martes, 31 de diciembre de 2013

Nuevo testeo del Sistema Valle

El domingo a la noche testeé de nuevo el sistema Valle con los recientes cambios (por no decir completa reinvención) implementados. Aunque la verdad es que no era el mejor día para los que estábamos (uno reventado de hacer deporte, el otro con migraña y yo espeso de narices, solo uno se salvaba), el resultado fue bastante positivo y el sistema funcionó como me esperaba. Además, contar con las fichas resultó un agradable añadido.

Esta vez la partida se desarrolló en un entorno de fantasía, una tierra con el mismo nombre que el sistema con un fuerte sabor a cuentos populares y notables influencias tolkenianas (que por otra parte son casi inevitables).

El Valle es un lugar amplio, cubierto en su mayoría por densos bosques que ocultan antiguas ruinas y rodeado por altas montañas. No hay un rey en el Valle desde que Osgar de la Larga Lanza cayera frente a los trasgos hace casi doscientos años, y aunque Danurio el Alto, señor de las Tierras Amables, reclame sus oscuros bosques para sí, su palabra no tiene valor más allá de Endering o Andalia.

Valle es tierra de magias, lejos del alcance de la Iglesia de Areón, los brujos esgrimen tranquilos sus poderes, y la gente acude antes a ellos que a los estrictos sacerdotes aronitas, en busca de consejo y remedios.

Los elfos en sus bosques cantan secretas canciones mientras afilan las flechas con las que atravesarán los corazones de aquellos que se atrevan a acercarse a sus moradas. Los enanos forjan maravillas con poderosos martillos en sus bastiones secretos, alimentando con magia sus forjas. Y los trasgos, los mil veces malditos trasgos, roen bajo tierra las raíces del mundo, encerrados hace dos siglos por la magia de los enanos, convertidos en poco más que siniestras leyendas con las que asustar a los niños en sus cunas.

Son muchos sus peligros, ¡ay de aquel que se acerque al Cuerno de Diretion, Señor del Invierno, eternamente rodeado por terribles ventiscas! Y cuidado con los Pechos de Mahir, donde las árpaves crían, y a donde arrastran a los niños desprotegidos para que les sirvan como esclavos hasta ser devorados. Temed a los huargos y a los demonios lupinos, cerrad bien vuestras casas, no sea que entre un orco a beberse la sangre de vuestros hijos, y vigilad, vigilad que vuestros pasos no os lleven ante la guarida de un troll. Desconfiad de los gnomos, guardaos de los fatuos y sed respetuosos con los bárbaros, nunca sabes cuál puede ser un cambiapieles. No ofendáis a los animales, no sea que enfurezcáis a un Señor de las Bestias, y en invierno mantened el fuego bien alimentado para alejar a los espectros. Y como en otros lugares, cuidado con los lobos, osos y otras fieras salvajes.

Ahí una breve presentación de la ambientación. Es un undo fuertemente mágico, donde cualquiera (y cualquier pj) puede aprender uno o dos encantamientos. Estos no son los poderosos conjuros de D&D, aunque es posible llegar a desarrollar un poder semejante, son más bien pequeñas ayudas, como encender fuego, calmar a los animales o tallar la piedra sin necesidad de herramientas. De hecho, dos de los tres personajes que jugaron tenían magia, un erudito enano con tres encantamientos y un elfo con uno. Estos encantamientos se usan sin necesidad de tiradas, y pueden usarse a voluntad.

Creo que dos de los jugadores no llegaron a entender adecuadamente el espíritu de la ambientación, manteniendo una mentalidad bastante dungeonesca, que estuvo a punto de costarle la vida a uno y que mató al segundo. El tercero lo hizo bastante bien, recurriendo más a menudo a la diplomacia y al engaño que a la fuerza en los encuentros con criaturas de los bosques. Y es que eso no ha cambiado, en Valle el combate sigue siendo letal, un solo golpe puede dejar fuera de combate a un personaje durante una semana, si no lo mata directamente. Tampoco es recomendable enfrentarse a un enemigo que te supera en número, y si lo haces tendrás que confiar en que tu armadura sea lo bastante resistente. Todo esto pudo verse en la partida. 

Creo que aún necesita más testeo, y en otras ocasiones me gustaría explorar otras partes del sistema que en esta partida pasé un poco por alto, pues lo que quería era trabajar con lo fundamental (los viajes no se tomaron muy en cuenta). De todas formas, espero subir dentro de poco el archivo con el nuevo sistema al blog, acompañado de algunas fichas pregeneradas y una aventura ya lista para que los que quieran puedan bajárselo todo y jugar. Y si lo hacéis, aquí un servidor os estaría eternamente agradecido si le enviaseis vuestras conclusiones.





domingo, 29 de diciembre de 2013

¡Satarichi!

Este finde lo pasé en Irún, donde aproveché para acudir junto a mi amigo El Poderoso Crom a las Oiasso Lúdicas, unas jornadas que se hacen en la ciudad fronteriza por estas fechas y que me sorprendieron gratamente. En las susodichas jornadas, aprovechamos para hacer algo ya largo tiempo demorado: jugar, por vez primera y probablemente última, al infame Satarichi, el peor juego de rol jamás creado (en serio, no se hacen idea). Para aprender más sobre tan maligno artefacto no duden en buscar en youtube el análisis, de 45 minutos y dividido en tres vídeos, que Crom le dedicó hace ya más de un año. No tiene desperdicio, y todo lo que se dice en él es absolutamente cierto.

Aquí les dejo las imágenes en exclusiva (pongo enlace porque por algún motivo no me permite colgar aquí el vídeo): ¡Satarichi!

Como han podido ver, nos lo pasamos de miedo, aunque por las razones equivocadas. El juego es un truño como no se ha visto nunca, con una posibilidad de pifia del 80% y que aumenta según tiras más dados. Con personajes inútiles en la mitad de las situaciones en las que se encuentran, combates eternos, una ambientación que hace aguas por todas partes y una absoluta falta de realismo (vais caminando, os encontráis con un mercado negro porque es lo que ha tocado en la tabla). La aventura que jugamos, que era la del manual, es absurda a más no poder, con unas descripciones que parecen sacadas de la mente de un psicópata preadolescente. 

Las muertes son absurdas, mueres y resucitas al momento siguiente, solo que con un punto de karma más (que sirven para usar poderes). Con dos puntos de karma puedes invocar ángeles y demonios que cumplirán lo que les pidas. Así, por las buenas. Y ni siquiera se gastan los puntos de karma. Y solo necesitas medio minuto, ni sangre de vírgenes, ni pan celestial ni nada. 

Hay mil cosas más, mil, pero véanse los cromcast, que lo explican mejor. Si el juego costase diez euros (o cinco) yo recomendaría comprarlo, aunque fuese por las risas, pero tal como está no merece la pena ni prenderle fuego.

Una divertida experiencia que no querría repetir por nada del mundo.

jueves, 19 de diciembre de 2013

¡Set ataca de nuevo!

Sí, señores, o esta secta me ha lanzado un maleficio o yo soy capaz de panzar uno, porque la frecuencia con la que se me petan los cacharros electrónicos no es normal. Ni tres meses después de arreglar mi ordenador se me ha vuelto a escacharrar, y casi de la misma forma (el cacharro se encuende pero no da señal, no se ve nada en la pantalla). Esto no impedirá que siga sacando entradas (bendito sea mi iPad) pero me jode un huevo, porque mis opciones quedan más limitadas, prefiero escribir a teclado y navego más cómodamente en el ordenador, donde puedo poner música en youtube mientras hago mis cosas. Y puedo poner el texto de las entradas justificado.

Malditos fúngidos.

lunes, 16 de diciembre de 2013

La Desolación de Smaug


La Desolación de Smaug es una película que esperaba con ansias. Desde crío, soñaba con ver El  Hobbit en la gran pantalla, y cuando me enteré de que la iban a sacar sentí una mezcla de ilusión y miedo. Ilusión, porque ahí estaba el sueño de mi infancia, miedo por ver cómo lo iban a hacer.

De momento, las dos películas me han gustado mucho, pero sigo esperando a la película de El Hobbit.

Esta segunda parte es una buena película de aventuras, aunque mejorable, con el plus de transcurrir en la Tierra Media. Sinceramente, y si te gustó la primera parte, recomiendo encarecidamente que vayas a verla (especialmente si es en 3D). Sin embargo, hay partes de la misma que no me han convencido en absoluto. La primera parte, más concretamente. Ojo que hay spoilers.

Beorn, que es un personaje que en el libro tienen mucha relevancia, uno de los pocos personajes con carácter propio que aparecen en el mismo, se deja pasar sin casi darle interés alguno. Y lo merece. Por no hablar de la forma en la que entran en la casa, nada que ver con el libro (y como si una puerta, por grande que sea, pudiera detener a Beorn...). No diré que me molesta porque no se parece al libro (hay cosas que han cambiado que me parecen todo un acierto, como la introducción de Azog como villano), si no porque no le dan el tratamiento acertado. Eso es un fallo.

¿Una puerta va a detener ESO?
Y NO MENCIONAN LA CARROCA NI LOS PASTELILLOS DE MIEL. FUEGO Y MUERTE PARA ELLOS.

Luego llega la parte del Bosque Negro. Para empezar se la quitan de encima así como muy fácil, y no veo que transmita de la forma adecuada la desesperación cuando se les acaban los víveres, los animales negros, la carne asquerosa, el sendero... No tienes la impresión de que eso sea un viaje. Se saltan varias partes que muestran el carácter mágico del bosque, como el arroyo del que Bombur bebe. Luego, la escena del combate contra las arañas, que es el momento en el que Bilbo debería lucirse cual Legolas, pierde casi todo el protagonismo. Mata a dos o tres arañas pero ya. Y no hay canciones ni nada :(

Está también el tema de cómo encuentran a los elfos, sin festín élfico, sueños raros ni nada. Una patrulla que pasaba por ahí. Pierde un poco de encanto, la verdad. Ahí empieza también otro de los grandes errores de la película, a mi entender, el pseudo romance entre Fili y la elfa Tauriel. Señores, esto es Tolkien, ya es raro que aparezca una mujer no me la mezclen encima con otro personaje, ¡y menos si son elfa y enano, por dios! (que conste que no tengo nada contra el amor interracial, solo cuando es entre esas dos razas en particular y en la Tierra Media).

En fin.

A partir de ahí la película mejora, quizá exageren un poco con las escenas de acción, pero la verdad es que te lo pasas bien. Legolas es una auténtica pasada (en algún sitio he leído que mola más que en todas las de la Trilogía del Anillo juntas y doy fe de que es cierto), los orcos molan (aunque como dicen en el sitio anterior, se echan de menos a los tíos disfrazados) y me encanta que en estas entregas los distintos idiomas de la Tierra Media tengan más presencia.

Está muy bien que a Bardo se le empiece a dar un poco de bombo desde ya, teniendo en cuenta su importancia en el relato, no sé si me acaba de gustar la nueva flecha negra (sí, es más realista, pero lo del libro quedaba de un épico...).

Y luego está Smaug. 

Creedme, Smaug suple con creces cualquier fallo de la película. Es grandioso, magnífico, terrible... Es, sin duda, el mejor dragón que he visto nunca en la gran pantalla. Es el Smaug que yo veía cuando era crío. Solo por eso merece ir a ver la película cien veces. Su aliento de fuego no es una línea de fuego, ni un cono de llamas. No, es una tormenta de fuego, un huracán ardiente. Sus dientes son espadas, sus garras, lanzas. Es poder hecho carne. 

Yo le levantaba un altar.

Como conclusión, lo que vais a ver en el cine no es una fiel adaptación del Hobbit. Considerad más bien que es una reescritura cinematográfica de la historia. La base, los fundamentos, están ahí, pero presentados de distinta forma (de ahí que dijera que sigo esperando a una película del Hobbit). Hay sin duda una mayor diferencia entre esta y el libro que en la primera parte, y a mi entender sobran más cosas, pero sigue siendo una buena película (especialmente en cuanto a lo visual se refiere). Mejorable, pero yo volvería a verla gustosamente.

Sobre la fantasía en el Mar de Hueso

Un tema complejo en la creación de un mundo de fantasía es conseguir el nivel justo de elementos fantásticos que uno desea. En el Mar de Hueso podría decirse que hay dos niveles: el Continental y el de los Bordes.

En Arpan no hay monstruos, no hay cosas raras (alguna suelta igual, pero poca cosa) y lo más raro que te vas a encontrar es un mago de la corte cuyos poderes no son ni mucho menos omnipotentes, aunque sí muy útiles. Arpan es el lugar idóneo para jugar aventuras de intriga y capa y espada. Los villanos serán por regla general nobles ambiciosos, algún pirata o ladrón de mente aguda y demás. El Abismo es el peligro sobrenatural más poderoso, pero de nuevo el nivel de poder de sus fieles será similar al de un mago, sin capacidad para cubrir una ciudad entera de fuego o sumirla en una noche eterna, por ejemplo (al menos en principio). De hecho, mucha gente opina que los krakens, los dragones o incluso los chamanes isleños y demás bichos extraños no son más que supersticiones de marineros. El mundo se dirige hacia una nueva época donde tales fantasías adoptarán el lugar que les corresponde entre las páginas de los libros de aventuras. Más o menos.

Pero cualquiera que se haya acercado a los Bordes del Mundo sabe que las cosas no son así. Es cierto que los krakens son raros, y como rara vez dejan supervivientes se suele pensar que los barcos sencillamente se pierden en alguna tormenta, o que en las profundidades de las junglas de Bas el calor, la humedad o alguna extraña fruta ingerida últimamente pueden hacerte ver cosas que en realidad no son así, pero tarde o temprano tendrás que asumir, si quieres sobrevivir, que en los Bordes del Mundo pasan cosas extrañas. Cuando un chamán isleño convoque una tormenta sobre los barcos de la costa o los espíritus de los muertos ataquen a tus compañeros invocados por un druida krovacher, no habrá ya duda posible.

De manera que si lo que quieres es dirigir una partida de intriga con un bajo nivel de fantasía o las aventuras de unos rufianes en una ciudad, quédate en el continente, donde las historias de los veteranos marinos del puerto sonarán tan lejanas como las tierras en las que transcurren. Pero si eres lo bastante valiente como para embarcarte y explorar las aguas del Mar de Hueso, viajar hasta el Millar de Islas, visitar las Costas Heladas o desembarcar en las playas de piedra de Krovach, las maravillas que allí encuentres solo podrán compararse en tamaño y cantidad con las posibilidades de tu inminente muerte.

Religiones del Mar de Hueso

Sé que la semana pasada os tuve un poco abandonados, pero esta semana va a haber unas cuantas entradas para compensar, la mayoría relacionadas con la ambientación que presenté la semana pasada. Ahora vamos a hablar de algunas de las religiones más importantes del Mar de Hueso.

La Fe de los Siete Santos

Que los Siete te bendigan.

Resumida a menudo como La Fe, se basa en la adoración a siete hombres que fueron más que hombres, llamados los Siete Santos. Estos siete se llaman: San Julustiano, patrón de los marineros, San Ateron, patrón de los artesanos, San Brisven, patrón de los comerciantes, San Raveno, patrón de los soldados, San Romiano, patrón de los eruditos, San Tinio, patrón de los artistas, y San Hosen, patrón de los campesinos.

Aunque no todos los miembros de la Fe pertenecen a ella (de hecho solo los imperiales son miembros), es necesario mencionar La Iglesia de los Siete Santos. Esta es la mayor organización religiosa del Mar de Hueso, vinculada desde siempre al Imperio Evendio y a su trono, pues el propio Emperador era cabeza de la misma. Sin embargo, la Iglesia funciona en todo lo demás ajena al gobierno (al menos en teoría). Por cada uno de los Siete Santos hay un Santón, máximo representante eclesiástico en su region. Bajo ellos se encuentran los Senescales, con amplias regiones a su cargo, los Arzobispos, que tienen cada uno una ciudad bajo su responsabilidad, o varios pueblos en zonas rurales, luego los Obispos, y por último los sacerdotes, cada uno al mando de una iglesia. Existen también diversas órdenes monacales y clericales, aunque las monacales, que siempre habían gozado de gran influencia en el ámbito rural, pierden poder ante el auge de las ciudades.

La Iglesia de los Siete Santos carece de brazo armado. Tras la Traición del Consejo Arcano, la Iglesia ha quedado sin cabeza, y los Santones compiten entre sí por tomar el control de la misma. El Santón Anerogal, criado en la orden astarina, de la propia región Evendia de la capital, es el que posee más influencia. En la actualidad es el gobernante de la ciudad, si bien no de forma oficial, sí en la práctica, y ha comenzado a imprimir el símbolo de la iglesia sobre los uniformes de los soldados. Aunque en teoría ninguno de los Santones (ni nadie en la Iglesia) participa en la Guerra por el Trono, muchos empiezan a mirar a Anerogal con suspicacia.

La Fe de los Siete Santos defiende (al menos de manera oficial) una vida de virtud, una vida de entrega y sacrificio a los demás. Es responsabilidad de cada persona defender el bien y la libertad, y la inactividad frente a las malas acciones es considerado un pecado y una falta para la Iglesia. Así como los Siete Santos actuaron contra la maldad y la inquina que había en el mundo, sus fieles deben actuar de la misma forma dentro de sus modestas posibilidades. El libro sagrado de la religión es el Liber de Septem, El Libro de Siete.

Los clérigos de los Siete Santos rara vez poseen poder sobrenatural alguno, y los que lo poseen son gente entregada a los demás que siguen la filosofía de los Santos a rajatabla, jurando pesados votos que de romperse les harán perder el favor de los Santos. Por todo esto, es raro que logren ascender en la jerarquía eclesiástica.


El Abismo

¿Temes al Abismo?

El origen de este misterioso y oscuro culto se pierde en la noche de los tiempos, si bien está claramente relacionado con el propio océano. El Abismo es una entidad de oscuridad y gravedad inimaginables, una representación de las profundidades del océano de las que emergen las criaturas que dan forma a las pesadillas... Y de las que emergió también toda vida. Según esta religión, en el interior de todo ser vivo existe un resquicio, un jirón de este abismo, que no es más que la naturaleza original de toda la creación. Venimos del Abismo, y a él debemos regresar. La forma de lograr esto es entrar en comunión con esta oscuridad interna, dando rienda suelta a los deseos más oscuros, a los impulsos más salvajes. Uno debe remontarse atrás en su propia naturaleza, hasta alcanzar la bestia repugnante y asustada que todos fuimos en algún momento.

El miedo y la locura juegan un papel importante en el culto al Abismo. Los devotos deben encontrar la manera de alcanzar el miedo más absoluto, el terror primigenio, atravesarlo por medio de la locura... Y poder entonces mirar al Abismo a los ojos. En los últimos tiempos han surgido variantes a este método, pues hay sectas que enseñan a alcanzar tal "oscurecimiento" a través del placer o el sufrimiento (ya sea propio o ajeno), otros por medio de la enfermedad etc.

Como es evidente, este culto es perseguido y castigado por prácticamente todas las sociedades civilizadas, aunque sobrevive pues son muchas las personas que lo practican de forma secreta. El culto al Abismo es un cáncer que lleva afligiendo a los hombres desde su mismo origen, ya sea en las mayores metrópolis del mundo o en las más remotas tribus isleñas.

Se dice que los Dragones de las Profundidades son servidores de esta oscura voluntad, y que el propio Hueso tiene su origen en ella. Cuentan también las leyendas, que cuando un barco se hunde en un lugar en el que las aguas son especialmente oscuras, su capitán escucha la voz del Abismo, prometiéndole una nueva oportunidad si le entrega su alma y la de todos los hombres a bordo. Si el capitán accede, tendrá la posibilidad de seguir navegando durante un tiempo, nadie sabe exactamente cuánto, algunos dicen que unos meses, otros que varios años, hasta que poco a poco todos esos hombres sucumben a la locura, y sus cuerpos y el barco se deforman lentamente, transformados por el corruptor toque del Abismo.

Pero todo esto no son más que leyendas.

Lo que sí que es cierto es que los adoradores del Abismo suelen poseer siniestros dones entregados por la oscura entidad, dones que los protegen y que les ayudan a extender su corrupción sobre el mundo.

Kernunös

¡Muertos para El Rey de los Muertos!

El líder del panteón krovacher, señor del reino de los muertos y de la guerra (los krovacher sostienen que un guerrero ya se entrega a la muerte el día en el que toma la espada). Es un dios siniestro que exige sacrificios a los chamanes que lo adoran, y que favorece a los guerreros más sangrientos y temerarios. Representado generalmente como un hombre de piel cetrina con las cuencas vacías y melena y barba negras, sentado en un trono hecho de huesos humanos y rodeado de cuervos (sus ojos y mensajeros en el mundo).

A aquellos que le sirven fielmente o a los guerreros muertos en batalla con honor, suele recompensarles con una nueva oportunidad en el mundo, a veces como vivos y en ocasiones como semivivos. Susurra en los oídos de sus druidas las claves de la nigromancia, que aprendió cuando bajó a los infiernos a conquistarlos, y otros secretos, pues es también señor de la magia. Es un dios de ira fácil, rencoroso y violento. Morrigan es su esposa.

Los druidas que adoran al panteón krovacher (y a Kernunös por extensión) poseen poderes nigrománticos y otros que otorgan mayores poderes a sus guerreros en la batalla.


Los isleños tienen religiones demasiado distintas como para ir enumerándolas. La gran mayoría son animistas, adorando e invocando espíritus. Los hay que adoran al Hueso, a algún animal totémico, bestia mágica o incluso al Abismo. La adoración a los volcanes (en cierta forma una adoración animista) está bastante extendida. En general todos estos cultos son chamánicos. Un elemento común en la superstición/religión isleña son los Bantu, espíritus malignos de muchas formas y talentos. Cualquier cosa mala puede ser un Bantu. 

Los geaw veneran a sus ancestros, mientras que los asdones consideran al viento y a sus montañas sagradas, mostrando su veneración mediante cultos comunitarios o individualistas (el chamán suele serlo tan solo a tiempo parcial, no se dedica a ello como única ocupación).

Los eftyarinos, por su parte, adoran a los astros del cielo: el sol, la luna y la Estrella de Oriente (aquí no hay Estrella Polar) son las principales figuras de adoración. Llaman al sol Kranos y a la luna Eithea. El culto es individualista y no organizado. Esta religión parece provenir de las exóticas regiones del sureste, donde se dice que hay infinitos desiertos de arena y crueles dioses del tamaño de montañas.

lunes, 9 de diciembre de 2013

Videoreseña del peregrino: Ars Magica

Aquí os dejo con una videoreseña, que hacía mucho que no ponía una. Posiblemente haya una nueva esta semana o la siguiente, estén atentos a sus pantallas.


De momento solo he podido aprenderme esos dos hechizos, dadme tiempo y ya veréis, ya.

jueves, 5 de diciembre de 2013

Bienvenidos al Mar de Hueso

El Mar de Hueso es un escenario ambientado en la Edad Moderna, más concretamente entre los siglos XVI-XVII, recién salidos de la Edad Media (de hecho algunas de sus naciones se hayan aún en plena Edad Media). Por el momento no está completamente desarrollado, pero hay lo suficiente como para jugar en él.

Empecemos.

El Mar de Hueso es así conocido por un tipo de coral que crece en sus aguas, más abundante hacia el oeste, conocido como Hueso por su pálido color. Este coral es uno de los grandes peligros del mar, no solo para los barcos, que corren el riesgo de encallar si se lo encuentran, si no por una terrible enfermedad que transmite, que transforma poco a poco la piel del afectado en el mismo coral, hasta matar al enfermo. Un inmenso arrecife que se extiende de norte a sur en mitad del océano, conocido como La Cadena de Hueso, marca el límite del Mar de Hueso.

La mayor masa de tierra del Mar de Hueso la forma el continente de Arpan, en el que se encuentra el Imperio de Evendia, la mayor potencia del mundo. El Imperio de Evendia, de unos trescientos años de antigüedad, comprende distintas regiones unificadas bajo el mando del Emperador, a su vez cabeza de la Iglesia de los Siete Santos (aunque esta es la única institución de carácter oficial de la religión de los Siete Santos, no todos los que los adoran pertenecen a la misma). Las regiones bajo el mando evendio son: Evendia, capital y corazón del imperio, sus ciudadanos son conocidos por su sofisticación y ágil lengua, son famosas las sonrojadas mejillas de sus mujeres. Ispen, al sur de Evendia y al otro lado del Mar Cerrado, es conocida por dar los mejores marineros del mundo, gente alegre y siempre arrojada. Sus gentes son de tez morena, más pequeños que los evendios aunque dotados de mayor agilidad. Skadia, al noreste de Evendia, es una región con menos salidas al mar, y que delimita al norte con la cordillera Asdona, hogar de los Asdones, unas bárbaras tribus de hombres pájaro que llevan guerreando contra el imperio desde hace un siglo por las minas de plata que se encuentran en su territorio. Los skadios son gente dura, muchos aún poco civilizados por su agreste localización, aunque inmejorables militares. Ovendal es una extensa región de llanuras al sur de Skadia y al este de Evendia. No tienen salidas al Mar de Hueso, solo al Mar Cerrado, y sus gentes siguen dedicadas en su mayoría a la agricultura. Los ovendalenses son gente supersticiosa, alta y de mirada penetrante, y crían los mejores caballos de todo el imperio.

Más al norte de la cordillera Asdona se encuentran otras pequeñas naciones, como Finzar, llena de hombres valientes y orgullosos que desprecian a los habitantes del imperio como esclavos, o Jenderabag, una nación atrasada pero con los mejores guerreros del mundo. Más al norte de estas naciones se encuentran las Costas Heladas, tierras en eterna penumbra y rodeadas de misterios e historias terribles sobre monstruos devorahombres y espíritus malignos. Horrores que en ocasiones descienden hacia aguas más cálidas...

Arpan limita al sur con las Selvas de Bas, donde fueron descubiertos hace unas cinco décadas los geaw, hombres gato de inmenso tamaño y terrible fuerza que se han mostrado fascinados por el mundo civilizado, con muchas de sus manadas aceptando de buen grado una relación de vasallaje con el imperio a cambio de aprender los secretos de la forja, la pólvora y otras ciencias. Sin embargo continúan con sus costumbres y leyes. En la linde de la selva y separada del imperio por el río Vesed, se encuentra la exótica región de Eftyaré, famosa por sus intérpretes y magníficos vinos.

Al oeste del Mar de Hueso, a la altura de Ispen, más o menos, y al borde de la Cadena de Hueso, se encuentra el Millar de Islas, una aglomeración de infinidad de pequeñas islas y arrecifes que hacen sumamente complicado navegar por sus aguas, que además son un hervidero de piratas, salvajes, y extrañas criaturas. Los allí nacidos, llamados isleños, practican una extraña magia en la que apelan a misteriosos espíritus para obrar extrañas maravillas. Son todos de piel oscura, casi negra, y en general poseen un nivel tecnológico bastante atrasado, aunque en muchas islas hay restos de ciudades o civilizaciones muy antiguas, anteriores seguramente al auge del Imperio, restos ahora invadidos por la jungla.


Al norte de Evendia, aún cerca de Arpan, se encuentra la nación de Arneph, un conjunto de dos islas de gran tamaño y otras más pequeñas de gente de piel pálida y agudo intelecto que ha prosperado dedicándose al comercio y a la banca. Dimmlow es su capital, una ciudad construida sobre las aguas.

Al norte y bastante alejada del continente está la gran isla de Krovach. Esta es una tierra fría e implacable llena de bárbaros. Los krovacher son gente grande y fuerte, que adoran a un extraño dios que gobierna en el inframundo, Kernunös. Sus costumbres son extrañas, y muchos dicen que sus magias son maléficas, pues afectan a los muertos. Es el único lugar del mundo donde se practica la nigromancia, pues su dios es el único que enseña sus secretos (o por lo menos los druidas que lo adoran).


La religión mayoritaria en el mundo es la Fe de los Siete Santos, fundamentada en la adoración a siete hombres que fueron más que hombres, obrando increíbles milagros durante su estancia en la tierra y enseñando unas ideas afines que terminaron formando su doctrina. Los Siete son: San Julustiano, patrón de los marineros, San Ateron, patrón de los artesanos, San Brisven, patrón de los comerciantes, San Raveno, patrón de los soldados, San Romiano, patrón de los eruditos, San Tinio, patrón de los artistas, y San Hosen, patrón de los campesinos. Por norma general sus clérigos, llamados Santones, no tienen ningún poder, solo los milagreros los poseen, gente con una devoción absoluta por los Siete Santos y con unos muy estrictos votos (como no tener sexo, no beber, no derramar sangre, no poseer riquezas etc). Esta forma de vida hace que rara vez un milagrero logre ascender en la jerarquía de la Iglesia. 

La magia arcana también existe en el Mar de Hueso, aunque sus practicantes prefieren llamarla ciencia arcana. Aquellos que la practican son hombres de ciencias, eruditos e ilustrados, que consideran a esta una disciplina más, como la filosofía o las matemáticas. En el imperio estos hombres gozan de gran influencia, y pertenecían la mayoría a una orden llamada El Consejo Arcano. Fueron los que descubrieron la pólvora y crearon los cañones, además de buena parte del resto de adelantos tecnológicos del imperio (sin embargo la imprenta no, que fue obra de un sencillo mercader). Es importante resaltar que no existe ninguna tensión entre la Iglesia y los practicantes de la ciencia arcana. De hecho, un número relativamente importante de santones la practican. Sin embargo, los clérigos (y a menudo los propios magos) sí que suelen desconfiar de los chamanes isleños, geaw o krovacher.

En los tiempos recientes, hace apenas un año, grandes sucesos han sacudido al Imperio de Evendia. El Consejo Arcano, declarando que el Emperador era débil, trató de tomar el poder, asesinando al Emperador pero fallando en su intento por tomar la capital. A raíz de esto se desencadenó una violenta guerra civil, con los Leales al Imperio, como se nombran a sí mismos, tratando de poner a uno de los familiares del Emperador en el trono y con la intención de mantener las viejas costumbres y tradiciones, y los Arcanistas, los que apoyan a los magos, intentando situar a estos en el poder, para formar un gobierno moderno, más acorde a los tiempos que el mundo atraviesa. La Iglesia de los Siete Santos se ha dividido (sin llegar aún a un cisma), con la mitad de los máximos responsables religiosos de una región del Imperio apoyando a los Leales y la otra mitad a los Arcanistas. Uno, el encargado de las colonias isleñas del Imperio, no se ha decidido aún, y su decisión podría inclinar definitivamente la balanza a favor de uno u otro.


Este es a grandes rasgos el Mar de Hueso, aún podríamos hablar de las tierras descubiertas al otro lado de la Cadena de Hueso por el intrépido Nimold, los dragones que duermen en guaridas submarinas o los terribles krakens que protegen el arrecife. Incluso podrían mencionarse los Hombres de Hueso, al famoso pirata Barabus Shinkle, o de la oscura entidad que muchos adoran conocida como el Abismo. Pero creo que, como carta de presentación, es bastante válida.


EDITO: olvidóseme mencionar que maese Crom, del blog Las Cosas de Crom, me ayuda con la ambientación para dotarla de mayor realismo, además de proponer varias ideas que la han enriquecido notablemente.

martes, 3 de diciembre de 2013

Armas de fuego de la Edad Moderna para Nsd20

En general, estas armas de fuego buscan representar las que es posible obtener en el siglo XVI-XVII, época de la piratería por antonomasia, y margen histórico en el que está ambientada mi campaña de Mar de Hueso. Estoy seguro de que no todo será como aquí aparece y que los historiadores tendrán la obligación moral de decirme los muchos errores que habré cometido, pero ruego que no se tengan muy en cuenta, que al fin y al cabo esto es para hacer un apaño. En general las armas de fuego no deberían estar al alcance de todo el mundo (su precio ya lo refleja), y hay que tener cuidado al introducirlas en partida, porque resulta sorprendentemente fácil lograr devastadores críticos con ellas. 

Todas las armas de fuego pertenecen al grupo de armas "Armas de fuego", necesitando la Competencia con armas pertinente para utilizarla sin penalizador. Además, su tipo de daño es siempre Perforante. Las armas de fuego requieren varios asaltos completos para ser recargadas. Si se recibe un ataque mientras se recarga el arma debe realizarse una tirada de Concentración a CD 10 (+ daño sufrido si el ataque acierta) o se perderá la bala y habrá que volver a empezar. También debe realizarse esta tirada si el personaje pretende moverse mientras recarga su arma. Además, mientras recarga su arma, se considera que el personaje está Desprevenido. Por todo esto no es de extrañar que la mayoría de la gente dispare una vez su arma para a continuación desenfundar su espada.

Como veréis el mayor peligro de las armas de fuego reside en su capacidad de Crítico. Con el ratio más alto junto al estoque, un daño más que decente y un multiplicador de x3, lo más normal tras recibir un Crítico de un arma de fuego es ver superado el Umbral de Herida Grave.

Pistolas
Las pistolas son el tipo de arma du fuego más común. Pequeñas y relativamente manejables, con un peso de unos dos kilos. Aunque devastadoras a distancias cortas, resultan poco precisas a larga distancia.

Daño: 1d8, Crítico 18-20/x3, FUE mín 6, Incremento de distancia 5 metros, Recarga en 2 asaltos, Coste 200mp, Peso 2 kg.

La culata de la pistola puede utilizarse como una porra (Arma sencilla) que hace 1d6 de daño, aunque si se pifia en el ataque la pistola quedará desmontada.

Arcabuz
Este arma es la dotación estándar de las tropas armadas con armas de fuego. Gracias a su cañón más largo, resulta más preciso y potente que la pistola, aunque también bastante más pesado.

Daño: 1d10, Crítico 18-20/x3, FUE mín 12, Incremento de distancia 10 metros, Recarga en 4 asaltos, Coste 350 mp, Peso 5 kg.

Mosquete
El mosquete es la más rara de las armas de fuego. Inventado recientemente, su fabricación es aún costosa, por lo que solo tropas de élite o ricos nobles pueden permitírselos. Más ligero y potente que el arcabuz, resulta además mucho más estable, mejorando la precisión.

Daño: 2d6, Crítico 18-20/x3, FUE mín 10, Incremento de distancia 15 metros, Recarga en 4 asaltos, Coste 600 mp, Peso 4 kg.




Nueva Dote: Recarga rápida. Reduce el tiempo de recarga de las armas de fuego a la mitad.

Un saquito de pólvora, junto a plomo y taco (lo necesario para efectuar 10 disparos) cuesta 30 mp.

sábado, 30 de noviembre de 2013

Día 30: Los juegos de rol deberían...

... Ser deporte nacional. O algo parecido. Sería una maravilla ver retransmitiéndose en directo la exploración de la tumba de los horrores en el campeonato nacional de dungeonering (o como sea), con El Poderoso Crom como comentarista.

... Ser un ejercicio cultural mucho más extendido. Verlo como opción de extraescolar en los colegios, ver los juegos de rol en grandes librerías etcétera. Eso molaría.

... , como bien han dicho otros antes, no olvidar lo qué son. Mariconadas y pijerías las justas.

... Ver su temática más extendida. 

... Seguir molando muchos años más. Y lo harán.

... Ser exportados, los nacionales. Hay producto de muy buena calidad en España, y merece salir ahí fuera. 

viernes, 29 de noviembre de 2013

El bueno, el malo y el orco

Volviendo un poco al tema de los alineamientos. Ayer vi "El bueno, el feo y el malo", cubriendo así una de mis mayores lagunas de cultura cinematográfica. La película era tan buena como me esperaba, quedando yo ampliamente satisfecho con la misma (qué maravilla de planos, oigan). Pero mientras veíamos la peli (en plural, me acompañaba mi novia), esta me hizo una pregunta bastante curiosa:

"¿Qué alineamiento te parece a ti que tiene cada uno de los protagonistas?"


La pregunta es bastante más complicada de lo que parece, especialmente en cuanto al bueno y al feo se refiere. El malo está bastante claro desde el principio que es un neutral maligno de libro, incluso con tendencias algo caóticas. Pero el bueno, al contrario de lo que su nombre indica, de bueno no tiene un pelo. Bueno, igual medio. Blondie es un neutral absoluto, no tiene convicciones ni ideales, se amolda a lo que se encuentra. En su alma hay cierta nobleza, no es un villano, pero la forma que tiene de ganarse la vida está muy lejos de poder considerarse honrada, y no tiene reparos en matar o incluso en joder al prójimo (no entraré en detalles por no hacer spoilers). En cierta forma, todo le resbala un poco.

El feo, es también bastante complicado de determinar. Es caótico, de eso no hay duda alguna, su respeto por la ley, la tradición o su palabra es nulo. Vive para enriquecerse y sobrevivir a un día más. Ahora bien, ¿es caótico neutral o caótico maligno? No es un villano, un malvado sin entrañas como lo es el malo, pero está muy lejos de ser un santo. Matar no supone para él ningún problema, aunque no parece que se regocije en ello, aunque disfruta haciendo sufrir a aquellos de los que desea vengarse. Es egoísta, mucho, y no dudará en vender o abandonar a sus compañeros si ello le reporta algún beneficio. Pero todo esto no surge de su maldad, si no más bien de su debilidad. No cree poder confiar en nadie, y solo ha encontrado una manera de salir adelante. No se regocija en sus malas acciones, simplemente las ignora. Las lleva a cabo y no piensa más en ello. En otras circunstancias, es posible que actuase de otra manera, pero el mundo en el que le ha tocado vivir es ese. Un mundo cruel donde el bien tiene escaso futuro.

Poncho de protección +5


Por todo esto, creo que Tuco, el feo, es un caótico neutral peligrosamente cerca del caótico maligno. Si yo fuese su master, le diría que tuviese mucho cuidado con lo que hace si no quiere ver cambiado su alineamiento.

Día 29: manías que tengo a la hora de jugar

Nunca me he considerado un jugador maniático. No tengo (demasiados) problemas en prestar mis dados cuando alguien los necesita, no tengo un baile especial para invocar los críticos ni nada por el estilo. Aunque hay algunas cosas...

En general me gusta sentarme cerca del master, detesto las manchas sobre mi ficha, y siempre que juego me gusta tener una pareja de d4, cuatro d6, dos d8, dos d10, un d12 y otro d20 sobre la mesa, aunque luego no los vaya a usar. Y suelen ser siempre los mismos. Procuro llevar siempre cinco lápices por lo menos en mi mochila para prestar (siempre hay alguien sin lápiz), y suelo resolver los cálculos de mis compañeros jugadores antes que ellos (suelo acabar aprendiéndome su ficha mejor que ellos mismos), lo que imagino que puede ser un poco molesto, peror es que me sale solo. No suelo hacer tiradas "de prueba" por miedo a "perder" un crítico, y si sin querer rueda el dado, no suelo parar de lanzarlo hasta que salga una pifia o una serie de tiradas muy bajas. Cuando no están rodando, me gusta mantener los dados en mi mano, y no sobre la mesa.

Y creo que eso es todo. Vaya, al final sí que parece que había cosas...

jueves, 28 de noviembre de 2013

Día 28: defínete como master

Personalmente, he cambiado desde que empecé a dirigir hasta ahora. Cuando empecé (que por otra parte los jugadores no eran los mejores posibles), era un master bastante dirigista, y un master mamá. Con el tiempo, y gracias a las lecturas de distintos blogs que trataban el tema de la dirección (como Laboratoriofriki, Padre, marido y friki y otros) fui acumulando una base de la teoría del rol que aunado a una contínua práctica me han convertido en lo que soy.

Actualmente me considero un master bastante decente. Casi bueno, diría yo. Suelo ofrecer una gran libertad de acción a mis jugadores, improviso bien, amoldándome a lo que los pjs me echan. Esto me viene fenomenal, porque no suelo preparar mucho mis partidas (es algo que estoy intentando cambiar, aunque no lo considere malo). 

Siempre intento poner las cosas difíciles a mis jugadores, pero mis tiradas suelen dar asco, así que no lo consigo muy a menudo (una vez les saqué una hidra escupefuego de doce cabezas a un grupo de cinco pjs de nivel 7 y se la cargaron en un asalto). Hay una maldición que pesa sobre mis malos finales.

Aunque me veo capaz de dirigir cualquier cosa, es con la fantasía heroica con la que me encuentro más cómodo. Me gusta dirigir mis propias historias y en mis propias ambientaciones, aunque últimamente estoy dirigiendo algunas aventuras oficiales de las que he aprendido bastante. En mis historias los personajes no son héroes épicos, el último de alguna raza, elegidos por los dioses ni nada por el estilo. Son gente, aventureros, un poco tocados tal vez, a los que les ha caído un marrón mucho más grande de lo que esperaban en un principio y tienen que lidiar con ello. Me encanta empezar con cosas sencillas e ir subiendo el nivel de epicismo de la partida hasta cosas enormes.

Por lo que me han dicho, soy un buen narrador, ágil y que sabe dotar a las escenas del sabor adecuado. Nunca trampeo los dados, y no soporto que mis jugadores lo hagan. Tampoco altero las situaciones, ni salvo vidas gratuitamente. Si se hace tiene que resultar lógico, no me gusta meter pnjs salvavidas, de esos que aparecen en el último momento porque "pasaban por allí". Adoro por otra parte que los jugadores muestren iniciativa con planes ingeniosos, jugadas épicas, y si son buenas procuro que el personaje tenga su oportunidad de llevarlas a cabo.

En mis aventuras suelo empezar con escenas más interpretativas y calmadas para acabar con una apoteosis de violencia y acción, a menudo con consecuencias sumamente destructivas (una región del mundo convertida en Little Mordor, una vieja prisión volada por los aires, una ciudad entera que se queda sin electricidad...). De hecho, es posible que toda la partida transcurra sin un solo enfrentamiento hasta llegar al final, aunque los jugadores suelen arreglárselas para que eso no ocurra :)

miércoles, 27 de noviembre de 2013

Día 27: defínete como jugador

Esta es buena. Siempre me ha parecido que soy un jugador muy colaborador (quizá demasiado, no lo sé), a menudo actuando como apoyo del master. Suelo ser el que toma las notas en la partida, a veces preparando una crónica, y el que resuelve las dudas sobre el reglamento o la ambientación de los jugadores (tengo muy buena memoria para esas cosas, pero no me preguntéis por nombres o caras). Me gusta mantener la partida en movimiento y al grupo unido.

En ocasiones puedo resultar un poco quisquilloso con los asuntos del reglamento, aunque si el master me dice que es que así lo ha querido él me callo. Con la misma frecuencia puedo ser demasiado crítico con la historia o la sucesión de acontecimientos de una partida, herencia imagino de mi lado masteril, aunque suelo evitar ponerme muy pesado, porque soy consciente de que eso puede estropear más la partida que un mal master.

No suelo buscar una posición de liderazgo dentro del grupo, aunque me gusta que se respete a mi personaje, y no soporto el metajuego evidente ni a los compañeros jugadores que van de listos por la vida haciendo la vida imposible al grupo, justificándolo diciendo que solo rolean a su personaje. Pues haberte hecho otro pj, porque está claro que el tuyo es imposible jugarlo en un grupo.

Luego, aunque suelo intentar jugar con cierta prudencia, de vez en cuando me dan venadas extrañas y muy estúpidas, o cuando la partida se alarga ya mucho y yo empiezo a sentirme cansado entro en una especie de modo suicida que suele acabar muy mal para mis personajes.

Me gusta hacerme personajes con pequeñas rarezas o detalles que los hagan más originales y auténticos, como un gobo pícaro que quiere ser cerrajero y va colgando anuncios por ahí, un mantis que tararea una canción marinera cada vez que se avecina pelea y le encanta el pulpo, o un viajero de las estrellas que va siempre con su d20 de la suerte y un manual de rol. Sin embargo soy incapaz de poner acentos. Se me da fatal. Aunque sí que soy capaz de modular mi voz con bastante acierto.

Y creo que eso es todo.

martes, 26 de noviembre de 2013

Día 26: mi dado favorito


Todos mis dados favoritos van en esa bolsa de cuero que podéis ver. Yo tenía otra bolsa, de terciopelo y con una espada enorme como adorno, en la que guardaba un millar de dados, pero desde hace unos meses no la encuentro. Y me cabrea.

Pero de entre todos los dados de la bolsa de cuero, me quedo con los dados de seis caras (aunque se me hace difícil dejar al resto fuera). Cinco de ellos están sacados del Risk Señor de los Anillos, y les tengo mucho cariño, pero el que más me gusta es el d6 negro ese que veis en caneza. Lo vi en una tienda de Granada y me encantó, y desde entonces procuro llevarlo siempre cerca. Lo cierto es que me trae más suerte en el parchís que en el rol (y esto lo digo muy en serio, que en mi familia es algo así como deporte olímpico y desde que lo uso no he perdido ni una partida), pero me gusta.

De todas formas en rol siempre he tenido muy mala suerte con los dados ^^'

lunes, 25 de noviembre de 2013

Día 25: el sitio más extraño en el que he jugado

Creo que sin duda el lugar más extraño ha sido este verano en las montañas de Babia, en mitad de la nada, a varios grados bajo cero y rodeados por insectos de lo más extraño, variado y aterrador. Hice una entrada al respecto explicando las conclusiones de la partida y demás, y la verdad es que salió bastante bien. Ya dije en su momento que además ayudó a hacerse una idea a los jugadores de lo que era dormir en la intemperie, que os aseguro que no es ni cómodo ni cálido (especialmente si no enciendes una hoguera, como era nuestro caso pues estaba prohibido).

También he jugado varias veces en la calle y en algún local un poco truculento, pero no creo que eso pueda considerarse raro. 

domingo, 24 de noviembre de 2013

Día 24: la sesión que menos ha durado

Creo que la sesión que menos ha durado de las que he dirigido fue una partida de testeo del Sistema Valle en las Castrum Draconis este año, que hubo de terminarse abruptamente porque nos habiamos apuntado todos los participantes a otras partidas que estaban por empezar.

La partida duró en total creo que hora y media, media hora para explicar el sistema por encima y hacer las fichas y una hora para jugar, con lo que solo hubo un fácil enfrentamiento contra unos bandidos y otro contra unos monos que les pusieron en mayores apuros.

No estuvo mal del todo, pero para una partida tan corta es preferible jugar con un sistema que ya se domine.

sábado, 23 de noviembre de 2013

Día 23: la sesión más larga

La sesión más larga que he jugado nunca fue una de las sesiones de la campaña de Las Espadas de Robleda, en la cual acudieron a una villa (en la que ya habían estado con anterioridad) llamada Náguero para investigar una siniestra mansión situada en el fondo de un bosque (bastante rollo Ravenloft) también de aspecto bastante chungo.

La exploración del castillo estaba pensada para durar unas tres partidas, unas diez horas de juego, pero como era nocturna y los jugadores estaban animados acabamos jugándola entera en la misma noche. Empezamos hacia las diez de la noche y acabamos a las 8 de la mañana del día siguiente, más o menos.

La exploración de la mansión en sí fue bastante breve, lo gordo estaba bajo el castillo, y acabaron despertando (por sus propios errores, yo no tuve nada que ver) a un antiguo semidiós del mal: Eldav, Soberano de los no muertos. El tío de hecho se mostró bastante agradecido y les salvó el pellejo. Eldav salió un par de veces más en la campaña, pero debido a su prematuro final (el de la campaña) no hubo oportunidad de desarrollarlo bien a fondo. Una pena, era un malo que me gustaba. Muy pragmático. De hecho algunos de los jugadores aceptaron un "regalo" suyo que más adelante les hubiese causado serios problemas.

En las profundidades del castillo (que era un complejo de cavernas y catacumbas) se encontraron también con una hidra bastante tocha, golems, fantasmas enloquecidos que no causaban daño si no que enloquecían a sus oponentes... Fue una partida bastante completa, y la dungeon gustó mucho a los jugadores que encima consiguieron una burrada de px. Mientras tanto siniestros sucesos acontecieron en Náguero, y aunque los personajes tuvieron indicios de los mismos a su vuelta, pensaron simplemente que eran gente rara y volvieron a Robleda a gastarse el tesoro.



jueves, 21 de noviembre de 2013

Día 22: las mayores guarradas que he comido durante una sesión de juego

Esta va a ser breve. Mucho. Porque creo que lo peor que he tomado jugando a rol son unas Lays, o quizás una pizza barbacoa. Qué queréis, soy un chico sano. Aunque sí que alguna vez he comido alguna cosa un poco rara... Una vez Crom trajo un humus que había preparado a una partida y ahí que lo disfrutamos entre todos. Estaba rico, la verdad, aunque yo no soy muy fan del humus. Para mi mejor los chuletones, cosas con sustancia.

miércoles, 20 de noviembre de 2013

Día 21: el pj que me gustaría que llevase mi amigo

Esta es complicada. Por supuesto también depende bastante del amigo al que nos refiramos y el personaje que lleve yo. En el caso del hechicero este chungo, me gustaría que mi amigo llevara a un amigo del propio hechicero, quizá uno al que conozca desde la infancia, que trate de evitar la caída en desgracia del pobre brujo. Sería interesante ver si lo consigue, y si al final no le queda más remedio que enfrentarse al mismo, matándolo o quizá muriendo. Si esto último pasara sería un buen indicativo de que el hechicero ha alcanzado el punto de no retorno, un momento dramático de la hostia. 

En el caso del paladín... bueno, o bien al típico tipo un poco más avispado, con cierta picaresca, aunque noble, que sirviese de contrapunto a la seriedad del paladín (mayor aún al ser forjado). O también alguien con su mismo alineamiento, que esto me ha pasado más bien poco, pero con distintos ideales (como adorar a otro dios, y así podrían discutir y desarrollar una relación de mutuo respeto la mar de maja).

martes, 19 de noviembre de 2013

Día 20: el pj que me gustaría llevar

Esto va a sonar raro, pero la verdad es que tengo ganas de llevar un hechicero maligno que haga tratos poco recomendables con entidades oscuras. La cosa es que no sé si sería capaz de llevarlo como debería, que cada vez que intento hacerme un personaje malvado en un videojuego lo paso fatal y no tardo mucho en regresar a la senda del bien, y no sé si en el rol me pasaría lo mismo.



También tengo ganas de estrenar de una vez a Defensor, el forjado paladín que tengo preparado para la partida de Ravenloft que maese Crom va a dirigirnos en breve. Aunque todavía falten dos semanas por lo menos para empezar yo ya tengo el personaje montado y deseoso de salir a la arena.

Pero el mío va con martillo.

Día 19: el juego que nunca has dirigido y que te gustaría dirigir

La verdad es que creo que en general he tenido suerte y he dirigido a casi todo lo que me ha interesado. Sin embargo sí que es verdad que tengo ahí el Conan el Jdr que aún no he podido estrenar, y que hay algunos juegos como Arcana Mundi o 7º Mar que tengo en pdf y que no me importaría probar a dirigir alguna aventura suelta a ver qué tal me encuentro.

Pero creo que de elegir una me quedo con FATE, el sistema de moda, seguramente una partida de Spirit of the Century, que el pulp siempre me ha gustado mucho (sobre todo a la gallega, muajajaja*BANG*) y creo que ese tipo de aventuras ofrecen mucha libertad para sacarte lo que quieras de la manga y contar el tipo de aventura que prefieras. Ars Magica también me pica la curiosidad, pero creo que preferiría jugarlo (como la gran mayoría de los juegos que están por venir).

La verdad es que últimamente estoy atravesando por una fase en la que me apetece más jugar que dirigir. Confío en que se me pase pronto la tontería ;)

lunes, 18 de noviembre de 2013

A favor de los Alineamientos

Sé que esta puede ser una entrada de lo más polémica, así que déjenme terminar antes de llevarse las manos a la cabeza.

Los alineamientos surgieron en su momento como una manera de enfocar el carácter de un personaje, además de que en un mundo eminentemente mágico donde las fuerzas divinas actuaban era necesario señalar de alguna manera la moralidad de las criaturas que lo habitan. Sé que muchos los critican diciendo que son demasiado estrechos y poco realistas, que hay muchos grises y etc, pero la verdad es que eso no es cierto. Es verdad que hay individuos a los que por su complejidad o porque tienen una larga historia resulta un poco complicado situar en un alineamiento (como Batman, aunque yo apostaría por Legal Bueno o Legal Neutral, según nos muestren su faceta más heroica o la más dura), pero con la mayoría de la gente no es así.

Actualmente estoy estudiando la carrera de filosofía, y hablando sobre ética me doy cuenta de que puedo aplicar los alineamientos de D&D para situar los paradigmas éticos sin apenas dificultad. Kant es Legal Bueno, aunque suele acabar formando Legales Neutrales y un kantiano mal llevado acaba siendo Legal Maligno. Aristóteles, en cambio, sería Neutral Bueno, aunque suele acercarse a lo Caótico Bueno, pues lo que defiende es que el Bien es mutable y depende de la situación, situando el peso moral no en los ideales de la persona si no en sus virtudes. Nietzsche en cambio sería Legal Maligno (crea tus propios principios e imponte al resto), aunque a menudo la gente lo entiende como Neutral Maligno y algunos incluso como Caótico Maligno (aunque estos no lo han entendido muy bien, la verdad). Como en general los Alineamientos Bueno, Neutral y Maligno los entendemos bien, voy a centrarme especialmente en los que se refieren a la legalidad del personaje.

Hay gente que cree que ser de Alineamiento Caótico implica oponerse al orden establecido, y que los alineamientos fluctúan con el entorno, por lo que un paladín de la tiranía en una sociedad Legal Maligna sería considerado Legal Bueno, mientras que un caballero que luchase por derrotar al régimen sería Caótico Maligno. Eso es una estupidez. Los alineamientos no guardan relación alguna con su entorno, son algo que el personaje es de forma intrínseca. Un alineamiento Legal indica una creencia en unos principios, en unos valores establecidos que pueden (y deben) aplicarse siempre, sin importar la situación ni las consecuencias de actuar de ese modo. Los valores de un Legal Bueno serán valores elevados, creerá en la defensa de los inocentes, negándose a actuar si con ello trae muerte sobre uno, por ejemplo. 

El Legal Bueno opina que el Bien está sobre la ley, pero que para alcanzar el Bien debe actuarse de acuerdo a unas reglas, un código, mientras que un Legal Neutral entenderá que la ley y el orden son el Bien último, y estará dispuesto a realizar sacrificios para conseguirlo. El Legal Maligno opina que su ideal (el que sea) es el Bien, y estará dispuesto a todo para conseguirlo. A menudo su ideal podría ser considerado maligno pues causará sufrimiento a otros o algo semejante. Sin embargo actúa sobre unos principios que no está dispuesto a vulnerar (como el amor a su familia, no traicionar a menos que esto sirva al cumplimiento de su ideal etc).

Los Caóticos, en cambio, están convencidos de que el bien y el mal es algo plenamente circunstancial, que tener unos principios férreos según los cuales actuar solo acabará limitándote, y a menudo impedirá juzgar la situación de acuerdo a su auténtico cariz. Puede que el Caótico Bueno piense ahora en hacer una alianza con el señor maligno porque de esa manera podrá ayudar a la villa (cosa que un Legal Bueno nunca haría porque va en contra de sus principios), aunque lo más probable es que esté pensando ya en la manera de traicionarlo (si el Legal Bueno lo hiciera, lo más probable es que luego se adhiriera a su palabra, por lo menos hasta que el señor maligno le diera motivos para lo contrario). 

El Caótico Neutral es un tipo que solo piensa en vivir su vida y que rara vez se preocupa de las consecuencias de sus actos. Esto no quiere decir que sea un inconsciente (es perfectamente posible que conozca las consecuencias de sus actos), si no que sencillamente no se siente responsable por ellos al carecer de Deber. Al contrario de lo que muchos piensan, no es un completo egoísta (eso es el Caótico Maligno o el Neutral Maligno), sencillamente no se preocupa por los tabúes y las leyes, pero es raro que lleve a cabo un acto maligno. Al menos, nunca llevará a cabo uno gratuitamente. No confundir con el Neutral, que aunque busca vivir su vida, sí que suele tener unos principios, al menos una brújula moral. 

El Caótico Maligno, como hemos adelantado antes, es un completo egoísta. Tan solo piensa en su satisfacción a corto plazo, actúa por impulso y a menudo con crueldad. En términos claros, es un tipo sin empatía de ningún tipo, ni siquiera simulada por algún tipo de código impuesto. Es alguien amoral (y fijaos que digo amoral  y no inmoral).


Los Neutrales (así en general) son gente que suele tener unos principios pero que no se siente forzada a seguirlos, aunque en general lo hagan (casi todos tenemos una brújula en nuestra vida) no se sentirían culpables si la situación los obliga a actuar en contra de estos. 

El alineamiento Maligno puede determinarse por la falta de empatía del personaje. En general, los personajes malignos son personajes egoístas, que se interesan tan solo por su propio beneficio u objetivos. Un personaje neutral rara vez encontrará placer en causar daño a otro, incluso cuando este le haya herido (de la forma que sea) anteriormente. Puede considerarlo justo o necesario (quizá para que no vuelva a causarle dolor), pero disfrutarlo es un rasgo maligno.

En resumen, un personaje Legal sitúa el Deber sobre el Bien (entendido como ideal, que puede ser Bueno (proteger), Neutral (mantener el orden) o Maligno (mantener el orden a cualquier precio), pues opina que solo a través del Deber se alcanza el Bien. Un personaje Caótico carece sencillamente de Deber, hará lo que tenga que hacer cuando tenga que hacerlo y sabrá lo que es cuando se encuentre en la situación. Rara vez tienen un ideal u objetivo último que cumplir, pues eso ya implica un Deber, aunque no es imposible. Sobre los Neutrales creo que lo he resumido bastante bien, gente con una brújula moral, un Deber, pero que no se sienten obligados a cumplir, pues a menudo opinan que no es la única forma de alcanzar el Bien.

Yo me declaro Kantiano, así que me resulta más sencillo entender los alineamientos dado que estoy en un extremo, pero imagino que a alguien más situado hacia el centro, sin una brújula moral tan... firme, digamos, pueda resultarle más complicado. Los alineamientos tienen vigencia; es cierto que una persona no actúa toda su vida de acuerdo a su alineamiento, pero igual de cierto es que no te obligan a ello, como tampoco te obligan a usar tus Aspectos de FATE (y si lo haces actuar como Neutral Maligno o quieres invocar el aspecto "Cabronazo del copón" haberte hecho otro pj).

¿Y tú, eres Kantiano Bueno o Caótico Aristotélico?

domingo, 17 de noviembre de 2013

Día 18: el juego al que nunca has jugado y al que te gustaría jugar

Desde hace una temporada tengo bastantes ganas de probar el FATE, que tiene muy buena pinta, aunque yo no sea muy indie. Espero que para cuando salga el Dresden Files algún colega se anime a dirigir una partida. El Pendragón también me llama mucho, por lo de jugar sí o sí con un caballero y desfacer entuertos allá por donde se pase. Mouseguard tiene una pinta impresionante y seguramente lo estrenaré con mi hermano pequeño, que también se ha leído los cómics y le gustaron mucho. Me parece un entorno de juego maravilloso (un entorno en general maravilloso, dentro y fuera de juego). 

Últimamente me ha picado también un poco el gusanillo con Espada Negra, el juego que están montando los paisanos de Hermanos Juramentados de la Espada Negra. He estado viendo lo que tienen por ahí y la verdad es que me gusta su filosofía, juego letal, realista, espada y brujería... Igual algún día me animo a probarlo dirigiendo una partida con la guía rápida. Aunque seguramente use d6´s en lugar de monedas por aquello de que tengo un poco de miedo de dañar la mesa (cuando me haga con unas fichas de poker o algo semejante ya lo jugaré como dios manda).

Tampoco he jugado nunca a una partida de Vampiro en condiciones, y tengo cierta curiosidad, aunque siempre me da un poco de reparo jugar con personajes malignos, y es que en D&D ya dicen que la transformación en vampiro cambia tu alineamiento a Caótico Maligno. Algún día quizá escriba un artículo exponiendo mi opinión sobre estas criaturas, aunque se resume en que el vampiro debe ser el de Bram Stoker, y no me refiero a la capa y la gomina, si no a un ser inhumano, incapaz de sentir nada, un muerto maldito con un hambre insaciable por la sangre de los vivos, que no es en realidad más que la manifestación de su envidia. Es un monstruo, no una persona (que es en lo que los está convirtiendo el mito moderno).

Midnight, aunque parte de D&D 3.5, aún ni lo he tocado, y es un escenario en el que merece la pena jugar. 

Creo que así grosso modo estos son los juegos a los que más ganas les tengo.

Día 17: dónde me veo dentro de diez años respecto al rol

Esta pregunta resulta mucho más difícil de responder para alguien como yo, que ni siquiera llevo media década aún en esta afición. Estoy bastante seguro de que seguiré jugando, intentándolo al menos. Estaré rozando la treintena, por lo que espero tener la vida más o menos resuelta ya, con casa, trabajo y demás. Y eso significa tener un espacio ya dedicado a jugar y con un poco de suerte algo de tiempo para eso (si Carlos de la Cruz y Athal Bert pueden supongo que yo también).

Imagino que no estaré con mi actual grupo de juego. La mayoría habrán terminado sus estudios y se habrán marchado a otros lugares, seguramente nos separaremos. Eso siempre pasa. Pero nunca he tenido problemas enganchar a otras personas al hobby, así que supongo también que encontraré a otra gente con la que jugar. 

Espero haber jugado para entonces una campaña como dios manda, con su principio y su final, haber terminado las Máscaras de Nyarlathotep, quizá haber hecho alguna colaboración con una editorial o incluso haber sacado algún producto propio. No sé qué habrá pasado con este blog, diez años es mucho tiempo. Si sigue en activo imagino que estaré reseñando juegos nuevos y repitiendo los buenos que eran los juegos de principios de los 10, que los de ahora son cosa muy rara con tanto dado sin números y aspectos, movimientos y cosas. Seguramente para la época empiece a despertar cierto movimiento old school (este con D&D 3.5 como bandera) al que me apuntaré sin dudarlo, orgulloso de ser ya un veterano de pleno derecho. D&D irá por su sexta o séptima edición, siendo o bien una mera reliquia ya agonizante, penoso recuerdo de tiempos más gloriosos, o bien habiéndose revitalizado, logrando encauzar de nuevo su filosofía de juego y negocio.

Otra posibilidad es que un terrible cataclismo acabe con la sociedad humana. Y si yo sobrevivo a ese cataclismo, estoy plenamente convencido de que seguiré jugando, dirigiendo partidas para alegrar un poco el ambiente.

Como todos, poca idea tengo sobre cómo estaré dentro de diez años, así que solo puedo lanzar el dado y confiar en que salga un crítico.

sábado, 16 de noviembre de 2013

Día 16: Esa interpretación que me sale bordada

La de paladín/caballero. No sé si me sale bordada pero es seguramente con la que más disfruto.

El problema es que los jugadores con los que comparto mesa suelen ser más bien caóticos, con lo que no acaban de recibir con agrado al honorable guerrero.

Mastereando, los aristocratas engreídos, los ancianos misteriosos y los sabios despistados creo que me salen bastante bien. Me gusta hacer teatro, y aunque soy horrible con los acentos, sí que suelo variar los tonos de voz y actuar bastante.

viernes, 15 de noviembre de 2013

Raza para el Reino de la Sombra: ¡Kobolds!


En mi mesa de juego siempre ha estado presente cierta adoración por estas maravillosas alimañas. Y es que a pesar de su mala fama, lo cierto es que es de los enemigos más letales que puede encontrarse un grupo de pjs a nivel 1, debido a su estupenda CA, que siempre debería haber algún hechicero por ahí danzando a su adorable costumbre de poner trampas en cada esquina. Incluso en niveles superiores pueden llegar a dar serios problemas si un máster imaginativo (y cabrón) está al mando. Por otro lado resultan de lo más simpáticos, qué queréis que os diga, con sus ojillos, su hociquito, su pinta un poco lastimosa... Ya desearía tener yo uno de mascota. 

Encima si te lees la descripción de la raza, no es que en sí sean malignos, si no que son tremendamente desconfiados, hasta rozar la paranoia. Y si lo piensas no es para menos. Un perro ya es para ellos una amenaza bastante seria, y el resto de razas inteligentes se han dedicado a vapulearlos y exterminarlos sin piedad como si de una plaga de ratas se tratasen (puede que el hecho de que también coman gente tenga algo que ver, pero es normal, ni siquiera pertenecen a la misma familia de especies, que ellos son reptiles).

Es dicha esta digna historia,
en el Cantar de Kobolia.
Pues en algún momento los kobolds se hartaron de eso. Reunieron a tantos de los suyos como pudieron y se dirigieron lejos, en un arriesgado éxodo en busca de su tierra prometida, un lugar cálido y subterráneo lejos de esos inmundos matones donde la raza kobold podría prosperar y hacerse fuerte. Kobolia debía ser fundada.

Es de suponer que lo consiguieron, porque desde hace ya un tiempo han empezado a aparecer por los caminos risueños y paranoicos aventureros de pequeño tamaño dispuestos a arriesgar sus vidas por un poco de oro y gemas brillantes con las que cortejar a alguna hembra (costumbre que comparten con sus parientes los dragones) o ascender en la compleja y enrevesada política de Kobolia. Aunque muchos los reciben con desconfianza, lo cierto es que han resultado ser compañeros entrañables y útiles miembros del grupo en situaciones en las que prima la astucia y la destreza frente a la mera fuerza bruta.

Los Kobolds

Tamaño: Pequeño. Los kobolds son adorables criaturillas paranoides y antropófagas que apenas si llegan al metro de altura, siendo superados en tamaño incluso por los medianos.

Características: Fuerza 6, Destreza 12, Constitución 7, Inteligencia 12. A pesar de ser pequeños y débiles, los kobolds han prosperado gracias a sus hábiles reflejos y a una refinada astucia que muchos confunden con malicia. 

Velocidad: 9 metros. A pesar de su menor tamaño, los kobolds pueden alcanzar a un humano a la carrera. Sin duda una de las habilidades que le ha sido de mayor utilidad a esta raza.

Rasgos raciales:
Armadura natural 1: la escamosa piel de los kobolds les ofrece una mínima protección que ha salvado el pellejo a más de uno de ellos.
Despierto: los kobolds poseen un sexto sentido para detectar las amenazas que les rodean, que muchos llaman "sentido kobold". Otros lo llaman paranoia.
Énfasis (+2 a Artesanía: trampas y Oficio: minero): toda una vida bajo tierra y preparándose continuamente para detener cualquier amenaza antes siquiera de enfrentarla acaba marcando hondamente a los kobolds.
Énfasis (+2 a Atención y Buscar): unos agudos sentidos ayudan a mantenerse con vida a una criatura pequeña.
Énfasis (+2 a Sigilo y Supervivencia): la capacidad de fundirse con el entorno o de saber aprovecharlo en tu beneficio también es clave para asegurar la supervivencia.
Énfasis (+2 a Engañar y Averiguar Intenciones): Cuando se enfrentan a criaturas inteligentes del doble de tu tamaño, saber anticiparse a sus movimientos o lograr evitar el combate con la elocuencia resulta de una importancia capital.
Entorno predilecto (subterráneo): los kobolds son una raza alumbrada en las profundidades, y de ellas han hecho su hogar.
Infravisión 2: al no necesitar de luces para alumbrarse en sus oscuros territorios, sus emboscadas son aún más difíciles de detectar.
Longevidad 1: aunque esto muy poca gente lo sabe, un kobold puede llegar a vivir 300 años, si es lo bastante listo como para llegar a esa edad. Sin embargo, lo normal es que algún animal los devore antes de cumplir los 50.
Olfato animal 1: todo sentido más desarrollado que les permita detectar al enemigo cuanto antes será bienvenido. Resulta adorable verlos olisquear el aire en busca de algún intruso al que ensartar con sus pequeños palos afilados (llamarlos lanzas sería exagerar).
Sensibilidad a la luz: No todo iban a ser ventajas. Una vida bajo tierra vuelve sus ojos vulnerables a las luz.
+2 PA: un kobold aventurero va a necesitar algo más que habilidad si quiere sobrevivir en la superficie.

Los kobolds resultan excelentes ladrones y competentes asesinos. Sus características físicas los hacen poco recomendables para la tarea del guerrero, prefiriendo a los exploradores que patrullan los límites de sus territorios en busca de intrusos. A pesar de lo que pueda parecer, su sociedad está bastante avanzada, por lo que hay pocos cazadores (y los que hay suelen ser tramperos) y su religión forma clérigos y no chamanes, aunque aún pueden encontrarse refugios ocultos sumidos aún en el salvajismo.

Sienten afinidad con las fuerzas mágicas, y pueden llegar a ser hechiceros de gran talento.

Soy adorable y lo sé.