miércoles, 11 de abril de 2018

¿A qué se juega en Era?

El juego es parte fundamental de la vida de la gente, y de sus culturas. Una herramienta de evasión, de entretenimiento, educación e incluso un arte, en ciertas ocasiones, o deporte. En Era, esto no es distinto. No hablaremos ahora de los juegos que son habituales en todo el mundo en el que Era se encuentra, si no que nos centraremos en las culturas de esta parte del mundo. Esta no pretende ser una lista exhaustiva de los juegos de Era, mencionándose tan sólo los más notables y conocidos.

Juegos de niños
Los niños, siendo niños, juegan a soldados, a familias, a matar monstruos o a montar a caballo con largas ramas. Algunos disfrutan incluso jugando a ser hechiceros o héroes. Desde la invención de la imprenta y el auge de los libros de caballerías y aventuras, estos juegos se han vuelto incluso más populares. 

Deportes
En Nevaria niños y mayores disfrutan mucho del juego de la pelota, donde lanzan una pelota del tamaño de la palma de una mano contra una pared lisa y los jugadores deben golpearla con la mano por turnos. Si uno falla, pierde un punto, o queda eliminado, si están jugando a saski, una modalidad en la que en lugar de jugar uno contra uno o por parejas, pueden jugar hasta veinte participantes. Este juego se ha vuelto muy popular también en Ilendirion, donde los chavales juegan contra las lisas paredes de mármol de monumentos de siglos de antigüedad. 

En las Repúblicas el juego de la pelota no se estila demasiado, en su lugar se prefiere otro en el que dos equipos de siete compiten por llevar una vejiga de cerdo inflada de un extremo al otro del campo, un juego conocido como rugbi. Este juego se considera propio de las clases humildes, y los senadores y adelmensch prefieren la caza, y las justas de caballería que tan desfasadas se consideran en el sur.

En las Ciudades Libres de Eleteria, además de estos otros juegos, es particularmente popular la lucha gentil (agónos), que se realiza con ambos combatientes completamente desnudos y sin armas. Si uno logra inmovilizar al otro durante una cuenta de cinco o echarlo fuera del círculo (cúclos), gana. En algunas ciudades esta competición sirve incluso como juicio, debidamente consagrada. Tanto en Eleteria como en Ilendirion, las carreras, tanto de caballos como a pie, gozan también de gran popularidad.

Juegos de Azar
Ah, el azar, que severo y travieso guía las vidas de todos. Algunos incluso disfrutan tentándolo, con toda clase de ingenios. En toda Era los dados son la forma preferida de tentar a la Suerte, con infinidad de supersticiones y precauciones que los rodean. 

Enanos y Gigantes es un juego muy popular en toda Era debido a su sencillez, aunque se juega mayormente en las regiones norteñas. En Nevaria se lleva mucho jugar a Sietes, con dos dados de seis caras apostando a número alto o bajo, y en Giruzkar y otras regiones costeras el juego Barco, Capitán, Tripulación, donde los jugadores tiran por turno, tratando de conseguir un cuatro, un cinco y un seis (en orden) en el menor número de tiradas posibles. En Ilendirion y Vireto existe un juego de dados muy respetado, en el que los jugadores lanzan un dado de doce caras, cada uno con un símbolo distinto, sobre un tablero especial. Se lanzan por turnos, pero los dados lanzados permanecen sobre la mesa. Los jugadores pueden tratar de desplazar otros dados con sus sucesivos lanzamientos para alterar los resultados. Según su posición sobre el tablero y la cara mostrada, cada dado posee un valor distinto. Es, sin embargo, un juego de gran complejidad y difícil de replicar, por lo que no ha llegado a extenderse demasiado. Se sabe de adivinos que lo usan como herramienta de adivinación, tantas son sus posibilidades. Los ilenos lo llaman toccá, mientras que los virezos le dicen dóx.

También se juega a los naipes, que suelen ser redondos u ovalados para evitar el desgaste de las puntas. En Nevaria el mus es el juego estrella con naipes, mientras que en Eleteria se disfruta muchísimo con el póker. Los tarjones prefieren jugar a Cruces y Cadenas, en el que los jugadores deben enlazar cartas de Cruces (que dan puntos) usando cartas de Cadenas. 

Como nota curiosa, en las casas de juego suele contratarse un zingo por mesa, puesto que son capaces de detectar cualquier tipo de magia al ser usada, para evitar que posibles conjuradores se pasen de listos. También, existe la superstición de que trae mala suerte jugar con un zingo. Pero más que superstición eso es sentido común.

Juegos de Estrategia
Los juegos de estrategia suelen ser un entretenimiento para gente adinerada, pues requieren de tiempo y una cierta educación para jugarse apropiadamente, ya que sus reglas son más elaboradas. El ajedrez es sin duda la visión más habitual y propia en Era, seguido muy de cerca por el tak. En Eleteria, entre los patricios, es habitual un extraño juego en el que se utilizan piezas talladas en forma de soldados o monstruos para conquistar distintos territorios sobre un mapa que es también un tablero. Un juego, al parecer de origen militar, que recibe el nombre de deimós, o sencillamente juego de la guerra.

Acertijos
¿Creíais que lograrías salir de aquí sin un poco de Tolkien?
Sois más listos que eso.
Un juego de carácter universal allí donde se vaya es el de los acertijos, que se dice que incluso los gigantes y los dioses lo juegan, tan antiguo es. Es particularmente habitual en Valle, donde las nieves y las fieras a menudo obligan a las Gentes a permanecer encerrados durante días. Estos norteños, tan poco dados a juegos y que suelen mirar las actividades ociosas entre adultos con poco menos que desdén, se emocionan como niños al escuchar una adivinanza, y pueden permanecer horas meditando sobre un acertijo, y una vez resuelto dedicar otras tantas a meditar sobre la respuesta. Este juego es particularmente habitual entre viajeros que se encuentran en el camino, considerándose por las Gentes viajadas casi como un asunto de cortesía.


En cuanto a las demás Gentes, aparte de los humanos... Los zingos se dedican a los mismos juegos que los humanos (o más bien al revés) y los elfos se adaptan a lo que vean. Los enanos juegan con pasión con sus dados a toda clase de juegos, generalmetne tenidos por demasiado complejos para los humanos (entre otras cosas porque los enanos cuentan sobre una base de trece, no de diez como el resto de las Gentes), aunque son muy conocidos por el dominó. Y sobre los juegos de los Engendros (orcos, trasgos...) quizá sea mejor que permanezcan siendo un misterio.

martes, 10 de abril de 2018

Reseñamos los Fosos de Zal-Astar

¡Hola a todos! Hoy, para variar y darle algo de color a todo esto, vamos a reseñar Los Fosos de Zal-Astar una aventura para Savage Worlds escrita por Javier Fernández Valls, conocido como +Nirkhuz por las redes. Una aventura que personalmente me ha gustado, la veo estupenda para dirigir una sesión corta cargada de alienígenas y violencia.

Ojo, que hay SPOILERS de la aventura.

Contenido
La aventura son algo menos de 5000 palabras, vamos, que te la puedes leer entera en media hora sin muchos problemas, lo que me parece estupendo porque te puede permitir preparar la partida en ese mismo tiempo.

Abre con una breve exposición del escenario, una galaxia lejana colonizada por la humanidad, especias alienígenas, una guerra del copón y un universo postapocalíptico estelar. Es directo y va al grano, ofreciendo una mezcla entre sci-fi fantástico (gente con espadas en el espacio), space opera y grimdark, atractiva y lista para saltar a la aventura, pero nada que reinvente la rueda.

La aventura en sí puede dividirse en cuatro actos: la primera batalla, las otras batallas, la fuga de las Fosas y para terminar el asalto al palacio de Zal-Astar.

1. Los personajes comienzan in media res. Durante la creación de pjs se ha establecido que todos ellos deben ser combatientes competentes, junto con algún otro detalle, pero el tema de el por qué están ahí se deja completamente abierto. Personalmente, una idea que me parece apropiada, dada la naturaleza de la aventura. Incluso podría funcionar como partida autoconclusiva en una campaña en marcha. El primer combate es sencillo, y aunque se propone utilizar las reglas que vienen en el apartado siguiente para darle emoción (ahora hablamos de eso) personalmente me hubiera gustado que el combate tuviera ya por defecto alguna peculiaridad interesante, quizá incluso una mecánica para representar el apoyo del público hacia un bando u otro... 

2. Debo admitir que esta segunda parte de la partida no ha terminado de convencerme. Se supone que tras el primero combate los personajes pasan un tiempo combatiendo en la arena, y se anima al director a presentar diversos desafíos. Mi problema con esta parte es que los personajes no ganan nada por estos combates, no sirven a ningún propósito en la aventura o el desarrollo de la trama o la acción. Lo salvan las mecánicas que permiten generar de forma aleatoria las condiciones de la arena y gladiadores, lo que creo que además puede aplicarse a otros juegos y partidas fácilmente, pero debo decir que me parece la parte más floja de la aventura. Quizá que estos combates sirvieran para aumentar un medidor de "popularidad" o que les diesen acceso a nuevos tipos de armas o ventajas sería una buena forma de darles valor, porque de otra manera da la impresión de que están para rellenar.

3. La fuga es una de las partes más dinámicas de la aventura. Los personajes son misteriosamente liberados de su celda y deben escapar de las Fosas. La fuga no se desarrolla mediante una sesión de dungeoneo, si no que emplea las mecánicas de tareas sostenidas (o como se llame) del manual de Savage World, una solución elegante para el problema, junto con la posibilidad de encuentros de letalidad variable gracias a las socorridas cartas a las que SW nos tiene acostumbrados. A falta de jugarlo, me ha parecido ágil y emocionante. Se echa en falta un esquema general de las Fosas, que no un mapa entero, para hacerte una idea de sus dimensiones y disposición.

4. En el asalto los personajes cuentan con la ayuda de gladiadores fugados y su misterioso benefactor, gracias a los cuales se lanzarán a la conquista de la residencia del dictador Zal-Astar. Esta es mi parte favorita, aparecen personajes tan interesantes como un noble borracho que puede unirse a la revuelta, los personajes se pegan con robots chungos y todo termina en un apoteósico enfrentamiento en las dependencias del dictador (como debe ser). Se echan en falta quizá más oportunidades de interactuar con las masas, opciones tácticas y decisiones morales, pero qué demonios, no hace falta dudar mucho para patearle el trasero a un sangriento tirano estelar.

La aventura se cierra con una suerte de epílogo en el que se aclara la identidad del benefactor de los pjs y su relación con el tirano Zal-Astar (entre dos posibles opciones que el director puede escoger) y también se ahonda en el trasfondo del escenario, junto con un bestiario y las mecánicas para generar gladiadores, lo que discretamente incluye las plantillas raciales para las especies alienígenas de las Estrellas Sangrientas.

Impresiones
Los Fosos de Zal-Astar es una aventura que encuentra su virtud en su agilidad y una premisa sencilla pero emocionante. Aunque no es redonda, es muy aprovechable para infinidad de escenarios, y una muy sólida opción para una partida one-shot, ya sea en jornadas o para descansar un poco con tu grupo de juego.

Lo mejor:
- Rápida, brutal y directa. Ideal para jugar en unas jornadas o como one-shot.
- Fácil de encajar en cualquier campaña.
- Material reutilizable, como el generador de arenas de combate, generador de gladiadores, o las especies alienígenas de las Estrellas Sangrientas.

Lo peor:
- Muy railroading.
- Pnjs con un trasfondo interesante se incluyen tarde y hay poco trato con ellos.
- El tema de los combates en la arena lo veo muy desaprovechado.

Y esa ha sido la reseña hasta aquí, he intentado utilizar un esquema que me ayudara a presentarlo todo de forma más ordenada y clara, espero que haya funcionado ^^

Os vuelvo a dejar aquí el enlace a la aventura, por si se hubiera despertado el interés de alguno. Sinceramente, y por el precio al que está en pdf, me parece que merece la pena:

¡Hasta pronto!

lunes, 19 de marzo de 2018

20 preguntas de las Tierras Salvajes

Pues inspirándome por esta entrada de un auténtico erudito de la OSR (yo ni siquiera sabía quién era Jeff Rients), he decidido coger por los cuernos mi ambientación y preparar estas veinte preguntas para ayudaros a entender mejor la ambientación de las Tierras Salvajes, la primera que acompañará al manual de Tesoro y Gloria. Vamos a ello.
Wololooo

1. ¿De qué va la religión de mi clérigo?

Bueno, depende de a qué le rece tu clérigo. La mayoría de los dioses del mundo de Era siguen el modelo pagano, son parte de la naturaleza y del mundo, y no algo más allá. Baizabal es muy popular en Alkenburgo, dios patrón del gran río Fatuen que le da la vida a la ciudad, y también Xaguxar, en las profundidades de la misma, deidad de la oscuridad y la justicia. Otra religión muy popular es la de la Cruz, especialmente en el norte, dedicada a exterminar a los poderes de las Tinieblas. Pero vamos, que hay una gran cantidad de dioses, muchos locales, en las Tierras Salvajes y que son además un aparte importante de la ambientación, así que tampoco nos vamos a parar mucho aquí porque no acabaríamos.


2. ¿Dónde puedo comprar equipo normal?

La ciudad de Alkenburgo es tu mejor opción, cerca de la gran plaza del reloj hay multitud de negocios y artesanos y en la propia plaza pueden encontrarse objetos y equipo traído de medio mundo. En Holzenburgo, al borde del Ostenwald es posible también adquirir la mayoría de los objetos comunes, hay otras poblaciones pequeñas repartidas por las tierras salvajes donde es fácil encontrar objetos sencillos, un par de fortalezas y por supuesto las itinerantes caravanas de zingos que las recorren.

3. ¿Dónde puedo conseguir armadura de placas a medida para este monstruo del que me acabo de hacer amigo?

En Alkenburgo de manos del maestro herrero Beofric Blaustahl, o en el Pozo del Xaguxar acudiendo a los enanos. Fuera de la ciudad, de manos de los maestros armeros del Cruce de Plata. 
Ármame como a una de tus chicas tarjonas.

4. ¿Quién es el mago más poderoso del lugar?

Casi con certeza Johann Begibeltz, de quien se dice además que cuenta con el apoyo de uno de los dioses de las Tierras Salvajes. 

Sonya Rojas

5. ¿Quién es el mayor guerrero del lugar?

Esta es delicada. En la propia ciudad tienes a Sonya Rojas, capitana de la guardia, y a Gunter Kernhammer, obispo de la Cruz, ambos unos aceros legendarios. En las colinas Jaurak uno podría toparse con Igor Andia, del que se dice que derrotó a un gigante mano a mano, y se dice que oculto en el Elvenwald hay un espadachín élfico de mil años.

6. ¿Quién es la persona más rica del lugar?

Los Manonegra gobiernan Alkenburgo y les sobran los recursos, pero la señora Ansa Ackermann, una burguesa especializada en el negocio de la seda y la sal, no les va a la zaga.

La eguzkilore, símbolo de vida.
7. ¿Dónde podemos ir a conseguir curación mágica?

Al Rijenwilk, el barrio de los Ingenios de Alkenburgo, donde abundan los alquimistas. En las comunidades rurales, es posible que un sacerdote de un dios local de la fertilidad y la vida esté dispuesto a repartir bendiciones, aunque no lo hará sobre extraños a menos que la necesidad sea grande. Los Baurdes de Holzenburgo son famosos por tener gran afinidad con Mari, diosa solar de la vida, y los errantes clérigos de Azaro (la diosa de entierros y moribundos) sanan a aquellos que encuentran con necesidad.


8. ¿Dónde podemos ir a que nos curen las siguientes aflicciones: venenos, enfermedades, maldiciones, niveles drenados, licantropía, polimorfía, cambio de alineamiento, muerte o no-muerte?

Pues más o menos los mismo puntos de antes, aunque no existen ni nivles drenados, ni cambio de alineamiento. Los cruzados pueden sanar maldiciones (aunque no enfermedades ni venenos comunes), y para sanar la muerte muy pocos podrían tener el poder para hacerlo. Quizá los bárbaros adoradores de Urrex en las colinas solares y el Archidruida del Ostenwald sean capaces.

9. ¿Hay un gremio de magos al que el mío pertenezca o pueda unirse para conseguir más conjuros?

Las cábalas de magos son asuntos secretos y bien custodiados. En Alkenburgo se oyen rumores de la Logia del Anillo, una hermandad de hechiceros dedicada al estudio de la magia, pero poco más se sabe. La gente habla de la existencia de Erroirendorra, un torreón oculto en el Ostenwald donde un maestro hechicero adiestra a varios aprendices.

10. ¿Dónde puedo encontrar un alquimista, sabio u otro tipo de PNJ experto?

En el Rijenwilk de Alkenburgo, el barrio de los Ingenios, aunque muchos viajan por las Tierras Salvajes buscando conocimiento por su cuenta. En tiempos pasados hubiera podido ser en la Vieja Abadía, pero ardió entera en misteriosas circunstancias...

11. ¿Dónde puedo contratar mercenarios?

Como siempre, Alkenburgo es la opción más directa, aunque hay organizaciones y compañías repartidas por todas las Tierras Salvajes en las que, una vez se obtenga cierta influencia, será fácil reclutar aliados.

12. ¿Hay algún lugar del mapa donde las espadas son ilegales, la magia está prohibida o existen otras restricciones legales notables?

Pues no.

13. ¿Por dónde se va a la taberna más próxima?

La gente de bien suele preferir El Perro Labrador cerca de la plaza del Reloj, parada habitual de aventureros o quizá El Sueño del Harpa, más cerca de Lastorres, regentada por el silencioso elfo Ildorssa y con una clientela algo más tranquila. En Holzenburgo puedes hospedarte y beber con los locales en La Cabeza del Cerdo, y en el camino del sur cuentas con El Basilisco Orgulloso, famosa por la hospitalidad.

14. ¿Qué monstruos atemorizan tanto a los lugareños que si los mato me haré famoso?

En las Cumbres de Plata, al otro lado del Ostenwald, se dice que habita la Calamidad de nombre Giraan, pero hace décadas que no se sabe nada del Dragón. Los gigantes son criaturas temidas y respetadas, y abundan en las colinas Jaurak, y los espantosos lobisomes que rondan la colina Dentada y las ruinas de Wolvesfall han aterrorizado a las Tierras Salvajes durante mucho tiempo.

15. ¿Se está preparando alguna guerra en la que pueda combatir?

La Fortaleza de Kuhnes Wacht está siempre guerreando contra los bárbaros de las colinas Jaurak, dentro de Alkenburgo las casas nobles de vez en cuando montan guerras por las calles entre sus torreones, y el auge de la Liga Dorada comienza a provocar tensiones en la población entre el vulgo y sus señores. Al noroeste se encuentra el León Pastor, señor del Castillo Partido y declarado Rey de todos los bandidos del Gautenwald, una constante amenaza contra Alkenburgo y enemigo natural de los Guardacaminos, con los que mantienen una guerra constante, pero hasta ahora consistente en escaramuzas. Más allá del Espinazo, se dice que se encuentra la Ciudad de los Trasgos, y las caravanas que pasan cerca hablan de abundantes patrullas de engendros y que su número y valor parece crecer, algunos hablan de un nuevo Rey de los Trasgos en la ciudad, y extraños rumores llegan de bajo el dosel del Dornenwald, sobre bestias, dragones y espantos reuniéndose en algún lugar de sus profundidades...

Así que supongo que sí, algo se cuece.

16. ¿Y qué me dices de arenas de gladiadores que incluyan la posibilidad de gloria y fantásticos premios en efectivo?

Es una costumbre poco habitual en Alkenburgo, donde son relegadas a algunas tabernas o rincones del pozo del Xaguxar. Mucho más habitual resulta en el Refugio de Logan, donde el susodicho mandó construir una arena donde le gusta probar a aspirantes a unirse a él, o simplemente entretener a la gente con grandes peleas. Los vencedores salen mucho más ricos de lo que entraron, eso seguro. Si es que salen.

17. ¿Hay sociedades secretas con propósitos siniestros a las que pueda unirme o combatir?

Unas cuantas. Hay rumores sobre una en particular, llamada la Espada Encadenada, pero aparte del nombre poco más se sabe.

18. ¿Qué se puede comer por aquí?

La carne de cerdo es habitual, y dada la cantidad de bosques y tierras salvajes, la de caza no es tampoco rara. Pero entre la gente común se subsiste mayormente a base de pan y sopas, acompañada cuando se puede de puerros, nabos, berza y otras hortalizas. Un estofado es el culmen de la gastronomía local. Para beber, llega cerveza del norte y sidra del sur, y también vino, aunque más caro. La hidromiel es habitual entre los habitantes del Gautenwald y los del Ostenwald, pero en Alkenburgo se considera una bebida bárbara. Los licores fuertes, como el ginés, el estepario o el dulce de las islas, no son difíciles de encontrar, pero se consumen poco.
No tiene nada que ver con TyG, pero me ha hecho gracia.
19. ¿Algún tesoro legendario que pueda buscar?

La Buena Espada el Diente de Grauf, la Tumba del Santo Sigfrido, el tesoro de la Vieja Abadía, la Vara del Cuervo, el tesoro perdido del Elvenwald, la plata de Avven, el oro de Fondo... hay cantidad de historias sobre los muchos tesoros, mágicos o mundanos, que pueden encontrarse en las Tierras Salvajes, casi todos con su propia leyenda.

20. ¿Dónde está el dragón más cercano o, en su defecto, otro monstruo con tesoro de tipo H?

 Creo que ya hemos hablado de Giraan, en las Cumbres de Plata, y aunque hay más historias y más bichos que podrían encajar (grandes muertos vivientes bajo las Ilarri, criaturas olvidadas bajo el Mittenwald, horrores del Dornenwald), creo que es el único más o menos bien conocido en la región.


 Espero que esto os haya resuelto alguna de las dudas sobre la ambientación, aunque poco a poco iremos informando más, especialmente a través del Patreon, donde a partir de abril irán cayendo también mapas más detallados de la región y arte sobre las Tierras Salvajes y sus escenarios.

Ah, ¿os he comentado que en ese mismo patreon estamos preparando un cómic dibjado por +Jagoba Lekuona ?

martes, 13 de marzo de 2018

Tesoro y Gloria, al fin

Hemos alcanzado la primera de nuestras etapas en este viaje.

De Jagoba Lekuona, claro.
Tesoro y Gloria ya tiene página web, desde la que podéis descargar con total tranquilidad TyG Básico para vuestro uso y disfrute, totalmente gratis. Porque sí, porque moláis y os lo merecéis. Todavía no es el juego completo (aunque a juzgar por la cantidad de arte y cariño que le hemos puesto casi podría parecerlo) pero es suficiente para permitirte marcha a la aventura, a la caza de tesoro y gloria. No podría haberlo conseguido sin +Imanol Etxeberria , que ha hecho un trabajo excepcional y aún ha salido vivo de la ordalía, ni sin +Jagoba Lekuona , que de tanto lidiar con monstruos ha subido ya un par de niveles. También toca darle las gracias a Igor, nuestro informático y tabernero particular, además de betatester original de Tesoro y Gloria. A +Rubén Pesqueira tendré que darle también las gracias pronto, en cuanto empiece a mostraros sus mapas en nuestro patreon, no se me ocurre mejor forma de conocer este mundo de aventuras que a través de sus lápices.


¡Into the Patreon!
Pero como digo, esto no es el final, aún hay mucho camino por delante. Mucho. Y para poder llevarlo a cabo, para llevar a TyG tan alto como queremos, vamos a necesitar tu ayuda. Porque queremos llegar a otras lenguas, queremos sacar muchas más aventuras (ya hay otras dos en camino), queremos hacer más mapas, más monstruos, más amor y más cariño, hasta que rebose. Por eso damos comienzo a esta campaña de Patreon, porque le vamos a dar todo lo que se merece.

Pero sobre todo, queremos que juguéis, que viváis aventuras alucinantes, que vuestros personajes mueran, que se conviertan en leyendas, que lleguen a lo más alto y a lo más bajo. Queremos que os
maravilléis explorando tierras jamás antes hoyadas por gentil ninguno, que descubráis tesoros perdidos y olvidados hace tiempo por Gentes y dioses, que os enfrentéis a los más terribles desafíos y que lo contéis con pelos y señales con los ojos brillantes en una mesa rodeada de amigos. Queremos que juguéis, por el tesoro y la gloria, por la aventura.

Gracias a todos, y buena suerte.

Dale a este texto para conseguir Tesoro y Gloria


miércoles, 28 de febrero de 2018

Clérigos en Tesoro y Gloria

A raíz de esta entrada de Carlos de la Cruz (echadle un ojo) se me ha ocurrido que podría ir presentando otro de los puntos importantes de TyG, como son sus clérigos.


Siendo sinceros, el nombre se ha quedado porque, en fin, hay que hacer ciertas concesiones, a pesar de que la imagen que el nombre proyecte no sea exactamente la que la clase representa. Que por otra parte es variada. Aquí os presente una imagen de un clérigo:

De +Imanol Etxeberria , cómo no.
Y aquí tenéis otro.
Del mismo pintamonas de antes.
Los dos son clérigos. Uno es clérigo de Gauzarra, una deidad de ladrones y maleantes especialmente popular en Nevaria, mientras que el otro es casi seguro un cruzado tarjón. Son distintos porque sus deidades son distintas. Como la noche y el día.

En TyG un clérigo no tiene conjuros: tiene dominios. Normalmente cada deidad tiene tres dominios, que el clérigo puede invocar usando su Devoción. Y aquí viene otro de los puntos interesantes. En su artículo, el maestro de la Cruz (qué bíblico suena) mencionaba cómo la mitad de las veces la deidad de un clérigo no tiene la mayor importancia. Y razón no le falta. Es verdad que en 5a lo arreglan bastante bien con el tema de que se debe escoger un dominio para el clérigo, pero de nuevo, es el dominio escogido lo que importa, no el dios. Pues bien, en Tesoro y Gloria importa como que mucho.

Veréis, para poder invocar los dominios de su deidad, los clérigos de TyG deben recurrir a su Devoción, una reserva de puntos. Estos puntos no son maná, ni esencia ni ninguna otra cosa. No se renuevan de forma natural, no tienes X cantidad de Devoción al día. La Devoción se recupera a través de los ritos. Al realizar ciertos ritos, el clérigo recupera Devoción, más o menos dependiendo de la importancia del rito. Los ritos dependen de cada dios, pero suelen ser ceremonias comunes y los más importantes (los que más Devoción conceden) fiestas señaladas, días santos en los que el clérigo debe participar. Realizar actos y misiones que cuenten con el favor y la aprobación de la deidad en cuestión también cuenta como realizar un rito, claro.

De esta manera, la elección del dios en cuestión importa, porque servir a ese dios te va a exigir enfocar tus aventuras en ciertas direcciones, así como favorecer ciertos comportamientos. Por ejemplo, un clérigo del Gauzarra tendrá que robar, estafar, asesinar y relacionarse con ladrones y criminales, tanto para poder acudir a los ritos y ceremonias que le recuperarán su Devoción como para servirle de la mejor forma posible y asegurar de esa manera que puede seguir invocando su favor. Otro que sirva a la Cruz no recuperará Devoción por matar bandidos y otras Gentes, aunque sean criminales, pero sí lo hará por enfrentarse a las criaturas de las Tinieblas, así que probablemente favorecerá este tipo de aventuras.

Los clérigos tampoco son baterías de curar, precisamente. No todos los dioses cuentan con el dominio de la Vida, que es de hecho el único dominio que sirve para recuperar pg. Ni siquiera los cruzados lo tienen, que sus dominios son Guerra, Luz y Protección. El clérigo es un agente de su deidad sobre el mundo, y por lo tanto sus capacidades serán apropiadas al dios en cuestión. El servidor de Gauzarra puede apagar luces, volver invisibles a sus aliados en la penumbra, mentir y engañar como pocos o incluso lograr inclinar la balanza de la fortuna a su favor. El de la Cruz puede castigar a sus enemigos con fuego sagrado, proteger a sus aliados del daño o enardecerlos para que combatan con mayor fiereza. Pero sus dioses no se dedican a curar, así que ellos tampoco.

miércoles, 7 de febrero de 2018

Mecánicas narrativas

Siempre he sido de la opinión, de que las mecánicas en un juego de rol existen para enriquecer la narrativa.

Karl Stjernberg

Conozco mucha gente que opina que reglas e historia van cada uno por su lado, pero yo soy incapaz de concebirlos separados. Para mi, cada parte de la ficha del personaje debe hablar, debe decir algo sobre el personaje y quién es, además de lo que puede hacer. Al fin y al cabo, nuestros actos son los que nos definen, como decía aquel, y en el caso de los pjs no iba a ser menos.

El mundo de juego se sostiene en dos cosas: la mente de los jugadores y las reglas del juego. Sostenerla únicamente en la mente de los jugadores es mala idea, a mi parecer. Las mentes son frágiles, subjetivas, olvidadizas. Cómo ve uno una escena puede tener poco que ver con cómo la entiende el otro. Hace falta un gran nivel de compromiso y compenetración para que eso funcione, o de otra manera imponer una suerte de dictadura del máster como árbitro último y supremo cuyas decisiones todos deben acatar, sin más fundamento que su autoridad investida. Quizá lo haga sonar peor de lo que es, pero si eso es lo que opinas, estas reforzando mi idea. Yo lo veo así, tu lo ves asá, ya hay lío montado. Y en la partida no queremos líos. Queremos claridad y acción.

Cuando la ficción y el mundo de juego están sustentados por unas reglas sólidas (que no necesariamente exhaustivas) que ayudan a todo el mundo a entender las escenas de la misma forma, estamos ante unas buenas reglas. Como siempre, es ante todo el espíritu de las reglas lo que se debe respetar. Cuando demasiadas palabras, textos, apartados y subdivisiones que pretenden cubrir cada mínima circunstancia ocupan el grueso de las reglas, lo que tenemos entre manos es un arma. Y las armas llaman al conflicto. El espíritu se pierde entre las letras, el mensaje se diluye entre tantas excepciones, y la libertad de acción de un individuo (o pj) se constriñe hasta límites ridículos en la maraña formada por palabras inútiles. Las reglas ya no amparan la partida y a sus integrantes, si no que los oprimen, hacen miserable al máster y lo limitan en sus funciones y hacen miserables a los jugadores y los limitan en sus posibilidades.
Una jaula dorada llena de tablas.
Las reglas no están ahí para eso. No están ahí para cubrir el más mínimo detalle. Las reglas están ahí para transmitirte un juego entero, para mostrarte si en ese mundo podrás combatir con un dragón o no, para decirte si en las partidas hackear un cerebro es posible o si a lo que estás jugando es una película de acción de los ochenta o una de terror de los años cincuenta. Las mecánicas son la forma que tiene el juego qué es lo importante, dónde deberías hacer énfasis, y por qué los personajes son especiales (si es que lo son). Me parece positivo cuando las mecánicas enfocan a los personajes hacia unos arquetipos concretos, sea por la utilidad o por disponibilidad, si es lo que el juego pretende. Muchos juegos se enorgullecen de una "libertad de elección total", pero tampoco está mal que haya arquetipos, porque eso te habla del mundo de juego, de qué tipo de historias y protagonistas te vas a encontrar en él. Está bien a veces retorcer esos arquetipos, pobar cosas distintas y extrañas, porque precisamente por su rareza consiguen carácter y ofrecen la oportunidad, en su contraste, de descubrir aún más del mundo de juego. Las mecánicas son el alfabeto con el que escribimos la ficción sobre la mesa, son el lenguaje arcano y rúnico del que nosotros extraeremos la narración, y no al revés.

Las mecánicas son el esqueleto de la narrativa, su materia prima, de la que los jugadores y el máster, como adivinos antiguos leyendo las entrañas de alguna bestia, extraerán su historia. Hacerlo al revés (imponer una historia ya escrita sobre dichas entrañas) es peor que ser un mal adivino. Es ser un farsante, y es engañarte a ti mismo. Hay muchos medios de adivinación. Si este no te gusta, encuentre uno que te permita leer la partida que quieres jugar, en lugar de insultar a los dioses con el sacrificio equivocado.

viernes, 26 de enero de 2018

Me gusta matar personajes

por Larry Elmore

El título no es cierto, como tantas veces he dicho. Pero, como algunos de mis jugadores han apuntado, ¿entonces por qué los sistemas que hago son tan letales?

Sinceramente, no creo que sean "tan" letales. Por norma general, diseño sistemas en los que los jugadores pueden morir de un sólo espadazo. En Mod20, tu salud es igual a tu Constitución, con lo que ronda los 12 puntos de media. Una espada hace 1d8+2 (de nuevo, la media) así que en teoría no te puede mantar de un espadazo, más si metemos en medio la RD de las armaduras, pero un crítico sí que te puede hacer una buena avería, un golpe limpio lo mismo y bichos más gordos sí que te pueden aplastar. En TyG los personajes empiezan con entre 9 y 13 pg de media, variando según la clase, pero rara vez alejándose de esos valores. El daño normal es 1d6, con lo que como podéis ver no te pueden matar de un golpe... a menos que sea crítico, claro, que es sacar el resultado máximo del dado y eso te permite volver a lanzar y seguir tirando. He visto 1d6 explotar hasta los 21 puntos de daño. No es habitual, pero puede pasar. Por supuesto, ahí tenemos la Dureza de las armaduras para absorber críticos. 

Me gustan los sistemas donde puedo narrar la acción de forma conherente. Donde todo pueda resolverse con  un único golpe mortal. Donde los jugadores no baje la guardia porque "su daño es 1d8+2, si crítico es 2d8+4, lo que hace un daño máximo de 20, y como yo tengo 84, pues todo bien". Me gustan los sistemas que te ponen contra las cuerdas, pero que lo hacen después de una lucha justa. Me gusta que tengas posibilidades, que tengas recursos, que una buena preparación y un buen equipo marquen una diferencia en tus posibilidades de supervivencia. Me gusta que a pesar de eso, exista la posibilidad de fracasar por una mala tirada, porque el mundo no es justo y las aventuras son peligrosas. 

En TyG un goblin y su cuchillo pueden matarte de un golpe. No es probable, pero es posible. En TyG un dragón SEGURO que puede incinerarte de una sola pasada con su aliento, así que mejor que prepares bien esa lucha. En TyG el veneno deja secuelas y quedar reducido a 0 pg también. Morir es fácil, matar también, el combate no se estanca y un crítico inesperado te puede dejar sin armadura o sin vida. Que dependiendo de las circunstancias puede ser lo mismo. 

Supongo que lo que quiero decir es que en realidad no me gusta matar personajes. Pero me encanta que los jugadores sepan que puedo hacerlo.

lunes, 22 de enero de 2018

Tratos con los dioses

En el mundo de Tesoro y Gloria los dioses rara vez son algo lejano y místico. Se involucran constantemente en los asuntos mortales, hacen notar su ira y su favor cuando así lo sienten y hablan con adivinos y oráculos de forma regular. Algunos dedican su vida y sus talentos a la comprensión de estos, y a veces son marcados por ellos (los clérigos) para que puedan invocar su nombre y actúen como sus agentes en el mundo.

Pero hay una verdad clara en todo esto: los dioses no necesitan a los mortales. Los dioses son poderes al margen de la existencia mortal, y que existirán mientras exista el mundo, haya gente para adorarlos o no. Son, de hecho, los mortales quienes necesitan a los dioses. Muchos se dedican a rezarles y a realizarles sacrificios como forma de rogar por sus favores, pero otros les piden más, y a veces eso tiene un alto precio. Es más fácil, en muchos sentidos, tratar con los dioses locales, aquellos que por un motivo u otro decidieron atarse a un lugar y convertirlo en su dominio. No caigamos en el engaño, estos dioses no son menos poderosos que los grandes númenes que se adoran a lo largo y ancho del mundo (como Mari, o la Cruz), simplemente han decidido limitar su área de influencia, pero aquellos que lleven su marca los tendrán siempre consigo. Entre estos dioses podemos contar a Baizabal, deidad guardiana del puerto de Alkenburgo. 

Hay marineros y capitanes que lo han buscado durante mucho tiempo, pero los entendidos dicen que para hablar con él, sólo hay que estar dispuesto a hacer el sacrificio adecuado y conocer el ritual preciso. Que por supuesto no se le revela a cualquiera. En el diario del capitán Beerman, puede encontrarse una curiosa historia, aunque de veracidad dudosa:

"Fue en aquellas ruinas miserables y húmedas donde, custodiado por un horrendo guiverno, encontré el libro de invocaciones que me dio a entender el ritual necesario para atraer a Baizabal y así tratar con él. La siguiente noche de luna nueva llevé el ritual junto a una de aquellas piedras, y no había dado aún un suspiro cuando lo sentí tras de mi. Y era que uno de aquellos ídolos era Baizabal, como siempre lo habían sido, comprendí de pronto embargado por el miedo. Por suerte, el libro especificaba también las conjuraciones, palabras y ritos apropiados para tratar con el dios, y pude hacerle mi petición. Pasaje seguro para mi barco por aquellas aguas, y su marca para invocar su nombre en momentos de apuro.

Al final llegó el momento de realizar el sacrificio que sellaría nuestro trato. No fue sencillo, ni placentero, aún cuando lo conociera yo de antemano, pero negarse en aquel momento hubiera sido incurrir en su ira. Así que se hizo, y así sentí su marca aparecer en mi. A partir de entonces tuve su nombre siempre presente, y podía invocarlo cuando era de mi necesidad en momentos de apuro, y siempre tuve viajes seguros atravesando el Fatuen por aquellos territorios. Claro que a veces él me llamaba, y yo debía acudir para recuperar tal o cual reliquia, o frustrar tales o cuales atentados contra sus dominios. Pero a pesar de todo, me atrevo a asegurar que fue un justo trato, pues no hubiera llegado yo a viejo sin él."

Por desgracia, el capitán no menciona ni el ritual, ni el sacrificio ni apenas detalles de los pasos a dar para invocar al dios (lo que es normal en estos casos, pues suele enfurecerse el dios si se comparten demasiado abiertamente tales conocimientos). Sin embargo, por aquello que dice de "invocar su nombre" sabemos que adquirió poderes similares a los de un clérigo, que pueden invocar los Dominios de una deidad a través de su nombre. Los detalles del acuerdo y el coste por este poder, sin embargo, quedan envueltos en el misterio.

miércoles, 17 de enero de 2018

Multiclase

La multiclase creo que tuvo su primera aparición en AD&D y su punto culminante y máximo esplendor durante el 3.5, siendo aún popular en Pathfinder, pero sin duda no tanto. Era la herramienta de munchkineo definitiva, aunque como herramienta narrativa tenía también gran valor. El sistema de Warhammer era una suerte de multiclaseo narrativo perfectamente llevado, en el que un personaje saltaba de una profesión a otra según sus intereses, capacidades y enfoques iban cambiando a lo largo del juego. Sinceramente, un sistema que no creo que sea sencillo superar.


Tesoro y Gloria bebe del clásico, los personajes tienen una clase que marca su experiencia vital y de la que, en principio, no se alejarán en toda su vida. Guerrero a nivel 1, guerrero a nivel 10. Hay muchas reflexiones estilísticas y filosóficas detrás de esta decisión, aunque por supuesto la mayor de todas ellas es la sencillez. Sin embargo, no todos los personajes son iguales... y sí, existe la opción de multiclasear. 

Magia y acero, el multiclaseo por excelencia.
Las mecánicas para conseguirlo no son tan sencillas como simplemente subir de nivel y escoger una nueva clase. Cuenta con dos partes: las Habilidades y los Talentos. 

De las Habilidades ya he hablado en alguna ocasión, y es que son uno de los puntos fuertes de Tesoro y Gloria. Una Habilidad es una etiqueta que indica la capacidad del personaje de hacer ciertas cosas, a menudo sin necesidad de tirar, y le permite afrontar desafíos que otros ven imposibles el superar por simple cuestión de falta de experiencia o pericia. Las Habilidades son amplias, variadas y no están atadas a clases, por lo que es posible crear un Guerrero competente en Arcanos e Historia, un mago con Cazar y Supervivencia, o un enano con Sigilo y Abrir cerraduras. Este es el primer paso del multiclaseo, pues al permitir una gran flexibilidad de capacidades entre los personajes, se permiten conceptos más amplios a la hora de crearlos. En los ejemplos el primero es un guerrero erudito, el segundo un mago montaraz y el tercero un enano ladrón, pues son capaces de hacer estas cosas aunque su clase sea otra.

Luego están los Talentos. Cada nivel par, un personaje adquiere un nuevo Talento, que generalmente son capacidades especiales, similares a dotes, que hacen hincapié en uno u otro aspecto de la clase. En algunos casos son capacidades arquetípicas, como el castigar el mal del paladín o el compañero animal del montaraz, en otras asuntos cercanos al multiclaseo, como el uso de armas y armaduras del mago o la capacidad de conjurar del ladrón (en menor grado que el mago, por supuesto). Uniendo estos dos factores, por ejemplo, nos podemos hacer un ladrón, competente con Cazar y Supervivencia, y con el talento de Arcanista. Es una especie de ladrón-montaraz-hechicero. Sin embargo, cada clase tiene 10 talentos únicos, así que se podría decir que al fin y al cabo está limitado a esas opciones...

Pues no.

Guerrero y bribón de la Honrada Cofradía.
Tesoro y Gloria contempla la adherencia de un personaje a una organización, culto o cábala, o incluso la asociación con un patrón sobrenatural, que da acceso a talentos propios de otras clases. Por ejemplo, alguien que pertenezca a la Iglesia de la Cruz, sin importar su clase, podría acceder al talento del Clérigo de Sentido divino, o al de Castigo. Otro que haya decidido dedicar sus esfuerzos al Gremio de Leñadores de Holzenburgo puede acceder a un Compañero animal o a Terreno predilecto, como muestra de su adiestramiento montaraz. Los que decidan entregarse a un patrón sobrenatural podrían lograr acceso a ciertos conjuros o incluso a la invocación de ciertos dominios (siempre de forma limitada), o a favores sobrenaturales de otra clase, a cambio de su servicio y obediencia a su patrón.

Esto se hizo para animar a los jugadores a involucrarse en el mundo que les rodea y al mismo tiempo justificar sus decisiones de multiclaseo, que nunca me ha gustado eso de que a nivel 5 el bárbaro de repente decida pasarse a bardo, cuando no ha tocado un instrumento antes en su vida. De momento sólo se está trabajando en las organizaciones propias de Alkenburgo y las Tierras Salvajes, que será el setting por defecto, pero es de esperar que su número y variedad crezcan, además de que varias de esas organizaciones se esparcen por todo el mundo de Tesoro y Gloria.

Vayamos con un ejemplo práctico, usando como modelo a un Guerrero de nombre Marevalio que ya desde el principio apuntaba maneras de mago. En su búsqueda de poder arcano, encuentra una organización dedicada al estudio de la hechicería, y ni corto ni perezoso, después de mostrar que es amigo de la misma y que no es un nulo en la materia (al fin y al cabo era competente con Arcanos) se le acepta. El guerrero de por sí carece de Talentos que puedan ofrecerle acceso a la magia, pero cuando sube de nivel y le toca escoger un nuevo talento, decide escoger uno de los de su cábala (La Hermandad del Anillo Roto), y después de pensarlo un poco decide escoger el Talento Arcanista, normalmente sólo al alcance del Ladrón. Este le permite aprender tres trucos de mago y un conjuro, que lanzará como si fuera un mago de su mismo nivel, además de permitirle hacer uso de objetos mágicos como si fuera un mago. Podría haber escogido La Magia de la Persistencia, que le permite fabricar conjuros más duraderos, también al alcance de otros, pero necesitando mucho más tiempo y recursos, pero prefiere poder usar su magia más a menudo.

Otro ejemplo, esta vez un ladrón llamado Belric Friggslieb que en numerosas ocasiones ha demostrado su devoción a la Cruz y su determinación a la hora de enfrentarse al mal. Tras probarse muchas veces, es aceptado dentro del seno de la Cruz. Siendo consciente de que sus talentos no están tan enfocados a enfrentarse directamente al mal, si no a actuar como los ojos y oídos de sus camaradas en la cruzada contra las Tinieblas, cuando sube de nivel decide escoger el Talento Sentido Divino, que le permite percibir la presencia cercana de criaturas impías, asegurando de esta manera de que no le atrapen desprevenido, ni a él ni a sus compañeros, y cumpliendo mejor así su divina misión. También podría incluso escoger algún talento que le permita invocar algún Dominio tal como Protección o Luz, pero prefiere la capacidad de alerta.

Espero que el presente artículo deje satisfechas las dudas y exigencias de cada cual sobre el noble arte del multiclaseo, ¡hasta pronto!

lunes, 15 de enero de 2018

Codex Prodigium, por Vidar Barbacana

¡Hola a todos! Como sabéis, por estos lares nos tomamos muy en serio los bestiarios, nos parecen parte fundamental de una ambientación y una forma estupenda de dar color y sustancia a un mundo de aventuras, peligros, tesoro y gloria. Por eso estamos trabajando tan duro en el bestiario de Tesoro y Gloria, con el magnífico +Jagoba Lekuona  a los lápices, que está haciendo un trabajo brutal... y con un nuevo añadido, el muy honorable +Pablo Claudio Ganter Garcia , rolarca de profesión y enano de vocación.

Además de haber trabajado en otros proyectos de envergadura, Pablo es un buen amigo de esta casa en la que apreciamos mucho su estilo. Por eso fue una maravilla, cuando hablando sobre la idea de formar el bestiario como una suerte de diario de aventuras de algún loco explorador, él mismo se ofreció voluntario para transcribirlo. No me considero mal escritor, pero sinceramente, Pablo goza de una soltura y un estilo que considero insuperables para afrontar un proyecto de este estilo. Crudo, con humor y directo, es fácil imaginárselo escribiendo una entrada en su diario sentado sobre el cadáver de un ogro, con su hacha aún en su cráneo incrustada. Ni corto ni perezoso, se puso a trabajar enseguida, y tenemos ya el primer borrador del prólogo de lo que será el Codex Prodigium, un compendio de las criaturas que pueblan el mundo de Tesoro y Gloria. Os dejo pues con él para que juzguéis vosotros mismos:

PRÓLOGO
 
Hace escasos días, no los recuerdo bien pues la pérdida de sangre fue prodigiosa por lo que me cuentan mis asistentes, caímos en una emboscada de cascarudos mientras explorábamos una región del Pantano Salino que, por lo cuentan las viejas crónicas, se esconde la tumba de un rey gigante de antaño. Casi muero, casi pierdo la pierna buena, y casi me quedo sin la oportunidad de estudiar un resto del pasado remoto tan extraordinario como ese. Pero no me arrepiento de nada porque el saber se encuentra en la aventura, y no recitando como viejos loros del sur lo que otros no tan sabios como creemos escribieran en documentos ya mohosos. 

Mi nombre es Vidar Barbacana del clan de la Montaña Sobre el Lago, hijo de los señores del conocimiento Vedar y Oleika, y escribo el prólogo de mi Codex Prodigium el sexto día del mes de las Aguas junto a la compañía de mi querida Coryna y una taza de fortísima sopa de Cascarudo como forma de combatir el aburrimiento. Escribo no para mantener a salvo los valiosos conocimientos que atesoro, pues no creo que no valgan más que la sangre y el barro ligados a su obtención y son, en este mundo tan hostil en el que vivimos, tan fáciles de obtener como salir a los caminos. Tampoco se debe porque mi casera, la señora Shatf, me haya subido el alquiler 4 peniques debido a que, tan recientemente como el día anterior a mi salida hacia Pantano Salino, descubriese que su nuevo ligue fuese un lobisome. Yo, no ella. Ella estaba demasiado ocupada perdiéndose en sus profundos ojos negros. Creo yo, señora Shaft (pues se que va a usted fisgar mis notas del mismo modo que sé que no hay que los nomos y mi gente no son parientes), que salvar su vida bien merece perdonarme el llenar de sangre y fluidos estomacales la alfombra que su madre le dejase en herencia y sobre la que usted se crió.

En fin. Sea como sea, me aburro. Tremendamente. Y por ello he decidido escribir este Codex Prodigium, un manuscrito único en la región ya que, por norma general y común quien busca a los prodigios y monstruos de nuestro mundo prefirió aprender a manejar una espada (o un hacha) y obvió el arte de la escritura. Y si sabe escribir (por alguna clase de extraño milagro) prefiere dedicar su tiempo libre de criaturas contando oro y no garabateando en la lengua de los hombres historias sobre las incontables veces que algo pavoroso y terrible ha intentado matarle. Como he vivido mis buenos años ya sé hacer esas cuatro cosas, y algunas más, por ello escribir esto no será un problema.
Me aburro y no me hago más jóven. Dudo que pueda pasarme otros dos siglos recorriendo mundo y descubriendo lo increíbles que son, por muy peligrosas y abominables que sean, las prodigiosas criaturas que nos rodean. Igual dentro de cien años encuentro la primera impresión del Codex Prodigium, anotada y comentada por algún aventurero veterano que sobrevivió gracias a mis consejos, y puedo sentir una punzada de nostalgia y alegría.

A quien voy a engañar. No estaré buscando libros viejos, sino arrastrándome por madrigueras llenas de conocimiento, tesoro y gloria.

LOS QUE VIVEN EN LAS AGUAS
Odio el agua. La detesto. Y no es por ser un enano, que nos hundimos como rocas en el agua, puesto que también me quema el fuego y no por ello lo detesto como detesto esa maldita substancia húmeda que es solo buena para hacer cerveza, infusiones y sopas. No, odio el agua porque es la muerte y en la inmensa mayoría de las veces, un páramo en el que hay poco que aprender. Los prodigios y horrores que moran en lagos, mares, ríos y pantanos son algunas de las más peligrosas que un aventurero puede encontrarse. Y solo a veces podemos encontrar algo digno de anotarse, descubrirse y compartir con el mundo. El día que los ibaizos construyan ciudades me comeré mis palabras. Con sopa hecha con sus huevas.

CASCARUDOS
Pensado friamente, es más probable que la primera civilización marina digna de ese nombre provenga de los cascarudos. No sé si son inteligentes, y dudo que hay alguien que pueda sobrevivir lo suficiente como para estudiarlos tan en profundidad como encontrar raciocinio entre tantísima hostilidad, pero desde luego son astutos. El que casi me deja cojo, y que ahora calienta mi panza, estaba escondido en un foso de mugre del que solo emergió cuando nos retiramos para poder afrontar con comodidad a sus de sus congéneres. Fue una buena emboscada, bien planeada y llevada a cabo con disciplina. Y mi relato es solo uno más de los que se cuentan sobre ello. Se sabe de que acumulan botín en sus criaderos, aunque no sé sabe para que fin puesto que no comercian ni se adornan el cuerpo con ello. Igual es que son avaros, signo inequívoco de inteligencia. Estoy ansioso por recuperarme para volver al pantano para ver que tienen acumulado.

Estos asombrosos seres reciben el nombre de diablos de río en la margen derecha del Hexgor, los endogámicos habitantes de las aldeas del Pantano Salino los conocen como cucurullos das tenaizas y en algunos fosos de pelea de los que he tenido que sacar a rastras a algunos de mis ayudantes a lo largo de los años se les presenta como horrores pinzadores. Yo los conozco como cascarudos pues el nombre que les daba el cocinero kobold que en su día me enseñó a hacer sopa con su sabrosa carne.
Si debo daros un consejo sobre los cascarudos que sea este, estad atentos y manteneros bien lejos de sus pinzas. 
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Debido al formato blog, se pierde uno de los atractivos del Codex Prodigium, que son las anotaciones en los márgenes de los acompañantes de Vidar Barbacana en sus aventuras, pues como todos sabemos ningún aventurero viaja realmente solo. Estos incluyen al kóbold Edkir, la montaraz Elamna y algunos más que se irán revelando a su debido tiempo.

Espero que estéis tan ilusionados como yo con este formato y su autor, ¡hasta pronto!

lunes, 8 de enero de 2018

Informe de situación

¡Hola! Muy buenas a todos y bienvenidos un año más, voy a aprovechar para informaros de todo lo que se viene encima este año, que no es poco.

Para empezar, este va a ser el año de Tesoro y Gloria. La idea es sacar el juego durante el tercer o cuarto trimestre del año, aunque si veo que la cosa no está madura habrá que esperar un poco más. Sinceramente, no creo que sea el caso, el texto está prácticamente hecho, a falta de algunos puntos de la ambientación que quiero desarrollar y algunas mecánicas que hay que pulir. Durante el año seguiré sacando aventuras que irán ilustradas por el artistazo +Imanol Etxeberria y el bestiario sigue en construcción a manos de +Jagoba Lekuona, del que todos habéis podido apreciar sus creaciones recientemente.
Una de las diez clases del manual, el poderoso zingo.

Una lobbe, del bestiario de Tesoro y Gloria.

Por cierto, que me entrevistaron en Sinergia de Rol a manos del grandísimo +CiberPriest  y está la entrevista en dos partes ya rulando por ahí :D Iba a ser cosa de una sola parte, pero nos liamos a hablar de lo humano y lo divino, y claro... Personalmente, creo que la cosa se anima mucho más en la segunda parte, donde entre otras cosas Carlos nos habla de cómo empezó él en esto del rol.


Sobre Tesoro y Gloria, me encuentro ahora mismo en una disyuntiva, pensando si ambientarlo en Alkenburgo y las Tierras Salvajes, un territorio de influencia más clásica por ser teutona aunque con rasgos de cultura ibérica y especialmente euskaldun (que permea un poco todo el mundo de Tesoro y Gloria, la cabra tira pa´l monte...) o Giruzkar, que es ya un mundo fantástico cantábrico con clara inspiración en regiones reales de la península y un espíritu algo más mitológico. Igual aquí podéis echarme un cable comentándome qué opináis :)

También hay un par de novelas en marcha, ya sabéis que el año pasado cayeron dos, Rigo el Niño y El Barco de Velas Rojas, ¡esta última está de hecho ambientada en Giruzkar! La idea es publicar este año la segunda novela del Ciclo de Giruzkar, como lo he bautizado, junto con otra también ambientada en el mundo de Tesoro y Gloria, pero que tiene por escenario las ardientes arenas de Erigion. Los que sigan mi patreon ya estarán al tanto de estas cosas y de hecho recibirán pronto un adelanto.

Este promete ser un año difícil, pero satisfactorio, y mi único propósito de año nuevo es dar la talla.