jueves, 7 de marzo de 2013

El Sistema Valle

Mi bienamada bolsa de dados DE CUERO. Amor mío, a mis brazos.
Hace tiempo me puse a desarrollar un sistema por puro entretenimiento, sin ningún afán de divulgarlo ni nada (como supongo que hemos hecho todos alguna vez). La verdad es que atravesé por un montón de fases, cambiando los dados una y otra vez, a pesar de que tenía algunos aspectos muy claros (como por ejemplo los atributos que quería que aparecieran: Fortaleza, Agilidad, Espíritu, Astucia y Sabiduría), hasta que finalmente llegué a un sistema que me convencía. Tristemente, hace poco descubrí otro sistema que se le parecía demasiado (y lo que es peor, que llevaba más tiempo): El Savage Worlds. Por supuesto no es idéntico (de hecho hay varias y sustanciales diferencias), pero la idea básica es más o menos la misma: tanto los atributos como las habilidades no se representan mediante un valor numérico, sino mediante dados (no tienes 3 rangos en Atletismo, tienes 1d8).


En mi sistema (que yo llamo Sistema Valle), para resolver una acción, deben lanzarse el dC (dado de característica) y el dH (dado de habilidad) juntos y sumar el resultado para superar una dificultad establecida por el master (clásico y eficaz), que habitualmente es 8. Superar o fallar esta dificultad por 4 u 8 puntos mejora o empeora respectivamente la calidad del éxito o fracaso.


Los atributos si que tendrían un valor numérico para calcular algunas características secundarias. Un 1 equivaldría a 1d4, un 2 a 1d6, un 3 a 1d8 y así. En teoría, el límite para un humano sería 5 (1d12). Se calcularían aleatoriamente con el lanzamiento de 1d6 (1= 1d4, 2-3= 1d6, 4-5= 1d8, 6= 1d12) de manera que se favorecen los resultados neutrales y no tanto los extremos (estoy planteándome también un reparto por puntos, pero siempre me ha gustado cierta aleatoreidad a la hora de crear un personaje). 



El reparto de las habilidades vendría determinado por la Sabiduría del personaje (3xSab habilidades a 1d4, 2xSab a 1d6, 1xSab a 1d8 y 1d10). La lista de habilidades es lo bastante reducida como para que cualquiera pueda dominar, al menos básicamente, un buen número de habilidades, siendo competente en lo que se pretenda, pero no tanto como para que un personaje con una altísima Sabiduría eclipse al resto del grupo. La Astucia determinaría también el ritmo de mejora de un personaje (no drásticamente, pero se nota), mientras que la Agilidad (junto a la Astucia también) su defensa base y su habilidad con la mayoría de las armas, resultando fundamental para el combate. La Fortaleza determinaría la capacidad del personaje de infligir daño y de resistirlo. El Espíritu sería de gran utilidad para resistir el miedo (por lo menos en Era son muchas las criaturas capaces de causar pavor), resistir diversos efectos mágicos y causarlos, fundamental para los magos, importante para los guerreros y no tanto para los pícaros, más cómodos huyendo. También determina el número de Puntos de Pasión que el personaje posee, puntos que puede emplear en mejorar sus tiradas, que se recuperan a razón de uno por cada noche de descanso satisfactorio (aprenderán a amar las posadas, MUAJAJAJAJA).

Existiría un tercer "atributo", la Suerte. Como máximo un personaje puede empezar con 3 puntos de Suerte (se calculan de manera distinta al resto de los atributos), siendo 1 lo más común con diferencia. Estos puntos sirven para repetir una tirada o salvar milagrosamente la vida de un personaje. Se recuperan a razón de 1 por amanecer. Pueden ser también negativos (aunque en el caso de los personajes es muy raro) y funcionarían justo de la misma manera, pero en contra del jugador, siendo el master quién dispusiera de ellos.

Talento: Un Bikini es Suficiente
En el Sistema Valle están también los Talentos, que serían similares a los Edges de SW, pero no idénticos, ni mucho menos. Y es que aunque en SW la lista de Edges es cerrada y depende de la ambientación, en Valle son completamente libres de escoger. El Talento representa las peculiaridades del personaje, aquellas habilidades únicas que lo hacen diferente del resto. El Talento tiene un beneficio mecánico para el personaje, pero debe ser descriptivo. Por ejemplo, un enano borrachín lleva suficiente tiempo dándose de hostias en las tabernas de medio mundo como para saber cómo pegar adecuadamente con sus puños. Su Talento es Luchador de Taberna, pero un monje entrenado durante años en el monasterio de la montaña Bankjin, a pesar de gozar de los mismos beneficios, tendría el Talento Artista Marcial. Los beneficios de cada Talento deberían discutirse entre el master y el jugador, sabiendo hallar el equilibrio adecuado. Como nota, mencionar que ser capaz de usar magia debería ser un Talento en sí mismo, con algunas ventajas adicionales, claro. Podrían ser Estudiante Arcano, Tocado por un Dios, Alma de Conjuro etc.).

Por supuesto, sería posible la inclusión de Taras, que funcionarían de forma inversa a los talentos, dando penalizadores a cambio de la elección de un nuevo Talento (si la Tara no es muy exagerada se pueden coger dos menores para que pueda conseguirse un nuevo Talento). Igualmente las Taras deben ser narrativas y de acuerdo con el personaje. El mismo enano borrachín pudo haber recibido en una de sus peleas una Herida que Nunca Terminó de Sanar, o el monje podría haberse Arrancado la Lengua como muestra de la devoción por su orden.

El último aspecto sería la inclusión de los Rasgos de Carácter, elementos mayormente narrativos. El jugador podría escoger cierto número de estos rasgos (colérico, bondadoso, bocazas... lo que se os ocurra) para describir a su personaje. En los momentos críticos, culminantes, de una partida o campaña estos rasgos deberían darles algún beneficio a los jugadores. Esto lo decidirá el master, pero los jugadores son libres de decirle a este si no cree que sería buen momento de emplear su rasgo Colérico contra el malo malísimo que tantas putadas les ha hecho para obtener un +2 o lo que toque en ese ataque. Estos Rasgos no deberían ser utilizados nunca de forma regular, si no en momentos puntuales y que queden bien en la historia. Pueden ser utilizados negativamente también, pero esto no es Fate, no se le puede obligar a nadie a hacer nada en base a un Rasgo de Carácter (pero se espera que los jugadores actúen en consecuencia con estos) y el jugador no va a ganar nada a cambio, por lo que se espera que el master los utilice negativamente con el mismo criterio que con los beneficios (quid pro quo).

Un último apunte: aunque no lo vaya a explicar con detalle, decir que para el daño y las armas me he inspirado MUCHO en El Anillo Único (uno de mis juegos favoritos con diferencia).
    Juegazo.

En fin, espero haberlo explicado todo de forma más o menos clara, y me gustaría que me contaseis vuestra opinión en los comentarios, incluso si es negativa, pues espero mejorarlo y dirigirles alguna vez a mis jugadores una campaña entera con Valle.

Gracias, peregrinos.