viernes, 29 de agosto de 2014

Hablemos común

El idioma "común" es una constante en la mayoría de los mundos de fantasía. Una cómoda abstracción que nos dice que en todo el mundo (o en una inmensa parte de él) existe un idioma gracias al cual cualquier persona puede entenderse. Por cómodo que pueda ser, es innegable que resulta poco creíble y que además resta bastante interés al tema de conocer más idiomas. Total, todo el mundo habla común. O por lo menos todo el mundo importante.

En un mundo de fantasía lo de Babel no hubiera pasado.

El caso es que esto no es tan inverosímil. Durante casi toda nuestra historia, existía en todo el Mediterráneo una lengua franca, que la llamaban, una aglomeración de distintas expresiones y palabras de todas las lenguas que se formaban alrededor de este lago salado que permitían una comunicación básica con prácticamente cualquier persona con la que uno se cruzara en el Mare Nostrum. Esta lengua franca servía para negociar, preguntar direcciones, enterarse de rumores y, por supuesto, insultar. Sin embargo, su funcionalidad era limitada, no era posible escribir poesía con ella, vaya, y no todo el mundo la entendía (había que ser hombre algo curtido y viajado para ello). 

Así que propongo hacer algo semejante con este idioma común. Para empezar, sustituimos un solo idioma común por varios, según distintas zonas. Por ejemplo, en Era sería natural que hubiese un idioma como este que fuese válida en toda la línea que va desde Silberheim hasta Brisavente (mirad el mapa en la sección Esto es Era si no sabéis de lo que hablo), pues es la principal ruta de comercio de la región. Es natural incluso que en el reino de Ymeria, del cual es capital Aymeris, se hable también, pues el comercio pasa por esos lugares también. Ahora, Eirigion y lo que queda más al sur tiene escaso, por no decir nulo, contacto con la gente de Era, aunque sí mucho más entre ellos mismos, por lo que es probable que allí exista otro tipo de lengua franca (aunque es probable que haya gente que entienda el ereno). 

Pero como hemos dicho, esta es una lengua utilitaria, sencilla y artificial (más o menos). Así que es natural que no sea posible hacerse entender en esta lengua de la misma forma que en otras. Cuando se hable en común, el personaje recibe un penalizador de -2 a sus tiradas de interacción social siempre que el lenguaje esté involucrado de algún modo. Cuando se hable con alguien que no entienda el común (que habrá gente así: campesinos, niños, gente miserable varia...) un personaje puede intentar hacerse entender aunque no conozca el idioma, pues no en vano el común es un batiburrillo de todas las lenguas y seguro que algo acaba por entender el buen hombre. Para lograrlo debe realizar una tirada de Diplomacia a una CD igual a 20 menos el modificador de Inteligencia de aquel con el que se esté "hablando". Si la supera, el buen hombre entenderá más o menos lo que el mamarracho este balbucea, y le dará una respuesta que el otro entenderá de forma similar: a duras penas y muy por encima (hablar muy alto, vocalizando mucho y gesticulando más debería dar un bonus).

Por supuesto, en los casos en los que el común es una lengua por derecho propio que sencillamente da la casualidad que casi todo el mundo conoce (como el oestron o el inglés hoy en día), todo esto no tendría la más mínima aplicación.

jueves, 28 de agosto de 2014

Otro sistema de Daño para Nsd20

Este sistema de Daño, a mi entender, permite lograr efectos más cinematográficos, más narrativos (ya que está el palabro de moda vamos a aprovecharlo). 


Los Puntos de Resistencia de un personaje pasan ahora a ser iguales a su Constitución, ni más ni menos. Pero, el personaje no queda inconsciente y moribundo una vez estos se agotan, si no que en su lugar sufre una Secuela. Un personaje puede resistir tantas Secuelas como su Fortaleza Base, una vez ocupadas estas, si sufre una más quedará Inconsciente. Nuevas Secuelas pueden ser sencillamente otras Secuelas agravadas. Así que podríamos decir que un personaje aguanta un total de (Fortaleza Base + 1) Secuelas. Sin embargo, un personaje que vaya a quedar Inconsciente puede gastar 1 PA para permanecer consciente a pesar de sus heridas.

Las Secuelas deben ofrecer penalizadores a lo que sea que el personaje esté haciendo en el momento. No vale en mitad del combate sufrir una Secuela y decir que va a penalizar tus habilidades de Saber, o las de Voluntad (a menos que la Voluntad esté involucrada de algún modo en el combate, por ejemplo con magia de por medio). El máster puede determinar la Secuela en nombre del jugador, pero regalándole a cambio 1 Punto de Acción. Si el personaje tarda más de 10 segundos en determinar la Secuela, el máster la decidirá de todos modos y el personaje se quedará sin Punto de Acción. Hay que ser ágiles. Si el personaje determina una Secuela particularmente grave o apropiada (mi mano queda inutilizada, no puedo ver, caigo al suelo con la pierna herida y soy incapaz de levantarme...) el máster debería regalarle 1 PA. 


El daño acumulado en los Puntos de Resistencia desaparece entre una escena y otra, pero no así las Secuelas. Para recuperarse de una Secuela es necesario gastar 1 PA y justificarlo narrativamente. Esto solo puede hacerse entre escenas (en mitad de un combate no se pueden recuperar Secuelas).

Si el personaje ha quedado ya Inconsciente por haber ocupado ya todas sus Secuelas y sufre una más, debe narrar su muerte. El jugador puede gastar 1 PA para salvar la vida, convirtiendo en Permanente una de las Secuelas sufridas en el encuentro. Esto significa que una de sus Secuelas quedará ocupada para siempre, reduciendo en 1 el total de Secuelas que pueda sufrir (Frodo salva la vida en la Cima de los Vientos, pero su herida jamás sanaría del todo). El personaje, sin embargo, queda fuera de la escena, y solo regresará al juego una vez haya sanado al menos una Secuela.

La chusma, sin importar su Fortaleza Base, solo tiene una Secuela. Una vez sufrida esta quedará Inconsciente. Los personajes pueden adjudicar ésta Secuela como mejor les parezca (incluyendo tranquilamente la muerte). Para los pnjs es el máster el que elige las Secuelas que sufren, pero un jugador puede gastar 1 PA para determinar él la Secuela que le provoca.


En definitiva, este sistema permite un mayor control sobre las heridas de los personajes, y permite a los jugadores llevar personajes algo más duros, capaces de enfrentarse a un gran número de enemigos (tipo chusma), lo que daría como resultado aventuras con un mayor grado de heroísmo. Una de las dudas que se me presenta es si no da demasiada importancia a la Fortaleza, pues cada punto invertido "dobla" la cantidad de vida del personaje, pero lo cierto es que es también una desventaja hasta cierto punto, pues requerirá de muchos más Puntos de Acción para poder recuperarse de sus Secuelas, y estas no olvidemos que van dando penalizadores (un tipo con 5 Secuelas encima puede que esté vivo y consciente, pero me gustaría ver cómo maneja la espada...). También es verdad que tira mucho más de los Puntos de Acción, así que quizá en lugar de empezar con solo uno de ellos, el personaje debería empezar con tres. Además, les fuerza a buscar complicaciones para estar renovando constantemente los PA, o de otra manera serán incapaces de curar sus heridas (además de todos los demás beneficios que los Puntos de Acción ofrecen).

Un apunte a las reglas, las categorías de tamaño siguen funcionando de forma similar. En lugar de dar +5, +10... a los Puntos de Resistencia ahora darían +2, +4... Y en lugar de sumar un valor al Umbral de Herida Grave, lo haría al número de Secuelas que posee.

Como última idea, se me ha ocurrido que la edad pueda ir ocupando también Secuelas del personaje según se va haciendo mayor, recibiendo achaques (reuma, manos temblorosas, vista cansada... que podrían dar distintos penalizadores). 

Bueno, comentadme a ver qué os ha parecido y si le daríais uso.

miércoles, 27 de agosto de 2014

Espadas de Robleda: Caza de trols V

Nadie en la taberna esperaba aquello, y de no ser por el grito de aviso de Lethalon, podría haber sido mucho peor. La puerta se vino abajo en el momento en que una flecha pasaba sobre la cabeza del primer goblin, fallando estrepitosamente. La gente del interior, borracha perdida, apenas había tenido tiempo de hacerse a la idea de que los atacaban. Grom blandió su hacha, tratando de acertar a la primera de aquellas verdosas bestezuelas, pero lo único que consiguió fue herir a uno de sus compañeros de bebida. Isidro tuvo más suerte, partiendo en dos a uno de los atacantes, mientras los demás buscaban desesperados sus armas. La mayoría de los parroquianos echaron a correr en cuanto tuvieron la oportunidad. Bebidos y sin armas ni protecciones, no resultaba aquel un lugar seguro. Algunos tomaron sillas o botellas e intentaron hacer frente a los goblins, aunque apenas si lograban estorbarlos.

Ozymandias se encontraba en ese momento algo achispado, pero fue capaz de reunir la concentración suficiente como para lograr emplear uno de sus conjuros: uno de los goblin cayó fulminado por un rayo de energía arcana, emitiendo un lastimoso chillido al caer. El paladín se lanzó también hacia la puerta para detener la marea de goblins, pero solo consiguió herir a Isidro, que le lanzó una funesta mirada y lo apartó de un empujón. En el tiempo en el que Isidro evaluaba la gravedad de su herida, el cuchillo de un goblin se clavó en su pierna, aunque la malvada criatura pagó pronto por ello.

La lucha se desarrolló de una forma absolutamente demencial, los goblin, al menos una docena de ellos, saltaban y acuchillaban como dementes, mientras los parroquianos trataban de darles con sus improvisadas armas. Isidro, más sereno que el resto, conseguía acertar la mayoría de sus golpes, y cada uno acababa con un enemigo. Por su parte, los aventureros se encontraban en un pésimo estado, y la mayoría de sus golpes acababan cayendo sobre parroquianos, otros aventureros o el muy sufrido Isidro. Lethalon hacía lo posible con su arco, pero tan solo logró acertar una sola flecha... en la armadura de Isidro. El mago agitaba su espada con escaso control con la esperanza de acertarle a algo, dejando muy claro que había que dar gracias porque al menos supiera por donde coger la espada. Cuando finalmente la pelea llegó a su fin, estaban la mayoría heridos, doce goblin muertos, e Isidro al borde de la muerte, más por heridas de sus compañeros que por las de los goblin. Miraba a los aventureros con un odio intenso, y acariciaba su espada preguntándose si tendría fuerzas para un asalto más. No parecía difícil, seguramente los aventureros acabarían por matarse entre ellos.

            - ¿Y estos de donde han salido? - preguntó Ozymandias.
            - No lo sé pero no me gusta un pelo. Puede que fueran parte de la banda de los trols, sus secuaces. Tendremos que hacer una visita a las cuevas del Tito de todas maneras... - Isidro.


Partieron a la mañana siguiente, después de descansar unas pocas horas y armarse como debían. Isidro no pudo acompañarlos esta vez, sus heridas habían resultado demasiado graves. Considerando cómo se habían desenvuelto en la última batalla, esto no ofreció ninguna tranquilidad a las Espadas de Robleda. Lethalon iba en cabeza, atento a cualquier amenaza, y sus compañeros, resacosos y aún magullados, lo seguían.

No había camino alguno hasta las cuevas, tuvieron que andar campo a través, cruzando sobre guijarros, terraplenes, e incluso charcas. No les llevó más de cuatro horas de camino, sin embargo, tener a la vista las cuevas. No les gustó que a su entrada hubiera un hobgoblin, al parecer montando guardia. Si había allí un hobgoblin eso quería decir que podían estar mejor organizados de lo que habían esperado. Se acercaron lo bastante sin llegar a descubrirse, y una certera andanada de flechas acabaron con el vigía antes de que este pudiera dar la alarma.

Tenían un plano, un esquema, de las cuevas. No eran demasiado grandes, así que tendrían que andar con cuidado pues el menor ruido podría alertar a todo habitante que allí se encontrara. Todos miraron con aprensión al enano, que escupió al suelo.

            - El sigilo es para cobardes.

A pesar de todo consiguieron hacerle entrar en razón. No sabían lo que en esas cuevas se encontraba, convenía ser precavidos. Pero no dieron más que un par de pasos hacia el interior de las cuevas, cuando todos pudieron escuchar perfectamente el sonido de unos cascabeles. Maldiciendo, miraron todos hacia sus pies, solo para encontrar un hilo entrabado en ellos. Maldita sea su suerte.

Los gritos de los goblinoides no tardaron en oírse. Solo Grom parecía feliz.

La horda de goblins salió en manada, con los hobgoblins en la retaguardia tratando de gobernar lo ingobernable. Sus chillidos y fétido olor aturdían a las valientes Espadas de Robleda, que veían próximo su final. Frente a las cuevas, con una peligrosa pendiente a sus espaldas, los aventureros hicieron frente a las criaturas con todo lo que tenían. Buena parte de sus atacantes quedaron neutralizados cuando con asombrosos reflejos Ozymandias invocó un hechizo de sueño sobre ellos. Pero no era suficiente. Los goblins se arrojaron sobre ellos como una jauría de perros hambirentos. Las armas de algunos se quebraron contra las armaduras debido a la violencia de la acometida, pero eso no impidió que siguieran atacando aunque fuera con sus dientes. Lethalos se retrasó convenientemente (cerca de una ruta de escape, nunca se sabía) y comenzó a disparar su arco, esta vez con mayor fortuna, aunque su puntería seguía resultando mucho menos eficaz de lo que le gustaría. Las sorpresas lo descolocaban. Grom rugía feliz en medio del maremágnum, rebanando con su hacha los verdes y frágiles cuerpos de sus enemigos, las vísceras lo redeaban mientras el paladín, Al-Tazad, hacía lo posible por cubrirle las espaldas, y de paso cubrírselas a él mismo. El mago no tardó en lanzarse también a la batalla espada en ristre, sus poderes ya agotados, gritando como un energúmeno. Tuvo suerte, varios de sus golpes acertaron donde debían.

Los hobgoblin fueron unos enemigos algo más duros, cuando los goblin echaron a correr ante  las muchas bajas sufridas, ellos intentaron aún traerlos de nuevo a la lucha, pero en vano. Rápidamente cayeron también bajo los filos de sus enemigos, aunque no sin antes provocarles algunas heridas. La batalla había terminado, y todos estaban cubiertos de heridas y magulladuras.


            - ¿Lo veis? Mucho más sencillo que tener que buscarlos uno a uno. - dijo Grom, ufano.

lunes, 25 de agosto de 2014

DICE Bucket Challenge

Fui nominado por el señor Crom y cumplo con lo prometido (aunque la promesa la hicieran otros por mí). Aquí está mi DICE Bucket Challenge.

La idea consiste en reunir todos tus dados, ponerlos en un cubo o cacharro similar y tirártelo por encima, para a continuación donar 10 euros a http://www.eventosadela.com/donaciones.php, si es que haces el vídeo 24 horas después de ser nominado, o 100, si lo haces más tarde porque eres muy buena persona.

Aquí está mi vídeo:


Y los nominados, por si no lo han oído bien, son +Javier Fernández Valls, del blog Con D de Dados, +Jose Carlos Domínguez, de Un Paladín en el Infierno y autor de Ablaneda, y +Antonio Antonio, de Rolero Rural.

El reloj está en marcha :)

lunes, 18 de agosto de 2014

Espadas de Robleda: Caza de trols IV

Paseaba en silencio por las calles ahora vacías en busca de una presa que valiera la pena. Lethalon detestaba el alcohol, líquido infecto que hacía perder las facultades cognitivas y que lo privaba a uno del bien más preciado que posee: el sentido común. El elfo había vivido algunas aventuras, y tenía muy claro que no había misterio alguno en seguir con vida con aquel estilo de vida: mantente lejos, deja que otros vayan primero y corre cuando las cosas se pongan feas. El oro no significaba nada para un muerto.

Finalmente encontró algo prometedor: Emporio de Fabio. Una tienda. Sacó su juego de ganzúas y se dispuso a superar esta sencilla barrera. La barrera, sin embargo, parecía resistirse, la maldita. Al final recordó las sabias enseñanzas de su amigo enano y tras un par de fuertes empujones logró echar la puerta abajo. Escuchó con atención un segundo, por si acaso su intrusión había sido detectada. Nada, silencio. Bien.

En silencio se deslizó en el interior del comercio y comenzó a registrar el lugar, tan silencioso como una sombra. En la propia tienda no había más que azadones, cuerdas, picos, algunos bienes traídos de Robleda... nada que fuese digno de robarse, la verdad. Sin embargo había una puerta cerrada. De nuevo volvió a sacar las ganzúas, y de nuevo acabó echando la puerta abajo, lanzando pestes y maldiciendo al maldito gnomo que le había vendido esas ganzúas de mierda (evidentemente la culpa era de las ganzúas). De todas maneras, el sitio estaba bastante mejor. Parecía ser el almacén, había unas escaleras que subían hacia el piso superior, donde probablemente el tal Fabio viviría. Intentando moverse con el máximo silencio posible, Lethalon recorrió el almacén en busca de algo de valor. Su sangre se heló por un momento al escuchar el sonido del vidrio roto y el sentir de algo al partirse bajo sus pies. Efectivamente, sin advertirlo había pisado un magnífico espejo y lo había partido. Con rabia escupió al suelo, eso eran casi cincuenta monedas de oro. Y siete años de mala suerte, que por mucho que no fuera más que una superstición, en un mundo mágico a veces bien valía hacer caso a las supersticiones.

Resignándose a su mala suerte, continuó explorando... y tuvo que reprimir un grito de alegría al encontrar finalmente un auténtico tesoro. Un catalejo. Aquello solo valía una fortuna, casi mil monedas de oro. Resultaba curioso que aquel Fabio tuviese tamaña maravilla en su tienducha, un aparato traído desde Neferu y Visirtán, ideado por la ciencia de sus astrónomos y magos. En Reino Bosque pocas eran las personas capaces de construir uno. Sin dudarlo ni un instante se lo guardó en su bolsa, teniendo buen cuidado de que no se partiera ni corriese riesgo alguno. Encontró también un cofre de hierro cerrado con un buen candado. Esta vez las ganzúas no le fallaron, y pudo llevarse su contenido. Unas cincuenta monedas de oro, seguramente los ahorros de aquel pobre hombre. Bueno, Lethalon iba a necesitar más ese dinero, las pociones y las ganzúas no salían precisamente baratas.

Ufano y satisfecho por el trabajo de esa noche, Lethalon se dispuso a regresar junto a sus camaradas rápidamente, no fuera que acabaran notando su ausencia y comenzaran a sospechar. Ya se alejaba, en silencio, como siempre, cuando escuchó algo moverse por la calle. El tipo de sonido era exactamente el que haría alguien que no querría ser escuchado. Y no le gustó ni un pelo. Se asomó a la calle con el arco preparado, y enmudeció de golpe al ver a un grupo de goblins armados hasta los dientes que se deslizaban por la oscuridad camino a la taberna.

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Hablemos de Lethalon. Como habréis observado, aunque se trata de un elfo, sus talentos son de ladrón. Esto se debe a que a pesar de sus orejas puntiagudas, es esta su clase. No es capaz de lanzar conjuros y su habilidad en el combate es discutible (además de que su dado de vida es el d4, como con los ladrones). Llegué a este acuerdo con el jugador porque quería llevar a un elfo, pero que fuera un ladrón. La única ventaja que su raza le ofrece es la visión en la oscuridad.

Lethalon es un elfo silvano, o sus padres lo eran. Él fue criado en una ciudad. Como elfo, el resto de los habitantes lo percibían con desconfianza y en ocasiones temor. Hizo lo que tenía que hacer para sobrevivir, robó todo lo que pudo, mató cuando era necesario, y desarrolló una implacable paranoia que es sin duda su mejor habilidad como aventurero. La vida en las calles y su ocupación como ladrón le han llevado a detestar la autoridad, en cualquiera de sus formas. Guarda una buena relación con los guerreros y demás fauna enfundada en metal, ya que suelen interponerse entre la gente con metales afilados y él.

viernes, 15 de agosto de 2014

Espadas de Robleda: Caza de trols III

Con los ojos algo más acostumbrados a la oscuridad, el resto de la compañía pudo al fin comenzar a distinguir las maltrechas formas que se acercaban desde el fondo del paso. Aquellos, desde luego, no parecían demasiado unos trols. Al menos en figura.

Horriblemente deformados, uno de ellos poseía un brazo que era casi la mitad de su masa total, mientras que otro poseía, de rodilla para abajo, una pantorrilla monstruosamente enorme. La cabeza de uno igualaba casi el tamaño de su tronco, y la altura de ninguno alcanzaba los dos metros. Estaba claro de que los trols no habían tenido tiempo de formarse del todo a partir de las piezas que los aldeanos habían dejado esparcidas por el bosque, pero el ritmo al que se habían regenerado resultaba asombroso, incluso para tratarse de unos trols. Sin embargo, nadie pareció advertirlo.
            - Bien, preparaos.
Los trols se acercaban, gruñendo hambrientos, golpeándose entre ellos de vez en cuando, arrastrando sus extremidades antinaturalmente grandes por el pedregoso suelo. Los aventureros se encontraban en lo alto de un cerro, esperando, rezando a los dioses para que no los detectasen antes de tiempo. Los trols se acercaron aún más con sus graves gritos, hasta que estuvieron justo debajo de ellos.
            - ¡Ahora! - gritó Al-Tazad, sus ojos encendidos ante la perspectiva de dar muerte a tan infames criaturas. Se volcaron los calderos y al aceite bajó raudo a empapar a los monstruos. Los trols aullaron de sorpresa, y enfurecidos se giraron en la dirección desde la que había caído el aceite. En un momento se giraron y comenzaron a ascender por la pendiente dispuestos a descuartizar a aquellos seres que habían osado empaparlos.
            - ¡Rápido, las antorchas!
Tardaron unos momentos en lograr encender el fuego, pero a continuación las antorchas volaron hacia los aceitosos trols. Algunas cayeron lejos del blanco, pero poco importaba, bastaba con que una hiciera diana. Los trols tuvieron un breve momento de lucidez, entendiendo que habían caído en una trampa, pero de poco les sirvió. El fuego se extendió entre ellos rápidamente, y sus gritos de dolor llegaron hasta Villanías, donde los aldeanos se agrupaban circunspectos en la taberna de Tragoslargos, que levantaron las vistas de sus jarras con miedo al escucharlos.
           
El resto de la batalla fue rápida. Mientras los trols ardían lentamente (todos saben que los trols poseen abundantes grasas lo que los hace particularmente vulnerables al fuego) los aventureros se dedicaron a lanzarles piedras y hachas desde las alturas para ralentizar su llegada. Alguno logró alcanzar la cima, ya moribundo y arrastrándose, y fue rápidamente muerto. La batalla no fue breve, pero no hubo que lamentar muertos entre los aventureros, y solo se sufrieron algunas quemaduras.

Grom refunfuñaba en el carro durante el regreso a Villanías, apenas había tenido tiempo de emplear su arma, Lethalon se mostraba contento con cómo había resultado la operación (para él un combate que no llegara al cuerpo a cuerpo era un buen combate) y los demás pensaban ufanos en la recompensa. El viaje transcurrió sin incidentes, y fueron recibidos por un grupo de aldeanos armados con antorchas y horcas, que no pudieron evitar estallar en gritos de júbilo al ver regresar a los héroes.

Se celebró una gran fiesta esa misma noche, con alcohol a raudales, historias, canciones y peleas (la mayoría empezadas por el aún sediento de violencia Grom). Ozymandias bebía discreto en una esquina mientras charlaba tranquilamente con un par de jovencitas y hacía un relato exagerado de cómo sus mágicos poderes los habían ayudado a todos (bien que se guardó de decir que tales poderes por ahora consistían en un único conjuro). Incluso el paladín disfrutaba, de forma más comedida, de la fiesta. Lethalon, en cambió, no estaba allí.

miércoles, 13 de agosto de 2014

Espadas de Robleda - Caza de trols II

Los personajes siguieron a la buena mujer hasta la taberna de Tragoslargos, según les contó, regentada por un mediano llamado Barri Tragoslargos y su familia. Destilaban su propia cerveza en el sótano. Los trols no habían causado grandes destrozos gracias a la rápida reacción de los aldeanos, pero dos hombres habían perdido la vida por las garras de tan abominables bestias.
            - Viendo que la ayuda tardaba en llegar, algunos de los hombres se armaron de valor y decidieron salir a la caza del trol. Idearon un astuto plan, lo atrajeron con un cebo y le dieron muerte. Eufóricos, lo descuartizaron. Cuando volvieron Isidro les preguntó qué habían hecho con el cadáver, y ellos muy ufanos dijeron que lo habían dejado allí para que las bestias se lo comiesen. - los ojos de la mujer se iluminaron un momento y en sus labios apareció un esbozo de sonrisa, como si recordara algo hilarante - Tendríais que haber visto la cara de Isidro cuando se lo dijeron. Mandó a buscar los restos para que los quemasen, pero ya era tarde: habían desaparecido. Un par de días después sufrimos el ataque.

El barullo en la taberna se escuchaba desde fuera. Los aventureros abrieron la puerta y pasaron al interior. Dentro, una multitud discutía enfurecida, a voces. En el centro, un hombre trataba de imponer algo de orden. Grande y de aspecto imponente, aunque con las sienes ya nevadas, su rostro lo marcaba una cicatriz, un bigote y unas facciones duras como un martillo. Sobre las ropas llevaba un mandil de herrero. Ninguno de los parroquianos pareció advertir la presencia de los aventureros, siguiendo enfrascados en la discusión. Entre las mesas paseaba nerviosamente un pálido mediano de pelo casi rubio que portaba pesadas jarras y recogía monedas al vuelo. A pesar de su palidez, probablemente infundida por al miedo, se le veía ufano, pues las monedas ya casi salían de su bolsa.

Como viera que nadie advertía su llegada, Al-Tazad, el paladín, trató de llamar la atención con unas mal entonadas voces, llamando al orden, la decencia y el respeto a lo sagrado... sin mucho éxito. Fue la grave y tronante voz del enano la que finalmente hizo que algunos hombres se girasen hacia los recién llegados, y en breve, toda la sala.
            - ¡ATENCIÓN, PANDA DE INÚTILES!
Ahora en la mirada de los pueblerinos podía verse un claro interés, además de un hondo sentimiento de ofensa dispuesto a ser satisfecho a la menor indicación de que el hablante pretendiese continuar con semejante actitud. El herrero, el hombre grande y bigotudo, se dirigió a los recién llegados.
            - ¿Debo suponer que sois el auxilio que Robleda envía para encargarse de los trols?
         - Lo somos, pero nos enviaron asegurando que era solo un trol del que tendríamos que hacernos cargo. Las nuevas circunstancias quizá inviten a... revisar los términos del encargo. - dijo ladinamente Ozymandias.
            - Si acabáis con las criaturas tened por seguro que Villanías os recompensará justamente. Si es que seguís con vida. - replicó ácidamente Isidro Martillofirme.

El ambiente empezó a espesarse alrededor de los aventureros.

            - ¿De dónde vienen? - preguntó el elfo.
            - ¿Quienes?
            - Los trols. - respondió, como si fuera la cosa más evidente del mundo (y probablemente lo fuera).
           - Llegaron desde el oeste, desde las Quebradas. No creo que tengan la guarida muy lejos, y solo hay un lugar donde podrían ocultarse a menos de una jornada de aquí. Las Grutas de Tito. - dijo un anciano de aspecto cansado.
            - ¿Os habéis acercado a investigar? - inquirió Al-Tazad.
            - De niños nos acercábamos por ahí a jugar, pero con el tiempo los goblins comenzaron a regresar a las Quebradas y ya no resulta seguro. - prosiguió el anciano. Había auténtica tristeza en su mirada.
            - Aunque no estemos seguros parece nuestra mejor apuesta. Y es ciertamente conveniente. Camino hacia las Grutas, si es que vienen por ahí, hay un cañón, un paso entre dos terraplenes. Si nos situamos allí tendríamos una notoria ventaja sobre los trols.
           
Ozymandias pareció emocionarse por un momento.

            - Decidme, ¿tenéis ácido o cosa semejante? ¿Brea quizás?
            - Ni brea ni ácido, no. Tenemos aceite.
         - Eso bien podría servir... Ahora solo necesitaríamos algo para transportar uno o dos calderos de aceite... ¿Carros?
           - Anerio tiene uno, tirado por dos bueyes. - Isidro parecía entender perfectamente por donde iban los tiros, igual que el resto de asistentes.
             - Servirá.
            - Los trols suelen atacar al anochecer (o cuando tienen hambre, lo que es casi siempre) - prosiguió el enano - así que propongo prepararnos ya mismo. - acarició su hacha - No veo el momento de pintar mi filo de rojo.


Los preparativos se hicieron rápidamente. Se cargaron dos grandes calderos de aceite, bien llenos, en el carro en el que se engancharon también dos bueyes (Anerio miró con cierta aprensión toda la operación; al fin y al cabo, era Su carro y eran Sus bueyes). Los aventureros llevaban sus antorchas, que servirían para prender el aceite, y todo el equipo pertinente. Isidro se había presentado voluntario a llevar el carro, y llevaba ahora una espada al cinto. El resto del pueblo los despidió deseándoles suerte, y quedaron con órdenes de estar preparados. Quizá las cosas no salieran tan bien como esperaban.

No tardaron más de una hora en llegar al paso. El sol aún brillaba en el firmamento, pero no debían quedar más de un par de horas de luz, si es que acaso llegaba a tanto. La espera se hizo eterna.

Cuando el sol ya había caído y todos miraban hastiados hacia Quebradas del este, tras las cuales el sol había desaparecido media hora atrás, dejando solo un valle de tinieblas, el elfo y el enano, cuyos ojos estaban más acostumbrados a la oscuridad, sonrieron, uno por nerviosismo, el otro por alegría.
            

            - Ya vienen.

domingo, 10 de agosto de 2014

Raza para Nsd20: Goblins

Adorables y repugnantes criaturitas, una plaga en prácticamente todos los mundos de fantasía. Verdes y pequeñajos cuales mocos andantes, ignorantes y violentos, los goblin han hecho las delicias de un gran número de personajes de bajo nivel, sirviendo como sacos de px a los que golpear para arrancarles amorosos chillidos y los consabidos px. 

En el manual del Reino de la Sombra no aparece esta raza, ni siquiera como antagonistas, pero aquí vengo yo a solucionar tal despropósito racista.

Tamaño: Pequeño, los goblins son algo mayores que los medianos, pero rara vez alcanzan el metro diez de altura. 
Características: Fuerza 8, Destreza 14, Sabiduría 8, Carisma 8, son pequeños, pero más duros de lo que parece, terriblemente ágiles, pero rematadamente estúpidos y repulsivos.
Velocidad: 9 metros, a pesar de su tamaño y sus cortas piernas, los trasgos son capaces de correr a velocidades sorprendentes.

Rasgos raciales:
- Infravisión 2, como criaturas de la oscuridad y del mal, se encuentran como en casa en las tinieblas.
- Olfato 1, los malditos, a pesar de carecer casi por completo de nariz, no puede decirse lo mismo de su olfato.
- Énfasis (+4 a Sigilo), los goblin son maestros de las emboscadas.
- Énfasis (+4 a Montar), sus tratos, con algunas bestias como arañas y huargos, que usan como monturas, es una parte importante de su cultura.
- Entorno predilecto (a elegir entre Montaña, Pantano o Subterráneo), los goblin viven casi siempre en lugares alejados de la civilización, y estos son los más habituales.
- Inmunes a enfermedades (2 puntos), al vivir siempre rodeados de basura, han desarrollado una inmunidad natural a casi cualquier afección, siendo sin embargo portadores de cientos de ellas.
- Resistencia al veneno, capaces de devorar cualquier cosa, desde carne putrefacta a raíces del pantano, los venenos tienen escaso efecto en el ya corrupto cuerpo del goblin.
- Enfermedad (2 puntos), todos los trasgos son portadores de alguna enfermedad, siendo la más habitual la Fiebre de la mugre (página 117 del Manual Básico del Reino de la Sombra).
- +1 Punto de Acción.

Los goblins rara vez son aventureros, pues son criaturas cobardes y gremiales de gran mezquindad, y demasiado estúpidas y caóticas como para forjar alianza alguna. Detestan a todas las demás razas, incluyendo a los demás goblinoides (aunque los respeten por el miedo que les inspiran), y están convencidos de ser la raza elegida que herederá la tierra. 

En muchas localidades, se paga una moneda de plata por cada cabeza de goblin que se entrega, viéndolos a menudo como una plaga peor que las ratas (al fin y al cabo las ratas no saben usar cuchillos), lo que también complicaría sobremanera para un aventurero goblin sobrevivir en una sociedad civilizada.

Los goblin prefieren las ocupaciones marciales, pues son violentos por naturaleza y tienen un instinto de conservación prácticamente nulo. Sus sociedades son también muy primitivas, por lo que no faltan los cazadores, y su religión suele ser chamanística.

jueves, 7 de agosto de 2014

Espadas de Robleda - Caza de trols I

            Los aventureros ya estaban en camino, una somera descripción del encargo y el pago de 30 piezas de oro por cabeza habían bastado para convencerles de tomar unos caballos y dirigirse lo más rápido posible hacia Villanías, una aldea a una jornada a caballo desde Robleda hacia el sur, en el borde mismo de las Quebradas del Este. El encargo no parecía complicado: un trol había estado rondando los alrededores del pueblo y unas noches atrás había atacado finalmente una granja, devorando a varios de los cerdos antes de que consiguiesen ahuyentarlo con fuego. Como es natural, los habitantes de Villanías estaban preocupados, y habían pedido auxilio a Robleda. El burgomaestre había decidido que para trabajo tan mundano no iba a arriesgar hombres ni malgastar recursos, con lo que había decidido contratar a algunos aventureros. Y como era de la opinión de que más valía conocer a todo el mundo en la ciudad si uno quería gobernarla como es debido, decidió dar el encargo a un grupo nuevo, con el fin de probarlos. Un trol, al fin y al cabo, no era una amenaza tan grave.

            El grupo llegó al fin a los alrededores de Villanías. El pueblo, que a juzgar por el número de viviendas no tendría una población mayor de cien o doscientas personas, estaba rodeado por una empalizada de madera. Sobre los demás edificios, colocado en el centro del mismo, sobresalía la torre del templo a Valion, indispensable en cualquier población digna de ese nombre. Las puertas estaban cerradas, y no había muestra de guardia ninguna.
            - ¡Diablos! - bufó el mago, que ahora y con la capucha bajada mostraba unos rasgos propios de un neferí - ¿Y por dónde se supone que vamos a entrar? ¡Guardias, eh!

            Como no obtuvieran respuesta, comenzaron a discutir. Ozymandias, el mago neferí, apoyaban la idea de Grom, el enano, de cargar contra la puerta y echarla abajo, mientras que el paladín visirtaní, Al-Tazad, intentaba disuadirlos apostando por la paciencia y unos buenos pulmones.

            El elfo, Lethalon, no tardó en aburrirse de la estúpida conversación, y se dirigió a echar un vistazo a la empalizada. Regresó poco después.
            - No creo que sea necesario ni echar la puerta abajo ni partirnos las cuerdas vocales. Seguidme.

            Una parte de la empalizada se había venido abajo, dejando un boquete de lo menos cuatro metros de ancho. Los aventureros, naturalmente sorprendidos, pasaron a través de él para entrar finalmente en el pueblo. El solo pensamiento de la bestia que había podido hacer semejante agujero les puso los pelos de punta, ¿no les habrían informado mal de la misión? ¿No se enfrentarían, no a un trol, si no a un gigante de las colinas?
            - El destrozo debe ser reciente - apuntó Al-Tazad - o hubieran comenzado ya con las reparaciones.

            No había cerca ningún habitante que pudiese apuntar a la exactitud de sus palabras, lo que en realidad no hacía sino aumentar la sensación de que algo en ese escenario no funcionaba como debía.

            De pronto escucharon un grito, y al momento todos se pusieron en guardia, las armas en ristre. Vieron a su derecha, saliendo de una de las casas, a una mujer que ponía tras de sí a un muchacho, mirando con terror a los aventureros. Estos bajaron las armas (excepto el elfo, que pensó con gran juicio que podían ser cambiaformas, ilusiones o dios sabe qué infinidad de otras aterradoras posibilidades). El paladín, sin duda el miembro de aspecto menos amenazador del grupo, se adelantó un par de pasos, realizó el saludo universal (dedos índice, corazón y anular sobre el corazón) y poco después señaló su insignia sagrada de Valion.
            - Saludos, buena mujer, venimos desde Robleda para auxiliar a este pueblo en su momento de necesidad.

            Las palabras parecieron surtir el efecto deseado, la mujer se relajó visiblemente (Lethalon siguió con el arco listo, solo por si las moscas) e indicó a la compañía que la siguieran, pues el pueblo se había reunido en la taberna de Tragoslargos.
            - Tengo entendido - prosiguió el paladín - que el pueblo sufre el ataque de un trol, ¿es él el causante de semejante destrozo?
            - Un trol... sí, había un trol, y acabamos con él. Tras un segundo ataque decidimos que no podíamos esperar a la ayuda que el burgomaestre enviase.
            - ¿Es entonces otra bestia la que ha causado la destrucción de la empalizada?

            - Oh, no, fue un trol... pero seguido de otros cuatro.

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Bueno, después de un parón debido a un viaje a Madrid retomamos a las Espadas de Robleda. Hoy, en la sección "Detrás de las letras", vamos a hablar del trasfondo de uno de los personajes, particularmente del de Grom, el enano. Grom es hijo de un familia noble de enanos de Moru que ha perdido prácticamente toda su influencia y riqueza. Grom es un enano impulsivo, violento y de escasos modales, con lo que no casaba muy bien con un estilo de vida civilizado y ordenado como el que llevan los enanos. Animado por su familia, decide echarse a los caminos como aventurero con la promesa de enviar buena parte de los beneficios que pudiera obtener a su hogar, quizá con la esperanza de reconstruir la fortuna de su familia. 

Eligió Robleda tanto por su fama como ciudad de paso para aventureros de toda clase y condición como por el hecho de contar en el lugar con algunos viejos amigos de la familia. Estuvo trabajando como matón de poca monta y haciendo encargos sueltos hasta que conoció al resto de las Espadas de Robleda en una de sus abundantes borracheras. Detesta el sigilo, los engaños y todo lo que no sea cargar hacia delante con el hacha bien alta.