miércoles, 6 de enero de 2016

Grupos con seguidores

En general, nunca me ha gustado demasiado que los personajes se hagan con seguidores, lo he considerado siempre un engorro que a menudo complica grandemente el juego, obligándome a estar atento de muchos otros personajes que además no son más que en carne de cañón, ninguneados por los jugadores que sólo ven en ellos herramientas, y no compañeros.

Por eso he quedado bastante sorprendido por cómo estoy disfrutando con el hecho de que en mi campaña de Warhammer los jugadores cuenten con un número tan nutrido de seguidores, y todo vaya tan bien.

Esto es así, creo que por varios motivos. Para empezar, los "seguidores" que han obtenido lo han hecho a lo largo de la historia, y son personajes con entidad propia, que además no harán sencillamente lo que los personajes pidan, si no que cuentan con sus propias aspiraciones y motivaciones. En la actualidad hay cinco jugadores en la campaña (tres que empezaron desde el principio, de los cuales dos mantienen aún a sus personajes) y dos de añadidura más reciente. Sin embargo, el grupo de personajes es bastante más nutrido. Cuando se mueven por ahí, por lo menos por ahora, son nueve personajes. Los cinco de los jugadores (que en algún momento tendré que hacer una entrada sobre ellos, que se la merecen) y luego tenemos a la guardaespaldas de Johann, el mago, Ostelle, de ascendencia oriental y firme carácter, de humor ácido. Americ es un chaval al que salvaron en su primera aventura, de familia noble y aficionado a la poesía y a los relatos de aventuras, Peligro, un imponente perro de guerra que fue adquirido por Bruno un joven soldado, y Fifido, un perro ratonero que el cazador de ratas Eckhard ha llevado consigo desde hace ya años, de pésimo humor y que tiende a liarla en los momentos menos oportunos. Han sido los propios jugadores los que han ido adquiriendo a estos seguidores (o compañeros animales) a lo largo de la partida, los que les han dado carácter y vida, aunque yo haya metido mano de vez en cuando y suelo manejarlos en las escenas de interpretación. Se han preocupado más por la entidad de los seguidores como personajes que en su mera utilidad mecánica.

Una de las cosas más importantes en este aspecto, es que los seguidores tienen que tener ficha. Como esto es Warhammer, han sido creados utilizando las mismas reglas que los personajes, incluyendo puntos de destino y tal. Hago lo mismo con los antagonistas principales, aunque luego con estos suelo ir tirando dados para ver si la vida les ha deparado alguna sorpresa y han terminado quemando ya alguno (como cierto cazador de brujas, al que ya no le quedaba ninguno). Las fichas deben estar sobre la mesa y en manos de los jugadores. Es su grupo, son sus seguidores, que se encarguen ellos de administrarlos. Además, de esta manera evitas que a ellos se les olvide un pnj, problema con el que me he encontrado más de una vez durante mi experiencia como máster. Si el seguidor es algo temporal, un mindundi que no merece ni ficha, ponles un token, una carta, una pieza, algo que les recuerde que lo tienen por ahí. Pasadas unas partidas ya no hará falta, mis jugadores ya no se olvidan de sus compañeros (que así los llaman, y no seguidores) pero al principio es una valiosa ayuda. Una vez, uno de mis grupos de juego dejó a un pobre hombre para que se lo comieran las arañas gigantes, simplemente porque se olvidaron de él.

Otro problema con el que me suelo encontrar es cuándo intervenir con los seguidores. No hay que olvidar que los jugadores son los protagonistas de la partida, los pnjs no pueden hacerles sombra. O no deberían. Pero soy de la opinión que no hay que tener miedo a intervenir cuando está claro que el seguidor tiene el recurso perfecto para la ocasión. Deja que en la mayoría de las situaciones se arreglen los pjs por su cuenta, si los ves atascados puedes usar un pnj para darles alguna pista si es necesario. Pero, por ejemplo, en la última partida, los personajes fueron a hablar con el capitán del barco, que se estaba planteando sustituir a uno de los personajes (oficial de la guardia a bordo) por otro. Los personajes intentaban hablar con él, pero el capitán les hacía caso omiso, ni siquiera tenía intención de escucharlos. Entonces entró Americ, indicando su rango social (noble) y con un breve discurso convenció al capitán de que al menos escuchase a sus compañeros. A pesar de su juventud, un noble es un noble. El capitán escuchó, y finalmente los personajes salvaron el día. No creo que haya que esperar a que a los jugadores se les ocurra que Americ podría haber hecho esto, esto resta entidad al pnj, lo convierte más en una herramienta a utilizar y menos en un agente activo del mundo, un ser que existe con independencia de los propios jugadores, algo que considero importante de hacer ver para lograr aumentar la verosimilitud del mundo de campaña.