miércoles, 27 de enero de 2016

Cartas de enemigos para Warhammer 2a


Estas cartas las hice para mi campaña de Warhammer, y dentro de poco las tendré ya impresas y listas para usar en la mesa. Pero incluso en este formato resultan de lo más útiles a la hora de consultar enemigos, pues resultan más fáciles de localizar que en texto o rebuscando entre manuales. Por ahora sólo están los enemigos más "básicos" y sus versiones "jefe", que al fin y al cabo son los que más a menudo van a salir.

Hay un apartado que indica: Iniciativa. Ignoradlo, pues es una mecánica que usamos en mi mesa y es personal y de la casa. Básicamente consiste en que la Iniciativa, en lugar de calcularse 1d10 + Agilidad, se calcula 1d10 + Bono Agilidad + Bono Inteligencia. Es una mecánica simple pero que a mi me gusta y que en la mesa me funciona bien, sin cambiar mucho el juego. Aparte de eso, llevar armadura también modifica el valor de Iniciativa (un poco como con el MR de RuneQuest). No son las únicas reglas de la casa que usamos, y quizá algún día me anime a reunirlas todas y ponerlas en una entrada. Por ahora debería terminar con la segunda mitad del Monster Manual.

Aquí tienen el enlace, que lo disfruten:



lunes, 25 de enero de 2016

RuneQuest 6: Combates lentos, lanzazos temibles

Veamos, el sábado pasado dirigí una partida a un grupo de jugadores novatos en este sistema. RunQuest es un juego que me encanta, me apasionan sus sistemas de magia, el simulacionismo y realismo de sus combates, el hecho de que esto se transmita a todo el juego, el sabor a espada y brujería... Me encanta. Pero he tenido pocas ocasiones de dirigirlo, y casi siempre he salido algo... chafado, por decirlo de alguna manera. El juego me sigue gustando, y mucho. Pero los combates son lentos. 

En esta partida en cuestión, una partida ligera de trama enfocada a la acción (es decir, combates), los personajes atacaban un fuerte en ruinas ocupado por un grupo de cinco orcos (sí, orcos en Runequest, soy así de antisistema) y cuatro no muertos, amén de un nigromante que logró escapar. Sea como fuere, acabaron optando por un asalto, si bien lateral, que terminó en un combate más o menos abierto. Hice uso de un mapa táctico para orientarnos mejor, lo que creo que fue un error. A partir de ahora utilizaré una idea que leí en nomeacuerdo qué blog de separar los campos de batalla por Arenas. El sistema de combate de RQ es demasiado realista como para representarlo apropiadamente con casillas. Al margen de este detalle, el combate duró aproximadamente una hora. Antes de eso ya les había puesto un pequeño combate contra unos goblins para que se fueran haciendo a las acciones, pero seguían bastante verdes, con lo cual es normal que el combate se alargase algo más de la cuenta. Y la verdad es que aunque fue largo, no se hizo largo. El combate fue entretenido y tuvo momentos de tensión, aunque mi suerte no acompañara a los pobres esbirros. Las diferentes opciones tácticas, armas, distancias y demás lo mantuvieron interesante. Pero, la cosa es que cuando tienes una partida de tres horas y un combate que tenías planeado que fuera una parte no tan grande de la misma te dura una hora entera, el avance en la trama se ralentiza notablemente. Es por eso que siempre he tenido mis recelos a la hora de jugar a Runequest, porque además en mi mesa son fans acérrimos del d20 y la alta fantasía en general. Uno de los jugadores, por ejemplo, llevaba un hechicero, un necromante, y se desesperaba porque tenía que esperar cuatro o cinco turnos en lanzar su conjuro. A mi es un concepto que me encanta y con el que estoy de acuerdo, pero para alguien que viene de jugar a D&D y semejantes toda la vida (bueno, yo vengo de jugar a D&D y semejantes toda la vida) pues no le hace tanta gracia. Su personaje en el combate tenía una utilidad notablemente menor que los otros dos, guerreros de los pies a la cabeza, aunque dos cadáveres que alzó fueron tremendamente decisivos para la resolución de la batalla.

En fin, que me encantaría dirigir alguna vez una campaña de RuneQuest, con todo ese sabor de espada y brujería, bronce y sangre, y no me faltan ideas. Pero no parece que vaya a darse el caso de aquí a poco tiempo. El asunto de la lentitud de los combates, que es de lo único que me echa un poco para atrás del juego, no sé si es cosa sólo mía u otros jugadores de RuneQuest han tenido sensaciones parecidas. Si ese fuera el caso, me gustaría saber cómo han lidiado con ello, si han encontrado algún truco o cualquier cosa que agilice la acción, o si simplemente tienes que acostumbrarte a un combate más táctico (aunque sin casillas) y por ende más pausado en su resolución. Quizá sencillamente sea cuestión de conocer mejor el sistema, tanto tú como los jugadores.

Ah, y una última cosa: ¿cada ronda de combate cuántos segundos se supone que son? ¿Cinco, tres, diez...? O quizá ningún valor fijo. Esto ya es simple curiosidad.

jueves, 21 de enero de 2016

Crónica de una noche olvidada

Creíais que ya no llegaba, ¿eh? Pues aquí me tenéis.

La culpa del retraso se debe a que antes de ayer fue la fiesta grande de mi ciudad, el día de San Sebastián, la tamborrada, y he necesitado un par de días para recuperarme. No entraré en detalles por la maltrecha integridad de mi dignidad.

El caso es que la Tamborrada  es una fiesta que siempre me ha gustado mucho, por varias razones, y creo que pocas ciudades tienen algo semejante. Es como una fiesta de pueblo, pero a lo grande, uniendo a toda la ciudad en un desmadre de orgullo ciudadano. Quizá esto sea aún posible gracias a que, al fin y al cabo, San Sebastián es poco más que un pueblo grande. Al ambiente general y al orgullo ciudadano le ayuda el hecho de ser una fiesta con una tradición e identidad muy marcada: los tambores, el himno de la ciudad, tan reconocible, y que todos los donostiarras nos conocemos y cantamos con alegría.

En fin, que no solo es una fiesta de salir y liarla, si no que tiene unos símbolos y una identidad como fiesta muy fuerte. Y precisamente creo que todo esto es muy importante a la hora de diseñar una festividad en una partida (sí, al final había algo de aplicación rolera). Tienes que dar la sensación de que la fiesta es por algo. Hace referencia a la historia de la población, la gente la vive con ilusión y está lleno de símbolos y costumbres, tradiciones que los jugadores pueden ver de forma rara (¿Por qué van a estar tocando tambores todo el día? ¿Estáis celebrando la quema de vuestra ciudad?) pero que cuando piensen en la fiesta no recuerden tan solo la borrachera épica, que consigan sentirse parte de la multitud, les de detalles con los que interactuar etc. Como bonus, una tabla con símbolos y tradiciones propias de fiestas para que adornéis las vuestras con lo que salga.

domingo, 17 de enero de 2016

Reglas de Carga alternativas para Nsd20

Tanto en D&D como en juegos semejantes, el tema de la carga suele pasarse por alto en aras de una mayor agilidad del juego. A veces se compra una mula simbólica, o se contrata a un portantorchas, y tampoco se presta mucha atención a lo que lleve. Se supone que puede cargar con el peso y listo. En partidas de exploración, sin embargo, la gestión de recursos es una parte fundamental de todo el asunto, y la gestión de la carga es parte de la misma. El llevar el tesoro debería convertirse a menudo en un problema para los jugadores, o la capacidad de llevar las provisiones necesarias para sus largos viajes alejados del hogar. 

En estos juegos, la mayor parte de las veces la capacidad de carga de un personaje viene determinada tan solo por su Fuerza. Esto nunca lo he encontrado muy apropiado. Primero, suele ser necesario mirar una tabla y hacer conversiones para calcular la carga ligera, media etc, lo que a menudo resulta engorroso pues hay que tirar del manual (soy de la opinión de que cuanto menos tengas que mirar el manual durante la partida, mejor). Además, no tiene sentido que la fuerza bruta sea la única medida para la capacidad de carga. Llevar peso no es lo mismo que levantar peso, porque lo vas a tener encima mucho más tiempo, requiere aguante, requiere resistencia. En otras palabras, la Constitución debería ser también un atributo relevante a la hora de cargar con peso. Además, bonifica la capacidad de llevar peso de los enanos, lo que tiene mucho sentido.

Así que en mi campaña de Kingmaker usando Nsd20, los límites de Carga de los personajes están determinados por la suma de sus características de Fuerza y Constitución. Ese es el límite de Carga ligera de un personaje. Vez y media ese valor será el límite para Carga media, y el doble el límite para Carga pesada. El límite de Carga para un personaje es tres veces el límite de Carga ligera. La Carga es, más o menos, el peso de un objeto, así que en general hay una correspondencia entre kilos y Carga (casi siempre redondeada, para mayor comodidad), pero también se tiene en cuenta la dificultad o incomodidad para trasladar un objeto, con lo que algunos objetos grandes pero ligeros, pueden seguir teniendo valores de Carga elevados.

Un personaje llevando Carga media estará Fatigado.
Un personaje llevando Carga pesada estará Exhausto.
Un personaje llevando Carga muy pesada estará Exhausto y se moverá a la mitad de velocidad.

Thokk es un semiorco grande y duro, tiene una Fuerza de 16 y una Constitución de 14, lo que hace que su límite de Carga sea de 30. Siempre que lleve menos carga que 30, no recibirá penalizadores, pero una vez el límite sea superado, se le considerará Fatigado. 45 será su valor de Carga media y 60 el de Carga pesada. Un personaje que haya superado su valor de carga media estará Exhausto, mientras que uno que supere su valor de Carga pesada (en el caso de Thokk, llevar más de 60 de carga) no solo estará Exhausto si no que se moverá a la mitad de su velocidad. Un personaje no puede cargar más que tres veces su límite de Carga. Así que Thokk no podría cargar más de 90 de Carga.

Hay que tener presente que la capacidad de llevar Carga no es lo mismo que la capacidad de levantar peso. Thokk por supuesto que podría levantar a alguien de más de 100 kilos o coger a su amigo Sancho y echar una corta carrera. El caso es que la Carga es el peso que normalmente llevas encima, la capacidad de arrastrar ese peso largas distancias sin perder el aliento. 

Además de calcular cuánta Carga puede llevar el personaje, también es interesante indicar dónde lleva el peso. Normalmente los seres humanos podemos cargar peso en nuestra espalda, y quizá en la cintura algunas cosas. Las manos deben estar libres, así como las piernas, y llevar peso al torso es incómodo, pero puede hacerse. Generalmente para llevar la carga se necesitan también recipientes, mochilas, sacos, etc (creo que los frikis entendemos apropiadamente la importancia de estos maravillosos elementos), y no es posible meter de todo en una mochila, hay cosas que sencillamente no caben. Aparte de las propias que nos dicta el sentido común, se puede hacer que los recipientes tengan un límite a la Carga total que pueden contener. Aquí algunas orientaciones:

RECIPIENTE
Capacidad de Carga
 Bolsa
3
 Botella
1 litro
 Cofre
150
 Cubo
10 litros
 Frasco
0,5 litros
 Mochila
15
 Odre
2 litros
 Olla
3 litros
 Saco
15
 Vial
12 cl
Sobre las armaduras, enseguida indico sus valores de Carga, aunque antes deba explicar ciertos matices. El valor de Carga que aparece en las armaduras se refiere al valor de Carga que poseen cuando se llevan puestas. En el caso de que no se lleve puesta la armadura, el valor de Carga de la misma se dobla, mostrando cómo las armaduras al vestirse reparten su peso por todo el cuerpo, con lo que parecen mucho más ligeras puestas que cargando con ellas. Los escudos no funcionan de acuerdo a esta regla, su Carga es siempre fija. Así que vamos con la Carga de las armaduras.

LIGERAS
Acolchada - 2
Cuero - 2
Cuero tachonado - 3

MEDIAS
Pieles - 4
Camisote de mallas - 6
Cota de escamas - 8
Coraza - 7
Media de placas - 8

PESADAS
Cota de anillas - 9
Cota de mallas - 11
Varillas - 11
Placas - 14

ESCUDOS
Escudo ligero - 1
Escudo - 2
Escudo pavés - 5

Bueno, y con esto vale por hoy. En otra ocasión sacaré una entrada con las reglas de equipo y carga etc reunidas en un pdf, que es el que utilizo para mi campaña de Kingmaker.

¡De vuelta al camino!

miércoles, 13 de enero de 2016

Estrés y Locura para la Marca del Este en Descarga

He convertido el archivo a pdf para que os lo podáis descargar y llevar por ahí cómodamente. Para la fecha actual lo he estado usando bastante en partida y debo decir que funciona bien... si te va ponérselo difícil a tus jugadores y hacerles sentir auténtica angustia. Con estas reglas, irse de dungeoneo ya nos cosa baladí, ver morir a tus compañeros va a afectar a los personajes mucho más que el mero hecho de perder algunos recursos, y van a pensarse mucho mejor lo que quieren y no quieren saber. Como digo, puede que no sean para todo el mundo, pero en mi mesa gustan.

domingo, 10 de enero de 2016

Cartas del Manual de Monstruos de D&D 5a

Pues sí, aquí les traigo listas para descarga, casi 50 cargas con diversos monstruos del manual, con toda la información fundamental para el combate. He tenido que resumir bastante para que me quedasen bien, y aún no he podido verlas impresas. Veréis que hay algunas cartas que no son de criaturas, si no que son poderes y habilidades especiales de algunos monstruos (estoy pensando, por ejemplo, en el Grito de guerra y Plantas enredadoras). Estas se usan junto con la carta de criatura correspondiente (aparece en la descripción), y es que si no ponía estos poderes aparte no me entraba. También están así los pocos monstruos que tienen alguna capacidad de lanzar conjuros (el ojo de gruumsh y el drow, creo).

En otra ocasión sacaré los monstruos que falten del manual (los que tenga sentido o entren bien en las cartas), pero por ahora tendréis que conformaros con estos 47, que de todas maneras creo que incluyen a gran parte de los más reconocibles. Aquí se los dejo, ¡cuídenmelos bien!


Los colores están puestos un poco al tuntún, y de forma intuitiva. La verdad es que para imprimir puede salir carillo con tanta foto y colorines, pero yo en cuanto pueda me voy a sacar un set. Estoy pensando hacer lo propio con monstruos de Nsd20, aunque no sé cómo de bien entrarían. Para la Marca sí que estoy convencido de que resultaría de lo más sencillo.

Calendario de Publicaciones

En general siempre he tenido una política muy flexible en cuanto a las publicaciones de este blog, pero he decidido que esto debe terminar, y que lo mejor será que me organice. A partir de ahora tengo la intención de sacar dos entradas a la semana (tranquilos, esta no cuenta como una) que saldrán lunes y jueves. Nunca he sacado entradas en findesemana y pretendo seguir así, pero quizá algún día os topéis con alguna sorpresa (como hoy), aprovechando para hacer anuncios y cosas así. Pero en principio esperad las entradas los lunes y miércoles.

Nada, esto era todo, gracias por su atención.

...

Bueno, os filtro un pequeño adelanto de lo del lunes. Tendrá cartas. Y monstruos. Y ya está.

¡Hasta mañana!

miércoles, 6 de enero de 2016

Grupos con seguidores

En general, nunca me ha gustado demasiado que los personajes se hagan con seguidores, lo he considerado siempre un engorro que a menudo complica grandemente el juego, obligándome a estar atento de muchos otros personajes que además no son más que en carne de cañón, ninguneados por los jugadores que sólo ven en ellos herramientas, y no compañeros.

Por eso he quedado bastante sorprendido por cómo estoy disfrutando con el hecho de que en mi campaña de Warhammer los jugadores cuenten con un número tan nutrido de seguidores, y todo vaya tan bien.

Esto es así, creo que por varios motivos. Para empezar, los "seguidores" que han obtenido lo han hecho a lo largo de la historia, y son personajes con entidad propia, que además no harán sencillamente lo que los personajes pidan, si no que cuentan con sus propias aspiraciones y motivaciones. En la actualidad hay cinco jugadores en la campaña (tres que empezaron desde el principio, de los cuales dos mantienen aún a sus personajes) y dos de añadidura más reciente. Sin embargo, el grupo de personajes es bastante más nutrido. Cuando se mueven por ahí, por lo menos por ahora, son nueve personajes. Los cinco de los jugadores (que en algún momento tendré que hacer una entrada sobre ellos, que se la merecen) y luego tenemos a la guardaespaldas de Johann, el mago, Ostelle, de ascendencia oriental y firme carácter, de humor ácido. Americ es un chaval al que salvaron en su primera aventura, de familia noble y aficionado a la poesía y a los relatos de aventuras, Peligro, un imponente perro de guerra que fue adquirido por Bruno un joven soldado, y Fifido, un perro ratonero que el cazador de ratas Eckhard ha llevado consigo desde hace ya años, de pésimo humor y que tiende a liarla en los momentos menos oportunos. Han sido los propios jugadores los que han ido adquiriendo a estos seguidores (o compañeros animales) a lo largo de la partida, los que les han dado carácter y vida, aunque yo haya metido mano de vez en cuando y suelo manejarlos en las escenas de interpretación. Se han preocupado más por la entidad de los seguidores como personajes que en su mera utilidad mecánica.

Una de las cosas más importantes en este aspecto, es que los seguidores tienen que tener ficha. Como esto es Warhammer, han sido creados utilizando las mismas reglas que los personajes, incluyendo puntos de destino y tal. Hago lo mismo con los antagonistas principales, aunque luego con estos suelo ir tirando dados para ver si la vida les ha deparado alguna sorpresa y han terminado quemando ya alguno (como cierto cazador de brujas, al que ya no le quedaba ninguno). Las fichas deben estar sobre la mesa y en manos de los jugadores. Es su grupo, son sus seguidores, que se encarguen ellos de administrarlos. Además, de esta manera evitas que a ellos se les olvide un pnj, problema con el que me he encontrado más de una vez durante mi experiencia como máster. Si el seguidor es algo temporal, un mindundi que no merece ni ficha, ponles un token, una carta, una pieza, algo que les recuerde que lo tienen por ahí. Pasadas unas partidas ya no hará falta, mis jugadores ya no se olvidan de sus compañeros (que así los llaman, y no seguidores) pero al principio es una valiosa ayuda. Una vez, uno de mis grupos de juego dejó a un pobre hombre para que se lo comieran las arañas gigantes, simplemente porque se olvidaron de él.

Otro problema con el que me suelo encontrar es cuándo intervenir con los seguidores. No hay que olvidar que los jugadores son los protagonistas de la partida, los pnjs no pueden hacerles sombra. O no deberían. Pero soy de la opinión que no hay que tener miedo a intervenir cuando está claro que el seguidor tiene el recurso perfecto para la ocasión. Deja que en la mayoría de las situaciones se arreglen los pjs por su cuenta, si los ves atascados puedes usar un pnj para darles alguna pista si es necesario. Pero, por ejemplo, en la última partida, los personajes fueron a hablar con el capitán del barco, que se estaba planteando sustituir a uno de los personajes (oficial de la guardia a bordo) por otro. Los personajes intentaban hablar con él, pero el capitán les hacía caso omiso, ni siquiera tenía intención de escucharlos. Entonces entró Americ, indicando su rango social (noble) y con un breve discurso convenció al capitán de que al menos escuchase a sus compañeros. A pesar de su juventud, un noble es un noble. El capitán escuchó, y finalmente los personajes salvaron el día. No creo que haya que esperar a que a los jugadores se les ocurra que Americ podría haber hecho esto, esto resta entidad al pnj, lo convierte más en una herramienta a utilizar y menos en un agente activo del mundo, un ser que existe con independencia de los propios jugadores, algo que considero importante de hacer ver para lograr aumentar la verosimilitud del mundo de campaña.

domingo, 3 de enero de 2016

Breve bestiario de las Marcas Yermas

Un breve bestiario con los monstruos que he hecho para las Marcas Yermas hasta el momento. Algunos bichos sonarán más clásicos, aunque con su trasfondo actualizado a este mundo apocalíptico, y otros son cosas raras. Es bastante breve, pero es del tiempo que duró la campaña, que no fue tampoco mucho.