Desde que he empezado con la Witchfire utilizando el sistema de el Reino de la Sombra vuelven a fluir las ideas sobre el mismo.
Una de las cosas que más me fastidian de un sistema es que el combate pueda hacerse lento. No hay más que ver cómo he diseñado Valle para darse cuenta; por norma general un ataque con éxito significa un enemigo menos. Es por eso que me fastidia un poco cuando en el Reino de la Sombra te enfrentas a enemigos con RD, que el combate puede hacerse excesivamente largo.
Holis, os presento a mi Armadura, la llamo RD 10, y a mi escudo. Al escudo lo llamo Puerta. |
Debemos tener en cuenta que aunque las armaduras de eRdlS mantienen los bonificadores a la RD que en D&D se daban a la CA, en D&D la RD era una cualidad bastante rara y muy apreciada. Imagínense que un bárbaro podía llegar a tener como mucho una RD de 3 subiendo niveles, y que si tenías suerte y llevabas una armadura mágica conseguías una RD de 5. Un tipo con una RD de 8 daba MIEDO, porque sabías que ibas a tardar la de dios en matarlo. Y eso era porque las armas estándar hacían 1d8 de daño, lo que significaba que si conseguías darle, le ibas a hacer como máximo daño tu modificador de Fuerza (hemos eliminado las armas mágicas de la ecuación para simplificar y porque en eRdlS son muy poco habituales). Y al ritmo de 3 puntos de daño por asalto (siendo optimistas) tardas fácilmente diez o incluso veinte asaltos, según el enemigo, en acabar con él. Y eso, amigos míos, es mucho. Como solución sencilla yo propondría subir el rango de daño de todas las armas en uno (de 1d4 a 1d6, de 1d6 a 1d8 etc), y puedo asegurar que funciona bastante bien.
Pero si no, hay otras opciones. Yo aquí presento la de los daños por localización (que no tendría que estar reñida con la anteriormente presentada, aunque quizá se volviera excesivamente letal). Huelga decir que esta idea se encuentra también inspirada por Runquest, a los que quisiera felicitar por el éxito de su mecenazgo. Cada parte del cuerpo del personaje goza de una cantidad de Puntos de Resistencia (a partir de ahora PR) distinta según el siguiente cálculo:
Anatomía del dolor, primero de carrera de Dungeon Master. |
- Brazos y piernas: (Constitución + Fortaleza base) /2
- Pecho y abdomen: Constitución + Fortaleza base
- Cabeza: (Constitución + Fortaleza base) /3
Se redondea siempre hacia arriba. Lo que nos da una media humana de:
- Brazos y piernas: 6 PR
- Pecho y abdomen: 12 PR
- Cabeza: 4 PR
Cuando un personaje recibe daño, lo recibe en una de sus localizaciones, y resta los PR correspondientes. Al llegar una parte del cuerpo a 0 PR el personaje resulta Malherido, y de ser esta parte una extremidad (como un brazo o una pierna) verá su uso impedido. En el caso de los brazos, al llevar a cabo una acción que requiera del brazo herido recibirá un -2 adicional (para un total de -4) y en el de la pierna no solo eso, si no que su Velocidad se reduce en 3 metros. Cuando un personaje queda a 0 PR en la cabeza o el pecho, no solo queda Malherido, sino que debe superar una tirada de Fortaleza contra CD 10 o caer inconsciente. Si ocurre en un brazo, debe superar la misma tirada para evitar soltar lo que llevaba en la mano, y si es en una pierna, para evitar caer al suelo (Derribado).
Si una de las extremidades llega a una cantidad de PR negativos igual a sus máximos PR positivos, el personaje queda Incapacitado. En el caso del Pecho y la Cabeza, el personaje queda Moribundo al llegar a este límite. A esta cantidad de PR negativos se le llama el Umbral, y no se puede descender del mismo. Al llegar una de las extremidades al Umbral esta queda completamente inútil, por lo que no puede usarse en absoluto.
Siempre que una de las localizaciones del personaje llegue a 0 PR o al Umbral el personaje queda Aturdido durante 1 asalto.
Otro gran juego con sistema de daño localizado. |
Cada vez que una de las partes del cuerpo de un personaje llega a 0 PR, o a un valor igual al valor positivo de sus PR máximos, el Estado del personaje empeora en un grado: de Sano a Malherido, de Malherido a Incapacitado, de ahí a Moribundo y por último a Muerto. En el caso de la Cabeza y el Pecho, cuando sus PR llegan al Umbral, su Estado empeora en dos niveles (y como debían haber pasado por el estado de Malherido al llegar a 0 PR deberían quedar por lo menos Moribundos). Un personaje Moribundo no cae Muerto por volver a perder PR, es necesario que estos lleguen de nuevo a 0 o al Umbral o que falle una de las correspondientes tiradas de Fortaleza. En el caso de los personajes con la Dote Duro de pelar, si el personaje vuelve a recibir daño en una localización que haya llegado al Umbral, se verá obligado a repetir la tirada de Fortaleza para no caer Muerto.
Para calcular la localización de un ataque exitoso, lanza 1d20:
Tabla:
- 1-3 Pierna izquierda
- 4-6 Pierna derecha
- 7-9 Abdomen
- 10-12 Pecho
- 13-15 Brazo izquierdo
- 16-18 Brazo derecho
- 19-20 Cabeza
Un personaje puede realizar un golpe apuntado a una de las partes del cuerpo de su oponente con un -4 a su tirada de ataque, o puede realizar un Golpe Alto o un Golpe Bajo con un -2. En el caso del Golpe Alto, el personaje lanza 1d10 para calcular la localización y cuenta el resultado como si el 11 fuera el 1, el 12 el 2 y así. En el caso de realizar un Golpe Bajo lanzaría también 1d10, quedándose con el resultado que obtenga.
Modificadores por tamaño: suma o resta los PR de cada una de las partes del cuerpo según los modificadores a las pruebas de salvación de Fortaleza (de aplicarse las reglas de tamaño alternativas presentadas en este blog).
- Menudo: -2
- Pequeño: -1
- Grande: +1
- Enorme: +2
- Gargantuesco: +4
- Colosal: +8
Si, las tablas son las del Runequest, como toda la idea. Gran juego, mejor papel. |
Sobre la recuperación del daño: un personaje recupera en las localizaciones que no se encuentren Malheridas tantos PR al día como su bonificador de Fortaleza, con un mínimo de 1. En las localizaciones que se encuentren a 0 o menos recupera 1 PR al día hasta llegar por lo menos a 1 PR, a partir de lo cual se recuperaran al ritmo antes mencionado. Si una localización ha llegado al Umbral, el personaje debe reposar una semana. Pasado este tiempo, tendrá que realizar una tirada de Fortaleza contra CD 10 (aplicando los penalizadores habituales por Estado). Si no la supera, tendrá que reposar otra semana. Por cada semana adicional después de la primera que el personaje repose recibe un +2 a la tirada de Fortaleza. Una vez superada esta tirada, el personaje podrá empezar con el ritmo habitual de recuperación (1 PR por día hasta llegar a +1 PR y a partir de ahí el bonificador de Fortaleza por día).
Como puede verse, con este sistema cada punto perdido cuenta. El Umbral de Herida Grave queda fuera de la ecuación pues en el momento en el que una de las partes del cuerpo queda dañada el personaje empeora automáticamente su estado. Cada golpe cuenta, además, al ser la cantidad de PR menor que de la otra forma. Atacar a brazos y piernas, a pesar del penalizador, puede resultar muy rentable pues de esta manera resulta más sencillo comenzar a entorpecer a tu enemigo al tener estas localizaciones menos PR, y cubrirse la cabeza pasa a ser algo realmente importante. Además, los críticos resultan más temibles, pues permiten atravesar la RD en caso de que el enemigo posea una buena armadura, y causar 1d8+2 puntos de daño a una localización que a partir de 12 puntos de daño empieza a sufrir serios penalizadores da qué pensar. Los conjuros de curación pasan a sanar los PR de tan solo una de las localizaciones del cuerpo. La magia curativa no puede aumentar los PR de una localización del cuerpo por encima de 0 y solo servirá para estabilizar un personaje Moribundo si ha alcanzado el Umbral.
Todo esto hace el juego más realista, y quizá algo más engorroso, pero también fomenta la narración en combate (apunto a su mano para ver si suelta la espada, no quiero que huya, por lo que le reviento la pierna, un duro golpe en la cabeza le hace caer redondo...), lo que considero todo un extra. Digan por aquí lo que opinan de esta forma de gestionar el daño, que me interesan sinceramente otras opiniones.
Como ataca desde una posición elevada, cuenta como si atacara empleando Golpe Alto, pero sin penalizadores. |
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