jueves, 26 de septiembre de 2013

Presentando en primicia: Sistema Valle


Pues sí, ya tengo el primer borrador de mi sistema. Dentro no viene nada de ambientación ni bestiario, y solo están los valores de equipo medieval, pues está pensado para que lo ambientéis donde os de la gana. El texto es breve (unas 10 páginas) y si acabáis por jugarlo os agradecería enormemente que os pasaseis por aquí a comentar vuestras impresiones.

¡Señoras y señores, con todos ustedes el Sistema Valle 0.1!


martes, 24 de septiembre de 2013

Tablas de Trasfondo: La Familia (parte I)


Seguimos con las entradas con las tablas aleatorias para la creación del trasfondo de un personaje, esta vez con el tema de la familia, esa gran olvidada. Y es que cuando eres un aventurero cuyo día a día consiste en rebanar cabezas y enfrentarse a lagartos gigantes escupefuego, lo de la familia suele quedar en un segundo plano (en general dudo que tu madre te permitiese así por las buenas meterte en la primera ruina que te encontrases, ¡si en la mayoría de los equipos de los aventureros ni siquiera hay ropa de abrigo!). Sin embargo, la familia ayuda mucho a la hora de dotar de interés y trasfondo un personaje. Los hace más creíbles, y puede servir maravillosamente a la hora de crear ganchos de aventura en los que los jugadores se impliquen de forma mucho más profunda.

Pues aquí os presento una serie de tablas para poder crear a tu feliz familia. Las tablas sobre la familia las divido en dos partes, pues son bastantes. También quiero informar de que estoy preparando un archivo pdf con todas las tablas reunidas, para que os lo podáis descargar y no tengáis que andar saltando de página en página.

La Familia

Tabla 3: posición económica familiar
01-05Huérfano. No tienes familia conocida. Tira otra vez en esta tabla para saber quién te crió.
06-15Refugiado. Tras huir de alguna calamidad o guerra tu familia se quedó sin nada y no tiene ingresos.
16-40Pobre. A veces tu familia tiene que mendigar para conseguir alimento y abrigo. No tienen propiedad alguna y los ingresos apenas cubren las necesidades básicas.
41-60Acomodada. Tu familia tiene al menos una pequeña vivienda o puede pagar un alquiler sin preocupaciones significativas. Los ingresos de la familia exceden ligeramente sus necesidades.
61-75Rica. Tu familia tiene vivienda y puede poseer otra propiedad. Los ingresos de la familia exceden de forma significativa sus necesidades básicas.
76-80Orden religiosa. Has crecido como parte de una orden religiosa. Aunque tu "familia" no tenía demasiados ingresos directos, tenía acceso a recursos a través de su iglesia.
81-85Orden arcana. Como en el caso anterior, es probable que solo la magia de magos y hechiceros proporcionen los recursos.
86-90Orden monástica. Una orden monástica acogió a tu familia. Los monjes llevan una vida espartana y tu familia es igual.
91-95Riqueza sin importancia. Por alguna razón, el nivel de vida de tu familia era difícil de medir. Tal vez llevaste una vida solitaria en la frontera como trampero o rastreador, viviendo por completo de la tierra.
96-100Soporte militar. Tú y tu familia dependéis de alguien en el ejército (probablemente un oficial). Esto significa pocos ingresos directos, pero el ejército consigue cubrir tus necesidades.



Tabla 4: Nivel social familiar
01-10Recién llegado. Tú y tu familia sois colonos o refugiados que acaban de llegar a su hogar.
11-15Delincuente. Gente de tu familia puede ser culpable de algún delito, o declarada culpable de algún crimen sin serlo realmente. En cualquier caso, los demás miembros de la comunidad te tratan mal a causa de ello.
16-20Esclavo. Tu familia estaba considerada como propiedad de otros. Algunos esclavos llevan una vida regalada, aunque con restricciones, mientras que otros se desloman a base de labores manuales.
21-45Clase baja. La mayoría de jornaleros y sirvientes entran en esta categoría. Gente común con escasa influencia, si no nula.
46-65Artesano competente o familia mercante. Tu familia, o la cabeza de la misma, está bien considerada en la comunidad por la labor profesional que desempeña.
66-75Afiliación religiosa, arcana, monástica o militar positiva. Tu familia está estrechamente unida a un grupo que está generalmente bien considerado por la comunidad, como la iglesia local o un servicial monasterio.
76-85Afiliación religiosa, arcana, monástica o militar negativa. Como el caso anterior, pero eres despreciado y objeto de desconfianza por parte de tu comunidad natal. Tal vez tu familia está relacionada con la guarnición del ejército invasor, o con los misteriosos y siniestros magos de la torre de la colina.
86-95Clase alta. Tu familia está considerada cono el "estrato superior" de tu comunidad natal.
96-100Noble. Tu familia se halla en la más alta cumbre de la reputación social en tu ciudad.

Bizarradas de internet.

Tabla 5: Ética familiar privada
01-25Neutral. Tu familia tiene una ética neutral o un código ético familiar que no es constante.
26-50Honrada. Tu familia cumple con las leyes aceptadas y con lo acordado.
51-75Benigna. Tu familia está comprometida con la comunidad y trata de ayudar siempre a los demás.
76-90Informal. Tu familia suele intentar romper los pactos o desdecirse de sus promesas cuando no le son beneficiosas.
91-100Maligna. Tu familia emprende acciones en detrimiento de la comunidad, ya sea de forma pública o en secreto.

Familias decentes.

Tabla 6: Ética familiar pública
01-60Normal. La reputación moral de tu familia se ajusta a su código ético privado.
61-75Inmerecida. Ya sea porque tu familia es injustamente considerada como un atajo de tramposos o porque tenga mejor reputación de la que merece, está claro que la comunidad tiene una idea equivocada.
76-90Cambio reciente. La política familiar ha cambiado, para mejor o para peor, pero la reputación de la familia no se ha visto aún afectada. Pregunta interesante: ¿de qué forma ha cambiado y por qué?
91-100Intachable/Despreciable. Al margen de cuál sea realmente el código ético de tu familia, la opinión pública sobre tu familia está tan arraigada que, en esencia, es inamovible. Tú decides si la opinión pública se ajusta o no a la realidad.

Los temas del parentesco, la inclinación política de la familia y antepasados notables se tratarán en la siguiente entrada.

La familia por antonomasia.

miércoles, 18 de septiembre de 2013

Tablas de trasfondo: Comunidad natal


Hace un tiempo me compré la Guía del Creador de Héroes, un suplemento de D&D 3.0 en principio enfocado a este juego. Sin embargo, en su interior pueden encontrarse recursos para prácticamente cualquier juego de fantasía, y algunos de ellos incluso para cualquier ambientación. 

De lo mejor del libro son las Tablas de Trasfondo, un buen puñado de tablas que sirven para crear de forma aleatoria el pasado de tu personaje, su situación familiar, el lugar en el que ha crecido etc. En sí no tienen ningún impacto mecánico en el juego, pero están muy bien si uno quiere crear la historia de su personaje sin romperse mucho el coco, o aunque sea obtener el esquema a partir del cual construirla.

Las tablas están enfocadas para utilizarse en un mundo de fantasía por defecto, aunque no sería difícil cambiar los números o quedarse con el resultado simplemente como algo orientativo (si te sale Ciudad Grande, lo que implica hasta 25.000 habitantes, pero en la ambientación a la que vas a jugar estas suelen ser bastante mayores, aumentas el número de habitantes y listo).

Hoy voy a mostraros las tablas que se refieren a la Comunidad Natal del personaje. Todas las tablas funcionan en base a 1d100.

Clima natal

Tabla 1a: Temperatura de la zona
01-15Fría (ártica o subártica). Hace frío a lo largo de todo el año, aunque pueden distinguirse estaciones. La duración del día y de la noche cambia enormemente de una estación a otra.
16-65Templado. Inviernos fríos, pero veranos calurosos.
01-15Caluroso (tropical y subtropical). Las condiciones son calurosas todo el año.

Tabla 1b: Terreno 
01-10Desierto. Cualquier lugar donde las precipitaciones y la vegetación son cosa rara- Desde tierra baldía arenosa a un rugoso campo de lava, pasando por la tundra ártica.
11-30Llanuras. Mayormente llano y suele estar cultivado por los asentamientos cercanos.
31-45Bosque. Sea una frondosa jungla o un disperso pinar, los árboles son el rasgo dominante en el horizonte.
46-60Colinas. Incluyen tierras altas, riscos habitables y cualquier otro terreno escabroso.
61-70Montañas. Accidentadas alturas. La vegetación es dispersa sobre la línea de árboles, pero los bosques y praderas predominan al pie.
71-80Marjal. Incluye pantanos, páramos y otras zonas bajas y húmedas.
81-85Acuático. Incluye vida embarcada y cualquier isla lo bastante pequeña para que el rasgo dominante del entorno sea el mar. O tal vez creciste en una ciudad sumergida...
86-90Subterráneo. Creciste en una comunidad subterránea, por debajo de la superficie del mundo.
91-100Pueblo nómada. No tienes un terreno natal especídico, ya que has migrado por más de uno. Si tu personaje tiene este tipo de trasgondo, colabora con el máster para determinar qué elecciones pueden ser apropiadas para la migración.


Comunidad natal

Tabla 2a: Humanos
01-05Tribu pequeña. La vida en tu minúscula comunidad se centra en la caza y la recolección, pastoreo o agricultura de subsistencia. Y tribu consta de 100 personas o menos.
06-10Compañía religiosa, monástica o militar. Estas comunidades tienden a ser muy homogéneas y centradas en un único interés. Tienen hasta 200 componentes.
11-20Caserío fronterizo. La vida en la frontera es esparatna y peligrosa, pero estimula la autosuficiencia. La mayoría de caseríos incluyen una o dos familias solamente.
21-35Aldehuela. Estos pequeños asentamientos suelen ser un poco más que un puñado de granjas. La población oscila entre 20 y 80 personas.
36-55Aldea. Mayor que las aldehuelas, una aldea puede tener hasta 400 habitantes.
56-75Pueblo. La comunidad más pequeña que puede mantener varios artesanos.
76-80Villa pequeña. Un lugar lo bastante grande para constar en la mayoría de los mapas. Población de hasta 2.000 individuos.
81-85Villa grande. Las villas grandes sirven como centros regionales y provinciales. Su tamaño oscila entre los 2.000 y los 5.000 habitantes.
86-90Ciudad pequeña. Con hasta 12.000 habitantes, las ciudades pequeñas son lo bastante grandes como para ser capitales de pequeñas naciones.
91-95Ciudad grande. La ciudad dominante en un país grande tendrá normalmente entre 12.000 y 25.000 habitantes.
96-100Metrópolis. Solo las mayores ciudades del mundo tienen más de 25.000 residentes.




Tabla 2b: Enanos
01-10Reducto unifamiliar. Creciste en los límites de la civilización enana, lejos del resto de tu clan. Una cuestión interesante: ¿por qué?.
11-20Campamento de prospección. En cualquier sitio, de 5 a 20 enanos llaman hogar a estos campamentos. Muchas veces representan a una familia numerosa intentando hacerse ricos.
21-30Mina pequeña. La mina podría ser de metales mundanos como el hierro y el cobre, de piedras preciosas como los diamantes, o de algo más exótico. La población oscila entre los 21 y los 50 individuos.
31-45Mina grande. Hasta 200 enanos trabajan en una mina de este tamaño.
46-65Hondonada. Una hondonada incluye una mina grande, forja y una herrería. En cada una viven hasta 500 enanos.
66-90Hondonada grande. Como una hondonada, pero con unas estructuras comunales mucho más grandes y una población de hasta 2.000 individuos.
91-100Área dominada por humanos. Los enanos que no han crecido en asentamientos enanos pueden estar sujetos a desagradables prejuicios por parte de sus iguales por estar contaminados por las costumbres extranjeras. Determina el tamaño de la comunidad en la Tabla 2a.


Tabla 2c: Elfos
01-50Campamento. Estos campamentos élficos son como mínimo seminómadas y soportan entre 10 y 50 elfos.
51-85Pueblo. Cuando se forma una aldea élfica, suele tratarse de un grupo suelto formado por familias o artesanos afines en lugar de pueblos organizados como los construidos por los humanos. La población oscila entre los 50 y los 100 elfos.
86-95Ciudad élfica. Solo existe un puñado de estas ciudades y son la sede del gobierno élfico. Entre 2.000 y 5.000 elfos la llaman hogar.
96-100Área dominada por humanos. Por alguna razón, tu hogar se encuentra entre los humanos. Determina el tamaño de la comunidad en la Tabla 2a.


Tabla 2d: Medianos
01-30Clan. Creciste en la carretera con tu numerosa familia de hasta 50 medianos.
31-65Compañía. Estas bandas más grandes de medianos errantes contienen hasta 100 individuos.
66-80Villa. Hasta 500 medianos viven en estos asentamientos semipermanentes.
81-90Condado. En esencia, estos pueblos son villas que crecen lo bastante como para impedir que sus habitantes recojan sus bártulos y se pongan en marcha. En un condado típico viven entre 500 y 1.000 medianos.
91-95Comarca. Los medianos llaman comarca a dos o más pueblos a una distancia de un día de camino; los más populosos tienen cerca de 5.000 habitantes.
96-100Área dominada por humanos. Por alguna razón, tu hogar se encuentra entre los humanos. Determina el tamaño de la comunidad en la Tabla 2a.

lunes, 16 de septiembre de 2013

El Demonio Lupino para Nsd20

Como ya dije, aquí presento al Demonio Lupino que creé para La Marca del Este pero adaptado al sistema Nsd20. He tenido que realizar algunos cambios, pero en esencia es lo mismo. Su descripción y trasfondo están pensados para Era, aunque sería sencillo adaptarlo a cualquier otra ambientación.

Demonio lupino (Ajeno mediano) 45 puntos



Los demonios lupinos podrían pasar por simples lobos si no fuera por una pequeña peculiaridad: no emiten sombra alguna. Su naturaleza es insustancial, y son capaces de moverse por el aire convertidos en una especie de sombra de forma desdibujada, aunque lobuna. No suelen hacerlo excepto cuando desean sorprender a sus víctimas, ya que delata su auténtica naturaleza. 

Aunque están lejos de ser comunes, pueden encontrarse a estos terribles espíritus en lugares salvajes que han sido el escenario de algún tipo de acto horrendo perpetrado por la fuerza del odio, y algunos hechiceros (la mayoría hirbunios corruptos) son capaces de convocarlos mediante sangrientos rituales en los que es necesario el sacrificio de un lobo. Algunos de estos brujos realizan tratos con ellos, para que les ayuden a ellos o a sus aliados durante la batalla.

Aunque estas bestias maliciosas son capaces de herir de forma normal, prefieren tomar posesión de la consciencia de su enemigo, haciéndolo entrar en un estado de frenesí y obligándole a atacar a amigos y aliados. Una vez ha perpetrado la matanza, lo liberan para que contemple las consecuencias de sus brutales actos, con la única finalidad de causarle mayor sufrimiento. A menudo toman a sus víctimas durante la noche, con lo que el poseído no tiene ni la más remota idea de lo que puede haber ocurrido. También es común que estos demonios se adhieran a una persona de voluntad débil y la utilicen para su entretenimiento noche tras noche.

Temen la luz del sol, aunque no parece tener ningún efecto nocivo sobre ellos.

Características
Fuerza -
Destreza 16
Constitución 16
Inteligencia 10
Sabiduría 14
Carisma 11

Rasgos raciales
Abalanzarse
Alma extraña
Arma natural (mordisco) 2
Arma natural (garras) 1
Competencias limitadas
Incorpóreo 2 (afecta a corpóreos +3) (5)
Infravisión 2
Levitador
Olfato animal 1
Posesión (El poseído se mantiene en un estado de Furia mientras el demonio lupino lo domine. El intento de posesión requiere de un ataque exitoso).
Repelido por la luz solar 1
Velocidad incrementada 1

Bonificaciones
Ataque +5
Fortaleza +4
Reflejos +6
Voluntad +3

Habilidades
Atención +5
Buscar +4
Engañar +2
Intimidar +3
Sigilo +7
Supervivencia +4

Combate
Iniciativa +6, Velocidad 12m, Defensa 16 (desp 13), Mordisco +5 (1d6), Garras +5 (1d4), Derribar/Presa: +2.

Especial: a pesar de su naturaleza intangible, las armas de plata pura pueden dañarlos.

martes, 10 de septiembre de 2013

Bestiario para Aventuras en la Marca del Este: El Demonio Lupino

Este monstruo lo subí en su día al Códex de La Marca del Este, y la verdad es que es de los monstruos favoritos de mi cosecha. He revisado un par de detalles de la descripción, y algo de la mecánica, pero nada importante.

 Aquí el enlace al Códex: http://codexdelamarca.com/creature/demonio-lupino/


CA: 2
DG: 4
Ataque: 1 mordisco.
Daño: 1d6 + Especial. 
Movimiento: 18 m (volando o en tierra)
TS: G4
Moral: 10
Alineamiento: Caótico
Valor PX: 250
 
Un personaje mordido por un Demonio lupino atacará a toda figura humanoide a su alrededor, con preferencia por aquellos que le sean más queridos, durante 2d6 asaltos a menos que supere una TS contra Conjuros. Si el Demonio lupino muerde a alguien afectado por la maldición de licantropía, este sufrirá una transformación, sin tirada de salvación posible, hasta el amanecer del siguiente día. 

Debido a su naturaleza intangible, solo les afectan las armas mágicas o de plata. 

Descripción:
Los demonios lupinos podrían pasar por "simples" lobos si no fuera por una pequeña peculiaridad: no emiten sombra alguna. Su naturaleza es insustancial, y son capaces de volar convertidos en una especie de sombra de forma desdibujada, aunque lobuna. No suelen hacerlo excepto cuando desean sorprender a sus víctimas, ya que delata su auténtica naturaleza. 

Son seres malvados y astutos que disfrutan matando y causando el caos. En algunas historias se dice que a menudo son estos seres los causantes de la maldición de la licantropía. 

Su mordisco provoca en el mordido una ira homicida contra aquellos que fueran sus compañeros durante un tiempo, obligándole a atacarlos, pero ignorando al demonio. Rehuyen la luz del sol, aunque no parece tener ningún efecto en especial sobre ellos. 

Ven perfectamente en la oscuridad.

Era: Razas Norteñas II

Artenios


Los artenios llegaron a Era desde el noreste, atravesando las Tánaos y asentándose en las riberas del río Art, en los últimos años de las Guerras Sombrías. Nada más llegar mostraron una abierta hostilidad hacia los erigios, a los que hostigaron sin descanso con ataques rápidos y contundentes gracias a sus recias monturas. Son hombres más bajos que los bárbaros o los delineses, pero de espaldas anchas, de rasgos anchos y marcados. Su cabello es oscuro, al igual que sus ojos, así como las ropas que suelen llevar, siempre anchas y gruesas para ocultar las muchas armas que llevan encima (y paa protegerse del frío). 

La guerra es la base de toda su cultura. Es la primera ocupación de un hombre; trabajar la tierra, criar el ganado o construir casas es más una afición para entretenerse en tiempos de paz que otra cosa. Para ellos la esclavitud es legal, no así comerciar con los esclavos. Cuando un artenio va a la guerra tiene derecho a tomar prisioneros, y estos se convertirán en sus esclavos. Sin embargo, el artenio tiene la obligación de alimentarlos y de darles un techo; si no puede, tendrá que liberarlos. En ningún caso puede el artenio vender a ese hombre a cambio de oro u otros bienes: la deuda que el esclavo ha contraído es solo con el que le ha perdonado la vida, y no puede ser traspasada.

Del mismo modo, cualquiera que le salve la vida a un artenio, se encontrará con el más leal de los sirvientes. El artenio cumplirá con todas las peticiones de su salvador (siempre que no sean muy humillantes) hasta que la deuda sea saldada. 

Carecen de religión formal, cada familia adora a sus ancestros, a los que llaman okus, que significa guardianes. Según sus creencias, estos les protegen contra los malos espíritus y sus poderes.

Tamaño: Mediano (1.60-1.80 metros)
Características: Fuerza 11, Constitución 12, Carisma 9
Velocidad: 9 metros

Rasgos:
Duro de pelar
Énfasis (+2 Atletismo y Supervivencia)
Énfasis (+2 Montar y Trato con animales)
Énfasis (+4 Intimidar)
Entorno predilecto (Artenor)
Mula de carga
Resistencia mágica 1
+1 Puntos de Acción


Hirbunios


Los hirbunios son una raza de bárbaros que viven en la región formada por el Bosque Frío y las Colinas de las Escarcha. Algo más bajos que los bárbaros de las Tánaos, de pelo rubio o rojizo y vello abundante. Son una cultura dividida en tribus, cada una en constante batalla contra el resto y contra los gigantes de las colinas. Se distinguen entre ellos por los adornos que colocan en sus trenzas. 

Su religión es animista, y son las mujeres las encargadas de llevar a cabo los ritos. El liderazgo de la tribu se decide a través de combates rituales a los que cualquier guerrero (o guerrera) puede acceder siempre que pertenezca a la misma tribu. 

Los hirbunios mantienen una estrecha relación con sus animales, especialmente con los lobos que "domestican", aunque ellos consideran tal término ofensivo, prefiriendo "hermanar". En lengua hirbunia lobo se dice hir, e Hirbunar significa Tierra de Lobos. Para los hirbunios, los huargos son el mayor insulto posible a la naturaleza, pues corrompen la naturaleza de sus "hermanos" y los convierten en bestias maliciosas. Los hirbunios pintan a sus hir con patrones místicos para protegerlos contra la dominación que estos monstruos ejercen sobre los lobos. 

Tamaño: Mediano (entre 1.65 y 1.85 metros)
Características: Fuerza 11, Constitución 11, Inteligencia 9, Carisma 9
Velocidad: 9 metros

Rasgos:
Duro de Pelar
Empatía animal
Énfasis (+2 Atletismo y Supervivencia)
Énfasis (+2 Atención y Trato con animales)
Énfasis (+4 Intimidar)
Entorno predilecto (Colinas de la Escarcha o Bosque Frío)
Furia 1
Oponente predilecto (huargos)
Permanecer consciente
+1 PA

jueves, 5 de septiembre de 2013

Carrusel Bloguero de los Juegos de Rol: La Letalidad en Campaña


Los juegos de rol tratan sobre hacer historias, y en las historias el prota nunca muere (salvo en momentos de gran dramatismo). Pero no hay que olvidar que también son un juego, y jugar sin la posibilidad de "perder" puede quitar parte de la emoción de tal actividad.

La letalidad de una campaña depende en gran medida de dos factores: por una parte, el sistema de juego (es obvio que no es lo mismo jugar a Aquelarre que a El Anillo Único), y la otra, y la más interesante, es el acuerdo al que hayan llegado, de forma tácita la mayor parte de las veces, jugadores y máster. 

Seamos sinceros, ningún jugador quiere ver a su personaje muerto. Uno invierte tiempo en su creación, en su trasfondo, por mínimo que sea. No se puede evitar pensar en su desarrollo, en sus ambiciones (¿donde estará a nivel 20?). La cosa empeora cuando la campaña avanza, el personaje ya tiene (ya debería tener) un buen montón de historias a sus espaldas, anécdotas a contar en alguna taberna frente a una jarra de cerveza para jolgorio general. ¿Cómo pensar siquiera en que algún día estará tachado con una gran X roja, guardado en la infame carpeta verde de los héroes caídos? 

Pues bien, hay que hacerlo.

El juego en el que más he matado y con el que más he disfrutado.

Los héroes deben morir, con muertes honrosas, a ser posible, pero el máster debe ser imparcial, y si las malas decisiones de un personaje, aunado a menudo con la mala suerte, acaban por precipitar a un personaje hacia el inframundo debe dejar que ocurra. Si se dedica a salvar a todos los pj una y otra vez con chapuceros deus ex machina, los jugadores terminan por distanciarse del juego, no se sumergen tanto, pierden la sensación de que sea algo real. 

El máster debe decidir el nivel de letalidad que quiere en su campaña, la frecuencia con la que estos episodios se producirán, pero debe ser consecuente. Si en su campaña impera un nivel de poder bastante alto, si se dedica a poner enfrentamientos y amenazas que ponen al límite a sus personajes, debería esperar que sus personajes caigan con cierta frecuencia (así que debería tener cuidado con cargar demasiado trasfondo en la espalda de un personaje). Si lo que quiere es jugar una saga en la que los personajes comiencen como simples campesinos y acaben convertidos en héroes de leyenda, con una historia que gire por completo alrededor de estos, debería estar seguro de que tanto los jugadores como los personajes serán capaces de sobrevivir a estos. Si el máster ha optado por una campaña con una posibilidad de muerte muy real, debería transmitírselo a los jugadores, para que luego no le vengan con lloros. Si por el contrario decide dirigir una campaña de baja mortalidad, debería decirles lo contrario, para que estos no se duerman en los laureles.

Yo, por la "educación" que he recibido como rolero, me inclino rotundamente por la imparcialidad y la mortalidad. Para mi la muerte debe ser algo muy real para los personajes, una amenaza constante, una posibilidad siempre presente. Que a la hora de meterse en el dungeon de turno sepan que no es una simple excursión, que se preocupen por su equipo, que no entren así a la buena de dios confiando en que la suerte les va a sonreír y todo va a ser fácil y bonito. Que sufran, que aprendan, que la experiencia sea más que números en una hoja, que la consigan de verdad. Todo esto sin salirse del realismo, y de lo jugable, no nos pasemos. Tampoco es plan de que prefieran matarse entre ellos que dar el primer paso dentro de una habitación.
Por ejemplo, un jugador novato al que dirigí atacó una vez a tres enemigos él solo. Una sola vez. No volvió a repetir el error. Así mismo, otro grupo durmió en el callejón de una ciudad. Sin montar guardias. Nunca volvió a ocurrir. Esa es la experiencia de la que hablo.

Nunca volvió a tirar piedras a cristales en mitad de la noche en un territorio infestado de perros mutantes.

A mí me gusta dirigir aventuras, no dramas. Eso no quiere decir que no sea posible acabar creando grandes historias, pero en general los personajes no son importantes. Lo son porque son los que están viviendo la aventura, no por que sean alguien en especial. No son personas con un gran destino, ni hijos perdidos de dioses ni nada por el estilo. Cualquiera podría estar metido en el marrón, pero les ha tocado a ellos, y tendrán que currárselo si quieren salvarse ellos y al mundo de paso. Saben que no hay nada detrás cuidando de ellos (a menos que se lo hayan ganado), así que van a tener que ser ellos mismos quienes se guarden las espaldas. 

No te engañes, perdonarles la vida a tus jugadores una y otra vez no les hace ningún favor, y mucho menos te lo hace a ti o a la historia. Además, llegado el momento de matar a un personaje (porque toque, porque ya sea imposible trampearlo más o por lo que sea) te culparán a ti (mucho más de lo normal) en lugar de tener en cuenta las circunstancias o evaluar sus errores. Los jugadores saldrán mucho más satisfechos y la aventura será mucho más enocionante si el master lleva las cosas de forma imparcial, y eso significa matar cuando hay que hacerlo.

martes, 3 de septiembre de 2013

Tabla de Juergas 2.0


Pues sí, aunque la tabla de borracheras anterior estaba bastante bien, me di cuenta de que al final terminan por repetirse con demasiada frecuencia algunos eventos (como las apuestas), así que he decidido mejorarla, añadiendo además un buen número de nuevos sucesos, a cada cual más delirante. Espero que lo disfruten:

1-3         Has perdido un diente, tira 1d10: 1-3 es una muela, 4-6 un premolar, 7-8 un incisivo y 9-10 una paleta.
4-6         Has perdido un dedo, tira 1d10: 1-3 es un meñique, 4-6 anular, 7-8 corazón, 9 índice y 10 pulgar.
7-9         A eso se le llama enfermedad venérea. No sabes donde la has pillado.
10-12 Nuevo tatuaje, tira 1d10: 1-2 hortera, 3-5: bonito, 6-8: guay, 9-10: épico.
13-15 Has dejado a alguien/estás embarazada.
16-18 Ahora estás casado.
19-21 Ahora tienes un contacto en un grupo criminal.
22-24 Un grupo criminal te quiere muerto.
25-27 Ganaste una apuesta, tira 1d10: 1-4 poco dinero (+10%), 5-7 dinero (+25%), 8-9 mucho dinero (+50%) y 10 eres rico (+75%).
28-30 Te has labrado una reputación, la gente del lugar te respeta.
31-33 Te has labrado una reputación, la gente del lugar te desprecia.
34-36 Apareces en la población vecina.
37-39 Apareces en un barco/carreta a varias millas de la población.
40-42 Despiertas desnudo en la fuente de una plaza.
43-45 Despiertas desnudo en los calabozos.
46-48 Despiertas desnudo con otras 2d10 personas (1d10 hombres y 1d10 mujeres).
49-51 Despiertas desnudo junto a un animal que te mira amorosamente.
52-54 Perdiste una apuesta, tira 1d10: 1-4 poco dinero (-10%), 5-7 dinero (-25%), 8-9 mucho dinero (-50%) y 10 estás arruinado (-75%).
55-57 Despiertas cubierto de sangre, y estás bastante seguro de que no es la tuya.
58-60 Despiertas desnudo/a con un hombre.
61-64 Despiertas desnudo/a con una mujer.
65-67 ¿Qué hace este bebé en tus brazos?
68-70 Amaneces envuelto en una piel de oso aún fresca, y tu cuerpo está cubierto de heridas.
71-73 Unos artistas ambulantes te han adoptado como miembro honorífico de su troup.
74-76 Tienes una dirección anotada en alguna parte.
77-79 ¿En qué momento llegaste a las alcantarillas?
80-82 Despiertas con algún tipo de carga ilegal, presumiblemente de gran valor.
83-85 Has conocido a la mujer de tus sueños (o eso te pareció en su momento), pero ahora no recuerdas donde.
86-89 Despiertas en un ataúd.
90         Por la noche debiste toparte con un mago muy malhumorado, porque ahora una parte de tu cuerpo se ve exactamente igual que la de un animal. Tira 1d10, con 1-5 el hechizo se disipará con el tiempo, con 6-9 solo el mago que lo lanzó podría retirarlo, con 10, ocurre lo mismo que con 6-9 y además el hechizo seguirá avanzando hasta transformarte por completo en el animal.
91         Despiertas con la reconocible marca de un demonio en alguna parte de tu anatomía.
92         Despiertas con un pergamino en la mano. Se trata de una advertencia al señor local: alguien tratará de asesinarlo antes de que caiga el sol.
93         Te las has apañado para ofender seriamente al señor local, que ahora quiere tu cabeza.
94         Despiertas con una hermosa doncella a tu lado. Emocionada, asegura que tú la salvaste y que juraste protegerla del maligno mago Txapelus (cambiar nombre libremente).
95         Despiertas con un poderoso artefacto en tu poder, sin saber cómo ha llegado a ti (el jugador no tiene ni por qué saber su auténtica naturaleza).
96         Una bruja te ha robado el pene, pues te negaste a tener sexo con ella (o resultó tremendamente satisfactorio y ha decidido quedárselo para uso personal, tú eliges).
97         Un tipo de acento extraño y ojos rasgados te vendió una bola de pelo monísima. Comentó algo sobre el agua y nosequé de medianoche, pero los recuerdos están borrosos.
98         Un grupo de gente te ha escogido como su particular Mesías. Exigirán milagros de vez en cuando, o de lo contrario podrían sentirse estafados. Tira 1d10 para determinar el tamaño del grupo: 1-4 pequeño (1d10+1 personas), 5-7 mediano (2d10+3 personas), 8-9 grande (3d10+5 personas) y 10 enorme (4d10+10 personas).
99         Despiertas desnudo junto a un cadáver. Tira 1d10 para determinar el tipo: 1-4 persona muerta, 4-7 esqueleto, 8-9 zombi, 10 vampiro. El muerto viviente en cuestión no parece tener la más mínima intención de hacerte daño (al menos no a corto plazo).
00         Tira dos veces 1d10 para sufrir dos de los sucesos que van del 90 al 99.

La ganancia de experiencia sigue igual: 1 px por cada 5 mo, 1 tirada en la tabla por cada px ganado hasta un máximo de 5 tiradas. Las mo se apilan con cada una que ponga cada pj. Si en un grupo de 5 jugadores cada uno pone 1 mo, cada uno gana 1 px, pues el gasto total de la juerga es de 5 mo.

¡A pasarla bien!