martes, 30 de abril de 2013

Raza para el Reino de la Sombra: los Troloides

Son escoceses verdiazules y mazados.

Los troloides son de lejos una de mis razas de fantasía, en parte porque uno de los personajes que más he disfrutado llevando pertenece a esta. Propias del juego Reinos de Hierro, una ambientación para D&D 3.0 y 3.5, son una especie de trolls humanizados, manteniendo aún algunas de las características de estos pero siendo civilizados y perfectamente racionales, tan inteligentes como un humano promedio. Los troloides (trollkin en inglés) son una raza que mira a los desconocidos con desconfianza, muy centrados en sus tradiciones, con un ligero sentimiento de superioridad racial (realmente sus dones como raza son muchos y bastante notables). 
Son afamados cantores (en serio, tienen magníficas voces), albañiles (sus construcciones, de sólida piedra, son tan resistentes como las obras enanas), sastres (sus diseños y ropas son de gran calidad) y guerreros. Adoran a la Madre Tierra, a la que se refieren como Dhunia, y creen en la reencarnación. Una frase que un troloide suele decirle a alguien de otra hacia el que sienta auténtica admiración es que "debió de ser un troloide en otra vida".

Son de pasiones fuertes, poco dados al refinamiento, disfrutan de la cerveza, las canciones y las buenas peleas. Traban amistades sin demasiados problemas, aunque suelen ganarse enemigos con una facilidad semejante, y son de una lealtad inquebrantable. Devoran ingentes cantidades de alimentos, preferiblemente carne (y cuanto menos hecha mejor), aunque suele ser más por gusto que por necesidad. Si no comen al menos el doble de lo que come un humano probablemente adopten un ánimo malhumorado. Este estado de ánimo puede verse fácilmente paliado por un buen puro.

Poseen espinas en lugar de cabello, ojos blancos o negros, de un solo color, sin pupila ni iris. 

Los Troloides


Tamaño: Mediano. Aunque los troloides son grandes para la mayoría de los humanos, su tamaño rara vez excede los dos metros y medio, siendo lo más habitual hallar troloides de 2.10-2.30 metros, aunque su corpulencia puede hacerlos parecer mayores (un troloide podría comprar la Dote Grande sin problemas).

Características: Fuerza +3, Destreza -2, Constitución +4, Carisma -2. Su enorme masa muscular y pesado cuerpo a menudo entorpece los movimientos de los troloides, y su aspecto algo monstruoso y fuerte carácter dificultan sus relaciones.

Velocidad: 9 metros. En esto no guardan diferencia alguna con los frágiles humanos.

Rasgos raciales:

Aguante: Los troloides poseen unos músculos de acero y una constitución recia que les permiten soportar todo tipo de tormentos físicos.
Armadura natural 2: De sus ancestros los troloides también han heredado su dura piel, que les resguarda de buena parte de los golpes de sus enemigos.
Infravisión 2: Su bestial herencia depredadora les ha dotado también de una aguda vista aún en las más profundas tinieblas.
Regeneración 5: Bonificador 1 / Ritmo 1 / Daño Caract. 1 / Reformación 2 Los troloides regeneran sus heridas rápidamente, e incluso son capaces de recuperar miembros perdidos si se les vuelven a coser. En caso contrario, uno nuevo les volverá a crecer en menos de 1 año (3d4 meses).
Resistencia a enfermedades: Su recia salud les ayuda a sobrellevar todo tipo de males con facilidad. Esto también los convierte en excelentes trabajadores, claro.
Resistencia a venenos: Los troloides no solo se recuperan de sus heridas con facilidad, si no que expulsan las toxinas con la misma eficacia. Algunos postulan que esto puede deberse al tipo de comida al que están acostumbrados.

Como es lógico, la mayoría de los troloides prefieren la ocupación de guerrero. Sus monturas (que por cierto son bisontes) son escasas, y sus rudos modales rara vez dan caballeros, aunque los hay. Tienen poco o ningún interés en la magia, menos aún que los enanos, aunque existen algunos individuos, muy respetados dentro de las comunidades, más pequeños que sus congéneres y de piel pálida que nacen con capacidades arcanas (a estos se les llama troloides hechiceros). Desprecian a los ladrones y asesinos, aunque los cazadores tienen un buen lugar en su sociedad. Carecen también de clérigos, pues su religión es chamanes lo que forma.

Skaldi Martillohueso, hermano adoptivo de Gunter.

Supongo que a estas alturas muchos ya habréis notado que la raza supera por cinco puntos el límite habitual (15 puntos en lugar de 10). En el manual de Reinos de Hierro los troloides son una raza con ajuste de nivel de 1 (esto es, su nivel de clase real es uno inferior al que sus px indican, con un mínimo de 1, o al menos así lo hacemos en mi mesa de juego), pues como podéis comprobar, su beneficio de Regeneración particularmente, junto a sus más que decentes bonos a las características lo hacen una raza dura de pelar (son poco menos que tanques con patas). Así que aquí, esos 5 puntos extra deberán retirarse de los 15 que normalmente el jugador dispone libremente para repartir. Así, quedaría: 15 puntos para la raza, 25 de la ocupación y 10 libres.

Una última nota, los troloides hechiceros poseen unas características algo distintas a las de sus hermanos:

Tamaño: Mediano. Los troloides hechiceros son considerablemente más pequeños que los corrientes, pues rara vez pasan del 1.90m.

Características: Destreza -2, Constitución +2, Carisma +2.

Rasgos raciales:

Mantén todos los rasgos raciales iguales, pero elimina la RD 2, la pálida piel de los troloides hechiceros carece de la dureza de la piel de un troloide corriente. A cambio, añade la Aptitud Sortílega Detectar Auras Mágicas y una más de nivel 1. Un troloide hechicero podría seguir comprando aptitudes sortílegas sin problemas.

lunes, 29 de abril de 2013

Venenos


Algo que nunca me ha gustado mucho del sistema d20 es la forma de enfocar los venenos.

Pongamos un ejemplo: Mientras los aventureros caminan por la jungla de Aghán, un nativo les acecha desde la espesura, con una cerbatana lista en los labios. El letal dardo, envenenado con curare (o cualquier otro veneno letal por necesidad), sale volando y va a clavarse directamente en el cuello del buen bárbaro del grupo. Este se lleva la mano al cuello con una exclamación, y se arranca el dardo. La elfa curandera se acerca alarmada y dictamina que, tal y como sospechaban, el dardo está envenenado con curare. Para entones el guerrero ya ha hecho su tirada de salvación y ¡oh, sorpresa! la ha superado sin demasiadas dificultades. Bueno, pues nada, continuemos.

¿HOLA?

¿Te acaban de envenenar con uno de los venenos más letales sobre la tierra, superas una tirada, Y YA? ¡Venga hombre! Un humano, por duro que sea, se verá afectado por ese veneno al menos parcialmente. Si superase la tirada por 10 puntos bueno, pase, esto es fantasía, estas cosas pueden pasar, ayer mismo me pegaba con un dragón, ¿Pero que superando por 1 solo punto el bueno de Regdar se quede tan pancho?

Me parece correcto y hasta adecuado que superar la tirada le salve de la muerte, es un héroe y tal, pero no lo estoy con la idea de que no haya más consecuencias. Puede que efectivamente Regdar no muera, pero
que se pase una noche o dos con fiebres, dolorido y enfermo, en una atroz lucha contra el veneno. Tendido en el suelo del campamento improvisado que se han visto obligados a montar, el fiero guerrero lucha por respirar, jadeando, cada inspiración es un tormento. Quizá podría ponerse en pie, puede que pudiese alzar su espada, pero Mialee, la elfa curandera, no se lo recomienda. Ha escapado de la muerte por los pelos, no tentemos a la suerte.

Obviamente no todos los venenos deben tener efectos tan drásticos, e incluso para los venenos más débiles puede que no haya consecuencia ninguna más allá de una leve hinchazón en el lugar donde penetró el veneno.

En definitiva, al superar la TS contra un veneno este no desaparece sin más, si no que el personaje sufre algunos de sus efectos mientras lucha contra su influencia. Si la tirada se supera por 10 o más, el veneno no tiene efecto alguno, tan duro es el personaje (o tanta suerte ha tenido).

Luego también deberían tenerse en cuenta las dosis respecto al tamaño. La misma dosis que mataría a un hombre lo más probable es que apenas le haga nada a un buey. Así, para afectar a una criatura de Tamaño Grande se necesitaría el doble que para una Mediana, y la mitad que para una Enorme. Una mayor cantidad de veneno debería también dificultar la TS (digamos que aumenta en +4 por cada categoría de tamaño superior para la que esté preparada la dosis), pero con la ventaja de que se vuelve mucho más fácil de detectar (un -4 a la CD, donde las dan las toman). Así, una dosis como para "matar a un caballo" resulta mucho más letal que una regular (y bastante más cara)

Entonces las dosis de un veneno poseen las mismas categorías de tamaño que las criaturas, y el modificador por corpulencia se aplica a su CD y a la tirada para resistirlos.


Y este ha sido el desvarío de hoy, espero que lo juzguen interesente

viernes, 26 de abril de 2013

"Yerbas" para Era



Mirando la entrada de Leyenda Élfica Turno 34, me fijé en las plantas que una de las del grupo buscaba durante su viaje, que poseían interesantes cualidades. Aunado esto a que actualmente le estoy dando duro y muy fuerte al Drakensang: The River of Time (del que muy posiblemente haga una reseña en algún momento), en el que la recolección de materiales (especialmente plantas) tiene una gran importancia, me ha dado por crear una flora particular que mis jugadores puedan recolectar durante sus viajes o períodos de reposo para así poder crear pociones, venenos, bálsamos y lo que les apetezca.

Iremos por regiones, que iré ampliando en sucesivas entradas:

(Disponibilidades: Raro < Infrecuente < Regular < Común < Cotidiano)

jueves, 25 de abril de 2013

Vermigor III: Maharb van Hollied

¿Donde estábamos? Ah, sí. Tras rescatar a una doncella llamada Elisabeth fuimos atacados en nuestra habitación de la posada por un grupo de muertos. Es más, la villa entera de Dunkeldorf se vio invadida por estas malignas criaturas. Elisabeth y yo logramos huir, y ya lejos y a salvo me confesó que su nombre completo era Elisabeth Schwarzdrach, de los Schwarzdrach, la familia gobernante de la región, que había sido aniquilada la noche anterior por los mismo muertos que parecían haber arrasado la aldea. Ella había sido la única que había conseguido escapar con vida.

Ahora habíamos planeado que, tras descansar esta noche, acudiríamos a buscar a su hermano, si es que aún seguía con vida.


Algo me sobresaltó en mitad de la noche, y me levanté en un impulso con la espada ya lista en la mano. La pequeña fogata que habíamos encendido se había apagado casi por completo, nada más que unas ascuas emitían una dudosa ilusión de calor. El conjuro seguía intacto, ninguno de mis amuletos presagiaba nada sombrío, y sin embargo mi instinto me decía, me gritaba, que algo iba terriblemente mal.

Me giré para contemplar a mi compañera y mi corazón casi se hiela al ver que no estaba a mi lado. Su saco (mío en realidad) estaba vacío, la manta caída un par de pasos más allá. Y ni rastro de la muchacha.

lunes, 22 de abril de 2013

Videoreseña: Apocalypse World




Una videoreseña, a ver si me voy acostumbrando a sacarlas de vez en cuando. La verdad es que nunca se me ha dado bien resumir, y los quince minutos del vídeo se me quedan cortos (creo que se nota un poco en el final, que voy como apresurado). Supongo que con la práctica me acostumbraré :P

domingo, 21 de abril de 2013

Aulladores

Este monstruo se me ocurrió el otro día para usar en una mazmorra y hoy, buscando imágenes he descubierto la entrada que debió ser la inspiración para el mismo, que no es nada más y nada menos que esta. Maldito subconsciente xD

Este monstruo lo he usado primeramente en fantasía, pero la verdad es que pienso utilizarlo también en una ambientación postapocalíptica y cualquiera con la que case medianamente bien, tanto me han gustado (el concepto, al menos).


Aulladores


viernes, 19 de abril de 2013

Vermigor II: Maharb van Hollied

Recapitulemos.

Había llegado al pueblo maldito de Dunkeldorf casi por accidente, donde me había encontrado con una hermosa y misteriosa doncella llamada Elisabeth con la que había congeniado durante una agradable velada en la destartalada taberna/posada local. Entonces, en el momento en el que la cosa empezaba a ganar auténtico interés, un muerto viviente había llamado a mi puerta en busca de un tentempié.


A toda prisa me abalancé sobre mi espada y la enfrenté a mi sobrenatural enemigo. Cuando intentó dar un paso hacia delante, su cabeza ya rodaba por el suelo, mas no así su cuerpo. Evité uno de sus zarpazos con un salto hacia atrás mientras Elisabeth ahogaba un grito. La lucha no duró mucho más, con un tajo le rebané la pierna, con lo que perdió el equilibrio y cayó al suelo, donde pude sin ya mucho problema arrancarle los brazos. 

La cabeza seguía gruñendo a un lado de la habitación, pero tras deshacerme de al amenaza pude acudir a mi mochila donde tomé mi daga consagrada y se lo hundí en el cráneo. Al momento cesaron de moverse sus ojos, su boca y el resto de su cuerpo situado un metro más allá.

No hubo tiempo para respirar. Desde la planta baja llegaron a mis oídos los inconfundibles sonidos de decenas de pies putrefactos arrastrándose, junto al chasquido propio de los huesos al ser triturados por una dentadura muerta.

- Vístete, nos vamos ya. - le dije a Elisabeth. Lo cierto es que esperaba una reacción aterrada, una parálisis temporal debido al terror, o cualquier cosa semejante, pero nuevamente la joven me sorprendió. Sin perder un instante saltó de la cama, se puso la blusa y una capa que yo le dejé que le iba demasiado larga y se colocó junto a la ventana.

jueves, 18 de abril de 2013

Economía para El Reino de la Sombra y Era


Ya os ayudé una vez con el tema del dinero acumulado hasta el infinito en esta entrada, y hoy de nuevo acudo a vosotros para auxiliaros con tan acuciante tema.

Cuando los personajes consiguen un tesoro, a menos que se dediquen a comprar cosas de cierto valor, parece que este se mantiene inalterable, nunca desciende, sin importar el tiempo que pase. Y esto no es nada realista. La gente come, paga habitaciones en posadas, de vez en cuando se va a los baños, manda reparar sus cosas... en resumidas cuentas, vive. Y vivir, como todos demasiado bien sabemos, cuesta dinero. A menos que seas una planta. O un político. Pero entonces no estarías leyendo esto.

Por eso he desarrollado una tabla en la que se muestra el gasto base que afrontará un personaje (jugador o no) dependiendo de su nivel de vida, a determinar entre cinco categorías distintas, todas ellas obtenidas de El Anillo Único (en serio, juegazo, no tiene pérdida, a comprarlo ya, coñe).


En la entrada no solo aparecerá esto, también voy a aprovechar para hablar de las distintas monedas que utilizo en mi partida y que coinciden con las de Era en su mayor parte, especialmente con las utilizadas en los reinos del norte, Delinaria, Eleteria, Hirbunar (aunque aquí se sigue recurriendo más a menudo al trueque) y Artenor (similar a Hirbunar, aunque tienen un gran aprecio por la plata).

A ello.

martes, 16 de abril de 2013

Escorpiodrilo protoplasmático espectral


Esto es una coña que tengo con mis jugadores. De todas las criaturas que se han encontrado hasta el momento (entre las que se cuentan humanos, elfos, demonios, arañas, rátidos, cocodrilos, krakens, enanos, trolls, lobos, blancos, trasgos, sombras, trolls de las profundidades, babosas del subsuelo, aulladores, devorarrocas y la madre de todos los gusanos, mencionados más o menos en orden de aparición), nada, NADA, les ha dado tantos problemas como los fantasmas y el cubo gelatinoso. Así que cuando les comenté yo bien orgulloso mi malvada creación del escorpiodrilo, me comentaron tontamente que mientras no fuera fantasma o cieno, no le tendrían miedo alguno. Y claro, no he podido resistirme.

Creo que es tan absurdo que viola cinco o diez de las reglas del manual, pero pasad, esto es para reírse (ahora bien, si lo metéis id despidiéndoos de vuestros queridos pjs).


lunes, 15 de abril de 2013

Ajustes a Nsd20: El Tamaño

Ola k ase
Nsd20 es un sistema que me encanta, con toda la esencia y las bondades del d20 pero 100% modular, con una evolución en poder de los personajes más lenta (al menos tal y como yo reparto la experiencia) y con un sistema de daño que encuentro sencillamente soberbio.

Aunque como todo sistema, no es perfecto. De hecho hay un fallo (desde mi punto de vista) que en principio no parece tal, pero que en cierto momento vas a advertir y no vas a poder evitar pensar: ¿Pero qué diablos?

¿CÓMO ES POSIBLE QUE EL GUSANO DEVORARROCA DE 100 METROS SEA ABSOLUTAMENTE INCAPAZ DE GOLPEAR UNA SOLA VEZ AL TÍO MÁS LENTO DEL MALDITO GRUPO MIENTRAS EL GATO DEL VECINO CASI MATA A ZARPAZOS AL MAGO?

Sí, señores, hablo del Tamaño.






viernes, 12 de abril de 2013

El Escorpiodrilo



Esta aterradora bestia habita en las tierras del Sur, en los humedales de Naam y en las junglas de Aghán. Oculto bajo las turbias aguas de las charcas espera pacientemente a que pase alguna incauta criatura a la que devorar de un solo bocado. Es de un tamaño enorme, pudiendo alcanzar fácilmente los 15 metros de largo y al menos 2 o 3 metros de alto.

Estas criaturas fueron una abominable creación de los erigios, o esa es la creencia general, aunque hay quien asegura que los trajeron desde las junglas de Aghán o que crecían de forma natural en sus tierras malditas antes de la Ascensión del Archibrujo, cuando la tierra de Erigion era aún verde y húmeda.

Tras la victoria de los erenos en las Guerras Sombrías se creyó que estas bestias habían desaparecido para siempre de Era, pero entre los naamitas se hablaba de nuevos dioses, sangrientos y enormes , de aspecto de reptil con pinzas como los cangrejos. Tales historias no se tomaron en cuenta, pues nunca se vio alguno de estos seres y es famosa la lengua ágil y la vívida imaginación de los naamitas, hasta que hace menos de un siglo Tirgevio Bartan, Señor de Ylbregan, dirigió una expedición al interior de los Humedales de Naam en busca de los tesoros que los erigios hubieran dejado allí abandonados. No lograron encontrar nada, pero a su regreso trajeron consigo el cráneo y las pinzas de una de estas criaturas. De la expedición, formada por cincuenta hombres, volvieron tan solo dieciocho, y aunque no todos murieron a manos de la bestia, ese fue el final de la mayoría.

No se ha vuelto a tener conocimiento de ninguna de estas criaturas, pero sin duda acechan semienterradas en el lodo de los Humedales, aguardando a su presa. Pocos rivales encontrarán los aventureros que supongan un reto mayor que este.

jueves, 11 de abril de 2013

Rituales para d20


La aproximación a la magia del sistema d20 me parece bastante cómoda, refiriéndome a que solo deben preocuparse por ella aquellos personajes enfocados a esta y que en general se posee un amplio repertorio de conjuros. No tengo absolutamente nada en contra de ese sistema, ni siquiera lo de tener que prepararse los conjuros cada día (de hecho creo que le añade un componente estratégico de lo más interesante).

Pero por otra parte, también me ha encantado siempre la magia del estilo de Aquelarre (o Conan, o la Puerta de Ishtar o cualquiera de estos), en la que el hechicero no es más que un erudito que invirtiendo horas en viejos tomos polvorientos encuentra viejos métodos y rituales para invocar los poderes arcanos y divinos (sean sagrados o profanos) del mundo. En estos juegos lo cierto es que al magia es más bien oscura, tirando a maligna, acercándose más a la idea que se tenía de la misma en la antigüedad (lo de la magia de hadas y unicornios que sale espontáneamente de tus manos me atrevería a decir que es una idea surgida en los últimos cincuenta años).


lunes, 8 de abril de 2013

El Fin (parte I)

No nos alarmemos, hablo del fin de un capítulo de la campaña que estoy dirigiendo en la actualidad, aquella de El Reino de la Sombra de la que ya hablé un poco en otra ocasión.

El siempre sevicial Flamel.
Muchas cosas han pasado desde entonces; los personajes lograron escapar, aunque quedando en deuda con un demonio llamado +Flamel el Alquimista, y +Katerina Giraud les guió a través de las galerías de la ciudad hasta el exterior, uniéndose al grupo. En aquellas profundidades hallaron también a la maldita raza de los rátidos, con los que no acabaron de congeniar. Nada más salir, Raxel Jeroy los abandonó para seguir su propio camino, mas hallaron en una taberna al buen +Hraganord 'Prendecaras' Telmworroktzendutenk , ogro que suplió maravillosamente la falta del pirata.

Los siempre hambrientos rátidos.
Decidieron tomar ruta hacia Cumbre del Trueno, ciudad fuertemente militarizada hermanda con unos salones enanos, y por el camino tuvieron un pequeño encontronazo con unos esclavistas, que quedó rápidamente solucionado gracias a la inestimable ayuda de un troll. También acabaron con este y lograron apropiarse de su tesoro (un botín en verdad suculento). En honor a esta batalla, Hraganord decidió bautizar a su martillo con el nombre de Trollhammeren. A todo esto no debemos olvidarnos de añadir, que la hobbit +Elena Guerrero (Belladona Forja) fue maldita por el fantasma de un enano al arrancarle la barba a su cadáver (la maldición consistía en que a ella le salía también barba).


domingo, 7 de abril de 2013

Vermigor I: Maharb van Hollied


Cualquiera en su situación hubiese huido. Recogido rápidamente las cuatro cosas que poseía desperdigadas por esa infecta habitación, saltado por la ventana y desaparecido en la noche entre enloquecidos gritos de terror y espanto. Cualquiera, pero no él. En ocasiones ser un héroe era una cosa muy desagradable.

La chica apenas vestida sobre el colchón se hallaba más pálida que un vampiro, el natural color carmesí de sus mejillas había volado cabalgando el miedo. El blanco y semitransparente camisón no era suficiente como para ocultar sus elegantes formas femeninas, que nada tenían que ver con las burdas proporciones de las campesinas mourntallanas. Su pecho subía y bajaba aceleradamente impulsado por el terror que la criatura en la puerta le inspiraba, cuya horripilancia tanto contraste marcaba con la casi divina belleza de la doncella.

Con tan solo su espada en la mano, semidesnudo, sin ni uno solo de sus talismanes puestos, con el cinturón desabrochado, dispuesto (obligado) a enfrentarse al monstruo.

Oh, sí, en ocasiones ser héroe podía ser muy desagradable. 

viernes, 5 de abril de 2013

El Orco

Como ya mencioné en la entrada del Carrusel Bloguero de los Juegos de Rol, el orco que presento en el mundo de Era es distinto al usual. En lugar de tratarse de la clásica bestia que se reproduce por esporas, bruta, bestial y de escasa inteligencia, los orcos erenos son criaturas ladinas y solitarias, monstruos de gran astucia con algunas cualidades mágicas que emplean para colarse sibilinamente en las casas y beberse la sangre de los niños, desangrándolos en el proceso. Por supuesto, la sangre de niño es su sustento ideal, pero en caso de necesidad no desdeñarán cualquier otra, desde la adulta a la animal.

miércoles, 3 de abril de 2013

Carrusel Bloguero: Ambientaciones para empezar a jugar


Este mes toca un tema interesante, propuesto por Beelzenef, de los Put-Frutas, un tema que (imagino) todos nos hemos planteado en algún momento. Cuando queremos acercar a alguien al rol, es importante el juego que queremos presentarle al potencial jugador. No todo el mundo reacciona igual ante los mismo juegos, hay gente que detesta el género de fantasía (los médicos ya están en ello), quién aborrece la ciencia-ficción y a quién los zombis les resultan tediosos (aquí definitivamente los médicos echaron la toalla y recomendaron sacrificar).

Pero así grosso modo, voy a mencionar unos cuantos sistemas que creo que funcionarían en la gran mayoría de las situaciones:


lunes, 1 de abril de 2013

He vuelto

Pues sí, debido a un pequeño despiste me dejé tanto mi bienamado iPad como mi ordenador (aunque este siendo de sobremesa no es que fuese un despiste precisamente) en Granada, por lo que me ha sido del todo imposible colgar nada por aquí. Tampoco tenía mucha intención, pero ni siquiera he sido capaz de avisaros, y por ello me disculpo.


Tras esto es imposible que sigáis enfadados. Bien, esta semana trataré de sacar alguna entrada, pero será (supongo) ya la semana que viene cuando retome el ritmo habitual de 3-4 entradas por semana.

Así pues, hasta pronto, os invito a una cerveza la próxima que nos encontremos en el camino.