miércoles, 30 de julio de 2014

Espadas de Robleda (Prólogo)

- Veamos, qué quiere de nosotros ese viejo...
- ¡Silencio! Mientras estéis en su presencia os dirigiréis a él como Señor Hojafuerte, o Señor Burgomaestre... - el sargento dudó por un momento al decir esto, como si ni siquiera él estuviera seguro de cuál era la forma correcta de dirigirse a un hombre de la posición de Camil Hojafuerte. Con los aristócratas siempre era fácil; su Excelentísima, Nobilísima, Alteza... ¿Cómo demonios se le llamaba a un Burgomaestre? ¿Su Señoría sería correcto? - ...en fin, que os dirigiréis a él respetuosamente, o yo mismo me encargaré de meteros en el calabozo.

El enano gruñó sordamente y le miró con unos ojos que rayaban la locura.
- Me gustaría verte intentarlo.

El sargento no estaba feliz. Aquel distaba mucho de ser un buen día. Para empezar, se les había escapado un ladrón mientras lo llevaban hacia los calabozos (lo que no había sido del agrado del capitán), su hijo se había despertado con la fiebre alta y su mujer lo había tenido que llevar al Templo y ahora le encargaban que escoltase a este grupo de aventureros, una panda de borrachos incompetentes que se hacía llamar a sí misma "Las Espadas de Robleda" a presencia del Señor Burgomaestre (eso sonaba bien, sí)... y no eran amistosos en absoluto.

Echó una rápida mirada a su espalda. Rodeados por seis de sus hombres caminaban las Espadas de Robleda. Según la voz popular, se habían conocido los unos a los otros en una noche de borrachera y habían decidido organizar un grupo de aventureros en medio de la euforia inducida por el alcohol. Aceptaban trabajos junto al Trasgo Saltarín, aunque no tenían la mejor de las reputaciones. El enano, el insolente, que ya había visitado sus mazmorras una o dos veces por camorrista, alteración del orden público y daño a la propiedad privada, se llamaba Grom. Era un tipo bajo, incluso para ser enano, pero dos veces más ancho que el hombre más fornido. Manejaba con soltura un hacha de aspecto increíblemente pesado, y su barba tenía destellos rojizos. Junto a él caminaba, cosa extraña, un elfo. Al sargento no le gustaban nada los elfos, lo miraban todo como si en realidad estuvieran bastante lejos de allí. Pero este le gustaba aún menos, porque miraba como si en realidad estuviera mucho más cerca de lo que debería. Era de pelo castaño, vestía de negro (mala señal, pensó el sargento) y llevaba un arco a su espalda. El tercer miembro del grupo era un mago. Esto era evidente debido a la túnica y al sombrero picudo. Puede que conocieran los secretos del universo y pudieran rehacer la realidad a su antojo, pero de discreción no sabían un pijo. Tenía cuatro pelos en el mentón, ojos oscuros y espaldas anchas. Una espada colgaba de su cinto con cierto descuido. Cosa extraña, pensó el sargento, no sabía que hubiera magos que aprendieran a manejar la espada, suelen estar muy ocupados con sus papeles y sus libros. El último integrante del grupo era, o debía ser, un paladín. Caminaba erguido y orgulloso, con esos aires de arrogancia que el sargento había advertido en todos los guerreros santos a lo largo de su vida. Unos aires que le incitaban a escupirle en las botas al susodicho guerrero santo. Su rostro era moreno, su pelo rizado y oscuro y sus rasgos afilados. Sin duda un visirtaní. O descendiente de uno, por lo menos.

Finalmente llegaron ante la casona del burgomaestre. El sargento dirigió al grupo hasta la puerta del despacho de Camil Hojafuerte, llamó dos veces y esperó a la respuesta.
- Adelante.

Con un gesto se indicó a los escoltados que entrasen. El despacho del burgomaestre era amplio y estaba bien iluminado. Había abundantes libros por todos los estantes, y sobre la mesa un gran fajo de papeles. Aunque eran los primeros días de la primavera, un hombre bajo y bigotudo sudaba mientras garabateaba rápidamente sobre el pergamino con una pluma de ganso. Se secó la frente y dejó la pluma a un lado para dirigir una mirada llena de determinación al pequeño grupo. Camil había visto muchos aventureros en su vida, aunque no podía llamársele aún un hombre anciano, y sabía que existían dos tipos de aventureros. Existían los héroes, y existían los mercenarios. No le hizo falta echar un segundo vistazo para saber a qué tipo pertenecían este grupo de miserables que habían traído ante él.
- Os he llamado porque tengo trabajo para vosotros. Pagado con buen oro.


Los oídos de los mercenarios se aguzaron al instante. Camil torció una sonrisa.

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Esto es un pequeño experimento. Hace ya casi tres años dirigí una campaña sobre la que ya he hablado en otras ocasiones. Fue la primera campaña que dirigí durante mucho tiempo, la primera en tener un final (algo apresurado, sin embargo) y la primera en la que se tejió una historia realmente memorable. Con un estilo muy dungeonero, no faltaron sin embargo las traiciones, los giros argumentales, enemigos inesperados, villanos de todo pelo y condición, amoríos y de todo lo que debe haber en una buena aventura.

Bueno, un poco por nostalgia, un poco porque me daba la gana, me he puesto a escribir las hazañas del pintoresco y muy rotado grupo que fueron las Espadas de Robleda. Esto de aquí es el prólogo, la primera escena del primer capítulo, donde ya se puede observar que los personajes apuntan maneras. Porque, como la gran mayoría de los grupos de aventureros, las Espadas de Robleda no fueron en realidad más que un grupo de mercenarios oportunistas que acabaron, sin comerlo ni beberlo, convertidos en los mayores héroes de la Marca. Para disgusto de algunos.

domingo, 20 de julio de 2014

Cinco juegos para toda una vida

Este finde lo he pasado, como es costumbre cada año por estas fechas, en Babia, una perdida región montañosa de León que todos conocemos mejor por cierta expresión. El caso es, que aquí he acabado formando con un grupo de chavales un pequeño grupo de roleros novatos, pero con gran talento, a los que dirijo una partida (y alguna más si se puede) cada año. El primer año tocó D&D3.5, el segundo Dragon Age, el tercero Valle (como dejé registrado en esta entrada) y ellos probaron por su cuenta la Marca del Este. Este año he decidido salir un poco de la temática tan mata-mata y he decidido jugar con ellos al que es sin duda uno de mis juegos favoritos, y con el que hacía mucho, demasiado, que no jugaba: el Anillo Único.

Las virtudes de este juego han sido ensalzadas por este humilde escriba y peregrino incontables veces, pero nunca suficientes. Si os gusta, os apasiona, Tolkien, como es mi caso este es vuestro juego. Fabuloso en todas sus mecánicas, magistral en su ambientación, soberbio en su puesta en escena. La traducción podría ser mejorable y la edición tiene algunas erratas, pero ello no merma en absoluto la molonidad de esta obra maestra de los juegos de rol que es El Anillo Único. Y pensando sobre este juego, me di cuenta de que hay juegos que, yo al menos, sería capaz de jugar durante una vida entera sin cansarme jamás de ellos (o eso creo ahora). Y ya que tengo el blog algo parado en los últimos tiempos, y cualquier excusa es buena para sacar una entrada, me he decidido a hacer una lista de los mismos.

Estos son mis juegos para toda la vida: el mundo bien podría desaparecer, que mientras me queden jugadores, mesa, dados, papel y estos juegos poco me importará.

Para empezar, uno del que ya he hecho anuncio: El Anillo Único. Como ya he dicho, si te gusta Tolkien este es un imprescindible. Las aventuras son infinitas, y sus suplementos maravillosos, tienes años para jugar una sola campaña, llevando a tus jugadores desde la Derrota del Dragón hasta la Guerra del Anillo, y si no te falta imaginación incluso más allá. Estoy deseando que saquen nuevos suplementos para extender la geografía y la cronología (y para ver las estadísticas de los Nazgûl, qué demonios). Además, me parece la perfecta mezcla entre juego indie y clásico, con sus aspectos (oficialmente Rasgos) que tienen gran relevancia en la narración y un estilo de juego mucho más enfocado a la narración que al combate. Como un buen juego de la Tierra Media debería ser. Además, que es lo mejor de todo, la "subida de nivel" de los personajes no es en absoluto rápida, y se contempla la posibilidad de sustituir viejos y cansados aventureros por sus herederos cuando a estos se les pasen ya las ganas de aventura, lo que hace sencillo mantener una campaña durante años sin que la escala de poder de los personajes se salga de madre.

Seguimos con otro que es sin duda un clásico en esta casa: el sistema Nsd20. Sí, no es exactamente un juego, pero ahí está la gracia. Es que son cientos. Con este sistema, del que hemos hablado también bastante (ejem), podemos crear infinidad de mundos, escenarios y personajes. Su sistema, tan modular, facilita además enormemente la aplicación de reglas caseras, y me parece que añade el realismo justo a lo dungeonero sin perder parte de su espectacularidad. La relativamente lenta mejora de personajes (al menos comparándolo con otros sistemas d20, aunque este no lo sea) lo hace también ideal para extensas campañas.

Otro, descubierto hace poco, es la Puerta de Ishtar. Este me vale tanto como juego como sistema. Como juego, está repleto de emocionantes posibilidades. Creo que jamás podría quedarme sin ideas respecto a este juego. Las amenazas acechan por todos lados en Kishar, por todas las esquinas aguardan parajes misteriosos, leyendas antiguas, horrores perdidos y los dioses saben qué más. Como sistema, me parece ideal para narrar historias. En g+ ya comenté lo bien que me sabía este sistema para campañas apocalípticas, y la verdad es que se me ocurren muchas más ambientaciones en las que funcionaría más que bien. El tema de las escaramuzas, como seguro habré repetido en alguna ocasión, es oro puro. 

La Marca del Este no puede quedarse fuera de la lista. Por su simplicidad, por su carencia de ambiciones más allá de entretener y divertir tanto como pueda (y es seguro que es mucho), por la sencilla nostalgia que su ambientación transmite, esa en la que todo cabe. Idear aventuras es tan sencillo como respirar, y diseñarlas tan divertido como jugarlas. 

De forma similar a la anterior, pongo a Pathfinder. Aunque requiera considerablemente más esfuerzo que con la anterior preparar las aventuras debido a su complejidad táctica, esa misma complejidad táctica es dada por su enorme cantidad de opciones y posibilidades (no en vano es el heredero del extensísimo D&D3.5, que tanto creció gracias a la OGL). Es una inmensa caja de herramientas para dirigir (y jugar) todo tipo de aventuras épicas (y épicas han de ser, porque con el nivel de poder de los personajes no hay muchas más opciones). Si te gusta la fantasía épica, con enormes dragones, ciudades en el cielo y artefactos de inimaginable poder, este es tu juego. Si lo que quieres es jugar a a Warhammer, donde los personajes caigan como moscas y la más mínima muestra de magia sea ya motivo de asombro... bueno, digamos que hay opciones mejores.

Bueno, estos son los míos. Como podéis comprobar, es la fantasía lo que más me tira, especialmente la fantasía épica. Estos no son los únicos juegos que dirigiría en mi vida, me gusta la variedad y me gusta tener a tiro todas las opciones posibles y probar cosas nuevas de tanto en cuanto. Pero si tuviera que quedarme con cincon, sin duda serían estos. 

Supongo que habrá gente con distintas opiniones, y la verdad es que me gustaría conocerlas todas. Si os sentís con ánimo, dejad en los comentarios vuestros 5 juegos para toda una vida. No hace falta que los expliquéis, solo mencionarlos basta. 

martes, 8 de julio de 2014

Carrusel Rolero: ¿Por qué dirijo?

Este mes el Carrusel Rolero nos lo trae Senshi Shiroi, del Crítico Blanco.


Pues no es tontería esta pregunta. En mi caso siempre me había llamado la labor del DJ. Me considero un tipo bastante creativo, paso horas escribiendo, anoto ideas y dibujicos por todas partes, y me apasiona la fantasía. Me gusta crear historias. Y casi más me gusta contarlas.

Yo no diría que nací para máster, yo nací para cuentacuentos. Desde niño me encanta interpretar a todos los personajes cuando cuento una historia, poner las voces, realizar los gestos, crear identidades y patrones, escenarios y (casi lo que más) criaturas. Me pirra todo esto. 

Y claro, cuando descubrí que existía una afición en la que podía aunar todo esto con la mayor facilidad y además compartirlo con los colegas, no hubo que repetírmelo dos veces. Al principio empecé como jugador, y tardé medio año en dar el salto hasta situarme detrás de la pantalla. Alguna vez ya he hablado de dicha ocasión. Mi máster habitual y un par de jugadores me dijeron que querían que dirigiera, y yo me puse a ello. Y bueno...

... los muy bastardos se me comieron vivo. Debo decir que no era tan mal director, se me daba bastante bien improvisar, de hecho, aunque tenía algunas faltas muy gordas (era todo un máster mamá). Pero digamos que no me tocaron los mejores jugadores para empezar como director, todos más experimentados que yo, tanto en cuanto a rol en general como en cuanto al sistema (D&D 3.5) y bastante munchkins y cabroncetes. La cosa acabó, como tenía que ser (se habían cargado la campaña entera, un jugador había convertido en malignos a todo el grupo y yo la verdad es que no quería seguir dirigiendo). Esta sensación de campaña fallida me duró un tiempo, hasta que volví a sentarme a la mesa un año más tarde, donde ya, habiendo aprendido de errores pasados y con algunas tablas más, las cosas fueron rodadas. 

Yo he nacido para máster, como dijo el Aoren que con esa misma frase ha inspirado todo este Carrusel. Me gusta jugar, por supuesto, pero prefiero ver las tramas desarrollarse ante mi, inventar mecánicas, crear historias, ser cien personajes en una partida. Me encuentro más cómodo, es mi elemento. Y sinceramente, creo que soy bastante bueno.

Yo soy máster por puro afán creativo, ¿y vosotros?

Decir "Adiós" a un jugador

Es inevitable, a veces estas cosas pasan. Tienes un grupo, una mesa de juego. Pero esta mesa no se conocía de antes, no son amigos de toda la vida, si no un grupo de gente con la que has decidido juntarte a jugar todas las semanas y ver qué se puede hacer. A muchos les acabas pillando cariño, algunos desaparecen (cosa de la selección natural) y otros permanecen... aunque a veces no sea del agrado de todos. 

En mi mesa de juego hay un jugador que, por su juventud y amplios y flexibles horarios, se apunta a todas las partidas. Es un jugador que no dudaría en tildar de munchkin, esto es, disfruta potenciando al máximo las habilidades combativas de su personaje. A menudo se lo hemos echado en cara, y hemos intentado ayudarle para que haga de su personaje algo más que una segunda piel que vestir en un universo alternativo, piel hecha de números, cuanto más altos mejor. Pero no puede decirse que hayamos logrado grandes avances. Este jugador choca a menudo con otro de la mesa, seguramente el más veterano, que en ocasiones se exaspera y no puede evitar tratarlo con dureza (a mi entender, excesiva). Tampoco aporta nada al juego, y el resto de los jugadores, aunque no tan molestos como el veterano, consideran que tampoco se perdería nada si el jugador no viniera a las partidas (chupa px, se lleva oro y solo entorpece, dicen algunos).

Uno se encuentra entonces como máster en la difícil tesitura de decidir qué hacer con este jugador en particular. A mi personalmente no me causa mayor problema tenerlo por ahí revoloteando, aunque sea solo para tirar dados (y tener algunas ideas un poco... suicidas), pero hay jugadores que no están contentos con él y él mismo, al darse cuenta, no disfruta adecuadamente de la partida. 

Así pues, como digo, después de hablar con el grupo y darme cuenta de la tendencia general, no tuve más remedio que hablar con el jugador en cuestión y explicarle cómo estaban las cosas. Se lo ha tomado bastante bien, y creo que ha sido lo mejor para todos.

Aún así no puedo evitar sentirme un poco mal. Es la segunda vez que tengo que hacer algo como esto; la primera era con un jugador con el que solo había jugado dos veces, por lo que no se me hizo tan duro, pero en esta ocasión se lo debía decir a un jugador que es habitual. No ha quedado fuera de mi mesa, seguirá jugando a las campañas en las que ya se encuentra, una de las cuales es con novatos y con la que se encuentra mucho más cómodo, pero no en ésta.

¿Habéis tenido que echar alguna vez a un jugador de vuestra mesa? Es un tema peliagudo, y a veces no sé cuál puede ser la aproximación correcta. Cuando hay un problema es evidente que la prioridad debe ser resolverlo, y en ocasiones esta puede ser la única solución. Como ya dije, he hablado con ambas partes, sobre la falta de actividad (y sentido común) con el novato y sobre la dureza con la que lo trata con el veterano, pero ninguno de los dos parecen mejorar su actitud. Aunque es un problema que puede ir capeándose, no va a solucionarse, y solo entorpece y disminuye la "calidad" de la partida. Y la diferencia de edad respecto al resto de los integrantes de la mesa no ayuda a superar el problema.

En fin, espero que todo esto haya sido para mejor.

viernes, 4 de julio de 2014

TelCromCast: Ablaneda


El vídeo se nos corta por falta de espacio, pero podemos resumir fácilmente aquellos que falta. Para empezar quiero resaltar, de nuevo si no lo he hecho ya, la gran calidad narrativa del juego. Jose Carlos Domínguez logra mediante una prosa elegante y fluida introducirte de lleno en el mágico condado de Ablaneda sin cansarte ni un momento de la lectura. Genial. Señor, déjese de juegos de rol y dedíquese a la literatura. 

Por otra parte, aunque el sistema me gustó, no sé si lo veo viable para largas campañas intensivas. Entiéndaseme, veo perfectamente viable llevar al mismo rondero (o jugar la misma campaña de Ablaneda) durante años, pero no jugarlo semana tras semana. Esto es debido principalmente a las "limitaciones" del sistema, que son precisamente al carecer casi por completo de dicho elemento (todo el sistema se basa en el trasfondo del personaje y cinco de sus rasgos). Quizá a jugadores más "indies" no les resulte esto una impedimenta en absoluto, pero yo me he criado en la vieja escuela y son manías que a uno se le quedan. 

De todas maneras es un juego fantástico en cuanto a ambientación, enfoque y desarrollo, la partida fluye con facilidad gracias al sistema, aunque este requiera de cierta madurez y cierta ansia creativa para dar todo lo que puede ofrecer de si. Los jugadores muebles, que seguro todos conocemos alguno y más, no disfrutarán demasiado con él, y los munchkin pues aún menos.

Ablaneda tiene, sobre todo, carácter, a pesar de sus semejanzas con otros juegos, ya sea en cuanto a mecánica o ambientación (como Aquelarre), mantiene una identidad propia y completamente independiente. Aún en el caso en el que no te mole el sistema XD6, es un escenario perfectamente detallado, con mil semillas de aventuras en su interior y plagado de oscuros misterios y peligros, con lo que puede adaptarse fácilmente a cualquier otros sistema con el que se encuentre uno más cómodo. Su crowdfunding está aún en marcha, y cómo marcha, por cierto, con un éxito apabullante. Y la verdad, pagar 14 euros por un juego como este me parece toda una ganga, por lo que lo recomiendo encarecidamente a todos mis lectores. Merece la pena, aunque jamás lo vayas a jugar, solo por leerlo. Y por las rimas. Ese es el mayor acierto de todo este grandísimo juego. Resulta que para que el mago del grupo pueda lanzar sus conjuros, debe realizar primero una rima, y en base a la calidad de la misma y lo de que ella entienda el máster, se basará la tirada y el efecto. Brillante. 

La partida que jugamos, por cierto, fue una de las incluidas en el manual básico, la tercera, para ser exactos. Se trata de un sandbox que transcurre en una aldea, Fuente de Águilas, durante la Noche de San Juan, y en la que los personajes habrán de vérselas con todo tipo de criaturas sobrenaturales, además de líos de faldas, venganzas familiares y sexo, mucho, mucho sexo (o al menos así fue en nuestra partida, igual el problema lo tenemos nosotros). No diré más pues no tengo intención de destriparla, pero solo diré una cosa:

Oh poderoso Abolidor, 
destroza a este perdedor.

Cuidado con jugar con las hadas y sus conjuros...