viernes, 22 de marzo de 2013

La religión en partida (con ayudas para d20)

¡Iä, Iä, Cthulhu amén!
Actualmente me hallo llevando un paladín en una partida de Reinos de Hierro (el poderoso Gunter "El Predicador" Martillohueso), y como tal los dioses se han convertido en una parte importante, por no decir fundamental, en el juego de mi personaje (llevo donado algo así como el 85% de mis ganancias a la Iglesia, convertido a una familia élfica y restaurada la fe de una comunidad desesperada).

Interesante, pero el Divino Completo tiene más utilidad
Con la intención de mejorar mi personaje e informarme bien sobre las opciones del mismo, me he dedicado a leer últimamente varios manuales especialmente enfocados a los jugadores divinos (como El Divino Completo, El Libro de las Obras Elevadas o la Quintaesencia del Clérigo), y me he dado cuenta de un par de cosas: en prácticamente todos ellos se mencionan reglas para la intervención divina.

Y realmente me resulta la cosa más evidente del mundo. En la mayoría de los mundos de fantasía los dioses no son meras creencias, son fuerzas reales, de poder inmenso y con un auténtico interés por el mundo (quién más quién menos). Si los dioses son capaces de regalar poderosa magia divina a sus clérigos, inmunidades a sus paladines y demás, ¿por qué no iban a preocuparse de vez en cuando por alguno de sus fieles más devotos para hacerles algún pequeño favor?

miércoles, 20 de marzo de 2013

Imperios del Mundo Antiguo: Los Zwar

La verdad es que hemos hablado mucho de los zwar (la pronunciación sería algo similar a tzvar), pero nunca he explicado qué eran realmente. Supongo que más de uno habrá supuesto que se trataba de alguna poderosa civilización antigua que habitaba en el norte. Y el que así piense tiene toda la razón del mundo.





El imperio zwar surgió hace ya al menos un par de milenios, en las Tánaos, La Frontera Helada. El hecho de si se trataban realmente de humanos o de algún tipo de raza de gigantes no está muy claro. Eran grandes, enormes, incluso. Su altura era superior a los dos metros, algunos afirman que llegaban a los tres, de vello abundante y piel pálida, habiendo quien dice que azul. Inmunes al frío y recios como la roca, estos poderosos señores de la antigüedad construían sus Bastiones (así llamaban a sus ciudades) excavando en la misma montaña.

Poseían enormes conocimientos sobre forja y encantamiento, y el metal que extraían era el mejor que se haya visto nunca. Con estos dones construían maravillosas creaciones, y especialmente famosas eran sus armas y armaduras. Actualmente pocas quedan de ellas, e incluso las existentes escasa utilidad tienen debido a la diferencia de tamaño (aunque las dagas siempre pueden usarse como espadas). Se decía que sus guerreros no tenían parangón en el mundo entero, y de sus espadas que partían montañas.


Con el tiempo se extendieron más allá de las Tánaos, hasta la montaña de Arolar, donde actualmente se halla Cumbre del Trueno, hasta las Cumbres de Isum, en la frontera Ventedia y hasta las mismísimas Orcontañas, donde mantuvieron a ralla a los erigios durante siglos (en algunos registros de los Señores Brujos se menciona algún tipo de resistencia a sus negras artes, que los zwar atribuían a la protección de su dios). Se dice que hubo una época en la que había un Bastión en cada montaña de Era.


lunes, 18 de marzo de 2013

Los Trasgos


En Era, trasgo y orco son cosas bastante distintas, aunque guardan algunas similitudes (mayormente en aspecto). Sin embargo, tanto en uno como en otro, olvidaos del clásico bruto musculoso de escasa inteligencia y de la piel verde. Recuperando en parte la tradición Tolkeniana, estos bichos son bajos, escuálidos, de orejas largas y afiladas, nariz ganchuda y piel de aspecto grisáceo putrefacto, con la boca cubierta de cientos de pequeños y afilados dientes. No son sacos de px, no son simpáticos, no son graciosos; son la raza más asquerosa y mezquina que Cäea haya dado.

Tampoco son animales, sino seres dotados de la más maligna y miserable de las inteligencias que puedan concebirse. Capaces de alimentarse con prácticamente cualquier cosa, su manjar favorito es sin duda la carne humana, que devoran con brutalidad e insano placer.
Capataz, azota a la horda para que avance

Los zwars mantenían una guerra constante contra estas malignas criaturas, que aparecieron cierto día vomitadas por las profundidades de la tierra, arrasando con todo su glorioso y vasto imperio. Como una plaga, extendían la enfermedad y la muerte allá por donde pasaban. Los poderosos Bastiones zwar, invencibles e impenetrables desde el exterior, fueron cayendo uno a uno por este maligno cáncer.

Eran diabolistas y fieles adoradores de Ilun, las Tinieblas, y como tal no buscaban nada más allá del dolor y el tormento. Capaces de las mayores atrocidades, una noche con ellos nada tendrá que envidiar a una jornada en el infierno.

Entre los suyos se establece una jerarquía en base a la fuerza y el poder. Los chamanes se encuentran muy cerca de la cúspide, solo superados por el cacique. Un trasgo que devore (literalmente) a los suficientes de sus congéneres logrará avanzar en la jerarquía.

Son auténticos maestros en la confección de venenos, y ningún herida causada por uno de estos seres debería menospreciarse. Incluso su sangre y saliva son mortales, pues portan una enfermedad que debilita a la víctima hasta hacerla morir en pocos días.

Un chamán trasgo

Hoy en día aparecen como los monstruos de cientos de cuentos e historias, llenando de espanto y terror el corazón de los niños. Desaparecidos hace ya mil quinientos años junto con los zwars, este es todo el recuerdo que queda de la infecta raza. Algunos eruditos que conocen la verdad creen que los zwar utilizaron un arma tan terrible para lograr acabar con ellos que su propio reino resultó destruido.

Lo que ni siquiera estos avezados sabios saben es que los trasgos continúan bajo la tierra, rasgando con sus ponzoñosas garras el vientre de su madre, ansiando salir a la superficie para volver a cubrir el mundo de sangre y veneno.

Reglas de viaje para d20 (y fácilmente adaptables a cualquier otro sistema) II

Si os fijáis hay un tío chiquitajo viajando.

En esta segunda parte trataremos las reglas de viaje con algo más de profundidad, hablando del movimiento por día, de los tipos de terreno y del modo de avance. Todas las reglas adicionales que aquí presento son del todo opcionales, si a alguien le parece que usarlas sería liarse mucho que las deje de lado y tire con las de la última entrada, o mejor, que use solo las que le parezcan adecuadas.

Empezamos con lo básico: el movimiento. Una persona recorre unos 32 km a pie por día, 48 km si va a caballo. El peso que lleve también afecta a su velocidad de viaje: un personaje con una carga intermedia reduciría su velocidad diaria en un cuarto, y uno con carga pesada la reduciría a la mitad. El movimiento recorrido será siempre igual al del más lento del grupo. 

El terreno por el que se marcha también es algo a tener en cuenta, obviamente no es lo mismo caminar a través de un camino bien cuidado que por unas montañas cubiertas de nieve. Aquí expongo una tabla con los tipos de terreno más comunes que pueden encontrarse los personajes. El multiplicador indica por cuánto debe multiplicarse la distancia real que los viajeros se muevan por ese terreno:

jueves, 14 de marzo de 2013

Reglas de viaje para d20 (y fácilmente adaptable a cualquier otro sistema)


En la gran mayoría de las campañas llega siempre un momento en el que los jugadores se largan por ahí a recorrer mundo, atravesando peligrosos territorios plagados de monstruos y heroicas oportunidades. En el d20, estos viajes se saldan de toda la vida con un encuentro aleatorio (da igual la distancia recorrida, será siempre uno), pero quizá a algunos esto les sepa a poco. El encuentro aleatorio es una sagrada tradición que este humilde mortal no se atrevería a cuestionar, pero para aquellos que gusten de complicarse la vida, aquí va algo para aderezarlo (fuertemente inspirado en las Reglas para Viajes del Anillo Único, juego en el que se le da especial importancia a la mecánica de los viajes):

Antes de comenzar el viaje cada personaje debe elegir un papel en el grupo que desempeñará durante el mismo, a elegir entre: Guía (solo puede haber uno), Vigía (los que hagan falta), Cazador (sin límite), o Explorador (igualmente puede haber varios). Se supone que las tareas menores todos las llevan a cabo, cocinando, remendando o lo que sea. Cada posición está relacionada con una habilidad que debe tirar contra una dificultad determinada por la dureza del viaje que estén realizando cada 4 días, aún si quedan incompletos (si por ejemplo el viaje durara 7 días seguirían siendo dos pruebas, al igual que 9 días serían tres).

Soy un guía cojonudo y lo sé.

miércoles, 13 de marzo de 2013

Demonios


Los demonios de Era son todos hijos de una oscuridad más allá de este mundo, origen de todos los males según algunas creencias. A este lugar (si es que siquiera puede decirse que allí exista el espacio) se le conoce como las Tinieblas. Todas sus criaturas están formadas por oscuridad pura, una maldad tan profunda e intrínseca que carece de motivación más allá de causar sufrimiento.



domingo, 10 de marzo de 2013

Tabla para borracheras


De vez en cuando, los jugadores deciden que sus personajes se marchan de fiesta por ahí, a gastarse el oro y celebrar sus muchas y satisfactorias aventuras. Muy a menudo, esto se queda en una somera descripción (a veces ni eso), quizá un pequeño penalizador por la resaca al día siguiente y nada más. Pero vamos, uno no juega a rol para eso. Quiere que las consecuencias de sus actos, especialmente si es en algún momento especial, se tomen en cuenta y sean algo a recordar.

Inspirado así por esta entrada del maestro Erekibeion, en la que trataba con detalle el tema de cómo llevar a los personajes hacia las inhibidas sendas del alcohol (Mándalos de parranda y haz que se gasten toda la pasta) y en la que nos da también una forma de evitar que los jugadores se dediquen a acumular tesoros sin mesura, pues por cada cierto dinero invertido en la juerga obtendrán algunos px (leer la entrada para más detalle), decidí crear mi propia tabla para dar auténtica emoción a las juergas de mis personajes.

En mi partida de El Reino de la Sombra, los jugadores obtenían 1 px por cada 5 monedas de oro invertidas (no olvidemos que en eRdlS 1 mo equivale a 50 monedas de plata, 100 en mi campaña). Ahora bien, por cada 5 monedas invertidas para la consecución de 1 px, cada personaje debe tirar una vez en esta tabla, del todo aleatoria, obteniendo una consecuencia de la juerga, que en ocasiones puede resultar en una aventura en sí misma.

Relato 3, Página 10: El Hechicero

El hechicero aguardaba tembloroso en la más profunda e infecta de las criptas noticias de su guardia. Los intrusos habían resultado ser mucho más duros de lo esperado, e incluso habían acabado con su demonio.

El hechicero tenía un aspecto patético. Flaco hasta marcársele el hueso, arrugado hasta que la piel tenía pliegues sobre los pliegues, con apenas cuatro endebles mechones de pelo sobre su cabeza, todos de un color grisáceo enfermizo. Cojeaba al andar, aunque eso no parecía que se moviese con más lentitud, y sus ojos tenían marcadas bolsas amoratadas que remarcaban aún más la insana palidez de su piel, sobre la que sus azuladas venas dibujaban extraños patrones. Buena parte de sus dientes se habían caído, y sus uñas crecían largas, sucias y agrietadas.

Durante meses se había dedicado a sangrar a ese villorrio dejado de la mano de los dioses con excelentes resultados, obteniendo una buena cantidad de almas y sangre con los que alimentar sus conjuros, pero la llegada de esos tres viajeros lo había echado todo por la borda.

De pronto uno de los pedazos de obsidiana que llevaba al cuello se partió, y el hechicero emitió un quejido. Aquella aberración la había encontrado en una de las mazmorras del castillo, y había necesitado de toda su brujería para dominarlo.

- No gimotees como un aprendiz, imbécil. Aún no han llegado aquí.


viernes, 8 de marzo de 2013

Raza para el Reino de la Sombra: El Semielfo



Aquí vuelvo a la carga con una nueva raza, que se que os gustan. Me resultaba curioso que en el manual, teniendo en cuenta la importancia de la relación entre elfos y humanos, no existiesen los semielfos (o semihumanos, no discriminemos). Sé perfectamente que no se llevan bien (ahora mismo al menos), pero también sé que en su momento hubo guerras, pillajes, asaltos, masacres... ¿Y qué es una guerra sin algunas violaciones? (¡Matad a sus caballos y violad a sus mujeres! ¿O era al revés?). Por supuesto muchos de los miembros de esta raza pueden haber surgido de encuentros menos violentos, y de hecho tendrían un potencial dramático de lo más interesante para aquellos jugadores que disfruten con estas cosas (lo típico, rechazado por ambos pueblos, sin un lugar al que llamar hogar...).

jueves, 7 de marzo de 2013

El Sistema Valle

Mi bienamada bolsa de dados DE CUERO. Amor mío, a mis brazos.
Hace tiempo me puse a desarrollar un sistema por puro entretenimiento, sin ningún afán de divulgarlo ni nada (como supongo que hemos hecho todos alguna vez). La verdad es que atravesé por un montón de fases, cambiando los dados una y otra vez, a pesar de que tenía algunos aspectos muy claros (como por ejemplo los atributos que quería que aparecieran: Fortaleza, Agilidad, Espíritu, Astucia y Sabiduría), hasta que finalmente llegué a un sistema que me convencía. Tristemente, hace poco descubrí otro sistema que se le parecía demasiado (y lo que es peor, que llevaba más tiempo): El Savage Worlds. Por supuesto no es idéntico (de hecho hay varias y sustanciales diferencias), pero la idea básica es más o menos la misma: tanto los atributos como las habilidades no se representan mediante un valor numérico, sino mediante dados (no tienes 3 rangos en Atletismo, tienes 1d8).


En mi sistema (que yo llamo Sistema Valle), para resolver una acción, deben lanzarse el dC (dado de característica) y el dH (dado de habilidad) juntos y sumar el resultado para superar una dificultad establecida por el master (clásico y eficaz), que habitualmente es 8. Superar o fallar esta dificultad por 4 u 8 puntos mejora o empeora respectivamente la calidad del éxito o fracaso.


martes, 5 de marzo de 2013

Videoreseña del Peregrino (vasco): Z-Corps

Pues ahí tenéis mi primer podcast, realizado para el Cromcurso del Poderoso Crom. Ya me diréis qué os parece y si queréis más.



¡¡La boina me da poder!!

Eleteria, Las Ciudades Domine



La región de Eleteria, donde se encuentra Galería de Vientos, es seguramente la zona más civilizada de Era. Los problemas con monstruos y bandidos son escasos, y abundan las poblaciones. Son tierras llanas en su mayoría, en las que es fácil cultivar.

A pesar de que las Tánaos no quedan muy lejos, con sus huargos, árpaves y bárbaros, no parece que los eleterios lo vean así. Al encontrarse en el corazón de Era, la mayoría de los problemas que resultan inmediatos para los erenos (gentilicio de Era) a ellos se les antojan lejanos como poco. Quizá por ello sus dirigentes tiene tan pocos reparos en apuñalarse entre ellos.

lunes, 4 de marzo de 2013

Master Day

Hoy honramos a todos los Dioses de Mesa que nos meten en tantos fregados por un puñado de la cosa más valiosa del multiverso: Los PX. Y honramos muy especialmente al primero de todos ellos, Gary Gygax, al que tanto debemos (sin olvidarnos de su compañero, David Arneson, pero este ascendió otro día).




¿Cuantas sardinas me llevo con un 18, máster?

Carrusel Bloguero de los Juegos de Rol: Mis Monstruos


El tema de este mes he de admitir que me resulta muy grato, y probablemente es el que me haya dado el empujón definitivo para participar en esta iniciativa, cuyo anfitrión este mes es Laboratorio Friki.

Voy a aprovechar para dar mi visión personal de algunos monstruos clásicos, que he adaptado a Era (y a otros mundos).