jueves, 11 de mayo de 2017

Combates y sistemas

En la mayoría de los juegos de rol convencionales, el combate es una parte fundamental del sistema y suele ocupar una buena porción del manual. Supongo que en gran medida es a causa del enfoque de D&D hacia el combate, pero leyendo sus retroclones te das cuenta de que eso no es así. En realidad, el combate en los manuales de la OSR (al menos en juegos como la Marca del Este o Labyrinth Lord) ocupa muy poco espacio y de hecho apenas hay reglas para el mismo. En cambio, hay puñados de reglas y páginas dedicadas a la exploración. El cambio hacia el d&d más orientado hacia el combate llegó más tarde, y supongo que los motivos se deben a una sociedad que enaltece la violencia y la fuerza como máximo exponente del héroe, herencia de una tradición grecorromana que blablabla... pero no he venido aquí a realizar un estudio social, si no a hablar de cómo eso afecta al diseño de juegos. Esto no es una crítica, si no una mera reflexión.

De alguna manera, creemos necesario que la simulación del mundo durante un combate resulte mucho más exacta que en cualquier otra situación, y se crean innumerables reglas que contemplan todas las circunstancias posibles, ¿combates con una o dos manos, con más o menos peso en las manos, estás siendo flanqueado, atacas desde una posición elevada...? Se contemplan enormes cantidades de variables y se reglan. Como consecuencia de esto, a menudo nos encontramos con un combate muy poco orgánico, y que parece más propio de un juego de tablero que de una narrativa reglada por el azar (véase Pathfinder). En cambio, en la mayoría de los casos, para resolver si convencemos a tal o cual fulano o si corremos lo suficientemente rápido las reglas son sencillas, y aunque se puedan tener en cuenta factores como el terreno o el clima, desde luego no se estudian los casos de forma tan exhaustiva ni se crean mecánicas particulares para cada caso, reduciéndose generalmente a apilar bonificadores o penalizadores.

Es más, la mayor parte de las acciones en las partidas se resuelven con una sola tirada. Si queremos crear una espada (un proceso tan complejo y lleno de detalles como es el uso de la artesanía), tan sólo hacemos uso de la habilidad artesanía y se decide si se ha tenido éxito o no. Por poner un ejemplo. En un combate, tiramos por ver quién actúa primero, tenemos una mecánica que nos indica lo difícil que es impactar sobre el objetivo, otra que nos indica si impactamos y otra más que nos dice cuánto daño provocamos. Hemos compartimentado cada una de las pequeñas acciones propias del combate, en lugar de juntarlas todas en una única tirada y asumir que el personaje derrota a su enemigo porque sabe hacer su trabajo.

El sistema Fate es bastante interesante a este respecto por igualar las mecánicas del combate a prácticamente todas las demás del juego. Lo mismo sucede en el caso de Numenera, si bien en Numenera le siguen dedicando bastante atención. En Canción de Hielo y Fuego JdR, aplican las mismas mecánicas del combate a enfrentamientos sociales (empleando habilidades y atributos distintos). Curiosamente, he encontrado gente que criticaba esta mecánica del juego, por considerarla restrictiva y por coartar la interpretación. Eso me recuerda al viejo debate de si las habilidades sociales deberían servir también contra otros pjs o no, ya que las de combate sí que lo hacen, pero no vamos a entrar ahora en un tema tan peliagudo.

 El caso es, que como el combate tiene mecánicas tan complejas y completas, es inevitable que gran parte de los "extras" del sistema giren en torno a él. Por extras entendemos ventajas, dotes, rasgos, conjuros, etc. Cualquier añadido que modifica las reglas básicas de forma excepcional generando mecánicas únicas. Es fácil pensar extras para el combate, tanto por nuestra "formación" rolera como porque los sistemas contemplan infinidad de posibilidades. Combate con dos armas, combate con escudo, disparar a un enemigo cerca de un aliado, lograr más acciones por asalto... cuantas más reglas, más fácil es generar extras que las modifiquen. En cambio, resulta complejo generar extras para habilidades más comunes, precisamente porque hay menos reglas que modificar, si es que hay alguna más allá de añadir bonificadores y penalizadores. Quizá esto resulte también porque nos parece que los momentos en los que podríamos hacer uso de extras de ese estilo sean excepcionales, mientras que tomamos el combate como la situación por defecto de las partidas, o al menos como las situaciones decisivas por defecto. Con esto quiero decir que esperamos que la aventura se resuelva mediante un enfrentamiento violento, y rara vez esperamos que el momento decisivo sea otro. Existen "rutas alternativas", claro. Pero son eso, alternativas. No la opción por defecto.

jueves, 6 de abril de 2017

Tesoro y Gloria

Esta entrada es una continuación de la anterior, La fantasía heroica.

Pero nadie se jugaría el pellejo por la mera idea abstracta de la aventura. Bueno, casi nadie. Todo el mundo tiene que vivir, y los aventureros tienen más ansias de vida que los demás. Es por ello que las aventuras que más a menudo atraen a los aventureros son aquellas con una jugosa recompensa material, a menudo en forma de oro, gemas, o incluso equipo encantado. Pero, el motivo por el que los aventureros buscan este tesoro no es en realidad las riquezas per se. Las riquezas, al fin y al cabo, no son más que una prueba tangible de los méritos de los personajes, y que además les permiten vivir el estilo de vida que desean, o cumplir sus más altas ambiciones. Pero, y esto es importante, el Tesoro es un medio, nunca un fin. Un medio para lograr la admiración de tus pares, el cumplimiento de tus deseos, para tener la gran vida, para conseguir mejor equipo que permita mayores gestas. Al fin y al cabo, para alcanzar la Gloria.

Este es el auténtico deseo y motivación de un personaje. Cada aventurero puede tener una idea distinta sobre lo que significa la Gloria. Para unos puede ser un alto castillo que domine tierras y hombres por igual. Para otros, descubrir secretos jamás desvelados por mente mortal alguna. Para otro llegar a ser conocido como el mayor guerrero de todos los tiempo, y para otros simplemente poder emplear el resto de sus días de forma tan ociosa y entretenida como puedan. Algunos, puede que ni siquiera se planteen un deseo concreto, bien porque aún no lo han descubierto, o bien porque se conforman con una vida de constante aventura.

He conocido muchos casos en los que esta filosofía se veía corrupta, sustituida por un materialismo galopante en el que lo único que importaba era el tesoro a obtener, donde los personajes arrasaban con cualquier cosa en su camino con tal de obtener riquezas. Hay formas mucho mejores de hacer una fortuna que salir de aventuras (y desde luego menos arriesgadas). Recuerdo algún caso en concreto donde los personajes se arrastraban a través de un megadungeon consiguiendo cada vez más y más tesoro, hasta que llegó un punto en el que sus monedas se contaban por cientos de miles. Y fue entonces cuando los jugadores se preguntaron qué demonios seguían haciendo allí dentro, si tenían más tesoro del que iban a gastar en toda su vida. Y es más, para qué querían ese tesoro si no tenían oportunidad de gastarlo. La partida acabó por perder todo su interés, la obtención de tesoro en sí misma no era una motivación lo bastante fuerte cuando tenían, literalmente, toneladas de oro y ninguna oportunidad de gastarlo. En alguna otra ocasión me he encontrado con un personaje cuya única ambición era amasar una fortuna. En cierto momento de la campaña, declaró que su personaje la dejaba. Mientras los demás habían estado gastando su oro en mejorar su equipo, adquirir objetos mágicos o simplemente en juergas, festines o vivir por todo lo alto, él se había dedicado a acumularlo celosamente. Cuando le pareció que tenía suficiente, dejó la campaña. Esto viene a demostrar que un aventurero puramente materialista no es realmente un aventurero, y resulta una motivación muy pobre para un personaje.

El maestro Tolkien nos habla de este concepto con su excelencia habitual (al fin y al cabo, Bilbo no se va a la aventura por el tesoro, precisamente, que no era más que la excusa), pero en este caso prefiero recurrir a Leiber y los geniales Fafhrd y el Ratonero Gris: su primera aventura juntos sucede literalmente porque sus correspondientes amantes les dicen que no hay narices a robar al Gremio de los Ladrones. Así de simple. Recorren el mundo entero por el mero afán de verlo, y aunque a menudo se repiten que lo hacen por el oro, pronto queda claro que no es así. Es irónico que a pesar de la inmensa importancia que el Tesoro, como concepto, tiene en el Old School, en realidad sea un estilo de juego con una mentalidad tan idealista y poco material.

lunes, 3 de abril de 2017

La Fantasía Heroica

Creo que la primera vez que escuché el término de “fantasía heroica”, fue en el 2015. Cuando me contaron lo que era, me di cuenta de que era algo que conocía ya muy bien. De hecho, había leído obras de fantasía heroica, y había jugado a partidas de fantasía heroica. A muchas. 

La fantasía heroica se distingue por el componente de la aventura. En la mayoría de las obras fantásticas, hay un motivo, una misión por el que los personajes deben salir de aventuras, lo hacen empujados por una motivación concreta y a menudo épica y heroica. Es lo más habitual que los personajes en la fantasía sean de alineamiento bueno, luchen constantemente por hacer lo correcto y tengan tendencias altruistas. No sucede así en las obras de la fantasía heroica, donde lo que mueve a los personajes hacia la aventura es el mero ansia de aventuras. También la gloria y el oro, por supuesto, pero en última instancia uno se da cuenta de que no son si no una excusa. Los personajes no le dan valor a las riquezas o a su renombre. Célebres personajes de la fantasía heroica son Conan, Fafhrd y el Ratonero Gris (creo recordar que sus obras acuñaron el nombre de “fantasía heroica”) y Gotrek y Félix. O, probablemente el original y más antiguo de todos, Simbad el Marino. Es verdad que siempre se encuentran a la caza de la fortuna, buscando oro y fama, pero a menudo renuncian a una fortuna por motivos más mundanos, o incluso cuando están podridos de dinero (como Simbad al término de su primera serie de aventuras) algo les llama a volver a jugarse el pellejo. En el caso de Simbad, literalmente se aburre de esa vida de lujos y decide montar una expedición comercial de alto riesgo, que termina como el rosario de la aurora. Sus personajes anhelan riquezas, pero en realidad no les dan valor. Las quieren porque son una prueba tangible de sus aventuras, y porque les permite acceder a una vida a cuerpo de rey. No las atesoran, las consumen como un horno insaciable, lanzan las monedas al aire hasta que no les quedan más… y vuelven a empezar. La riqueza no es el fin ni el motivo de la aventura. Es un agradable bonus.

Los personajes de la fantasía heroica viven a menudo al margen de la sociedad, o como poco en sus límites. Son extraños en su propio mundo, precisamente porque no miden las cosas en la misma escala de valores. Son parias, celebrados cuando están rodeados de riquezas y burlados cuando no les queda un céntimo. Gente de fuera del mundo, que precisamente por ello son los únicos capaces de llegar a comprenderlo y a descubrir sus secretos. Gente guiada, favorecida y maldita al mismo tiempo por la mano del destino, capaces de lo mejor y de lo peor, lo tendrán todo y lo perderán todo. Son Pjs. 

Esto no es así en todos los juegos de rol, pero en los más populares (léase, aquellos de la familia de D&D) es el perfil habitual de los personajes. Un grupo de desconocidos con más o menos historia que se reúnen para partir a la aventura y, con algo de suerte, lograr fortuna. El más clásico de todos los inicios de aventuras de este tipo (“os encontráis sentados en una taberna cuando un misterioso encapuchado se acerca…”) no es si no la máxima expresión de esa filosofía. No importa el dónde, el cómo, ni el por qué. Los personajes están ahí, porque ahí es dónde está la aventura, y no hace falta más trasfondo ni motivación, porque ni siquiera existe la duda de que los personajes van a responder a la aventura. Porque es lo que hacen, es a lo que se dedican. 

Por supuesto que puede haber épicos trasfondos, que pueden existir misiones que puedan decidir el destino del mundo o que pongan a los personajes en medio de algún terrible dilema moral. Puede haberlos, y pueden ser grandes partidas. Pero en última instancia, los personajes acabarán en esas historias porque están dispuestos a afrontarlas, más que porque sean las personas adecuadas para hacerlo.

miércoles, 22 de marzo de 2017

Artes marciales para Nsd2.0

Artes marciales


Estas reglas sustituyen a la Dote Artes marciales del manual básico. Pretenden ofrecer una mayor variedad de estilos de lucha y efectos para crear personajes artistas marciales de distintas escuelas. Sin embargo, a menos que tomen la dote de Arma viviente, los usuarios de artes marciales sufrirán las desventajas habituales contra oponentes armados por combatir desarmados.


  • Artes marciales: boxeo
Fuerza 13, Destreza 11 (Ataque)


Un personaje que domine este arte marcial aumenta el daño de sus ataques desarmado en un rango (normalmente a 1d4), recibe un bonificador de +2 a su Iniciativa y aumenta en 2 la CD para resistir el aturdimiento a causa de sus golpes críticos desarmado.


  • Artes marciales: judo
Fuerza 11, Des 11, Con 11 (Ataque)


Un judoka que acierte con un ataque desarmado a su enemigo puede realizar un intento de presa, y recibe un bonificador de +2 a sus intentos de iniciar, mantener y escapar de presas. Además, en su turno puede provocar su daño desarmado a un enemigo apresado sin necesidad de tirada de ataque.


  • Artes marciales: karate
Fuerza 13, Destreza 11 (Ataque)


Aumenta el daño de sus ataques desarmados en un rango (normalmente a 1d4), tus ataques desarmados se considera que provocan daño letal y recibes un bonificador de +2 para evitar derribos y desplazamientos.


  • Artes marciales: kung-fu
Fuerza 11, Destreza 13, Sabiduría 11 (Ataque)


El daño de tus ataques desarmados se considera daño letal, recibes un bonificador de +1 a tu Defensa cuando combates desarmado y puedes realizar un segundo ataque desarmado con con un penalizador de -2, incluso si estás usando un arma.


  • Artes marciales: moai thai
Fuerza 13, Destreza 11, Constitución 11 (Ataque)


Aumenta en dos rangos el daño de tus ataques desarmado (normalmente a 1d6) y el daño de tus ataques desarmado se considera letal.
  • Arma viviente
Artes marciales (cualquiera) (Ataque)

El personaje puede combatir contra oponentes armados estando él desarmado sin sufrir los penalizadores habituales (los personajes armados reciben un bonificador de +2 al atacar oponentes desarmados, y un personaje desarmado que ataque a uno armado recibe un -4 a su tirada de ataque).
  • Puños de hierro
Fuerza 11 (Fortaleza)

El daño desarmado del personaje aumenta en un rango (normalmente a 1d4).
    • Puños de hierro mejorados
Fuerza 13, Puños de hierro (Fortaleza)

El daño desarmado del personaje aumenta en un rango adicional (normalmente a 1d6).


Si se os ocurriera algún otro arte marcial, avisadme. Estoy trabajando también en distintas escuelas para artes marciales, de manera que puedan adquirirse como dotes aparte que ayuden a complementar el estilo de lucha de cada uno. Es un asunto sencillo con el kung-fu, por ejemplo, con sus célebres escuelas del tigre, la mantis, etc, pero no tan sencillo para otras artes marciales.

¡Que los dados sigan rodando!

miércoles, 15 de marzo de 2017

Relatos de las Tierras Ásperas

Llevo mucho tiempo pensando en la idea del rol por foro. No es que en mi entorno haya ahora una carencia de roleo, pero dado que dentro de poco me mudo a tierras germanas podría darse el caso, y además hace tiempo que tengo ganas de jugar a otros juegos, como el Anillo Único, mi favorito, sin que me surja la oportunidad para ello. Así que finalmente he decidido lanzarme a la piscina y preparar una partida en Comunidad Umbría, tanto para probar la experiencia de dirigir rol por web, como para quitarme un poco el gusanillo de la Tierra Media (hace poco que me he hecho con Adventures in the Middle-earth tras ver la reseña del Poderoso Crom, y creo que va a caer una reseña dentro de poco).

Así que nada, si tenéis ganas de rolear por foro y tenerme como máster, o simplemente de daros un largo y peligroso paseo por el norte de la Tierra Media, ya sabéis dónde apuntaros.


jueves, 2 de marzo de 2017

Bestiario Darkest Dungeon

Bueno, aquí va una de las últimas entradas para el OSR Darkest Dungeon, un bestiario completo con los monstruos de cada uno de los dungeons. Los monstruos son los monstruos clásicos, sin aparecer las incorporaciones de la más reciente actualización (Radiant Dawn), pero aún así son un buen montón. Por ese motivo, he preferido juntarlos todos en un sólo pdf para que os lo podáis descargar cómodamente y echarles un vistazo.

Muchos de los monstruos que aparecen aquí hacen uso de las reglas de Locura y Estrés que ya mencioné, y he intentado mantener su esencia, aunque algunos cambios eran inevitables. Tampoco están incluidos los monstruos del Dungeon más Oscuro, tanto por no hacer spoilers, como por ser criaturas demasiado horribles como para ser contempladas por el ojo humano.

Cada monstruo está acompañado de su ilustración en el juego, pero si queréis conocer más sobre su historia, naturaleza o detalles, os animo a visitar la gamepedia (o como sea) del juego, que es oficial y está llena de material de lo más interesante, además de información de trasfondo.


Que lo disfruten.

(dadle al enlace este de aquí arriba para descargar)

Guía de Supervivencia del Dungeon: Capítulo 3 (Combate)

Y aquí tenemos la última entrada de esta guía imprescindible para el aventurero novel. En la primera entrega hablamos de cómo prepararnos para el desafío, en la segunda mencionamos las mejores estrategias para explorar el dungeon, y en esta nos centraremos en cómo purgarlo a sangre y fuego para llevarnos su precioso, precioso tesoro.


Este capítulo va a ser más breve que los anteriores, en parte porque mucho de lo que habría que decir puede encontrarse en El Arte de la Guerra, de Sun Tzu. Lectura fascinante y muy recomendable para todo el que tenga un mínimo de interés por estas cosas, y para los que no, también. Encima no es particularmente largo. Así que voy a ahorrarme cosas como "conoce a tu enemigo", "conócete a ti mismo", "conoce el terreno" y "usa el terreno a tu favor" para saltar a casos más propios del dungeon:


Sigilo

En un escenario ideal, será tu grupo el que elija todos sus enfrentamientos, y lo hará en silencio. El ruido puede atraer más combatientes, y como dice el viejo refrán, quien golpea primero golpea dos veces (en el caso de los ladrones de forma bastante literal). Respecto a este punto, acordaos que el aceite no sólo sirve para encender lámparas o iniciar fuegos. Echar algo de aceite sobre los goznes de una vieja puerta puede servir para silenciarla. Así mismo, absteneos de las patadas a las puertas siempre que sea posible, tanto por evitar hacer ruido como por el hecho de que una puerta echada abajo delata la presencia de intrusos e inutiliza una posible barrera a utilizar a vuestro favor.

Focus

Tu objetivo primario en un combate es incapacitar al mayor número posible de enemigos lo más rápido posible. Recuerda, los combates largos son malos. Un combate largo hace más ruido, puede permitir al enemigo adaptarse a tus estrategias o poner en marcha alguna desagradable sorpresa. Tu objetivo debería ser eliminar, por lo menos, a un enemigo por asalto. Eso significa que a menos que necesitéis entretener a un enemigo en particular, el grupo entero debería centrar sus ataques sobre un objetivo hasta que este haya muerto, para luego pasar al siguiente, y al siguiente... Incluso si eso implica que el grupo entero debe gastar sus acciones para eliminar a un sólo enemigo, serán acciones bien empleadas ya que el enemigo ahora contará con una acción menos. Puede ser buena idea centrarse primero en aquellos de aspecto más frágil, para pasar luego a los gordos (eliminar superioridad numérica, dañar la moral, quitar acciones, incluso si son acciones débiles).

Señuelos

Utiliza señuelos y engaños para atraer a tus enemigos a tu terreno. Como dijimos en el capítulo 1, preparación, el fuego puede ser aquí una herramienta crucial. Un buen señuelo es aquel que impulsa a tu enemigo a acercarse a investigar, sin dar a entender que puede haber enemigos cerca. Un señuelo demasiado obvio (como dejar ver a uno del grupo para luego echar a correr) puede provocar el efecto contrario al deseado, haciendo que los enemigos se preparen para un inminente asalto o se huelan una trampa. Puede que unos ogros no sean lo bastante inteligentes para tener esa idea, pero unos sectarios probablemente sí (de nuevo, conoce a tu enemigo). El mejor señuelo, es aquel que atrae al enemigo hacia una trampa, de manera que muera sin que tú tengas que ensuciarte las manos.

Muévete

Puede que el rincón en el que te has quedado parezca un lugar seguro, pero ¿durante cuánto tiempo? Muévete, no permanezcas mucho tiempo en el mismo sitio. La movilidad es una de las mayores ventajas que puedes poseer en combate, justo detrás de "inmortalidad". Cambia tu posición, busca coberturas incluso cuando no parezca haber una amenaza de proyectiles, cuida tus pasos (tampoco queremos caer en una trampa) y rodea a tus enemigos, córtales la retirada y rompe sus filas, agrúpate y sepárate. Mantente en constante movimiento, cambia constantemente tus estrategias, y tu enemigo no podrá estar preparado contra ti. Be water, my friend.

Sanadores

Es posible que en un enfrentamiento os encontréis con sanadores. Aunque los videojuegos nos han enseñado a convertirlos en una máximo prioridad, no tiene por qué ser así en el dungeon. En gran medida, depende de su poder. Un pobre adepto de una deidad apenas capaz de lanzar un sólo conjuro al día no merece más tu atención que ese orco de hacha gigantesca que carga contra ti. Es posible que sea capaz de sanar una pequeña cantidad de salud a uno de sus aliados, pero si todo sale bien estarás eliminando a un enemigo por asalto, y es poco probable que haya sanadores capaces de revivir a sus aliados (ojo con los nigromantes). Así que mi consejo es, que si tienes claro que el tipo ese con toga es un clérigo de bajo nivel (es decir, si lo tienes muy claro), puedes dedicarte a neutralizar a los enemigos que sean capaces de infligir más daño primero.

Magos

Los magos deberían ser siempre una prioridad. Incluso los de nivel más bajo tienen conjuros como dormir, o hechizar persona que pueden tener efectos devastadores sobre el campo de batalla. Incluso si ya han hecho uso de su/s conjuro/s, deberíais eliminarlos cuantos antes por si acaso cuentan con varitas o pergaminos. Una forma incluso mejor de neutralizarlos, pero sólo accesible a niveles superiores, es el uso de un conjuro de silencio sobre ellos. Yo no dudaría en calificar este conjuro como imprescindible en el arsenal del clérigo, pues puede utilizarse tanto para potenciar la faceta de sigilo, o evitar alarmas como para inutilizar incluso al más poderoso lanzador de conjuros (incluso liches o archimagos, ya que no hay tirada de salvación y todos los conjuros requieren de componentes verbales).

Engaños

Los enemigos también son conscientes de estos asuntos (como centrarse primero en los magos), así que utilizar engaños y triquiñuelas para confundirlos y alejar su atención de tus objetivos prioritarios es importante. Dale una espada al mago y haz que vista con ropas normales para que piensen que es un guerrero, o mejor, disfrazadlo del portantorchas. Mantened el símbolo sagrado del clérigo oculto, ponedle al guerrero una túnica sobre su camisa de mallas y un sombrero picudo, haced parecer al herido como el más sano. Que uno del grupo parezca vuestro prisionero, vestíos con las túnicas de los cultistas derrotados... ¡o incluso haceos los muertos! Con ayuda de un enemigo previamente hechizado, cualquiera de estas opciones puede mejorar considerablemente su efectividad. Por supuesto, tampoco nos olvidemos de la magia de ilusión.

Huir es siempre una opción

Recuerda, no estás aquí por la muerte o la gloria de derrotar a tu enemigo, estás aquí por el tesoro. Y ningún tesoro es más valioso que tu vida. Si las cosas empiezan a ponerse feas, huye. El grupo debería tener planeada alguna estrategia de escape, para que cuando toque echar a correr no sea una desbandada general que puede acabar con más muertes. Retroceded cuidándoos las espaldas y vigilando el frente, que los enemigos no puedan superaros para cortaros la retirada. Quizá podáis utilizar una trampa o un obstáculo a vuestro favor, algo que interponer entre los enemigos y vosotros.

Dragones


Luchar contra un dragón es una locura. Pero, si vas a hacerlo, hay algunos puntos que pueden ser de ayuda. Por cierto, aseguraos de que una copia de lo que sigue nunca llegue a manos de un dragón, o la mayor parte de estos consejos podrían ya resultar inútiles:

  1. - Nunca te enfrentes a un dragón en un espacio en el que pueda volar. La mayor ventaja de los dragones es su superioridad aérea junto con su aliento de fuego. 
  2. - Dispersaos. Cuando el aliento del dragón golpee, procurad que sólo afecte a uno o dos miembros del grupo, como mucho.
  3. - Aseguraos de que podéis herirlo. Si no tenéis armas mágicas y una gran capacidad de daño, ni lo intentéis.
  4. - No lo enfadéis. A los dragones les gusta jugar. Todo el tiempo que estén jugando con vosotros será tiempo que no esté matándoos. Y si le enfadáis igual se cansa del juego mucho antes ("Nunca te burles de un dragón vivo, Bilbo imbécil").
  5. - Juega con él. Los dragones se aburren, hay pocas novedades en sus largas vidas, y les encantan los juegos. Si quiere jugar, seguidle el juego. Hablad con acertijos, habladle de juegos de vuestro mundo, proponedle una competición... cualquier cosa puede servir. Cualquier momento que pase entretenido es un momento en el que no está respirando fuego.
  6. - Haced que os subestime. Pareced asustados, pareced aterrados, no mostréis todas vuestras cartas. Probablemente ni siquiera os haga falta fingir. 
  7. - No lo subestiméis vosotros. ¿Dije que la mayor ventaja de los dragones es su superioridad aérea junto con el aliento de fuego? Mentí, su mayor ventaja es su astucia. Un dragón es una mente brillante en un cuerpo de cinco toneladas de fuego y furia escamada. Tenedlo siempre presente.
  8. - Alabadlo. Incluso en mitad del combate, no escatiméis en halagos expresad en voz alta vuestro terror, alabad su fuerza, su fiereza, su tesoro... todo lo que se os ocurra. Pero que suene sincero. Esto podría alargar notablemente su juego, o incluso hacerle bajar la guardia para vanagloriarse.
  9. - Conoce al dragón. Y no nos referimos únicamente al tipo de dragón. Los dragones tienen nombres y siglos de historia, la mayoría de ellos protagonizan uno o dos relatos y varias calamidades. Conocedlas bien para cumplir mejor los puntos del 4 al 8. Un bardo que pueda cantar o narrar particularmente bien estos hechos incluso podría distraerlo el tiempo suficiente como para preparar una estrategia o huir. Incluso podría servir para tratar con el dragón de forma... menos fogosa.

Bueno, hasta aquí la guía de supervivencia del dungeon, una visión superficial de las mejores estrategias a seguir para sobrevivir una expedición hacia lo desconocido. Si has tenido suerte y has salido de esta con vida, ¡enhorabuena! Recoge tu tesoro y prepárate para gastártelo todo en mejorar tu equipo. En efecto, tu primera inversión tras una misión exitosa debería ser rellenar los huecos de tu equipo, comprar la mejor armadura posible, quizá un perro guardián que os ayude durante las guardias y, por supuesto, una poción de curación y un antiveneno. Perdón, la guía ya ha terminado y yo aquí dando más consejos. 

En fin, disfrutad de vuestros respectivos descensos hacia la oscuridad y la gloria.

viernes, 24 de febrero de 2017

Guía de Supervivencia del Dungeon: Capítulo 2 (Exploración)

Vamos con el segundo capítulo de esta imprescindible guía para aventureros noveles. En la primera entrega hablamos de los pasos necesarios a seguir ANTES de introducirnos en la boca del lobo. En este, discutiremos diversas estrategias de exploración y movimiento a través del dungeon.

Vamos pues a ello.



Formación
La formación es el orden de marcha de los aventureros a través de los pasillos del dungeon. Es fundamental mantener una formación que permita a cada aventurero hacer uso de sus talentos de la forma más eficaz posible. En realidad, es algo bastante intuitivo.

- Vanguardia. En la vanguardia deberían ir aquellos aventureros con buenas resistencias y capaces en combate. Los enanos son la clase ideal de vanguardia, ya que además cuentan con la infravisión y la capacidad de detectar trampas.
- Centro. Cualquiera podría pensar que la retaguardia es el lugar ideal para magos y arqueros por ser la posición más resguardada, pero lo cierto es que el centro es el lugar más seguro. Aquí deberían encontrarse los magos, clérigos o incluso ladrones. Los clérigos son resistentes, pero su posición como sanadores del grupo los convierte en un objetivo prioritario a defender. Además, esta posición permite a los lanzadores de conjuros alcanzar con facilidad tanto la vanguardia como la retaguardia con sus conjuros (y curaciones en el caso de los clérigos). El portantorchas también debería ir en esta posición, aunque podría acompañar también a la vanguardia.
- Retaguardia. Este es el lugar para aquellas clases menos enfocadas al combate directo, pero aún así resistentes. Los ataques por sorpresa, emboscadas y otras tácticas semejantes son comunes, y tener la retaguardia cubierta únicamente por un mago y un ladrón puede resultar catastrófico. Los elfos son una estupenda opción. Su destreza con los arcos y conjuros les permiten ser útiles para las demás posiciones, mientras que el poder llevar armaduras y unas resistencias aceptables les permitirían aguantar la línea en caso de necesidad (además de poder atacar con fiabilidad). Los medianos son también una buena opción, y si tenéis suficientes combatientes, situar uno aquí es buena idea.

Buscar trampas
Cuando llega el momento de buscar trampas, es evidente que el ladrón tendrá que pasar al frente para ocuparse de tan desagradable asunto. Sin embargo, a niveles bajos, las probabilidades de éxito del ladrón en tal empresa son muy bajas y a veces perder todo un turno (10 minutos) en buscar trampas de esta manera para luego ni siquiera estar seguros de que se ha tenido éxito, no compensa. Hay muchas otras formas de buscar trampas. Si tenéis dudas, usad una pértiga, investigad los elementos más llamativos del escenario, o incluso arrastraos por un pasaje particularmente sospechoso. En caso de una trampa de dardos o lanzas, lo más seguro es que pasen sobre vuestra cabeza sin heriros. En caso de una trampa de foso, la mitad de vuestro cuerpo aún estará bien asentado. Señalad que miráis techos y paredes, derramad algo de agua sobre las baldosas para observar si se filtra por algún lado, o incluso arrojad una gallina. Una tirada de dados por parte del ladrón no es la única forma de localizar una trampa, sed imaginativos.

Mirar antes de entrar
Antes de entrar en una habitación, mirad. Así de fácil. No entréis directamente (aseguraos de declararlo), quedaos en la puerta y preguntad, ¿qué vemos? En base a la información recibida, actuad. Incluso puede ser buena idea usar un espejo para asegurarse de que no os aguarda ninguna sorpresa desagradable en el techo o a los lados de la entrada. Buscad signos de huesos, manchas de sangre, reflejos, armas, coberturas y cualquier otro asunto sospechoso. Y sólo cuando tengáis claro lo que hay, dad un paso al interior.

Mirar arriba
Los medianos dicen que somos tan altos que a menudo se nos olvida mirar el cielo para ver si va a llover. El techo es el lugar favorito de muchas criaturas para acechar a sus presas. Arañas, limos, cienos, dragones... de todo. Cuando entres en algún lugar, o cuando tengas alguna sospecha, no te olvides de mirar arriba. Ni abajo, ni a los lados, ni a tu espalda, ya puestos. Incluso puedes usar el espejo desde la entrada para no tener que asomar la cabeza.

¿A qué huele?
A veces se nos olvida que la vista no es el único de nuestros sentido. El oído sin duda es útil, pero la nariz es mucho más difícil de engañar. Cuando estés recopilando información sobre el entorno, no te olvides de preguntar a qué huele. Un olor intenso a putrefacción y carroña, a almizcle, a humedad, a hierro, a papel... o cualquiera de las otras infinitas posibilidades, pueden revelar mucha información sobre el lugar en el que os encontráis, o incluso el olor de enemigos ya familiares. Incluso podría servir para encontrar el camino correcto, como hizo un mago una vez, muy bajo la tierra.

Silencio
Aunque hay situaciones en las que atraer al enemigo es útil, por norma general deberíais procurar ser lo más sigilosos posibles para aprovecharos del elemento sorpresa tantas veces como os sea posible y para evitar que los enemigos se preparen para vuestra llegada. Deberíais intentar terminar los combates de la forma más rápida y menos ruidosa posible, con lo que contened los gritos de guerra, maldiciones y otras muestras de entusiasmo marcial.

Reconocimiento
En ocasiones, un valiente podría marchar en solitario para reconocer el terreno antes de que el grupo avance en esa dirección. Esta es una práctica que, aunque arriesgada, resulta muy recomendable si se hace bien. Dicha opción es particularmente recomendable cuando el grupo cuenta con aventureros con infravisión (como elfos o enanos), que pueden acercarse sin necesidad de revelar su posición con luz de ningún tipo. En particular el enano, gracias a su mayor resistencia, posibilidad de encontrar trampas y la capacidad de entender la lengua de los más habituales enemigos, son una buena opción. La única contrapartida suele ser su pesada armadura. Aún así, un ladrón o mediano equipados con una linterna sorda u ojo de buey son opciones incluso mejores gracias a su habilidad para esconderse y moverse en silencio. En niveles superiores, los magos se convierten también en una sólida opción, gracias a su conjuro de invisibilidad.

El objetivo del reconocimiento debería ser buscar trampas, recoger información y mapear el terreno a encontrarse con el objetivo de evitar sorpresas y preparar estrategias. Al menor signo de problemas, el aventurero encargado del reconocimiento debería regresar de inmediato, y nunca enfrascarse en combate.

Puertas secretas
Los aventureros deberían buscar puertas secretas en cada habitación. Mientras una parte del grupo registra la habitación a fondo en busca de escondites, tesoro y demás (una vez neutralizado el peligro, de haberlo), otra parte debería encargarse de registrarla en busca de puertas secretas. Hay lugares más sospechosos que otros, pero una puerta secreta bien situada (aquellas que realmente merecen la pena) estará en el lugar menos esperado. Así pues, no deberías dejar ni una sola habitación o pasillo sin explorar. De momento con un solo intento bastará, pero una vez limpiado todo el dungeon, y si es posible, deberíais regresar para registrarlo palmo a palmo, así os lleve toda una semana.

Marca tu camino
En el capítulo anterior, entre el equipo imprescindible incluíamos la tiza. Bien, aquí es cuando entra en juego. Los dungeons pueden resultar auténticos laberintos, y es importante conocer el camino. Acostúmbrate pues a marcar los lugares por los que habéis pasado, pero a hacerlo de forma discreta y con un código propio, con el fin de evitar que los enemigos puedan confundirte realizando marcas falsas. Y por supuesto, dibuja un mapa. Al menos uno de los aventureros debería ser el encargado de esta labor. Las marcas ayudarán para que, incluso en el caso de que el mapa se pierda (una posibilidad bastante real) podáis encontrar el camino de vuelta.

Registra los cuerpos
Habéis venido aquí a por tesoro. Todo, el tesoro. Así que no dejes ni un cuerpo sin registrar. A menudo podrías encontrar llaves, diarios o incluso armas y armaduras que poder saquear. No olvides que no sólo el oro tiene valor, hay gente dispuesta a comprar cosas muy raras. Si te encuentras con una bestia extraña, no olvides desollarla y arrancarle colmillos y garras, a menudo trofeos muy apreciados y por los que se puede sacar un buen pellizco.

Descanso
Tarde o temprano llegará el momento de descansar. Procura que este momento llegue cuando los lanzadores de conjuros han agotado sus reservas mágicas y la vitalidad total del grupo esté por la mitad, más o menos, para optimizar tus raciones y tu tiempo. No arriesgues innecesariamente la vida por unas horas de descanso. Si no estás seguro de si continuar o no, probablemente sea el momento de parar. Una exitosa misión de reconocimiento (más arriba) puede ayudar a decidir tomar la decisión.

Cuando descanséis, debería ser en un lugar que hayáis explorado bien, con al menos dos salidas (en caso de que haga falta correr). Las salidas deberían ser apropiadamente protegidas (con púas, por ejemplo, o un conjuro de alarma de estar disponible) y deben mantenerse guardias. Lo ideal sería montar estas guardias por parejas, pero en ocasiones los números no lo permiten (si has contratado ayuda, como indicamos en el capítulo anterior, no debería ser así). Por supuesto, las armas siempre listas y a mano. No interrumpas el sueño de tus compañeros por cualquier tontería, pero informa a tu relevo de cualquier asunto que haya podido inquietarte, por pequeño que parezca. No abandones tu puesto bajo ningún concepto, y no te acerques a investigar nada. Tu trabajo esa noche es mantener a tus compañeros a salvo, no resolver misterios, ya habrá tiempo para eso por la mañana.


miércoles, 22 de febrero de 2017

Guía de Supervivencia del Dungeon: Capítulo 1 (Preparación)


Hay muchos (y estupendos) artículos sobre cómo crear un buen dungeon, pero creo que no me he cruzado nunca con uno que trate el tema de cómo sobrevivirlos. Así que aquí me presento dispuesto a solucionar este asunto. La guía, por supuesto, está fuertemente enfocada al estilo de juego OSR.

Evidentemente, hay muchos tipos de dungeon y cada uno requerirá de ciertas estrategias particulares, pero aquí pretende reunir una serie de directrices comunes a todos los dungeon, todas ellas de probada eficacia, puestas a prueba a base de largos años de dungeoneo. Ten en cuenta, que seguir todas las directrices no asegura la supervivencia de tu personaje. Una mala tirada, un despiste momentáneo o un enemigo más astuto que la media pueden acabar con tu personaje a pesar de todos tus esfuerzos.

En el capítulo de hoy, hablaremos de la Preparación:

Ayuda
La mayoría de los aventureros novatos tienden a entrar en un dungeon por sí mismos, una banda de tres o cuatro desharrapados pobremente equipados. Por norma general, al menos uno (si no todos) morirá en esa expedición. Puede suceder a causa de viles trampas o un desafortunado accidente, pero más probablemente sucederá a causa de fieros enemigos que superarán en número a la pequeña banda. Contrata ayuda. Contrata mercenarios. En estos asuntos un Carisma elevado será sin duda una gran ayuda, pues asegurará la lealtad de dichos mercenarios. Pero contratar dos o tres ayudantes, gentes más curtidas que cubran las debilidades del grupo, que puedan vigilar la retaguardia o cargar en vanguardia, es sin duda un requisito indispensable para sobrevivir a la peligrosa ordalía. Trátalos bien, y responderán de igual manera. La presencia de un portantorchas es particularmente recomendable.

Por supuesto, estaréis perdiendo un porcentaje del tesoro y gloria (también llamada PX), pero tampoco obtendríais nada de eso si murierais. Acordaos, pues, de reservar una parte de vuestros fondos iniciales para contratar ayuda.

Fuego
El fuego es tu aliado, tu amigo y tu mejor arma. Te da luz, punto fundamental, y permite dañar criaturas inmunes de otras formas o generar daño duradero (además de dañar regeneraciones y otras molestas capacidades monstruosas). Pero no pienses únicamente en sus aplicaciones ofensivas. El fuego puede ser un señuelo, una distracción o incluso una barrera defensiva. Lo ideal es llevar una lámpara (de ojo de buey o encapuchada son la elección ideal, al poder cubrirse la llama), algunas antorchas (para arrojar, principalmente) y si es posible un vial de fuego de alquimista, pero que puede sustituirse con aceite.

Equipo
Un buen equipo es más importante que tener una espada mágica. Aquí adjunto una lista de objetos que nunca deberían faltar en el equipo básico de un aventurero:
- Linterna (o antorchas, pero recomendamos fervientemente la linterna)
- Odre (de agua)
- Raciones (al menos para cinco días)
- Cuerda (preferiblemente de seda)
- Daga
- Mochila
- Sacos (para llevar el tesoro)
- Espejo (de acero, al menos dos en el grupo)
- Púas (para arrojar al suelo, a veces aún mejores que un conjuro de alarma, y para tender trampas)
- Tiza (para hacer señales, marcar caminos, etc)
- Manta

Otros elementos de gran utilidad en el equipo de aventurero incluyen papel y material de escritura para poder dibujar mapas, un animal de carga, una olla, leña, pértiga, garfio de escalada, agua bendita, ácido, el fuego de alquimista ya mencionado, un petate y jabón. Estos otros elementos no es necesario que los posea cada aventurero, y puede ser que el grupo los adquiera en conjunto.

Armas y armaduras
En el dungeon os encontraréis con enemigos, que habrá que eliminar para hacerse con su valioso tesoro. Todo aventurero que se precie se preparará pues para la batalla con el mejor equipo posible. Aunque no vamos a entretenernos aquí con todos los casos posibles, y hacer una guía pormenorizada para cada clase de aventurero, sí que vamos a indicar unas directrices generales:

Prioriza la armadura sobre las armas. Tu principal objetivo es salir con vida, y eso significa priorizar la defensa. Siempre habrá tiempo de correr, y es posible que os encontréis con enemigos contra los que nada sirvan las armas mundanas. Una buena armadura te protegerá de golpes y trampas, y te mantendrá con vida más tiempo para que puedas repartir más golpes. Adquiere la mejor armadura posible, siempre que eso no te arruine por completo ni resulte particularmente engorrosa (vas a tener que correr, no lo olvides).

Varias armas. Todos los aventureros deberían llevar al menos un par de armas, que a ser posible inflijan distintos tipos de daño. Al comenzar vuestras aventuras, no os preocupéis tanto por dados de daño altos. Una espada corta hará algo menos de daño que una larga, pero es más sencilla de usar en corredores estrechos y resulta notablemente más barata. Los mismo sucede con los arcos. Llevar consigo un arma cortante o perforante y la otra contundente es altamente recomendable, así como hacerse al menos con un arma de proyectiles, aunque sea una honda.

Armas de asta. Aunque en general serán difíciles de manejar en los estrechos pasillos de los dungeons, las armas de asta tienen innumerables utilidades. Pueden sustituir una pértiga, usarse para preparar trampas y también para mantener la línea o atacar a criaturas a las que no convenga acercarse (elementales de fuego o criaturas que salpican ácido al ser heridas). Que uno o dos aventureros adquieran armas de asta puede ser una buena idea.

Escudos. En los primeros pasos de tu aventura, si puedes llevar un escudo, hazlo. Más adelante, quizá con mejores armaduras, puedas centrarte en llevar armas enormes a dos manos que provoquen auténticos destrozos entre tus enemigos. Por ahora, céntrate en mantenerte con vida.

Curación
En el dungeon vais a sufrir daño, tenedlo por seguro. El daño será la forma más habitual de incapacitar a un aventurero, ya sea recibido en el combate o por trampas. Incluso si no lo mata o lo deja inconsciente, un aventurero con graves daños puede considerarse inútil, en especial si es un guerrero u otro aventurero enfocado al combate, ya que no podrá participar en la línea del frente a riesgo de perder la vida. Así que llevad un clérigo. Si no lo tenéis, haceos con pociones de curación, si eso es posible, o al menos llevad con vosotros a un galeno o lo que sea. Una vez consigáis vuestros primeros beneficios (si sobrevivís a la primera aventura) es incluso recomendable, si el oro alcanza, que cada personaje adquiera una poción de curación, haya clérigo o no. Todos los personajes deberían  llevar siempre encima  una poción de curación, si es posible.

Al margen de la curación del daño más directo, al menos dos o tres antivenenos en el grupo debería ser también mandatorio.

Información
A menudo los aventureros noveles se lanzan hacia el dungeon con el entusiasmo propio de la inocencia, pero recordad que probablemente otros hayan intentado explorar el dungeon, o quizá estuvieran por allí antes de que se transformase en un dungeon. Preguntad si hay mapas, o gente que pueda conocerlo. Preguntad por los rumores que sobre él se dicen y preparaos en consecuencia. Si es una guarida de bandidos, quizá haya alguno preso al que se pueda sacar información. Quizá haya un guía que os pueda llevar hasta allí sin percances (aunque luego no entre). Puede que alguno de entre vosotros pueda conocer algo sobre la región en la que se encuentra el dungeon, o sus posibles habitantes.

Conoce a tu enemigo, conócete a ti mismo, y saldrás siempre victorioso.

Magia
La magia será a menudo vuestra enemiga, pero puede ser también vuestra mayor aliada. Si hay magos o elfos en el grupo, asegúrate de que escogen los conjuros adecuados. Los más útiles suelen ser dormir, que permite encargarse de grandes grupos de enemigos rápidamente, o al menos mermar sus números, y proyectil mágico, que nunca falla y puede herir a criaturas inmunes a otras formas de daño. Escudo o hechizar persona son también útiles, junto con muchos otros, pero al comienzo de la aventura es probable que el hechicero del grupo no posea más que un sólo conjuro, y más vale que cuente.

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Estas serían las bases necesarias a considerar durante la preparación de la expedición. En la siguiente entrada, hablaremos de la exploración del dungeon en sí mismo, y en la última del combate.

miércoles, 1 de febrero de 2017

Clase pj para Darkest Dungeon: Abominación

Vamos con la tercera clase para Darkest Dungeon. Siempre me ha gustado la abominación, aunque es cierto que no suelo darle mucho uso. El trasfondo y naturaleza concreta de la maldición que le aflige depende de la ambientación, supongo, pero es básicamente una persona maldita con la misma esencia del caos, capaz de mutar en una horrible bestia.

Abominación
Las abominaciones han existido sobre el mundo desde que la humanidad tiene memoria, aunque nunca han sido tan habituales como ahora. Esto es sin duda un pésimo presagio para todos. Nadie
sabe de dónde surgen, si nacen o se hacen. Son personas cuyas venas portan la esencia misma del caos, capaces de transformarse en horrendas bestias sedientas de sangre, terribles de contemplar. Los rasgos concretos de la bestia suelen variar, aunque siempre suelen poseer características demoníacas, como cuernos o pezuñas. En tu caso, has aprendido a controlar a la bestia que habita en tu interior, aunque la lucha nunca cesa.

Requisito - CON 9, SAB 11

Dado de Golpe - d8
Tabla de Ataque como guerrero
Tiradas de Salvación como enano

La abominación sólo está entrenada en el uso de las armas ligeras como dagas, garrotes, etc, y ha aprendido a usar sus cadenas como un arma de mano. No está entrenado en el uso de ninguna armadura ni de escudos.

  • Transformación, como una acción, la abominación se transforma en una bestia monstruosa. Al presenciar la transformación, sus aliados deben superar una tirada de salvación contra parálisis o perder el asalto aterrados por la horrenda visión. Al transformarse, la abominación recupera 1d8 pg. En forma de bestia recibe un +2 a sus tiradas de ataque y daño, sus armas naturales provocan 1d8 puntos de daño y mejora en 2 puntos su CA. Todo equipo que portara cae al suelo, excepto sus cadenas. Si pasa más de un turno transformado, debe superar una tirada de salvación de conjuros o enloquecer y atacar a todas las criaturas a la vista. Esta locura durará 1d4 horas, hasta que la abominación logre recuperar el control.
  • Bilis, la esencia de la corrupción se encuentra en las mismas entrañas de la abominación. Una vez al día puede vomitar su bilis sobre un grupo de enemigos cercanos (no más de 3 metros). Los enemigos deberán superar una tirada de salvación contra armas de aliento o sufrir 1d6 puntos de daño por asalto durante 1d4 asaltos. Este daño aumenta a 1d8 a nivel 4, a 1d10 a nivel 9 y a 1d12 a nivel 13.
  • Impío, la existencia de la abominación es un insulto a todo lo sagrado. Mientras se encuentre en un recinto consagrado, no puede transformarse y recibe un -2 a todas sus tiradas. Tampoco puede recibir curación por parte de clérigos, paladines u otros servidores de los dioses.
  • Marca, una abominación puede estar Marcada o no. una abominación Marcada irá cubierta de cadenas y tendrá una marca en la cara que la identificará como tal, y a cambio se le permite vivir. Si una abominación no está Marcada, pierde su competencia con las cadenas, pero su naturaleza no es evidente a plena vista (aunque una detección del mal o un examen fisiológico la descubrirán sin problemas). Si una abominación sin marcar fuera descubierta, se le daría caza y sería asesinada sin miramientos.

Clases de pj Darkest Dungeon: Houndmaster

El nombre de la clase está en inglés, porque siendo sinceros no encuentro un nombre que suene igual de bien. Podría ir con Adiestrador de perros, o Perrero, o incluso Amo de sabuesos, pero ninguno me convence, ni creo que represente apropiadamente la idiosincrasia propia de la clase.

De hecho, el houndmaster es un concepto de personaje que me intriga y me apasiona desde hace ya tiempo. Me resulta un personaje versátil y con posibilidad de funcionar de acuerdo a unas mecánicas muy interesantes. Sin embargo, me interesa más unir a los dos en una sola entidad antes que hacer que funcione como el explorador con su compañero animal. Por lo tanto, al llevar el sabueso una acción en combate, requeriría del uso de la acción del houndmaster. Algo así me parece que agilizaría el juego, y ayudaría al jugador a sentir al sabueso como parte intrínseca del personaje, y no tanto como un añadido o un mero rasgo del personaje.

Houndmaster
El perro es el mejor amigo del hombre, eso lo saben hasta los niños. Los hombres mienten, roban, estafan, asesinan y te dejarán tirado si con ello sacan medio centavo. Pero un perro... un perro defenderá tu cuerpo inerte hasta su última gota de sangre, te cuidará las espaldas y nunca te pedirá una moneda a cambio, te apoyará siempre y no te abandonará, no importa lo que hagas. O puede que sea tan sólo una bestia estúpida a la que puedes enseñar a obedecer todas tus órdenes, una máquina de matar que no requiere más que señalar a tus enemigos. Una criatura patética, a la que puedes dejar tirada para salir corriendo... y que si por fortuna logra salir ella también, luego volverá a por más.

Requisito - SAB 9

Dado de Golpe - d8
Tabla de Ataque como clérigo
Tiradas de Salvación como guerrero

El houndmaster está entrenado en el uso de todas las armas menos las pesadas, en el uso de armaduras ligeras y no es capaz de usar escudos.

  • Sabueso, un leal sabueso acompaña siempre al houndmaster. Si el sabueso muere, tendrás que comprar otro y entrenarlo durante 30 días antes de poder usarlo de nuevo. 
  • Órdenes, el houndmaster puede emplear su acción en dar una orden al sabueso. A partir del nivel 9, el houndmaster puede dar las órdenes sin sacrificar su propia acción. Aparte de órdenes básicas (dame la patita, trae la pelota, quédate aquí, vigila...), el houndmaster puede dar las siguientes órdenes en combate:
    • Atacar, el sabueso ataca como un monstruo de tantos DG como el nivel del houndmaster. Provoca un daño de 1d8. El houndmaster debe dar esta orden cada vez que quiera que su sabueso ataque. 
    • Defender, el sabueso defiende a un aliado o al propio houndmaster, lo que mejora en 2 su CA hasta que se imparta otra orden.
    • Hostigar, el sabueso impide que un enemigo huya del combate. Seguirá haciéndolo hasta que se le de otra orden.
  • Rastrear, con ayuda de su fiel sabueso, el houndmaster puede rastrear con 1-5 en 1d6 en exteriores y 1-4 en 1d6 en interiores.
  • Sentidos agudos, su empatía con el sabueso hacen que el houndmaster sólo pueda ser sorprendido con 1 en 1d6.
  • Dejar atrás, el houndmaster puede ordenar a su sabueso que continúe con la lucha, atrayendo la atención del enemigo y abriendo una brecha para que él pueda escapar. Duplica tus posibilidades de huir del combate. Tira 1d6, con un resultado de 1 tu sabueso logró escapar también y terminará por reunirse contigo de nuevo. Con cualquier otro resultado, tu sabueso murió.
  • El amigo más leal, si el houndmaster recibe un golpe crítico, puede elegir que su sabueso muera en lugar de sufrir el daño. Además, si el personaje cae inconsciente o muere, el sabueso se convierte en un monstruo con la mitad de DG del nivel del Houndmaster y CA 7 controlado por el DJ cuya única función será proteger el cuerpo. Hasta sus últimas consecuencias.

Clases de pj Darkest Dungeon: Doctor de la plaga

Estas clases de personaje están pensadas para la Marca y retroclones similares.

Darkest Dungeon es sin duda uno de mis videojuegos favoritos de ordenador. Participé en el crowdfunding allá por el ¿2015? y nunca me he arrepentido. Ha cambiado mucho desde el acceso anticipado, y creo que para mejor. Me encanta su estética, me encanta su filosofía, y me encantan sus mecánicas. Algunos de mis jugadores habituales son también aficionados a dicho juego, y más de una vez me han informado de su deseo de jugar una campaña ambientada, si no sacada directamente de, este juego. Algo que me encantaría hacer, pero que con la cantidad de campañas que tengo ahora en marcha no me es posible empezar y que además siempre me ha resultado complicado decidir con qué sistema debería hacerse (estuve tonteando con la idea de adaptar el sistema del videojuego a mesa, cosa que en realidad no es tan complicado si no fuera por la cantidad de datos que habría que transcribir).

Finalmente me he decidido por, en el caso de jugar dicha campaña, utilizar un retroclón, que me parece que es de lo que más pega, con un par de hacks... incluyendo este, que saqué hace tiempo en el blog y que la verdad es que he usado varias veces con buen resultado. Pero aún sin este detalle, realmente me parece que muchas de las clases del juego tienen muchísimo encanto, y que merecería la pena verlas sobre la mesa. De momento sólo he adaptado dos, pues es verdad que para muchas otras hay equivalentes más clásicos (el paladín para el cruzado, el clérigo para la vestal, bárbaro para la hellion...). Bueno, aquí va la primera:

Doctor de la plaga
Los doctores de la plaga recorren las ciudades haciendo frente a un enemigo mucho más insidioso y terrible que cualquier monstruo: la peste. Vestidos siempre de forma reconocible, son personas que se han negado a permanecer ociosos ante la enfermedad y a confiar en los dioses para que traigan alivio a los enfermos. En su lugar han estudiado el cuerpo humano y las enfermedades que lo afligen, a menudo siendo perseguidos por ello, para encontrar la cura a sus males. O quizá seas simplemente alguien con una intensa curiosidad por estos agentes, alguien dispuesto a aprender, no sólo para ponerles fin, si no para usarlos como arma.

Requisito - INT 11

Dado de Golpe - d6
Tabla de Ataque como clérigo.
Tabla de Salvaciones como clérigo.

El doctor de la plaga está entrenado en el uso de armas ligeras tales como ballestas ligeras, arcos cortos, dagas o espadas cortas, con el uso de armaduras ligeras, pero no en el uso de escudos.

  • Medicina, una vez por día, el doctor de la plaga puede diagnosticar y tratar un veneno o enfermedad, curándolo tras un turno si era un veneno, y una noche de tratamiento si era una enfermedad. No funciona en enfermedades o venenos mágicos. Consigue un uso adicional de esta capacidad a nivel 5 y uno más a nivel 15. Además, a nivel 15 puede tratar enfermedades o venenos mágicos.
  • Infectar, tantas veces al día como su nivel, el doctor de la plaga puede usar esta aptitud contra un enemigo al que haya impactado con un ataque. El enemigo sufre 1d6 puntos de daño por veneno adicionales.
  • Sangrar, un doctor de la plaga puede emplear un turno en tratar a un personaje, que recupera 1d4 puntos de vida. El doctor de la plaga puede usar esta aptitud cualquier número de veces, pero un personaje sólo puede recibir el tratamiento una vez por día. A nivel 4 la curación aumenta a 1d6, a 1d10 a nivel 7 y a 2d6 a nivel 11.
  • Pestilencia, tantas veces al día como su nivel, el doctor de la plaga lanza una granada contra un enemigo, lo que se resuelve como un ataque. En caso de impacto, el enemigo y todos los demás enemigos adyacentes, deben superar una tirada de salvación contra venenos, y de fallarla sufrirán 1d4 puntos de daño por veneno durante 1d8 asaltos. El daño aumenta a 1d6 por asalto a nivel 5 y a 1d8 por asalto a nivel 11.

Crítica al Old School

Entendámonos, me encanta el Old School. Me he comprado todo lo habido y por haber de la Marca, juego al que pertenece una de mis más queridas campañas jamás dirigidas, he disfrutado como un enano con el DCC y recientemente he adquirido (a pesar de mis reticencias, por ser más o menos lo mismo que la Marca) el Labyrinth Lord. Sobre este último juego haré una reseña en otro momento.

Pero fue recién estrenado el juego con la propia tropa de mi tienda habitual y jugando a la aventura La Torre en la Niebla, cuando sentí, debido a una racha de muy malas tiradas, que había un problema con el juego. En un combate contra un esqueleto (en el que al final murió el pobre elfo debido a una pifia, que en paz descanse) estuvimos fácilmente cinco asaltos tirando dados sin que nadie acertase a nadie. Claro, introduje cambios en la escena, continuaba narrando épicamente y demás, pero terminaba por resultar ridículo. Un simple esqueleto, dioses icosaédricos, contra tres aventureros. Y no había manera. Soy consciente de que una racha de mala suerte cualquiera puede tenerla, pero no es sólo mala suerte. Es que la estadística juega en contra.

Temed.

Para acertar a una vaca, un personaje aún debe obtener un 10 en 1d20. Esto implica que sus probabilidades de acertar al bicho más indefenso del mundo en un combate son sólo del 55%, o lo que es lo mismo, que sus probabilidades de fallar son del 45%. La mitad, para entendernos. Entiendo que esto juega en ambos sentidos (qué poco durarían si no los aventureros), pero tiene como resultado que sucedan a menudo asaltos de combate enteros en los que no suceda nada, y una racha de mala suerte suele generar una sensación de frustración y descontento en jugadores noveles (y otros no tan noveles). Se que esto se equilibra según los pjs suben de nivel. Pero la verdad es que sólo he tenido en mi mesa a un pj de nivel por encima del 10. Y era un ladrón, que suben como la espuma.

Este es un punto que se me ocurrió poco después de dicha partida (que acabó con un precioso TPK), y al que he estado dando vueltas. Se me han ocurrido varios hacks que podrían solucionar este asunto, como reducir el valor del THACO, aplicar mecánicas de tácticas de batalla (combate más agresivo, menos agresivo... el grupo de pjs decide, los modificadores se aplican a todos los combatientes)... o incluso usar un dado distinto (¡gasp!). Aún así, no creo que los presente, por estar muy claro que dicho elemento de aleatoriedad (y el d20) es una parte fundamental de la experiencia Old School. Lo que no quiere decir, que en privado haga mis pinitos, y si funciona bien, que os los pase por aquí.

¡Hasta más ver!