jueves, 26 de febrero de 2015

Reseña D&D 5ª

Intento que los vídeos no me queden muy largos por dos razones: una es para que pueda subirlos a youtube, y la segunda es que los vídeos muy largos suelen ser más pesados de ver. En general me atengo a la regla de los quince minutos. Y en este caso se me hace escasa, pero en fin.

D&D 5 es una grandísima edición, tanto en contenido como en continente. En cuanto a las ediciones que yo he conocido (que no son muchas) creo que es la mejor hasta la fecha. Quizá en otro momento dedique un poco más de tiempo a cada manual por separado, que sin duda se lo merecen.


martes, 17 de febrero de 2015

La Orden de Plata, Presentación

Esta es una idea inspirada por Pedro Arnedo.

La Orden de Plata es una organización que se dedica a luchar contra los horrores sobrenaturales del mundo, defendiendo a los humanos de las criaturas y amenazas del más allá (y del más acá, que llegan de todos lados). Sus miembros reciben el nombre de Caballeros de Plata, y su identidad es secreta. Aunque defienden ser una organización mundial, lo cierto es que su presencia es casi exclusiva de occidente, pues tanto en Asia como en África, Oriente Medio o Sudamérica existen organizaciones similares que se encargan de la seguridad sobrenatural. 

Sus fondos vienen mayormente de donaciones, tanto de gobiernos como de grandes empresas y particulares. La Iglesia católica suele ser la más generosa en estos asuntos, por lo que no es de extrañar la influencia que posee en la organización. Todo el mundo sabe que existen, aunque el emplazamiento de sus bases (llamadas Cantones) y muchos de sus miembros sean secretos. Lo cierto es que a pesar de su fama e influencia (similar a la de una pequeña nación) sus operativos son escasos. Los Cantones suelen estar situados en grandes ciudades y capitales, aunque se mantienen pequeñas bases (Fortalezas) en los sitios más dispersos como una medida de seguridad. Cada Cantón tiene bajo su protección un área de amplitud variable (en Europa cada uno tiene a su cargo un país, más o menos, mientras que en los Estados Unidos cada Estado posee el suyo), y cada Cantón posee una media de doce Caballeros. Pero la organización no está solo formada por Caballeros, evidentemente. Toda clase de Siervos sirven a la Orden de Plata, ya sea como espías, transportistas, procuradores, vigilantes o incluso como servicio de limpieza. Cada Cantón puede tener una red de más de un centenar de Siervos, de los cuales seguramente menos de media docena tengan contacto con la base en sí.

El mayor poder de la Orden de Plata reside en sus capacidades sobrenaturales, necesarias para hacer frente a las amenazas que se les presentan. Cada Caballero recibe una espada encantada de plata al realizar su juramento (aunque no muchos sepan usarlas con propiedad) y además se les adiestra en la utilización de Arcanos, como llaman a la magia. La naturaleza de los Caballeros es de lo más diversa. En general se les exige un mínimo de entrenamiento de combate, junto con conocimientos y méritos de diverso tipo. Algunos Caballeros se centran en luchar de forma directa contra las amenazas sobrenaturales, otros en el estudio de las mismas y los Arcanos, algunos en la obtención de recursos para poder combatirlas... En general la Orden da un amplio margen de maniobra a sus Caballeros. Cada Cantón está regido por un Caballero Comandante, y sobre todos los Cantones está el Cantón Argénteo, formado por cinco miembros, que son el Alto Mando de la Orden de Plata, encargados de organizar las operaciones oficiales, monitorizar los Cantones y gestionar los recursos. Sus nombres e identidades son siempre secretas, y nadie conoce el emplazamiento del Cantón. Algunos dicen que ni siquiera se encuentra en este mundo. A los cinco miembros del Cantón Argénteo se los conoce como los Grandes Maestres. Por lo demás no hay más rangos dentro de la Orden de Plata, aunque es lo habitual que se les tenga en mayor consideración a los veteranos.

Además de sus responsabilidades ya mencionadas (la defensa de la gente contra lo sobrenatural) los Caballeros deben cumplir también un código de caballería. Este código obliga al Caballero a prestar siempre ayuda a los necesitados, defender a los inocentes, respetar la autoridad local, cumplir las órdenes dadas por sus superiores y demás. Se supone que los Caballeros no son tan solo soldados, deben ser un ejemplo, una inspiración para todo el mundo. Cualquier Caballero que deshonre el código será expulsado de la orden, y en casos extremos se le dará caza. Entre sus prohibiciones más estrictas están las del trato con seres de otros mundos y la práctica de Arcanos más allá de los permitidos por la Orden. Sin embargo, la primera de estas restricciones (la del trato con seres mágicos) es cada vez más flexible, ya que a menudo es necesario el trato con los mismos para obtener información o recursos imprescindibles para la Orden o para resolver una misión. De todas maneras, muchos Caballeros consideran este Código unas meras "directrices", y lo ignoran de forma casi constante. Dado que encontrar gente con el talento necesario para convertirse en Caballero es siempre complicado, por no hablar de la cantidad de recursos que se invierten ene su entrenamiento, los Grandes Maestres suelen ser permisivos con este asunto siempre que no se convierta en un escándalo o la violación del código resulte ya excesiva.

Bueno, creo que como toma de contacto sirve. En la siguiente entrada hablaremos de sus capacidades y las amenazas más frecuentes a las que hacen frente, además de las Espadas de Plata, sin duda su símbolo más distintivo.

jueves, 12 de febrero de 2015

Espadas de Robleda: La Torre del Pantano I

Las cosas fueron bastante tranquilas durante un tiempo. Entre las ropas del nigromante no encontraron más que un símbolo sagrado de Orcus, el dios demonio de la no-muerte y la putrefacción. Nada extraño de encontrar, dadas las circunstancias. Sin embargo, era evidente que un mago de semejante poder no había salido de ninguna parte. Muchos eran los malvados que buscaban causar el caos por simple placer, pero por norma general los magos solían ser algo más cuidadosos. ¿Sería entonces tan solo un loco poniendo a prueba su poder, realizando proezas en nombre de su dios? ¿O habría más detrás de ello? Las Espadas de Robleda no se preocuparon mucho por ello. Los aldeanos de Villanías fueron generosos en sus recompensas, y la aventura no fue en balde. Sin embargo, Villanías había acabado devastada, su población reducida a menos de la mitad. Muchos se marcharon, no había más que recuerdos amargos en el lugar, mientras que otros decidieron quedarse e intentar luchar por volver a levantar la aldea, entre ellos Isidro. Su valor y ánimo eran encomiables, pero el éxito de su empresa dudoso.

En el tiempo que siguió a esta aventura, invirtieron las monedas ganadas lo mejor posible (equipo nuevo, bebida y fanfarria), y por supuesto en pagar el alquiler de su local. Ozymandias fue a aprender nuevas artes con su viejo maestro, Dumar el Rojo, hacendado en Robleda. Tal y como lo definía el propio Ozymandias, un perro viejo y bastardo que valía más como abono para gusanos que como maestro de la magia. Y cierto era que su fama no era la mejor en Robleda, pues muchos lo tenían por misántropo y avaricioso, y cubría su casa con encantamientos para que lo dejaran tranquilo, además de cobrar altos precios por sus servicios. Al-Tazad tenía algunos asuntos que atender con su orden, le preocupaba el asunto del nigromante y quizá en el Templo supiesen más. Así que durante un par de semanas, fueron solo Lethalon y Grom los que se quedaron en activo, a la espera de algún encargo o noticia de un tesoro valioso. Estas noticias no tardaron en llegar, en forma de citación en la taberna del Goblin Sonriente.

Cuando llegaron no les fue difícil encontrar a su citador. Tal y como se indicaba en la misiva, se trataba de un visirtaní vestido con ropas negras marqueñas y un llamativo alfanje en su cinto. Bebía té en la oscuridad de la pequeña taberna, y distinguió a los dos aventureros al momento. No es habitual ver a un elfo y un enano juntos.

-          La Paz de Valion sea con vosotros. – dijo con un muy aceptable acento marqueño mientras realizaba el saludo universal del orden, tres dedos sobre el corazón. – Sentaos, por favor.
-          Sí, sí, bienhallado y todo eso. Al grano. ¿Cuál es el trabajo?

La brusquedad del enano no pareció importunar al visirtaní, que sacó de su zurrón un pergamino y se lo tendió a los aventureros, sin abrirlo, y evitando que lo tomasen.

-          Hace tiempo el imperio de Visirtán se extendía hasta el mismo Pasoraudo. Nuestras fronteras chocaban con las vuestras y con las del Gran Pantano, así que se levantaron numerosas torres de vigilancia. Fuertes y pequeñas fortalezas. En este mapa hay señalada una de ellas.
-          Los asentamientos militares rara vez guardan tesoros de valor – gruñó el enano.
-          Oh, pero este sí. Veréis, muchas de estas pequeñas fortalezas eran a su vez hogar de pequeños señores, y otras bases de adoración o enterramiento de antiguos héroes cuyo nombre ha sido ya olvidado. Aquí se encuentra la tumba de uno de dichos héroes, si es que mereció alguna vez ese apelativo. Fue enterrado con honores y riquezas, aquellas que obtuvo en vida. Entre sus pertenencias había una espada, de gran tamaño y maravillosa factura. Necesito que me traigáis la espada, pero podéis quedaros con todo lo demás que encontréis.
-          Parece que la espada es de verdad valiosa… ¿Por qué deberíamos tráertela? No parece justo para nosotros, ni siquiera sabemos si lo que encontremos en el lugar tendrá algún valor de verdad… Es decir, es un lugar abandonado al borde del Gran Pantano, si no hay un par de tribus de hombres lagarto por lo menos me sorprendería. ¿De verdad nos merece la pena?

Con un suspiro, el visirtaní sacó de su zurrón una bolsa que tintinéo al golpear la mesa. Aquí los ojos del enano y el elfo se abrieron mostrando genuino interés.

-          En esta bolsa hay cien monedas de oro visirtanís, y hay otra en mi zurrón esperando vuestro regreso. Os aseguro que en su interior encontraréis grandes tesoros, mucho mayores que esta bolsa que aquí veis. Es verdad que la espada es valiosa… como también es peligrosa, e inútil en manos de quien no conozca sus secretos. No quiero mentiros. Ni siquiera sé si habrá peligros en el lugar, pero lo encuentro probable. Como decís, no está lejos del Gran Pantano. Pero acudí a vosotros porque oí que erais auténticos aventureros y saqueadores. Profesionales, y de fiar. Siempre que os pagaran bien. Yo os ofrezco la localización de un tesoro que con seguridad nadie ha saqueado aún, incluso os pago por acudir y por la molestia de tener que traerme una espada, ¿aceptáis o busco a gente más adecuada para la tarea?

Pocas horas más tarde los dos aventureros habían comprado una mula con parte del pago que el visirtaní les había dado por adelantado y se dirigían hacia el norte siguiendo el Pasoraudo. El visirtaní les había dicho que estaría en Robleda durante un par de semanas, así que tenían tiempo. Si para entonces no habían regresado, asumiría que habían muerto.

-          Por cierto… ¿Cómo se llamaba?
-          No sé, no se me ocurrió preguntarle.
-          ¡Se supone que tú eres el avispado, elfo! ¡Esas cosas se te tienen que ocurrir a ti!
-          Generalmente solo tengo dos preguntas para la gente que nos contrata, ¿Dónde y Cuánto? ¿Qué más nos da cómo se llame?

Grom soltó un gruñido, pero no discutió más. Ya habían salido de Robleda y caminaban hacia el Gran Pantano. Al principio se cruzaron con algunos caminantes e incluso con un par de “fajines rojos”, los famosos miembros del Concejo de Vecería, pero según se alejaban más de la ciudad los avistamientos fueron cada vez más esporádicos, hasta que al fin parecían ser ellos los únicos en el camino. Habían calculado que llegarían al lugar indicado por el mapa al día siguiente, así que se detuvieron a hacer un alto en el camino. Buscaron un lugar al refugio del viento, extendieron sus mantas y se dispusieron a dormir. Ya fuera por olvido o por excesiva confianza, a ninguno se le cruzó por la cabeza montar guardia.

Lethalon abrió los ojos a una noche iluminada por sus ojos de elfo. No sabía muy bien qué lo había despertado, pero no le hacía ninguna gracia. Se levantó, y rápidamente se encontró con el rostro asustado de un muchacho con la mano metida en su bolsa. Ambos se miraron durante un segundo, antes de que Lethalon gritase alarmado para despertar a su compañero. El ladrón sacó una daga y se abalanzó sobre el elfo, que desvió el ataque lo mejor que pudo. No pudo evitar acabar con el asaltante sobre él, la daga cerniéndose sobre su garganta y Lethalon con el miedo dibujado en el rostro sujetándola con ambas manos. En vano, pues el peso del asaltante, aunque joven y algo escuálido, era demasiado para sus débiles brazos. La daga ya tocaba su piel cuando una amenazadora sombra apareció gruñendo a la espalda del bandido. Aquel debió ver la sonrisa y la mirada de Lethalon, porque trató de apartarse rápidamente, pero el plano de la hoja cayó sobre su cabeza de forma inmisericorde, dejándolo inconsciente al momento. Grom aún se frotaba las legañas, y miraba con ojos entrecerrados al asaltante.

-          Átalo. – indicó a Lethalon.

No tardaron en tenerlo bien envuelto, y entonces lo despertaron con unas nada cariñosas bofetadas. El muchacho parecía verdaderamente aterrado, y su natural palidez, con un rostro cubierto de pecas, resaltaba aún más bajo la luz lunar y el miedo.

-          ¿Cómo te llamas, mequetrefe?
-          Lisdon, Lisdon Balenron, señor enano. Por favor no me mate.
-          Jum, no parecías tener muchos reparos en matarme a mí, sin embargo.
-          Señor elfo, por favor. No era nada personal, entenderá usted, no soy más que un pobre bandido. No tengo nada que llevarme a la boca ni con qué vestirme. Unos kobolds destruyeron la granja de mis padres y tuve que echarme a los caminos con lo puesto. Ni siquiera mi pobre hermanita pudo sobrevivir. Cuando vi sus cadáveres allí tendidos en el suelo, tratados con tanta brutalidad por esas maliciosas criaturas… Por favor, no me maten, soy víctima de las circunstancias.

El enano pareció ablandarse por un momento, pero Lethalon estalló en carcajadas.

-          ¡Vaya, no mientes nada mal! Por esa historia tan divertida tan solo nos llevaremos todas tus ropas, la daga y lo que tengas en la bolsa y te dejaremos con vida.
-          ¿¡Qué!? ¡No! ¡Moriré de frío, si las bestias no me devoran primero!
-          Bueno, te dejaremos los calzones.

De nada sirvieron ya las súplicas y ruegos del pobre Lisdon. En su bolsa había algunas monedas (sin duda obtenidas de forma poco honrada), algo de comida que les duraría un par de días y una piedra de afilar con la que sin duda cuidaba su daga. Aflojaron sus ataduras y se pusieron en marcha cuando el sol ya comenzaba a asomarse. Sin duda el muchacho se liberaría antes del mediodía, y a partir de entonces su suerte estaría echada.

-          No sé, incluso aunque mintiera quizá nos hayamos pasado.
-          La verdad es que no sé si mentía o no, pero el muy bastardo ha intentado matarme. Y mira, no era tan pobre ni miserable como pretendía hacernos creer. – dijo sonriendo el elfo ladrón, mostrando varias de las monedas que había en la bolsa.



El enano se encogió de hombros. Al fin y al cabo tampoco era su problema. Así quizá aprendiera la lección.

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Aquí donde lo veis este fue el comienzo de uno de mis villanos favoritos, que he reciclado en ocasiones varias en otros mundos y otras partidas. Lisdon Balenron se convertirá con el tiempo en un personaje temible y que causará graves problemas a los personajes, aunque los motivos y condiciones en los que esto ocurra no serán aún revelados...

Por supuesto, el relato que está a punto de acontecer es nada más y nada menos que la fantástica aventura presente en el manual básico de El Reino de la Sombra, La Torre en el Pantano. A pesar de que los personajes tenían a estas alturas nivel 3, podréis imaginar que el desarrollo de la misma no fue un paseo de rosas para los dos aventureros.

miércoles, 11 de febrero de 2015

Mundo de fantasía aleatorio, el desafío: Estelaria

Me apunto al desafío presentado por Bester Brainstormer en esta entrada tan maja. Las condiciones son las que siguen:

1 raza dominante o principal elegidas aleatoriamente de entre las que vienen por defecto como jugables en tu juego de rol preferido (por ejemplo: humano, elfo, halfling, enano, semielfo, etc..)

1 o 2 razas o tipos de criaturas dominantes o principales elegidas al azar de entre las que aparecen como secundarias en tu juego de rol o que ni siquiera son razas jugables, sino que son monstruos del bestiario, por ejemplo: gigantes, elfos drow, yuan-ti,etc...

1 o 2 razas más dominantes o principales elegidas aleatoriamente de entre las que son raras o infrecuentes en tu ambientación preferida: por ejemplo, un continente de Tarrascas o de Aboleths.

Puede que haya juegos que no se ajusten a estos parámetros y cuenten con mucha elección de razas jugables. Lo que se trata es de elegir al azar entre ello y plantearse que tipo de mundo puede salir de esa combinación. En cualquier caso son 3 razas como mínimo y 5 como máximo. (teniendo a los humanos como una posibilidad a añadir al coctail)

Y con esto ya aclarado vamos al lío. De cada una de las opciones he escogido seis candidatos, que serán elegidos al azar mediante la tirada de 1d6. En las opciones 2 y 3 se tirará dos veces. Como raza número 1 había escogido las siguientes opciones: Gnomos, Elfos, Enanos, Halflings, Forjados y Semiorcos. Lancé el dado y obtuve un 2: Elfos.

Para las razas número 2 y 3 tenía las siguientes: Dracónidos, Tiflin, Aasimar, Gorilas, Trols y Ogros. Los gorilas están ahí porque a la gente le gustan los gorilas. Tristemente los resultados fueron 3 y 5: Aasimar y Trols. Así que nada de gorilas.

Por último, las opciones de las razas 4 y 5 eran: Golems, Tritones, Elementales, Dragones y Doppelganger. Los resultados fueron 2 y 3: Tritones y Elementales.

Con esto ya preparado, es hora de comenzar a desarrollar.

El mundo se llama Estelaria, y he decidido que sea un mundo en el que la influencia de los astros sea muy fuerte. Es más, son las deidades de este mundo, dadoras de magia y vida y progenitoras de las razas que lo pueblan.

La raza dominante del mundo son los elfos. Mucho más longevos que las otras razas, están atados a las Estrellas. Son los únicos que dominan la magia arcana en el mundo, pues es la propia de estos astros, y como las estrellas se multiplican sobre toda la tierra, y sus vidas son largas. Dejad de lado la gente de aspecto delicado, los elfos de este mundo son unos bastardos con muy mala hostia. Durante su juventud tienen un carácter agresivo y temperamental, a menudo los ciega su orgullo. Con el tiempo envejecen y alcanzan la Serenidad, pero mientras tanto son arrojados guerreros y conquistadores, muy dados a irse de aventuras y recorrer el mundo que creen suyo. Como digo, no tienen magia divina, sus deidades (las Estrellas) les otorgan el don de la magia arcana. Los elfos viven en ciudades que destacan por su magnificiencia, pero no poseen los típicos rasgos delicados y etéreos de otros mundos. Sus construcciones son robustas y prácticas, y buena parte de su belleza reside en la simplicidad de las formas. Si tuviera que decidir una analogía a su cultura, diría que la que más se acerca de nuestro mundo es la romana. Su Panteón es también muy amplio, adoran a las constelaciones, pues creen que cada una representa una deidad. Su naturaleza tiende a ser Legal Neutral.

Les siguen en importancia los aasimar y los trols. Los aasimar se llaman a sí mismos los Nacidos del Sol (esto es lo que aasimar significa en su lengua), que es efectivamente su deidad. Son gentes sencillas y en su mayor parte poco dadas a la guerra, con lo que son presa fácil de los ejércitos de los elfos o de las razias de los trols. De hecho carecen de patria propia, y la mayoría viven como ciudadanos de segunda entre los elfos. Su deidad premia la bondad, y concede a su raza poderes maravillosos relacionados con la luz y la vida. Entre los elfos son muy apreciados sus clérigos, que a menudo sirven en los ejércitos como sanadores. La mayoría de los aasimar no aspiran más que a una existencia tranquila con aquellos que aprecian, aunque también los hay que, más fuertes de carácter, buscan liberar a su pueblo del yugo impuesto sobre ellos por las otras razas. Su naturaleza tiende a ser Neutral Buena.

Los trols son los mayores enemigos de los elfos. En varios sentidos. Grandes, brutales, dotados de una salud y resistencia asombrosa, son adeptos de la Luna Roja, llamada Igras (sí, hay dos lunas), que brilla en solitario al amanecer y al atardecer. Solo el fuego puede herirlos de forma permanente, y curiosamente este es el elemento que su deidad representa. Los trols viven en las montañas, y son los mejores metalúrgicos de toda Estelaria. Gracias a su gran fortaleza pueden cargar pesadas armas y armaduras, que causan graves destrozos entre sus enemigos. Los trols son caóticos y apasionados por naturaleza, que no orgullosos, y no es raro que un trol se lance a la aventura por el mero afán de experiencias, o quizá para demostrar su valía. Viven en castros bien fortificados en sus montañas, desde donde lanzan brutales razias a las tierras bajas. En estas razias a veces toman prisioneros, generalmente aasimar, que luego les sirven en sus castros. Es curioso que muchos aasimar encuentran la existencia con los trols mucho más agradable que con los elfos. Existen algunos reinos organizados de trols, pero son raros, y generalmente se mantienen unidos por el carisma y la fuerza de un líder. Sus chamanes adoran a Igras y al Fuego, y sus poderes divinos giran en torno a este elemento. Su naturaleza tiende a ser Caótica Neutral.

Los tritones viven, como no podía ser de otra manera, en grandes masas de agua, ya sean dulces o saladas. Su deidad es la Luna Blanca, la mayor y la que determina las mareas, llamada Selena. Sus ciudades son submarinas, por lo que resultan inexpugnables por las demás razas, y ellos mismos tienen poco interés en conquistar las suyas. Tienen espacio de sobra para ellos solos. Su sociedad es todo un misterio, pero son grandes comerciantes y diplomáticos, considerados una fuerza neutral por todas las demás razas. Utilizan los ríos como carreteras, y podría decirse que son los principales causantes de la unidad cultural (más o menos) del mundo, pues sirven como intermediarios en los comercios entre trols, elfos, aasimar y cualquier otra raza que tenga dinero que ofrecer. Algunos tritones sienten una viva curiosidad por el mundo de la superficie, y se convierten en aventureros para aprender más. Aunque encuentran algunas dificultades para moverse por la tierra, no suelen ser graves, pues gozan de dos piernas (además de una cola). Su naturaleza tiende a ser Neutral.

Y por último se encuentran los elementales. Estas criaturas son salvajes, y pueden encontrarse en principalmente en parajes naturales. Rara vez viven en grandes sociedades, siendo más habitual encontrarlos en grupos reducidos de elementales del mismo tipo. Durante mucho tiempo no se supo cual había sido el astro progenitor de esta raza, hasta que finalmente se dio con la conclusión, que por obvia había escapado a la vista de todos: la propia Estelaria. En efecto, los elementales han nacido del mundo y regresan a él con su muerte. Su concepción del mundo como un todo hace que esta raza tema mucho menos a la muerte que las demás, y no poseen magia ninguna (ellos mismos son magia en estado puro, podría decirse). Nadie sabe cómo se reproducen, si poseen una infancia o no, si envejecen o simplemente llega un  momento en el que "se consumen". Los elementales son un auténtico misterio para las demás razas. Aunque sea más habitual encontrarlos en la naturaleza, no es raro ver elementales en las ciudades, a veces incluso como habitantes del lugar (no se sabe si inmigrantes o allí "nacidos"). Los de tierra y los de agua son los más habituales, pues es difícil para un elemental de fuego caminar por las civilización, donde abunda la tela y la madera, y los de aire suelen ser mucho más reservados y difíciles de ver (literalmente). Curiosamente, de todas las razas sus individuos son los de naturaleza más variable, siendo tan probable encontrar elementales Legales Buenos como Caóticos Malignos. Es más, los elementales tienden a los extremos, y es raro encontrar un elemental completamente Neutral.

Y esto es todo, espero que os resulte interesante :D

martes, 10 de febrero de 2015

Videopartida del Peregrino y el Peregrinito

Subí este vídeo al canal hace ni sé, pero no me di cuenta de que no había colocado entrada. Imperdonable.



Como ya dije, la aventura es una delicia. Lástima que el pequeñajo no pudiera disfrutarla entera por la indigestión de lanza goblin.