viernes, 26 de abril de 2013

"Yerbas" para Era



Mirando la entrada de Leyenda Élfica Turno 34, me fijé en las plantas que una de las del grupo buscaba durante su viaje, que poseían interesantes cualidades. Aunado esto a que actualmente le estoy dando duro y muy fuerte al Drakensang: The River of Time (del que muy posiblemente haga una reseña en algún momento), en el que la recolección de materiales (especialmente plantas) tiene una gran importancia, me ha dado por crear una flora particular que mis jugadores puedan recolectar durante sus viajes o períodos de reposo para así poder crear pociones, venenos, bálsamos y lo que les apetezca.

Iremos por regiones, que iré ampliando en sucesivas entradas:

(Disponibilidades: Raro < Infrecuente < Regular < Común < Cotidiano)


Tánaos

(Estas hierbas son mayormente utilizadas por los bárbaros, que rara vez las comparten con los forasteros).

Flor de Mahir: la Flor de Mahir solo se puede conseguir en los más altos picos, entre las nieves perpetuas. Estas flores fueron fundamentales en la lucha contra los erigios, pues embotan la mente y debilitan la brujería. Con los conocimientos adecuados puede prepararse un veneno que otorga un -2 a las TS de Voluntad y consume 1d4 puntos de Esencia. Si el afectado estaba manteniendo algún conjuro, deberá realizar una tirada de Concentración CD 15 por cada uno para que este no se disipe. Cada hora deberá realizar una TS de Fortaleza contra Venenos CD 16 para que el efecto no se repita (el primer efecto funciona sí o sí).

Precio de mercado: 50 monedas. Disponibilidad: Raro.

Raíz de Corm: esta raíz no es especialmente común de encontrar, pero se halla en todas las Tánaos. Con ella puede prepararse una solución que, al beberse, proporciona gran fuerza y resistencia, pero bajo cierto riesgo. El personaje debe superar una TS de Fortaleza contra Venenos contra CD 12. De fallarla sufrirá un ataque que lo dejará babeante y convulsionándose durante 1d6 minutos, y tras esto quedará tendido y Exhausto. De superarla, el personaje obtendrá los beneficios de la dote Furia durante 1d6 horas. Pueden utilizarse dosis mayores para aumentar sus efectos. Por cada dosis adicional la CD aumenta en 2, los beneficios aumentan como si el rango de la dote Furia aumentase en 1 y suma una hora adicional a la duración. Si se falla la tirada de salvación por 10 o más, el que la haya tomado sufre un paro cardíaco y muere. Sus efectos pueden apilarse con la Dote Furia si se posee esta.

Precio de mercado: 35 monedas. Disponibilidad: Infrecuente.

Espinas de Rosahelada: la rosahelada es una extraña flor de color azul pálido de tacto cristalino que solo crece en contados lugares, generalmente considerados sagrados. Sus espinas poseen un potente veneno que hará que todo aquel que se vea afectado por el mismo sienta que sus miembros se hielan, entumeciéndose y entorpeciendo sus movimientos. Con las Espinas de Rosahelada puede prepararse un mortal veneno que envía a la mente del afectado las mismas señales que sufriría en caso de estar congelándose, pudiendo llegar a parar el mismo corazón. El envenenado debe superar una TS contra Venenos CD 18, de fallarla sufrirá 1d6 daño a Destreza y 2d6 puntos de daño, si se supera tan solo se sufrirán la mitad de estos males. La tirada debe repetirse cada media hora, pero si se tiene éxito en cualquiera de las tiradas secundarias el veneno deja de hacer efecto definitivamente. Cualquier criatura o personaje inmune al frío es también inmune al veneno de la Rosahelada.

Precio de mercado: 75 monedas. Disponibilidad: Rara.

Musgo llameante: el llamativo color rojo de este musgo lo delata. Suele encontrarse en la corteza de los árboles, generalmente en la parte sur. Es ampliamente utilizado para casi todos los ungüentos y cataplasmas curativas. Si se bebe en infusión ayuda a superar las enfermedades y venenos (+2 a las TS) y como cataplasma fomenta la regeneración de las heridas (recupera 1d4 puntos más de Resistencia por noche de descanso, bonificador de +2 para recuperarse de los estados de Malherido, Incapacitado o Moribundo). Suele tomarse también para combatir el frío.

Precio de mercado: 10 monedas. Disponibilidad: Común.


Eleteria

(En Eleteria las hierbas y demás son utilizadas muy ampliamente, en especial en Arboleda. Pueden hallarse en las orillas del Brisado, y en las lindes del Bosque del Muerto y el Bosque Frío). 

Hierba calavera: esta hierba se consigue en las profundidades del Bosque del Muerto, allá donde no llega el sol. Es blanca y filosa, y aunque su gusto es espantoso, tiene grandes propiedades para defenderse de casi cualquier tipo de veneno. Al crear un antídoto con esta planta el que lo ingiera obtendrá un +4 a la TS contra venenos. Debido a los riesgos de recolectarla, no es precisamente barata aunque tampoco es extremadamente rara.

Precio de mercado: 45 monedas. Disponibilidad: Infrecuente.

Flor de Bruja: una infusión preparada con una de estas aromáticas flores de color azul tiene un efecto calmante y favorece la concentración. Se dice que las brujas y algunos magos conocen formas secretas de prepararla para reforzar sus poderes arcanos. Con una infusión regular se consigue que durante 1d6 horas el personaje obtenga un bonificador de +1 a las pruebas de Voluntad que lleve a cabo, y un +2 a las pruebas de Concentración. Preparado con la fórmula secreta de las brujas, permite recuperar 1d4 Puntos de Esencia cuando se toma.

Precio de mercado: 15 monedas. Disponibilidad: Común.

Raíz de Hada: la raíz de hada puede encontrarse en un gran número de arboledas y bosques de toda Eleteria, especialmente cerca de fuentes de agua limpia. Tiene una superficie de aspecto pulido, aunque es tan solo una ilusión, pues al tacto se descubre rugosa. Su sabor es dulce, y su única cualidad destacable es que produce alucinaciones. Moliéndola y añadiendo algunos ingredientes secundarios se puede preparar el conocido Polvo de Hadas, una droga bastante popular en Galería de Vientos. El que la toma queda adormilado y se sumerge en una especia de sueño vívido y colorido durante un par de horas. Una de las ilusiones más frecuentes es la de volar. Fortaleza CD 18 o 1d4 horas en el país de las maravillas. Incluso superando la tirada el personaje se verá obligado a llevar a cabo una prueba de Concentración CD 12 antes de llevar a cabo una acción, o perderá el control de sí mismo y se sumergirá momentáneamente en el mundo de colorines.

Precio de mercado: 25 monedas. Disponibilidad: Infrecuente (Regular en lugares donde la depravación y el libertinaje sean cosa común).

Enterrador: El enterrador es un hongo de color beige, pero negro bajo el capuchón, capaz de matar a un caballo que le de un solo bocado. Ingrediente habitual en la mayoría de los venenos que deben ser ingeridos (aunque rara vez es el ingrediente principal), es relativamente fácil encontrarlo en las profundidades del Bosque del Muerto. Es una forma especialmente horrible de morir, pues aquel que lo ingiera comenzará a sentir terribles retortijones, que irán en aumento hasta que comience a vomitar sangre, y terminará muriendo al vomitar (literalmente) su tracto digestivo (o al menos buena parte de él). Debido a su escasa sutileza y desagradables consecuencias, no es uno de los venenos más utilizados, aunque su efectividad está fuera de toda duda. Si se ingiere al menos un bocado de esta seta, se deberá superar una tirada de Fortaleza contra venenos CD 22. Si no se supera, los síntomas antes descritos irán evolucionando durante 1d10 horas hasta el escabroso final. De superarla, el afectado sufrirá 1d4 horas de indecible dolor estomacal, aunado con frecuentes vómitos y diarreas. Durante este tiempo, tendrá un penalizador de -4 a toda acción que emprenda. Si se vomita tan solo cinco minutos después de haber ingerido el veneno, se obtiene un +4 a la prueba de salvación.

Precio de mercado: 80 monedas (solo en el mercado negro, su venta suele estar prohibida). Disponibilidad: Raro.