar monstruo 3, además de la Aptitud sortílega de Reanimar a los muertos.

domingo, 28 de septiembre de 2014

Sangre en Ferelden

Dije hace ya ni sé el tiempo que tenía que dedicarle una reseña a cierto libreto de aventuras, del juego de rol de Dragon Age, y creo que ya va siendo hora. La verdad es que he estado comprando bastantes cosas estos días y no he reseñado prácticamente nada, así que es probable que estos días veáis bastantes entradas de estas.

Con vosotros Sangre en Ferelden.

Portada...
... y contraportada.

Este suplemento, en cuyo interior pueden encontrarse tres aventuras distintas además de varias semillas de aventura adicionales en su parte final, fue publicado en el 2012 por la editorial Green Ronin, la misma que publica el juego de rol de Dragon Age. Cada aventura es independiente la una de la otra, y aunque puede hacerse que funcionen como una campaña, la verdad es que no existe ningún tipo de relación argumental entre las tres. 

Las tres aventuras son estupendas. Una, la primera la he dirigido varias veces, la segunda la he jugado y la tercera aún no la he puesto sobre la mesa, pero promete. Es además la que mayor parte interpretativa tiene. Pero sin duda lo que más me gusta del suplemento es lo fácil que resulta adaptar las aventuras a cualquier entorno de fantasía que os podáis imaginar. De las tres veces que he dirigido la primera aventura creo que ninguna ha sido con el sistema AGE (Adventure Game Engine, el sistema utilizado por el juego). Y la segunda aventura, tampoco la jugué con el sistema AGE, si no con el de El Reino de la Sombra.


La primera aventura, La Rabia Ambarina, consiste en lo siguiente: durante un festival en un pequeño pueblo unos extraños salvajes salidos de los bosques atacan. Al parecer sufrían algún tipo de enfermedad que resulta ser contagiosa, así que a los personajes no les queda más remedio que adentrarse en la espesura en busca de una cura...

La segunda, Donde anidan las águilas, comienza con un rapto, el rapto de una joven: la hija de un poderoso noble. Unos montañeses se la han llevado, y los personajes tendrán que enfrentarse a las crudas montañas y sus muchos peligros para rescatarla.

En la última,Una frágil red, los personajes se topan con una maligna secta en la ciudad de Denerim, capital de Ferelden. Sus heroicos actos llaman la atención de una rica y popular noble de la ciudad. La mujer tiene una gran fama como filántropa y todo el mundo la adora por sus muchas virtudes... Pero no es oro todo lo que reluce (la mujer no tiene nada que ver con la secta, por cierto; en serio).

Todas las aventuras cuentan con interesantes giros argumentales, y aunque hay algunas cosas que cambiaría de su desarrollo (poco, la verdad), funcionan maravillosamente. Están estupendamente escritas, y se presenta a los personajes y las tramas de forma clara y bien organizada, con una buena maquetación, lo cual es siempre de agradecer. Ahora mismo no recuerdo el precio exacto, pero estoy bastante seguro de que rondaba los 20 euros, que a decir verdad me parece un precio muy bueno por un suplemento que vas a amortizar seguro. Además viene con bastantes ilustraciones, pareciéndome todas ellas estupendas, como se pueden ver en las fotos. En blanco y negro, eso sí.

Bastante evocador, en mi opinión.
Como he dicho antes, una compra absolutamente recomendable, para dirigir cuando no tienes nada más en mente con casi cualquier juego.

miércoles, 24 de septiembre de 2014

Demonios del Pecado: Ira

Ira


Los demonios de la ira son criaturas poco razonables, atacando a prácticamente a todo el que encuentran. Esta actitud choca fuertemente con la de sus otros hermanos, que por norma general prefieren corromper a los mortales en lugar de destruirlos. Este tipo de demonio es habitualmente atraído al reino mortal por lugares que han sido testigos de actos de terrible violencia o por poderosos sentimientos de ira o venganza. Dado que estos suelen ir acompañados de grandes derramamientos de sangre, esto facilita enormemente el paso de estos demonios al mundo material (todo el mundo sabe que la sangre estrecha el vínculo entre los mundos).

Los demonios de la Ira aparecen habitualmente como hombres descarnados cubiertos en llamas con unas garras temibles. Sus ojos relucen con un brillo maligno, y no llevan nada sobre su piel. Los demonios de la Ira son las tropas de choque infernales, y los más abundantes en sus filas.

Tipo de criatura: Ajeno mediano (60 puntos)
Características: Fue 16, Des 14, Con 16, Int 8, Sab 8, Car 12 (14)
Rasgos: Abalanzarse, Alcance adicional (aliento de fuego) 1, Alma extraña, Arma natural (aliento de fuego) 8, Arma natural (garras) 2, Armadura natural 3, Desgarramiento, Infravisión 2, Inmunidad (Fuego y Veneno) 4, Piel hiriente (Fuego) 2, Presencia temible 1 (Voluntad CD 12), Resistencia al daño (físico) 3, Vulnerable al daño (frío, sagrado y plata) (22)
Habilidades: Atención +5, Atletismo +9, Engañar +5, Intimidar +7, Saber (arcano) +3 (7)
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +9, Reflejos +5, Voluntad +3 (17)
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 9m, Defensa 15 (desprevenido 13), Armadura natural (RD 2), Aliento de fuego (1d10 en cono de 6m, Reflejos CD 16 mitad), Garras +6 (1d6+3), Derribar/Presa +7 (1d6 daño por fuego)
Salud: Puntos de Resistencia 44, Umbral de herida grave 11

(Resistencia al daño físico: cualquier fuente de daño físico (esto es, Contundente, Cortante o Perforante) solo causa la mitad de daño al demonio. Las armas mágicas ignoran esta reducción.)

martes, 16 de septiembre de 2014

Espadas de Robleda: Oscuros Presagios II

Ya desde la distancia todos pudieron percibir el aura de maldad que se había posado sobre el lugar. La empalizada había sido restaurada, con más ganas que maña, pero la puerta se encontraba abierta de par en par, abandonada a los caprichos del viento. Con las armas preparadas y dispuestos a encontrarse con cualquier horror que les aguardase, avanzaron. Habían tenido la prudencia de pasar por el templo de Robleda y hacerse con unos cuantos frascos de agua bendita. Bien sabían el efecto que tal líquido podía obrar sobre las criaturas del mal.

Atravesaron las puertas abiertas al tiempo que un escalofrío antinatural les recorría la espalda. El silencio era absoluto. Podían verse frente a algunos portales cestos abandonados, manchas de sangre, y otros signos que hablaban de sucesos terribles. Ninguno de los aventureros estaba tranquilo. Moviéndose en silencio (incluso Grom), entraron en una de las casas. Vacía y revuelta, había en ella claros signos de lucha. Al parecer la familia había retrocedido hasta la habitación, pero la sangre que cubría el suelo y las mantas no ofrecía duda alguna sobre que aquel lugar había sido sin duda su último lugar de resistencia. Ni rastro de los cuerpos.

            - No sé si hemos hecho bien en venir aquí, por lo que sabemos podría haber un centenar de esas criaturas rondando... - habló Lethalon nerviosamente. No le gustaban los muertos vivientes, eran odiosamente difíciles de apuñalar.
            - Tardaríamos siglos en registrar todas las casas. Vayamos directos al templo, veamos si aún quedan supervivientes. - Al-Tazad se mantenía impertérrito, su dios llenaba su corazón de valor.

Salieron a la calle de nuevo y comenzaron su andadura hacia el interior de la villa… Pero ya no caminaban solos. Poco a poco, y como respondiendo a una silenciosa señal, cadáveres empezaban a surgir de todas las puertas, o doblaban las esquinas, renqueantes, yendo a su encuentro. Las Espadas de Robleda miraron nerviosas a su alrededor. Eran muchos, al menos una veintena, y los que aún faltasen por venir. Caminaban  en absoluto silencio, balanceando sus brazos al ritmo de sus pisadas. Nubes de moscas los envolvían persiguiéndolos a donde quiera que fueran, gruesas porciones de carne faltaban aquí y allá en sus maltrechas anatomías.

            - ¡Moveos, hacia el templo! ¡Vamos, vamos, vamos! - gritó Ozymandias, que ya había desenfundado su espada y echaba a correr lanzando torpes tajos a los que más se le acercaban, pero cuidándose mucho de no trabarse en combate con ellos.

El resto del grupo no se hizo de rogar. A toda velocidad comenzaron a atravesar las calles, luchando solo cuando les cortaban el paso, y la mayoría de las ocasiones limitándose a apartar a sus contendientes antes de continuar a la carrera. De todos los lugares llegaban más muertos vivientes, ahora más rápidos, espoleados por la emoción de la cacería. Grom fue el primero en ser herido a pesar de su gruesa cota de malla. El engendro que había lanzado el mordisco no tardó en lamentarlo. Al poco Ozymandias tuvo que dar un tajo para librarse de la fatal presa de otra de las criaturas, mientras Lethalon volaba sobre el aslfalto, gracias a sus ligeros pies élficos. Al-Tazad gritaba frenético en su lengua materna lo que parecían ser rezos de algún tipo mientras blandía su espada contra tan macabros oponentes. Poco a poco, cada vez con un nuevo rasguño, o heridas más graves, los aventureros lograron abrirse paso hasta alcanzar la plaza en el centro de la cual se alzaba el templo al sagrado Valion. Pero hallaron las puertas cerradas, y si no acudía alguien pronto a su auxilio, su vida no valdría una pieza de cobre.

            - ¡Abrid las puertas, maldita sea, abridlas ahora! - vociferaba Grom, con su brazo sangrando por la herida antes recibida.

Con alivio escucharon movimiento y pasos apresurados tras las grandes puertas de roble remachadas con hierro. Los supervivientes parecían haber montado una barricada tras la puerta, y se ocupaban ahora en despejarla para permitir que los aventureros entrasen, ¿pero lo lograrían a tiempo? Los muertos eran cada vez más, saliendo de todos los rincones, y por cada uno que caía otros dos aparecían a ocupar su lugar. Al-Tazad y Grom resistían en el frente mientras Lethalon disparaba sus flechas desde la puerta. Ozymandias lanzaba alguna botella de agua bendita cuando las aberraciones se acercaban demasiado, y estas se alejaban humeantes, heridas por el sagrado líquido.

Finalmente, y cuando Grom comenzaba ya a desfallecer, las puertas se abrieron; tan solo un resquicio, pero se abrieron. Sin perder un instante, las Espadas de Robleda se arrojaron tras ellas, y tiraron de nuevo con todas sus fuerzas para volver a cerrarlas, aplastando en el proceso un par de brazos que habían logrado colarse para intentar darles alcance.

lunes, 15 de septiembre de 2014

Reglas para distorsión mágica

Esto funciona tanto para un sistema d20 al uso (Pathfinder, D&D etc) como para el Nsd20.

 Y solo era un conjuro de Encender fuego...

En muchos mundos de fantasía la magia puede ser algo peligroso. Una energía capaz de generar enormes desastres si el mago perdiera su control sobre la misma, y por ello vista con recelo. En muchos otros mundos puede que la magia esté lejos de resultar tan peligrosa, pero siempre hay lugares donde la habitualmente fiable hechicería puede resultar algo más delicada de lo que se esperaba, zonas quizá en las que la frontera entre el mundo real y el de la magia es mucho más estrecha de lo que debería. 

Cuando un personaje lanzador de conjuros vaya a hacer uso de sus talentos, debe lanzar 1d20. Si el resultado del d20 es menor o igual que el nivel/magnitud del conjuro que pretende lanzar, entonces sucederá un percance mágico, determinado por la siguiente tabla. Los 4 primeros resultados son meramente estéticos, pero los otros pueden poner al mago (o incluso a sus compañeros) en serios aprietos.

Tira 1d10
  1. El aire se agita, sonidos extraños envuelven al mago.
  2. Figuras fantasmales surgen de la tierra, recuerdos de viejos muertos.
  3. La luz parece atenuarse y teñirse de rojo, malévolos susurros parecen surgir de las sombras.
  4. El conjuro parece atraer la atención de algo al otro lado del Velo. Su figura aparece brevemente ante el mago.
  5. El hechicero percibe la oscuridad y el caos informe que espera al otro lado del Velo, quedando Estremecido durante 1d6 asaltos.
  6. El mago grita como si hubiera sido herido y queda Aturdido durante 1d6 asaltos.
  7. Las energías mágicas desgarran al personaje, que sufre 1d10 + nivel del conjuro puntos de daño y queda Aturdido durante 1d6 asaltos.
  8. El maná golpea con fuerza brutal al mago y a los que le rodean. 1d10 + nivel del conjuro puntos de daño en 1d6+1.5 m a la redonda, y el mago cae inconsciente durante 1d4 minutos.
  9. El Velo se rasga y algo lo atraviesa (tira 1d6):
    1. Un demonio de la cólera (elemental de lava, pág 118 Bestiary 2) (tira 1d3):
      1. Mediano
      2. Grande
      3. Enorme
    2. Un demonio del miedo (demonio de la sombra, pág 65 Bestiario) 
    3. Un demonio de la gula (nabasu, pág 70 Bestiario)
    4. Un demonio de la pereza (barghest mayor, pág 35 Bestiario)
    5. Un demonio del deseo (súcubo avanzado, pág 73 Bestiario)
    6. Un demonio del orgullo (glabrezu, pág 67 Bestiario)
  10. La mente del mago parece rasgarse mientras una entidad al otro lado del Velo intenta poseerlo. Debe superar una tirada de Voluntad contra CD 21 o resultar poseído. Cualquier mago poseído cambia su tipo de criatura a Aberración, obtiene la plantilla avanzada (+4 a todas sus características y RD 2 para Nsd20) y ve su nivel de lanzador aumentado en 2. Según el demonio que lo haya poseído, puede recibir distintas capacidades (tira 1d6):
    1. Cólera: Quemar, el toque con la aberración provoca 1d6 puntos de daño por fuego.
    2. Miedo: Oscuridad, obtiene la aptitud sortílega Oscuridad 2/día.
    3. Gula: Toque vampírico, obtiene la aptitud sortílega Toque vampírico 2/día.
    4. Pereza: Sueño profundo, obtiene la aptitud sortílega Sueño profundo 2/día.
    5. Deseo: Dominar persona, obtiene la aptitud sortílega Dominar persona 1/día.
    6. Orgullo: Resistencia, obtiene RE 10 contra fuego, electricidad y frío.
Las luces raras en lo alto de una torre nunca son buena señal, hay
magia descontrolada por ahí arrriba.



Los enemigos están planteados como criaturas del Bestiario pathfinder y particularmente ambientados para el universo Dragon Age, pero no debería ser difícil cambiarlos por otros enemigos (demonios, espectros, elementales varios, no muertos... lo que se os ocurra). De hecho, creo que voy a invertir los días siguientes en crear los demonios del universo Dragon Age para Nsd20. A ver qué tal salen.

No viene a cuento, pero lo he
visto y no he podido resistirme.
Si no os gusta la sensación de que el mago no tiene forma de evitar estos percances, que depende por completo del azar, podéis hacer que, siempre que el mago vaya a lanzar un conjuro, deba realizar una prueba de Concentración contra CD 15 + nivel/magnitud del conjuro (más cualquier otra circunstancia que pudiera dificultar el lanzamiento del conjuro), y de fallarla debe tirar en esta tabla.

Por opciones que no sea.

jueves, 11 de septiembre de 2014

Espadas de Robleda: Oscuros Presagios I

De la generosa recompensa que por sus hazañas en Villanías recibieron las Espadas de Robleda emplearon buena parte en rentar un lugar que les sirviera de guarida y donde pudieran almacenar sus trofeos y descansar entre una aventura y otra. Escogieron para tal fin una casa de dos pisos situada no muy lejos del centro de Robleda, con patio trasero incluido, cinco dormitorios (dos abajo y dos arriba), cocina y bodega, además de una sala en el piso superior que el mago Ozymandias no tardó en reclamar como suya, convirtiéndola en los días que siguieron en biblioteca y laboratorio, incluyendo en su puerta cerrojos de toda clase para evitar ser interrumpido durante sus investigaciones. Al-Tazad exigió también que una de las habitaciones fuese convertida en un lugar de adoración a Valion, pero dado que andaban ya faltos de espacio, fue su propia habitación la que hubo de bastar.

Lethalon y Grom decidieron también hacerse con un perro guardián, eligiendo para la tarea a un perro labrador de buen tamaño y ánimo alegre al que Ozymandias no dudó en bautizar como Malqior, en recuerdo de su viejo maestro, Malqior el Rojo, mago aún residente y en activo en la ciudad...

De todas formas, durante poco tiempo pudieron los aventureros disfrutar de su recién adquirida guarida, pues pensaban ya en la necesidad de un criado o una buena ama de llaves, cuando su puerta resonó. Cuál fue su sorpresa cuando, al abrir la puerta, vieron ante ellos al humilde clérigo de Villanías, con las ropas rasgadas, y los ojos abiertos con terror.

            - ¡Buen Valion, qué os ha ocurrido! - Al-Tazad acudió rápido a socorrer a su compañero de fe, invitándolo a entrar - ¡Rápido, Ozymandias, traedle algo que lo temple!

Ozymandias, aunque gravemente ofendido por semejante petición (¿acaso era él un sirviente que debía servir bebidas a los invitados?), marchó sin embargo a la cocina en busca de algo de beber. Regresó poco después con una jarra llena, que el distraído clérigo vació al momento... deshaciéndose después en toses mientras los ojos le lagrimeaban.

            - ¡Por los dioses qué le habéis dado!

El enano se acercó a olisquear la jarra caída y la barba se le erizó al momento.

            - ¡Maldito, le has servido una jarra de mi licor de importación ungolita! ¿Sabes acaso cuánto cuesta cada una? ¡Esto se descontará de tu parte la próxima vez!
            - ¡Por favor, por favor!

El clérigo parecía efectivamente más tranquilo, y alzaba la mano solicitando la palabra.

            - Por favor... Villanías se encuentra atacada por un gran mal, solo yo he podido huir para acudir en busca de ayuda, y sois los primeros en los que he pensado. Ayudadnos, Espadas de Robleda, sois nuestra única esperanza. Hace ya cuatro días, casi dos semanas después de que terminaseis con los trols que nos asolaban, la gente comenzó a desaparecer. El viejo cementerio resultó también profanado, según nos indicó Igorias, el enterrador, y todo esto era ya indicativo de que algún poder nigromántico nos acechaba... así se lo hice saber a Isidro, y ya hablábamos de venir en vuestra busca para pediros auxilio cuando... - el clérigo hubo de hacer una pausa para tomar aliento. - ... cuando esa misma noche fuimos atacados por una horda de muertos vivientes. Criaturas de carne putrefacta, huesos animados, extraños moradores de las criptas... Intentamos organizarnos, pero era ya tarde. Los muertos estaban por todas partes, y los que pudieron corrieron a mi encuentro en el templo. Allí les hicimos frente, protegidos por el favor de Valion, y muchos cayeron... pero también de los nuestros, y cada uno que era muerto por las impías criaturas se alzaba como un enemigo más. Y juro que resulta en verdad horrible y espantoso tener que dar muerte por segunda vez a camaradas con los que uno ha compartido toda una vida... - Lethalon apareció sirviendo al clérigo una infusión, que el clérigo agradeció con un leve gesto, perdido en sus pensamientos. - ... conseguí escapar por una salida oculta del templo, jamás creí que le daría utilidad, y he acudido a vosotros pues temo que no quede tiempo para pedir auxilio a la Iglesia de Valion o al Duque. ¡Marchad ahora, salvad a mi gente!

            - ¿Y qué sacamos de esto? - la mirada que el paladín depositó en Lethalon debería haber bastado para fulminarlo en el sitio. - Quiero decir, una horda de muertos vivientes parece un asunto serio, está claro que arriesgamos mucho, y que yo sepa a los campesinos no se les entierra con grandes ajuares. Esos cadáveres tendrán menos oro encima que piel sobre los huesos.
            - Es cierto. - lo apoyó Ozymandias. - Al fin y al cabo lo nuestro es una profesión, esperamos cierta remuneración por nuestros servicios... - Al-Tazad no sabía dónde meterse.
            - ¡Ya hablaremos del oro más adelante (tenedlo por seguro)! - vociferó Grom - ¡Ahora hay un puñado de muertos que necesitan que les recuerden cuál es su sitio!


Quedando en que la recompensa sería decidida más tarde, las Espadas de Robleda acudieron de nuevo al galope en auxilio de Villanías, mientras el clérigo, que respondía al nombre de Sexto, se quedaba en Robleda para intentar obtener más ayuda.

martes, 9 de septiembre de 2014

Espadas de Robleda: Caza de trols VI (y final)

La batalla había terminado, y todos estaban cubiertos de heridas y magulladuras.

            - ¿Lo veis? Mucho más sencillo que tener que buscarlos uno a uno. - dijo Grom, ufano. Los otros no le dirigieron más que una hosca mirada. 

Entraron en la caverna con gran cuidado, tratando de no resbalar sobre el húmedo y desigual suelo. Encontraron que había partes que habían sido allanadas con torpes trabajos de cantería, tablas y barriles dispuestos como si de mesas se trataran y piedras talladas que parecían servir como fichas de alguna clase de bárbaro juego. Por todo el suelo había arrojados restos de animales, la mayoría pequeños tales como conejos, ratas, pájaros y demás, pero, afortunadamente, ni rastro de humanos. Había también una corriente de agua que los trasgos parecían haber estado usando como letrina, y que dejaba patente su escasa puntería. No se demoraron demasiado allí.

Ya se encontraban cómodos, antorchas en alto, pues no habían encontrado más trampas y parecía claro que no quedaba nadie en casa, cuando escucharon un hondo bostezo, seguido del grave retumbar de unos pasos que hacían temblar la caverna entera.

            - Demonios... - murmuró el elfo.

El rugido de la criatura al detectar el olor de los intrusos (una proeza notable teniendo en cuenta el hedor imperante) casi los dejó sordos. A continuación los pasos comenzaron a sucederse con mayor rapidez y violencia, haciendo que esquirlas de piedra cayesen del techo y las estalactitas de mayor tamaño temblasen. Apenas tuvieron tiempo los aventureros para prepararse cuando el trol más grande que habían visto hasta la fecha acudió doblando un recodo, las enormes zarpas alzadas, la boca abierta mostrando sus mortales colmillos, dispuesto a hacer pedazos a las frágiles criaturas que habían invadido su guarida y matado a sus siervos. El elfo logró disparar una flecha antes de que el trol llegase hasta ellos, pero fue escaso el daño que produjo, y que sanó con rapidez. El trol se abalanzó sobre Al-Tazad, que se había dispuesto en primera línea, haciendo crujir su escudo, su armadura quedando hendida por la violencia de las garras del monstruo. Reaccionaron los guerreros lanzándose a la carga, cubriendo el cuerpo de la criatura de cortes y contusiones, que para su espanto sanaban casi al instante. Pero Ozymandias no había estado ocioso. Tomando un vial de aceite, lo arrojó contra el trol, que quedó empapado. La criatura debió sospechar al momento el plan del mago, pues trató de abalanzarse sobre él para evitar que volase la antorcha. El golpe abrió el hombro del hechicero, que a pesar del dolor aún tuvo fuerzas para golpear a su enemigo con la antorcha. Hubo suerte, el aceite prendió, y las heridas de la criatura se quedaron donde estaban mientras Grom y Al-Tazad, apoyados por Lethalon en la distancia, abrían heridas por todo el cuerpo del monstruo.

Aunque sufrieron graves heridas y el trol se defendió con la violencia y la desesperación propias de una bestia acorralada, prevalecieron las Espadas de Robleda al final. Grom cortó la cabeza del trol, decidiendo llevársela como trofeo, mientras los demás curaban sus heridas lo mejor que podían y se felicitaban por haber sobrevivido a tan difícil combate. Dentro de la caverna hallaron el lecho del trol, y encontraron que junto a él se apilaban todas las cosas de valor que los trols y su banda habían rapiñado de los alrededores. No era un gran tesoro, cierto, pero serviría para mantenerlos durante un tiempo, quizá para comprar alguna poción.


La cabeza fue expuesta a los habitantes de Villanías, que aplaudieron emocionados las valientes acciones de sus salvadores. Isidro les hizo entrega de la recompensa que les había prometido, y entre esto y lo que Camil Hojafuerte les había prometido, vieron los personajes que esta aventura no había sido en balde. Que están muy bien los aplausos y la gloria, pero que estos no pagan las copas ni el acero.

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Con esto terminamos el primer capítulo. He sido un poco inconstante, lo sé, pero es lo que tienen los exámenes de recuperación, te mantienen ocupado. Pretendo seguir con la historia, haciéndolo mejor si es posible, pero se trata de algo secundario, tengo mucho trabajo ahora mismo entre la uni, el blog y un proyecto de carácter realmente importante y naturaleza vinculante, así que no os extrañe que no salgan a menudo o que haya temporadas en las que parezca que se me ha tragado la tierra.