martes, 27 de mayo de 2014

Nuevos conjuros de Evocación para El Reino de la Sombra


Vamos a prenderle fuego a algunas cosas.

Pues estaba yo pensando que, aunque la imagen típica del mago es la de un tipo conjurando fuego y relámpagos a diestra y siniestra, la verdad es que en el manual vienen pocos conjuros de esa clase. Hay los bastantes, para qué negarnos, pero igual tenemos ganas de poner algunos más, para repartir con más variedad. Para todos los amantes de la Evocación, aquí tenéis esta pequeña lista:

Llamas
Evocación

Magnitud: Mago 0; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Toque; Objetivo: un objeto o criatura; Duración: Concentración; Prueba de salvación: Ninguna.

Al emplear este conjuro aparece en la palma de la mano del conjurador una pequeña llama, poco mayor que la de una vela. La palma se mantendrá en la palma de la mano del mago mientras este se concentre en ella. Puede usarse para encender fuegos, calentarse etc. Sin embargo no tiene ninguna utilidad ofensiva.


Payun payun.
Proyectil ígneo
Evocación


Magnitud: Mago 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: 30 m + 3 m/2 niveles de lanzador; Objetivo: un objeto o criatura; Duración: Instantáneo; Prueba de salvación: Ninguna.

Conjuras un proyectil de fuego que sale disparado desde la punta de tus dedos, varita o bastón, hacia un objetivo. Debes superar una tirada de Ataque a distancia para impactar en el objetivo. Si lo alcanza causa 1d8 + 1/2 niveles de lanzador puntos de daño por fuego. Si se lanza contra un objeto y este fuera inflamable, el objeto prenderá.


Abrazo invernal
Evocación

Magnitud: Mago 2; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de lanzador); Área: círculo de 3 metros de radio + 1.5 m/2 niveles de lanzador; Duración: Instantánea; Prueba de salvación: Fortaleza parcial.

Con este conjuro la temperatura de un área se ve bruscamente disminuida, provocando 1d6 + 1/nivel de lanzador puntos de daño por frío a los que en su interior se encuentran. Además de esto, si no se supera una tirada de salvación de Fortaleza los objetivos sufren 1d3 puntos de daño a su Fuerza y Destreza.


Descarga eléctrica
Evocación

Magnitud: Mago 3; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Alcance: Personal; Área: 6 metros +  3 m/2 niveles de lanzador; Duración: Instantánea; Prueba de salvación: Fortaleza mitad.

Conjuras una fuerte descarga eléctrica en el área especificada por el conjuro, contigo como epicentro. Todos los que en ella se encuentren reciben 2d6 + 1 por nivel de lanzador de daño eléctrico. Este daño ignora la RD proporcionada por armaduras. Una tirada de salvación de Fortaleza reduce el daño a la mitad.

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Como podéis ver, están variados. Los dos primeros son de fuego, pero luego tenemos uno de frío y otro de Electricidad. Ale, a disfrutarlos ^^

domingo, 25 de mayo de 2014

Tabla de armas alternativa para el Reino de la Sombra


Como habréis observado debido a mis recientes entradas, he estado estos días dedicándome a jugar con las piezas de equipo, armaduras, armas y demás del sistema Nsd20. Con +Antonio Antonio y +Javier Fernández Valls he discutido largo y tendido sobre el asunto, y gracias a aportaciones y opiniones suyas he llegado a desarrollar esta tabla de armas alternativa para el Reino de la Sombra. De momento he transformado tan solo la tabla de armas que viene en la guía del jugador añadiendo las armas de fuego que aparecieron ya en su momento en este blog.

Los cambios principales son los siguientes:

Por un lado, introducimos un nuevo atributo a las armas, este es la Penetración de Armadura (abreviado P. Arm., aunque espero que no confunda con Penalizador de Armadura, igual debería ser Ptr. Arm.), que en la mayoría de los casos depende de la propia Fuerza del que emplea el arma. En el caso de las armas de fuego y de las ballestas, esta Penetración de armadura es fija. El valor de la P. Arm. son los puntos de RD por armadura que se ignorarán del enemigo al golpearlo. Esto es, si yo golpeo con un hacha de batall (Penetración de Armadura de FUE x1) a un enemigo que lleva una Cota de mallas (RD 5) teniendo yo una Fuerza de 14 (modificador de +2), ignoraré 2 puntos de RD que esa armadura le ofrece. Lanzo el d8, sumo mi modificador de Fuerza y me da un resultado de 5, por lo que al contrario le hago 2 puntos de daño (aún le quedan 3 puntos de RD por la cota de mallas). De no haber sido por la P. Arm., todo el daño del hacha hubiese sido anulado. Si hubiese golpeado con una maza, el daño hubiese sido aún mayor, de 4 puntos, pues su P. Arm. es de FUE x2.

Por otra parte, aumenta el daño que causan armas del tipo espadas y los arcos en un rango (de 1d6 a 1d8, por ejemplo), aunque la P. Arm. que ofrecen es comparativamente menor que la de, por ejemplo, una maza. Además de eso he realizado algunos cambios menores, como convertir el hacha de mano en un arma Sencilla, y no Marcial, convertir el Crítico de todas las armas Contundentes a 20/x2, incluyendo al Mangual pesado (las armas de este tipo ya ganan mucho con la Penetración de Armadura que consiguen) y transformar todos los incrementos de distancia en múltiplos de 3 para poder usarse sobre tablero, ya que en términos narrativos rara vez las tenemos en cuenta de forma exacta.

Sobre las armas a distancia toco de pasada un tema que seguramente trataré con más detalle en otra entrada. Hablo de las municiones, que pueden hacer variar el valor de Penetración de Armadura ofreciendo bonificadores o penalizadores. 

El objetivo de esta tabla es, por una parte, aumentar las opciones tácticas del juego (el guerrero decide ir con una espada para enemigos ligeramente acorazados y con un martillo de guerra para cuando se cruce con un caballero) y aumentar su mortalidad. Las armaduras ya no pueden hacer invulnerable a un personaje, las mazas y demás armas contundentes pasan de repente a ser armas muy apetecibles, especialmente si el personaje marcha a una batalla.

Comenten por aquí qué opinan de la tabla, si les parece que complica demasiado las cosas, si las hace más ágiles, si no están conformes con alguno de los aspectos mostrados en la tabla etc.


PD: si os parece que la Penetración de Armadura hace el juego excesivamente mortal, o crees que anula demasiado las armaduras, aumenta su valor de RD en 1 o 2 puntos.

jueves, 22 de mayo de 2014

Reyes Kuong


Todo el que ha caminado por las junglas de Aghán ha escuchado alguna vez la historia de los Reyes Kuong. Mucho antes de que la humanidad se formara siquiera, sobre el mundo caminaban dragones de poderosas fauces, hombres serpiente, insectos de imposible tamaño y otras criaturas tan inmensas como fantásticas. En este ambiente primigenio, una raza gobernaba sobre el mundo. Estos eran los Kuong, enormes simios de tres metros de altura que construían ciudades con bloques de piedra que necesitarían de cincuenta humanos para poder cargarse, que fabricaban armas con piedra y madera con las que hacer frente a sus enemigos. Salvajes y brutales, los Kuong solo respondían ante la fuerza. Y los Reyes Kuong eran los más fuertes entre ellos.

De aspecto similar a sus parientes pero inmensamente más grandes, pudiendo alcanzar hasta los quince metros de altura, los Reyes Kuong dirigían a los ejércitos de sus compatriotas simios hacia la guerra, y los defendían de los grandes horrores que poblaban el mundo. Capaces de matar dragones con sus manos desnudas, dotados de una fuerza descomunal, incomparable con cualquier otra cosa sobre el mundo, y poseedores de una rudimentaria inteligencia. Los Kuong los adoraban como a dioses, y quizá lo fueran.

Pero los tiempos cambiaron, grandes cataclismos sacudieron el mundo, los viejos dioses olvidaron y durmieron y cada varios siglos un Rey Kuong caía frente a un enemigo. Sin los viejos dioses cada una de estas pérdidas era irreemplazable. Los Kuong desaparecieron también, algunos dicen que cambiaron. Hubo humanos que aún adoraron a los Reyes Kuong como a dioses, ofreciéndole sacrificios y rogando por su protección. Los Reyes no entendían, no eran esas débiles criaturas las que ellos debían proteger. Muchos montaron en cólera, los más los ignoraban, y algunos aceptaron esta nueva carga.

Dicen que ya no queda ningún Rey Kuong en la jungla, que el último murió la pasada Edad, pero otros aseguran haber escuchado terribles rugidos en la jungla, y haberse topado con dragones con el cuello partido y árboles caídos junto a enormes huellas...

Los habitantes de la jungla aún recuerdan las viejas historias, y algunos aún llaman a los Reyes Kuong cuando un gran enemigo los amenaza. Algunos aún gritan en su gutural lengua, llamando al Rey Kuong, al Ki Kuong.

Ki Kuong (Bestia monstruosa Gigantesca) (110 puntos)

Características: Fuerza 42 (+16), Destreza 16 (+3), Constitución 35 (+12), Inteligencia 6 (-2), Sabiduría 14 (+2), Carisma 12 (+1)
Rasgos raciales: Abalanzarse, Agarre mejorado, Aplastar, Armadura natural 4, Arma natural (manos) 1, Arma natural (mordisco) 2, Competencias limitadas, Dureza, Duro de pelar, Infravisión 1, Longevidad 1, Olfato animal 2, Presencia temible 3 (CD 14, 4.5 metros), Rastrear, Velocidad incrementada 3
Habilidades: Atención +6, Atletismo +20, Intimidar +15, Sigilo -1, Supervivencia +11
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +17, Reflejos +8, Voluntad +6
Combate: Iniciativa +8, Velocidad 18m, Defensa 14 (desp 11), Armadura natural (RD 4), Golpe +5 (1d10+12), Mordisco +5 (1d12+12), Derribar/Presa: +30.
Salud: Puntos de resistencia 120, Umbral de herida grave 24

Ajustes en las armaduras de El Reino de la Sombra

Si hay una cosa que me pique de verdad en eRdlS son las armaduras. No me gusta nada que los penalizadores en ellas indicados se apliquen también al Ataque y a la Defensa. Esto resulta especialmente molesto porque, en primer lugar, en la vida me pondría una armadura de placas a menos que tuviera una Fuerza de 18; y aún así tendría un penalizador de -2 a mi Ataque y Defensa, reduciendo mi efectividad en ambos casos en un 10%, por lo que no sé si compensa la alta Resistencia al Daño. Y eso sin contar los puntos que he tenido que sacrificar para llegar a una Fuerza tan alta. Puedo entender que esté hecho con la idea de equilibrar de esta manera a los enemigos con armadura, pero es que hay veces que no hay equilibrio. Un tipo con armadura tocha lleva todas las de ganar contra otro igual de bueno y sin armadura.

Y en segundo lugar, porque la Competencia con Armaduras (ligeras) se convierte en una estupidez cuando con una Fuerza de 12 ignoras ya alegremente los penalizadores de este tipo de protecciones. Por no hablar de que debajo de toda armadura de placas y mallas llevas una acolchada, ¿si no tengo la Competencia con armaduras (ligeras) debería aplicarme los penalizadores?
Bonito -3 al ataque y a la defensa.

No veo natural tampoco que, llevando yo una Cota de escamas y con una Fuerza de 18 no sufra ningún tipo de penalizador a ninguna prueba. Vamos a ver, entiendo que me será más fácil llevar la armadura con tamaña Fuerza, pero de ahí a que cuando me meta en el agua ni lo note pues hay un paso. Porque además de esta manera es como si el atributo de Fuerza se duplicara al bonificar las habilidades de Atletismo: por una parte resta penalizador de armadura y por otra lo suma a la habilidad. Por no hablar de que a pesar de que el penalizador a la Destreza desaparece si tenemos la suficiente Fuerza, no pasa lo mismo con el Movimiento, que su reducción es inapelable (excepto si tienes la dote Mula de Carga, claro). 

Es por esto que vamos a cambiar los modificadores y los vamos a hacer inamovibles. Si el cuero tachonado tiene un penalizador de -1 es de -1 y punto. Y este penalizador afectará a todos los aspectos que dependan de la Destreza y a la habilidad de Atletismo, igual que en el otro caso. Y eso incluye por supuesto a las Bonificaciones de Ataque y Reflejos... a menos que el personaje tenga la Competencia apropiada.

Eso es, no es posible librarse de los penalizadores a las tiradas de Habilidad, pero con la Competencia apropiada, los penalizadores a las Bonificaciones desaparecen. Esto representa que el personaje ha aprendido a combatir adecuadamente con esa armadura, sabiendo repartir adecuadamente el peso y a manejar la inercia y la masa de la armadura en su beneficio. De esta manera anulamos el problema de que de repente mi armadura no pesa bajo el agua, o que soy capaz de hacer acrobacias con una cota de escamas casi sin despeinarme gracias a mi físico poderoso, y mantenemos que un personaje en combate que lleve toda su vida usando armaduras no vea su eficacia en combate disminuida. Lo mismo pasaría con los escudos.

Pero vamos a ir un paso más allá. Vamos a cambiar la misma dote de Competencia con armaduras. A partir de ahora, cuando tomas la dote, no es posible coger directamente Competencia con armaduras pesadas, por ejemplo. Debes pasar antes por los estados intermedios. Debes empezar con Competencia con armaduras (ligeras), pasar a Competencia con armaduras (intermedias) y luego podrás coger Competencia con armaduras (pesadas).

Pero no vamos a restar del todo la utilidad de la Fuerza al uso de las armaduras. Todas las armaduras tienen un requisito de Fuerza mínimo para poder ser usadas, como en el caso de las armas. Si no se alcanza este requisito, el personaje quedaría Fatigado mientras lleve puesta la armadura (se supone que queda Fatigado después de su uso continuado al no tener la fortaleza necesaria):

Gracias a mi Fuerza mi armadura no tintinea,
así que soy igual de sigiloso.
  • Acolchada: Fuerza 6
  • Cuero: Fuerza 8
  • Cuero tachonado: Fuerza 8
  • Camisote de mallas: Fuerza 10
  • Pieles: Fuerza 12
  • Cota de escamas: Fuerza 13
  • Loriga de mallas: Fuerza 14 (y digo loriga y no cota de mallas porque es a lo que hace referencia realmente)
  • Coraza: Fuerza 14
  • Laminada: Fuerza 15
  • Cota de bandas: Fuerza 15
  • Placas y mallas: Fuerza 16
  • Completa de placas: Fuerza 15 (estas armaduras eran obras maestras de ingeniería que repartían el peso de tal manera que resultaban en el mínimo esfuerzo posible del que las llevara).

miércoles, 21 de mayo de 2014

Devorador de cuerpos

Danus el Pálido caminaba tembloroso a través del estrecho pasillo. La sangre se mezclaba con el sudor de su frente y goteaba de allí al suelo. Nervioso, lanzaba miradas a su espalda esperando ver en cualquier momento a su enemigo. Pero no estaba. Dobló un recodo arrastrando sus botas, su cota de malla estaba hecha pedazos, y de vez en cuando alguna anilla caía al suelo, provocando un ruido que helaba el corazón de Danus de puro miedo. Su espada goteaba sangre, sería fácil seguirle el rastro. Al darse cuenta la limpió con los restos de su capa.

Vio entonces que la luz de su antorcha iluminaba un arco, tras él la entrada a una habitación. Danus se detuvo un momento. Podía ver que al otro lado el pasillo continuaba, pero estaba claro que necesitaba detenerse y descansar, recuperar el aliento y curar sus heridas. Pero él sabía muy bien lo que en esas habitaciones uno podía encontrarse. Temeroso se asomó a la puerta y alumbró el interior. Todo estaba tranquilo, había un par de jarrones en una esquina, pero nada más. Aún receloso y sin guardar la espada, entró. 

Tuvo el tiempo justo de reaccionar cuando escuchó el crujido bajo sus pies. De un salto se lanzó contra la pared mientras el suelo cedía y decenas de huesudas manos se agitaban, emergidas desde el infierno, en el aire. Los gemidos llenaron los oídos de Danus, que desesperado lanzó un tajo contra una de las manos que pretendían agarrarle. La mano crujió al partirse, y él quedó libre, pero las otras manos seguían agitándose en su busca, y él apenas tenía espacio a donde huir. Al otro lado de la sala había una puerta, pero sabían los dioses a qué nuevos horrores le llevaría.

- Danus...

Una voz, dulce y melodiosa, sonó en el pasillo. Poniéndose de un salto Danus se abrió paso por la estrecha cornisa que quedaba en la habitación partiendo a su paso todas las manos que trataban de darle alcance. Cada vez que una de las manos era partida un alarido de dolor y espanto surgía del subsuelo. Danus no quería mirar, no quería oír. Logró alcanzar el otro lado y sin preocuparse por la prudencia o su salud siguió corriendo a través de interminables y oscuros pasillos hasta que su aliento no era más que un leve y agudo hilo. No sabía donde había girado, ni había marcado las habitaciones por las que velozmente había pasado. Ahora mismo estaba perdido. No se extrañó cuando la escuchó a su espalda. Tampoco pudo asustarse.

- Danus... ven, te hemos estado buscando.

En estos últimos momentos, Danus el Pálido se dio cuenta de que su antorcha parpadeaba. Apenas quedaba brea en ella. Se giró una última vez para ver su rostro. Ella le sonrió, morena y de pelo negro y rizado, con su atractivo lunar bajo el ojo derecho. Sus brazos, sus suaves y dulces brazos, se tendían hacia él en actitud amorosa, su torso aún cubierto por los restos de la armadura se agitaba levemente, como si respirase... Y tras ella decenas de cuerpos de mirada vidriosa que se aferraban la cabeza en agónica actitud, mordiendo a los que junto a ellos se encontraban, arañando, ahogando y doliendo. Pero en silencio. Una masa irreconocible de figuras humanas que se retorcía en la creciente oscuridad en completo silencio. Y sobre todos aquellos cuerpos un rostro de tranquilidad imposible, de inmensos ojos negros e infantiles y sonrisa lasciva.

La antorcha parpadeó una última vez, y luego quedó solo la oscuridad.

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Monstruo: Devorador de cuerpos

El Devorador de cuerpos se asemeja a una enorme masa informe de decenas de cuerpos humanos que se retuercen de dolor, encabezado por un rostro tremendamente perturbador debido a su inocencia. Es capaz de manejar a todos los cuerpos que ha devorado, accediendo a sus recuerdos, pudiendo incluso hacer que parezcan vivos otra vez, y hablando por su boca.

El Devorador de cuerpos sufre de un hambre insaciable de identidades. Tiene escaso interés en criaturas no inteligentes, aunque las devorará si no tiene más alimento cerca. Es capaz de apreciar la belleza y tendrá como primer objetivo a los rostros más hermosos., y de hecho serán los que mostrará en su superficie. Con cada cuerpo que devoran se hacen más grandes, viéndose obligados a mudarse a nuevas guaridas que les permitan desplazarse. No les gusta la luz, prefiriendo las tinieblas y los entornos subterráneos, donde emplean las voces de los cuerpos atrapados en su interior para atraer a sus víctimas a trampas y luego devorarlas.

Monstruos prácticamente desconocidos, nadie conoce su auténtico origen, aunque se rumorea que son humanos vilmente transformados por malignas fuerzas, gente que envidió siempre a otros, asesinos que mataron para usurpar el lugar de otro y cosas por el estilo.

Los datos del Devorador de cuerpos que aquí presentamos corresponden a un Devordor medio, otros más ancianos podrían tener un tamaño Enorme o incluso Gargantuesco y estadísticas más altas.

Devorador de cuerpos (Aberración Grande) (55 puntos)

Características: Fuerza 16, Destreza 12, Constitución 22, Inteligencia 6, Sabiduría 8, Carisma 8 (esta característica puede cambiar al presentar un cuerpo u otro).
Rasgos raciales: Alma maligna, Aparición horrenda 5 (CD 14), Arma natural (mordisco) 2, Desesperación 5 (CD 14), Engullir, Infravisión 2, Longevidad 1, Metamorfo 3 (puede transformar porciones de su cuerpo en cualquier criatura que haya devorado anteriormente), Miembro adicional 10 (suponiendo que ha devorado 5 cuerpos), Sensibilidad a la luz, Velocidad reducida 1.
Habilidades: Atención +5, Disfrazarse +6, Engañar +4, Intimidar +5
Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +10, Reflejos +3, Voluntad +2
Combate: Iniciativa +3, Velocidad 6m, Defensa 13 (desp 12), Golpe +3 (1d3+3, daño no letal), Mordisco +3 (1d10+3), Derribar/Presa: +20 (tras dos asaltos de presa Engullir, 1d10+3)
Salud: Puntos de Resistencia 57, Umbral de herida grave 15

lunes, 19 de mayo de 2014

Sistema de daño por localización para el Reino de la Sombra

Desde que he empezado con la Witchfire utilizando el sistema de el Reino de la Sombra vuelven a fluir las ideas sobre el mismo.

Una de las cosas que más me fastidian de un sistema es que el combate pueda hacerse lento. No hay más que ver cómo he diseñado Valle para darse cuenta; por norma general un ataque con éxito significa un enemigo menos. Es por eso que me fastidia un poco cuando en el Reino de la Sombra te enfrentas a enemigos con RD, que el combate puede hacerse excesivamente largo.

Holis, os presento a mi Armadura, la llamo RD 10, y a mi escudo.
Al escudo lo llamo Puerta.

Debemos tener en cuenta que aunque las armaduras de eRdlS mantienen los bonificadores a la RD que en D&D se daban a la CA, en D&D la RD era una cualidad bastante rara y muy apreciada. Imagínense que un bárbaro podía llegar a tener como mucho una RD de 3 subiendo niveles, y que si tenías suerte y llevabas una armadura mágica conseguías una RD de 5. Un tipo con una RD de 8 daba MIEDO, porque sabías que ibas a tardar la de dios en matarlo. Y eso era porque las armas estándar hacían 1d8 de daño, lo que significaba que si conseguías darle, le ibas a hacer como máximo daño tu modificador de Fuerza (hemos eliminado las armas mágicas de la ecuación para simplificar y porque en eRdlS son muy poco habituales). Y al ritmo de 3 puntos de daño por asalto (siendo optimistas) tardas fácilmente diez o incluso veinte asaltos, según el enemigo, en acabar con él. Y eso, amigos míos, es mucho. Como solución sencilla yo propondría subir el rango de daño de todas las armas en uno (de 1d4 a 1d6, de 1d6 a 1d8 etc), y puedo asegurar que funciona bastante bien.

Pero si no, hay otras opciones. Yo aquí presento la de los daños por localización (que no tendría que estar reñida con la anteriormente presentada, aunque quizá se volviera excesivamente letal). Huelga decir que esta idea se encuentra también inspirada por Runquest, a los que quisiera felicitar por el éxito de su mecenazgo. Cada parte del cuerpo del personaje goza de una cantidad de Puntos de Resistencia (a partir de ahora PR) distinta según el siguiente cálculo:
Anatomía del dolor, primero de carrera de Dungeon Master.

  • Brazos y piernas: (Constitución + Fortaleza base) /2
  • Pecho y abdomen: Constitución + Fortaleza base
  • Cabeza: (Constitución + Fortaleza base) /3
Se redondea siempre hacia arriba. Lo que nos da una media humana de:

  • Brazos y piernas: 6 PR
  • Pecho y abdomen: 12 PR
  • Cabeza: 4 PR


Cuando un personaje recibe daño, lo recibe en una de sus localizaciones, y resta los PR correspondientes. Al llegar una parte del cuerpo a 0 PR el personaje resulta Malherido, y de ser esta parte una extremidad (como un brazo o una pierna) verá su uso impedido. En el caso de los brazos, al llevar a cabo una acción que requiera del brazo herido recibirá un -2 adicional (para un total de -4) y en el de la pierna no solo eso, si no que su Velocidad se reduce en 3 metros. Cuando un personaje queda a 0 PR en la cabeza o el pecho, no solo queda Malherido, sino que debe superar una tirada de Fortaleza contra CD 10 o caer inconsciente. Si ocurre en un brazo, debe superar la misma tirada para evitar soltar lo que llevaba en la mano, y si es en una pierna, para evitar caer al suelo (Derribado).

Si una de las extremidades llega a una cantidad de PR negativos igual a sus máximos PR positivos, el personaje queda Incapacitado. En el caso del Pecho y la Cabeza, el personaje queda Moribundo al llegar a este límite. A esta cantidad de PR negativos se le llama el Umbral, y no se puede descender del mismo. Al llegar una de las extremidades al Umbral esta queda completamente inútil, por lo que no puede usarse en absoluto. 

Siempre que una de las localizaciones del personaje llegue a 0 PR o al Umbral el personaje queda Aturdido durante 1 asalto.
Otro gran juego con sistema de daño localizado.

Cada vez que una de las partes del cuerpo de un personaje llega a 0 PR, o a un valor igual al valor positivo de sus PR máximos, el Estado del personaje empeora en un grado: de Sano a Malherido, de Malherido a Incapacitado, de ahí a Moribundo y por último a Muerto. En el caso de la Cabeza y el Pecho, cuando sus PR llegan al Umbral, su Estado empeora en dos niveles (y como debían haber pasado por el estado de Malherido al llegar a 0 PR deberían quedar por lo menos Moribundos). Un personaje Moribundo no cae Muerto por volver a perder PR, es necesario que estos lleguen de nuevo a 0 o al Umbral o que falle una de las correspondientes tiradas de Fortaleza. En el caso de los personajes con la Dote Duro de pelar, si el personaje vuelve a recibir daño en una localización que haya llegado al Umbral, se verá obligado a repetir la tirada de Fortaleza para no caer Muerto.

Para calcular la localización de un ataque exitoso, lanza 1d20:


Tabla:
  • 1-3 Pierna izquierda
  • 4-6 Pierna derecha
  • 7-9 Abdomen
  • 10-12 Pecho
  • 13-15 Brazo izquierdo
  • 16-18 Brazo derecho
  • 19-20 Cabeza

Un personaje puede realizar un golpe apuntado a una de las partes del cuerpo de su oponente con un -4 a su tirada de ataque, o puede realizar un Golpe Alto o un Golpe Bajo con un -2. En el caso del Golpe Alto, el personaje lanza 1d10 para calcular la localización y cuenta el resultado como si el 11 fuera el 1, el 12 el 2 y así. En el caso de realizar un Golpe Bajo lanzaría también 1d10, quedándose con el resultado que obtenga.

Modificadores por tamaño: suma o resta los PR de cada una de las partes del cuerpo según los modificadores a las pruebas de salvación de Fortaleza (de aplicarse las reglas de tamaño alternativas presentadas en este blog).

  • Menudo: -2
  • Pequeño: -1
  • Grande: +1
  • Enorme: +2
  • Gargantuesco: +4
  • Colosal: +8
Si, las tablas son las del Runequest, como toda
la idea. Gran juego, mejor papel.

Sobre la recuperación del daño: un personaje recupera en las localizaciones que no se encuentren Malheridas tantos PR al día como su bonificador de Fortaleza, con un mínimo de 1. En las localizaciones que se encuentren a 0 o menos recupera 1 PR al día hasta llegar por lo menos a 1 PR, a partir de lo cual se recuperaran al ritmo antes mencionado. Si una localización ha llegado al Umbral, el personaje debe reposar una semana. Pasado este tiempo, tendrá que realizar una tirada de Fortaleza contra CD 10 (aplicando los penalizadores habituales por Estado). Si no la supera, tendrá que reposar otra semana. Por cada semana adicional después de la primera que el personaje repose recibe un +2 a la tirada de Fortaleza. Una vez superada esta tirada, el personaje podrá empezar con el ritmo habitual de recuperación (1 PR por día hasta llegar a +1 PR y a partir de ahí el bonificador de Fortaleza por día).

Como puede verse, con este sistema cada punto perdido cuenta. El Umbral de Herida Grave queda fuera de la ecuación pues en el momento en el que una de las partes del cuerpo queda dañada el personaje empeora automáticamente su estado. Cada golpe cuenta, además, al ser la cantidad de PR menor que de la otra forma. Atacar a brazos y piernas, a pesar del penalizador, puede resultar muy rentable pues de esta manera resulta más sencillo comenzar a entorpecer a tu enemigo al tener estas localizaciones menos PR, y cubrirse la cabeza pasa a ser algo realmente importante. Además, los críticos resultan más temibles, pues permiten atravesar la RD en caso de que el enemigo posea una buena armadura, y causar 1d8+2 puntos de daño a una localización que a partir de 12 puntos de daño empieza a sufrir serios penalizadores da qué pensar. Los conjuros de curación pasan a sanar los PR de tan solo una de las localizaciones del cuerpo. La magia curativa no puede aumentar los PR de una localización del cuerpo por encima de 0 y solo servirá para estabilizar un personaje Moribundo si ha alcanzado el Umbral.

Todo esto hace el juego más realista, y quizá algo más engorroso, pero también fomenta la narración en combate (apunto a su mano para ver si suelta la espada, no quiero que huya, por lo que le reviento la pierna, un duro golpe en la cabeza le hace caer redondo...), lo que considero todo un extra. Digan por aquí lo que opinan de esta forma de gestionar el daño, que me interesan sinceramente otras opiniones.

Como ataca desde una posición elevada, cuenta
como si atacara empleando Golpe Alto, pero sin penalizadores.

miércoles, 14 de mayo de 2014

Dungeon Marca Style

Pues ya tengo lista la cosa guay por mi nombramiento como Guardián de la Marca, y se trata nada más y nada menos que un dungeon asesino donde los haya.

Está creado además con la intención de expandirlo aún más para acabar creando un megadungeon, pero por el momentos solo está el primer nivel. Si vais a jugarlo no lo descarguéis, pues gran parte de la gracia del dungeon está en sus trampas, teniendo el combate una presencia más secundaria, y este puede verse notablemente facilitado de hacer según qué cosas dentro del propio dungeon.

El trasfondo está adaptado para la Marca del Este, aunque al tratarse sencillamente de un dungeon suelto puede adaptarse a la ambientación que se prefiera cambiando cosas como "visirtán" por "arabia" o lo que corresponda. Pero aunque no sea más que un dungeon suelto eso no quiere decir que no tenga trasfondo. Al contrario.

El trasfondo, a grandes rasgos, es el que sigue. Hace casi mil años, existió en Visirtán, en el tiempo en el cual aún el califa no había unificado todo el territorio, una ciudad maldita. Esta ciudad adoraba a dioses propios y oscuros, y gozaba de gran poder gracias a su hechicería. Se llamaba Veneris. Veneris creció en poder, y con ella lo hicieron sus dioses. Cientos eran sacrificados cada día para alimentar a las insaciables deidades, y todo la ciudad parecía volcada en satisfacer sus deseos. El rey de la ciudad, en el momento de máximo esplendor de esta, pidió a sus malignos dioses que le entregasen el secreto de la divinidad a él, su fiel servidor, que los había llevado a lo más alto. Los dioses (demonios, más bien) sonrieron, y le dijeron que así lo harían, cuando él les construyese una tumba que hiciese justicia a su grandeza. Cuando el rey preguntó por qué los dioses, seres inmortales, deseaban una tumba, ellos contestaron que hasta los dioses deben yacer. Cuando el rey, asustado, preguntó si esto significaba que los dioses también morían, le dijeron "que no está muerto lo que puede yacer eternamente".

Desesperado, el rey se volcó por completo en la construcción de esta tumba. Toda la ciudad se paralizó y la construcción de la magnífica tumba fue la única misión en la mente de sus habitantes. Los campos se secaron y murieron, los viejos templos fueron abandonados y los edificios se desmoronaron. Miles murieron bajo las piedras y por el agotamiento, mientras el rey ordenaba que no hubiera descanso, pues la tumba debía estar terminada antes de su muerte.

La ciudad enmudeció, ya nadie pasaba por ella. Años después, un ejército llegó a sus puertas, y cuando echaron abajo sus murallas para conquistarla, no encontraron nada ni a nadie. Como si la ciudad al completo hubiese sido engullida por la tumba. La entrada a la misma fue hallada, pero nadie era lo bastante inconsciente como para penetrar en sus malignas profundidades. La ciudad fue abandonada, y el desierto la engulló. 

Aún así la historia de aquel rey loco, de quien incluso se había olvidado el nombre, persistió. Aparecieron rumores, historias que decían que en las profundidades de aquella tumba de dioses se encontraba el secreto de la divinidad. Hubo gente que partió en busca de la Necrópolis de los Dioses, en busca del mayor poder de la tierra. Muchos fueron tragados por el desierto mucho antes de llegar a su destino, otros asesinados por los nuevos y siniestros habitantes de la ciudad maldita. Pero algunos... algunos llegaron a las puertas del Infierno.




martes, 13 de mayo de 2014

Conjuros con Esencia para la Marca del Este

Estoy preparando algo guay para celebrar mi nombramiento como Guardián de la Marca, pero mientras llega os voy a quitar un poco el apetito con esto.

Los magos emplean Esencia para lanzar sus conjuros. Cada nivel del conjuro es 1 punto de Esencia, por lo que un conjuro de nivel 3 costará 3 puntos de Esencia (3 pE). Los puntos de golpe del mago pueden también emplearse como puntos de Esencia en caso de necesidad.

Un mago puede acumular más o menos Esencia dependiendo de su nivel y su puntuación en Inteligencia. Un mago ve aumentada su Reserva de Esencia en 1d8 + modificador de Inteligencia por nivel. Sin embargo, a nivel 1 comienzan tan solo con 1 punto de Esencia + modificador de Inteligencia.


Un mago recupera cada día su modificador de Inteligencia en puntos de Esencia. Como puede verse, un mago puede tardar mucho si depende tan solo de esto para recuperar su Esencia. Por eso puede emplear también las Fuentes de Esencia y los Contenedores de Esencia. Además, si tienen su reserva de Esencia completamente llena, pueden dedicarse a almacenar la sobrante en un recipiente diseñado para ello (generalmente una varita o bastón, aunque algunos utilizan su propio libro de conjuros) para utilizarla cuando sea necesario.

Las Fuentes de Esencia son lugares de fuerte poder sobrenatural, y su potencia varía de 1 a 5. Un mago que descanse junto a una Fuente de Esencia recupera una cantidad de pE igual a la potencia de la Fuente. Una Fuente de nivel 1 podría ser un pequeño cementerio, un prístino manantial o algo semejante. Una Fuente de nivel 3 podría considerarse un famoso campo de batalla o un lugar en el que resulta habitual ver hadas. Una Fuente de nivel 5 sería una antigua y poderosa ciudad élfica, una puerta a otros mundos, o la guarida de un dragón. Algunas fuentes pueden ir perdiendo su poder con el paso del tiempo, aunque por norma general deben pasar siglos para que esto ocurra.

Este chamán utiliza los cráneos de su bastón como
Contenedores de Esencia.
Los Contenedores de Esencia existen en muchas formas distintas: pociones, gemas, artefactos o reliquias. La cantidad de Esencia que un Contenedor acumula varía por completo de una a otra. El poderoso bastón de un archimago podría tener en su interior hasta 50 puntos de Esencia (aunque lo más probable es que esté encantado de manera que solo el archimago pueda acceder a él), pero una poción podría no contener más de 1d6 puntos. Pero no solo los objetos pueden acumular poder. Todas las criaturas vivas (y algunas no vivas) son Contenedores naturales de Esencia. Una criatura acumula tantos puntos de Esencia en su interior como su puntuación en Carisma (de ahí que las vírgenes hermosas sean tan codiciadas entre los malvados hechiceros). Mediante el sacrificio de un gran número de personas pueden conseguirse cantidades inimaginables de Esencia a emplear en cualquier macabro conjuro.

Y es que un mago puede acumular una cantidad mayor de la que permite su Reserva de Esencia máxima siempre y cuando la utilice en ese mismo asalto. Si el mago llegara a acumularlo durante más tiempo, se vería obligado a superar una tirada de salvación contra conjuros. De no superarla, sufrirá un daño igual a la cantidad de Esencia por la que su Reserva se viera superada. De pasarla, podrá elegir entre liberarla sin sufrir daño o tratar de acumularla un asalto más. Por cada asalto adicional que trate de retener el exceso de energía, sufrirá un penalizador de -1 a su tirada de salvación. Un mago que esté reteniendo Esencia que sufra daño deberá volver a realizar la tirada de salvación, añadiendo un -1 adicional a los penalizadores.

Un mago también puede ceder su Esencia a otro, método utilizado en rituales donde los aprendices ceden su poder al maestro para que este pueda llevar a cabo encantamientos que habitualmente resultan demasiado caros en Esencia como para que pueda emplearlos. Una persona normal es capaz de ceder también Esencia, aunque tan solo 1 punto por día. Muchos líderes religiosos se han aprovechado de la devoción de cientos de fieles para ser capaces de realizar "milagros".

Los pergaminos son también Contenedores de Esencia, solo que a esta Esencia se la ha dado ya forma por medio de las fórmulas en ellos escritas, de tal manera que al extraerla solo puede emplearse el efecto que el autor del pergamino determinase. Alterar el pergamino solo serviría para romper la prisión que mantenía encerrada la Esencia.

domingo, 11 de mayo de 2014

Guardián de la Marca


Este fin de semana, y junto con Pablo Claudio (Crom) y Eduardo (Sendel), he sido nombrado, a gran honra mía, Guardián de la Marca gracias a mi labor como máster de la Logia Donostiarra de Aventureros de la Marca del Este, y he pensado que sería buena idea rememorar mi experiencia con este gran juego, al que debo la primera y mejor campaña que he dirigido hasta el momento, siendo además el juego con el que mayor número de nuevos adeptos he conseguido captar y incluyendo a mi propio hermano (el pequeño).

Mi primer contacto con la Marca del Este fue en una pequeña partida dirigida por maese Crom hace lo menos cuatro años ya dirigida en la misma tienda en la que hoy en día dirigimos la Logia. Se trató de la primera partida contenida en el manual básico, la incombustible y genial Torre de la Ciénaga, si bien algo alterada. Para empezar nos encontramos con una emboscada de hombres lagarto en nuestro camino hacia la torre, y vencerlos nos ocupó bastante tiempo, con lo que al final la exploración de la torre se resumió a la primera planta, acabando con los kobolds y hallando a Cartaramûn al final acompañado por un par de gigantes, si no recuerdo mal. O tal vez fueran ogros.

Ahí están, más bonicas ellas...
El juego me hizo gracia, pero recuerdo que en el momento no me llamó demasiado la atención. No era yo muy avispado. El caso es que por una razón que no logro determinar (seguramente las recomendaciones de Pablo unidas a la magnífica estética del manual), unos meses o puede que incluso un año después, me compré la Caja Roja. Y ahí empezó todo.


En ese momento yo carecía de grupo de juego estable y mucho menos de máster. Aunque jugaba alguna partida ocasional, no tenía nada ni parecido siquiera a una campaña, a pesar de que yo llevaba ya unos dos años metido en el rol. A pesar de que había tenido unas malas experiencias como máster debido a un grupo especialmente conflictivo y que abusaron de mi falta de experiencia y excesiva amabilidad, decidí ponerme las pilas, y puse en la misma tienda en la que hoy dirigimos la Logia (como puede verse es el centro neurálgico friki de toda Donosti) el anuncio de que todos los lunes por la tarde se iba a jugar una partida de rol. Por supuesto tenía que decidir el juego, y aunque había opciones varias, necesitaba algo sencillo, llamativo y ágil. Y tenía la Marca. Así que empecé a dirigir, todos los lunes a lo largo de un año, una partida de la Marca en Generación X (podría decirse que soy el fundador secreto de la Logia :P). Con eso conocí gente, acabé formando un grupo, y al final no solo jugábamos los lunes, había findes que acudíamos a un local, y en ocasiones incluso jugamos sesiones nocturnas de diez horas. Hubo muertes, la historia de los pejotas, Las Espadas de Robleda, que empezaron desde lo más humilde y llegaron a lo más alto, alcanzó cotas inimaginables de epicismo. Batallas, traiciones, dioses y semidioses, avatares y demonios, lobos, orcos, krakens, cocatrices, hombres serpiente, dinosaurios... Es una campaña de la que podría hablar durante horas y que acapara buena parte de mis anécdotas roleras. Pero entonces me fui a Granada.

Le di a la campaña un digno final, el que se merecía, y los jugadores lo hicieron maravillosamente. Pensé en quizá retomar la campaña una vez volviera de Granada, habiendo pasado cinco años en el juego, tiempo durante el cual Robleda habría sido reconstruida. Sí, Robleda fue destruida al final de la campaña debido a las acciones de los personajes, o mejor dicho, inacciones. Salvaron el Reino Bosque pero no pudieron evitar perder Robleda. Muchas dungeons e historias se quedaron sin explorar y la guerra (punto central de la campaña) de hecho no terminó, aunque llegó a un punto y aparte. 

El caso es que la campaña terminó. Seguí de cerca a la Marca, tengo todas sus cajas y algunas de sus aventuras publicadas, pero no volví a jugarla en un tiempo. En Granada comencé con una campaña del Reino de la Sombra, otro gran juego, y que fue también memorable, pero sin el encanto de la primera (dotado quizá por la inocencia y la magia que solo las primeras veces tienen) y con un final mucho más amargo debido a problemas personales.

Pero Granada no salió bien, y regresé aquí. Y en cuanto Pablo y yo leímos lo de la Logia de la Marca sabíamos que teníamos que hacer lo mismo en San Sebastián. Pensé por un momento retomar la vieja campaña, pero la idea era jugar aventuras oficiales. Además, no estaba seguro de poder reunir a todos los viejos jugadores, y era tal vez tiempo de que descansara. Así que nos pusimos con ganas con todas la aventuras que había. Con la llegada de la Caja Negra fue el boom. A día de hoy apenas entramos todos en la tiendo, tenemos tres mesas ocupadas (una por un padre con sus chavales y algunos pequeñajos más) y de vez en cuando vienen nuevos. Dentro de poco no entraremos, así que estamos pensando buscarnos un local para nosotros solos. Parece mentira que seamos tantos cuando empezamos con apenas seis personas.

Ah, y soy por cierto el master más letal, con diez muertes (siete de las cuales conseguidas en la misma partida) a mis espaldas frente a las seis de Pablo. Y eso que según me dicen yo soy el más "blando" (mi cara de bueno engaña ;) ).

Será para mi un honor lucir el emblema de Guardián de la Marca, y espero seguir jugando a este maravilloso juego muchos años más.

martes, 6 de mayo de 2014

A&A: Avisos y Aventuras

Estos días voy a estar un poco desaparecido del blog, estoy de exámenes y tengo proyectos entre manos a los que tengo que dedicar tiempo. Escribiré una entrada a la semana para que no os olvidéis del todo de mi.

Como entrada de esta semana, os dejo una aventura que dirigí por hangout, si bien bastante alterada. Soy un desastre haciendo aventuras, lo reconozco, no les pongo dibujitos ni nada, pero espero que os guste, le he puesto bastante cariño y creo que no ha quedado mal. Es, por cierto, para el sistema Valle, a ver si os animáis a dirigirlo por ahí y me pasáis vuestras impresiones.