jueves, 14 de marzo de 2013

Reglas de viaje para d20 (y fácilmente adaptable a cualquier otro sistema)


En la gran mayoría de las campañas llega siempre un momento en el que los jugadores se largan por ahí a recorrer mundo, atravesando peligrosos territorios plagados de monstruos y heroicas oportunidades. En el d20, estos viajes se saldan de toda la vida con un encuentro aleatorio (da igual la distancia recorrida, será siempre uno), pero quizá a algunos esto les sepa a poco. El encuentro aleatorio es una sagrada tradición que este humilde mortal no se atrevería a cuestionar, pero para aquellos que gusten de complicarse la vida, aquí va algo para aderezarlo (fuertemente inspirado en las Reglas para Viajes del Anillo Único, juego en el que se le da especial importancia a la mecánica de los viajes):

Antes de comenzar el viaje cada personaje debe elegir un papel en el grupo que desempeñará durante el mismo, a elegir entre: Guía (solo puede haber uno), Vigía (los que hagan falta), Cazador (sin límite), o Explorador (igualmente puede haber varios). Se supone que las tareas menores todos las llevan a cabo, cocinando, remendando o lo que sea. Cada posición está relacionada con una habilidad que debe tirar contra una dificultad determinada por la dureza del viaje que estén realizando cada 4 días, aún si quedan incompletos (si por ejemplo el viaje durara 7 días seguirían siendo dos pruebas, al igual que 9 días serían tres).

Soy un guía cojonudo y lo sé.

Guía: El guía debe realizar una prueba de Saber (geografía) o Saber (terreno por el que se viaja) para saber llevar a sus compañeros por el camino correcto.
Vigía: El vigía, como es obvio, deberá tirar Avistar (Atención en El Reino de la Sombra) para avisar a sus compañeros de cualquier potencial peligro que pueda acechar en el camino.
Cazador: Este deberá tirar Supervivencia para mantener alimentado al grupo. No siempre es necesario gracias a las muy socorridas raciones de hierro, pero se vuelven imprescindibles en largas travesías.
Explorador: El explorador, al igual que el cazador, tiene que tirar Supervivencia para investigar el camino y buscar las rutas más adecuadas. Digamos que el guía pone la dirección y el explorador el camino.

Cazador, enano y explorador.
Si alguno de los miembros del grupo falla su tirada, deberá tirar en la tabla de sucesos y el grupo tendrá que enfrentarse a lo que toque. Por cada miembro después del primero que falle se añadirá un +1 al resultado de la tirada.

La dificultad de la prueba va desde CD 10 a 30, según la dificultad del viaje. Esta se decide teniendo en cuenta la practicabilidad de los caminos que se recorren, el número de amenazas en la región, los peligros ambientales... Un viaje por un camino bien cuidado a través de una región con un nivel de civilización decente ni siquiera debería necesitar de tiradas. Los personajes encontrarán comida y refugio con suficiente regularidad en las postas y fondas del camino, además de que patrullas regulares mantienen los caminos seguros.

Fácil: CD 10. Esto representa un viaje a través de una región feudal regular, hay algunos caminos, los señores tratan de mantener la seguridad en sus tierras dentro de lo posible etc. No suele ser habitual sufrir graves problemas durante una travesía por estas tierras.

Normal: CD 15. Regiones semisalvajes, los caminos son escasos como pocos, normalmente las patrullas pasan muy de vez en cuando, aunque aún lo hacen, y las poblaciones donde descansar satisfactoriamente y reabastecerse son poco comunes.

Difícil: CD 20. Aquí el hombre tiene poco poder, de haber alguna población será seguramente una aldeúcha de mala muerte. Las bestias salvajes y los monstruos campan a sus anchas, y los caminos son virtualmente inexistentes.

Muy difícil: CD 25. Regiones salvajes plagadas de monstruos, bandidos y todo tipo de peligros, con un terreno especialmente peligroso. Poca gente se aventura por estas regiones, menos aún las habitan. Cada día es un auténtico desafío, y los problemas serán el pan nuestro de cada día para el viajero.

Desalentadora: CD 30. Estos lugares poco tienen que envidiar el infierno. Generalmente ninguna región puede considerarse en esta categoría a menos que le haya sucedido algún terrible cataclismo de índole mágico. Nadie en su sano juicio viviría en un lugar así. Buenos ejemplos de este tipo de región serían Mordor, Las Tierras Sombrías (de Rokugán) y demás tierras malditas.


A continuación adjunto la Tabla de Sucesos. Como veis, es totalmente genérica, para que cada master pueda adaptarla a su mundo de campaña y a las situaciones que imperen en la región por la que se muevan los personajes.

Tira 1d10
1 Un breve retraso, +1 día de viaje.
2 Un enfrentamiento sencillo.
3 Un accidente menor.
4 Un retraso, +1d4 días de viaje.
5 Un enfrentamiento común.
6 Un accidente.
7 Un notable retraso, +1d6 días de viaje.
8 Un enfrentamiento difícil.
9 Un accidente mayor.
10 Un gran retraso, +2d4 días de viaje.
11 Un enfrentamiento potencialmente letal.
12 Un gran accidente.
(Como observaréis, a menos que más de uno de los viajeros falle su tirada, se evitarán los peligros mayores)

Los retrasos pueden estar justificados por muchas manera; por ejemplo, si viajan bajo tierra pueden toparse con un derrumbamiento que les obligue a dar un rodeo. Puede ser culpa de del guía por llevarles por mal camino, del explorador por no haberlo visto antes, del cazador porque durante una de sus cacerías perturbó a un bicho que acabó causando el derrumbamiento o del vigía por no ver a los kóbolds que tiraron el túnel abajo. Es importante indicar que si el número de días añadidos es el necesario para llevar otra prueba de viaje a cabo, esta deberá realizarse.

Los enfrentamientos dependerán, como es obvio, del terreno por el que se muevan los personajes. En los bosques podrías encontrarte con bandidos élficos, en las montañas con una partida de caza orca, en una ciénaga con un dragón negro... las posibilidades son tantas como tablas de encuentros aleatorios hay en el mundo (y eso es mucho decir).

El accidente puede ser cualquier cosa, desde que el guía elija mal los lugares donde dormir causando que el grupo se sienta fatigado al no poder descansar bien hasta que el vigía no esté al tanto de los caballos y uno se pierda. Son inevitables, quizá se puedan minimizar sus efectos (como reducir el daño por un derrumbamiento o el incendio de una tienda), pero ocurren sí o sí.

Suceso: Goblins al acecho.
Si quieres aumentar aún más el número de sucesos, puedes crear tablas secundarias en las que tirar una vez se ha decidido cuál va a ser el suceso genérico. Para los que disfruten creando tablas (y no miro a nadie, +Jose Valverde) puede ser una muy buena opción.

Como regla adicional, yo propondría la posibilidad de que algunos personajes pudieran contribuir a mantener alta la moral del grupo con otras de sus habilidades. Por ejemplo, la talentosa cocinera hobbit Belladona Forja acompaña a sus amigos en el camino realizando unos magníficos guisos que parece sacar casi de la nada. Por cada prueba de viaje que van a realizar sus compañeros, Belladona realiza una de Oficio (cocinera) contra CD 15. De superarla, otorgará a sus compañeros (y a sí misma) un +2 por moral a sus respectivas tiradas. Un bardo podría tocar su instrumento (Interpretar: laúd), o un saltimbanqui realizar de vez en cuando alguno de sus trucos (Interpretar: juegos circenses). Siempre contra CD 15. Un personaje puede llevar a cabo uno de sus roles principales y apoyar al grupo con algunas de estas habilidades sin problemas.


En el caso de que alguno de los puestos de viaje no esté cubierto, bien por falta de gente bien o porque sería peor poner al que debería estar, otro deberá llevar a cabo la prueba, pero con un modificador de -5. Si hay más de un vigía, explorador o cazador, será uno el que realice la tirada y el resto el que lo apoyen realizando la misma prueba (si superan CD 10, +0, CD 15 +2, CD 20 +4. Si sacan menos de CD 10, -2 y -4 si es menos de CD 5). Debe declararse quién realizará la tirada principal ANTES de llevarla a cabo (por si acaso, que hay mucho jugador tramposillo por ahí). Por supuesto nada impide que un personaje quede ocioso, aunque lo más probable es que entonces le caigan a él todas las tareas menores y más desagradables.

Y esto es todo por ahora, en otra entrada sacaré cómo afectan distintos tipos de terreno al movimiento y alguna cosilla más. De vez en cuando puede que saque alguna tabla de sucesos ya hecha en detalle, no solo lo genérico, pero como siempre, ya se verá.

4 comentarios:

  1. Siempre me pareció que los viajes estan muy poco tratados en los juegos de rol en general. Con esto has hecho una manera fácil, rápida y divertida de podar jugar bien un viaje... ¡y apenas son dos o tres tiradas!

    Me gusta mucho todo lo que estás haciendo, de verdad. Intentaré darle un uso, ya que la mejor manera de honrar este trabajo rolero es usándolo.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Joder, me has alegrado la semana, qué digo la semana, ¡el mes! :`)

      Eliminar
  2. Nuevamente, buenísima aportación. Eso sí, lo mismo me pasó a mí hace un tiempo, razón por la que hemos incluido un capítulo dedicado en exclusiva a los viajes y cómo llevarlos a la mesa de juego. En el diario de diseño que llevo en el blog hablé de esto hace unos meses. Podéis verlo aquí:

    http://modelis.blogspot.com.es/2012/04/diario-de-diseno-iv-los-viajes.html

    Me leeré con calma tus reglas, aunque creo que hay cosas similares (ambas inspiradas por el magnífico el Anillo Único). De todas formas, muchas gracias por compartir esto con todos.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Curioso que ambas entradas lleven la misma foto de portada xD

      Eliminar