martes, 29 de septiembre de 2015

Las Marcas Yermas 2

Seguimos con las Marcas Yermas, hoy tocan las otras tres clases de personaje, y las que son realmente particulares de la ambientación: el Mutante, el Sabio y el Salvaje.


MUTANTE
Competencias: Armas (sencillas), Armadura (ligeras) y Escudos
Equipo de clase: un arma, armadura ligera, ropas resistentes
Cualidades: Poderes Mutantes, Resistencia al Verde
DG: d6

Los mutantes siempre son reconocibles por extraños aspectos de su fisonomía, y mucha gente los rechaza por ello. Algunos mutantes buscan cubrir sus "deformidades", mientras que otros las exhiben, orgullosos y desafiantes.

Poderes Mutantes. Comienza eligiendo dos (o tirando al azar). Consiguen un Poder mutante adicional a niveles 5, 10, 15 y 20
Resistencia al Verde. El Verde afecta menos a los que ya han sido bendecidos por él. El Umbral Verde de los mutantes está en 15 en lugar de 10.

SABIO
Competencias: Armas (sencillas)
Equipo: un tomo de saber, dos reliquias, material de escritura
Cualidades: Conocimientos arcanos, Reliquias, dos idiomas adicionales
DG; d4

- Conocimientos arcanos: Los Sabios poseen conocimientos inusuales sobre temas extraños y eruditos. Comienzan con 1 y mejora en un rango en los niveles 3, 7 y 12 (hasta 1-4).
-   Reliquias: Los Sabios conocen asuntos sobre el Mundo Pasado que la mayoría ignora por completo. Pueden identificar, activar o incluso reparar Reliquias. Comienzan con una rango de 1-2 en 1d6, y mejora en uno cada 4 niveles (1, 5, 9, 13, 17) hasta que al nivel 17 pueden identificar y emplearlas todas.

SALVAJE
Competencias: Armas (todas) y Armaduras (excepto pesadas)
Equipo: dos armas, armadura ligera, elementos para trueque por valor de 50 mo
Cualidades: Furia, Atletismo
DG: 1d10

- Furia: El Salvaje entra en un estado de frenesí cuando siente peligrar su vida. La primera vez en un día que el Salvaje queda reducido a 0 o menos pg, entra en furia. Recupera 1d10 pg (+1d10 cada nivel impar) y consigue un bonificador de +1 al Ataque y Daño (+1 adicional a niveles 5, 9, 13 y 18). En este estado es inmune al miedo y efectos enajenadores, pero solo puede luchar y atacar a sus enemigos. Sufre un penalizador de +2 a su CA. La Furia no se activa si queda reducido a 0 pg fuera del combate.
- Atletismo. El Salvaje es un portento físico, capaz de realizar proezas asombrosas que están más allá de las posibilidades de un hombre común, como saltar largas distancias, trepar en tan solo unos instantes, levantar un peso casi imposible, cruzar a nado un caudaloso río o correr una corta distancia más rápido que un león. Comienza con un rango de 1-3 y mejora a niveles 7 y 15 (hasta 1-5).


Las clases de Mutante y Sabio están vacías sin las Reliquias ni los Poderes mutantes, que trataremos en la siguiente entrada.

Las Marcas Yermas

Hace poco que he comenzado la universidad, y me encontré con que había varias personas interesadas en el rol. Hoy nos hemos reunido finalmente después de comer y hemos echado una partida cortita (nada más que una hora, ayer estuve hasta las tantas para ver la Luna de Sangre y de verdad que el cuerpo no me daba para más).

En fin, pensé que lo mejor para iniciar a mis compañeros en el rol era empezar con la Marca, que nunca me ha fallado a la hora de introducir a nuevos jugadores. Pero me apetecía hacer algo un poco distinto de la fantasía clásica, y llevaba tiempo queriendo dirigir algo de temática apocalíptica. Cierto que podría haber empleado Valle o Nsd20 para eso, pero hacer los personajes llevaba más tiempo (aunque los he llevado hechos) y como he dicho quería emplear la Marca. Así que ni corto ni perezoso me he puesto manos a la obra y he creado este pequeño hack (creo que se le dice así). Bienvenidos a las Marcas Yermas.

Todo lo que son las reglas fundamentales se quedan tal cual, estando el cambio principal en las clases de personaje, que cambian sustancialmente para adaptarse a la ambientación. Las clases son las que siguen:
  • Bribón, saqueadores, asesinos, pícaros y oportunistas, los Bribones aprovechan todas sus oportunidades para sacar tajada. Se especializan en el sigilo y el subterfugio.
  • Explorador, un hombre acostumbrado a lo salvaje, acompañado por una fiel bestia que le apoya y ayuda a enfrentarse a los peligros de las Marcas Yermas. 
  • Guerrero, un luchador, nacido para el combate y maestro en este arte, experto en el uso y manejo de todo tipo de armas.
  • Mutante, nacido con la marca (maldición o bendición) del Verde en él. Cada mutante es diferente, y poseen capacidades únicas, pero todos son especialmente resistentes al Verde.
  • Sabio, así llaman a los que aún guardan recuerdo del Mundo Pasado, conocedores de arcanos conocimientos que les permiten utilizar las Reliquias.
  • Salvaje, cuando el Mundo Pasado tocó a su fin, la mayoría intentaron aferrarse a sus restos, reconstruir sobre sus huesos, pero otros tomaron el abrazo de lo salvaje y aprovecharon su fuerza.
Además se incluyen algunas reglas de radiación (que los habitantes de las Marcas Yermas llaman el Verde) para fastidiar a los personajes. El Mutante tiene rasgos de clase que afectan directamente a este aspecto. En esta entrada nos limitaremos a las tres primeras clases, en la siguiente las tres últimas, y en la tercera hablaremos de los Poderes mutantes y las Reliquias.

Clases

BRIBÓN
Competencias: Armas (excepto grandes) y Armaduras (ligeras)
Equipo de clase: herramientas del oficio, dos armas y armadura ligera
Cualidades: Pericias, Ataque furtivo, Usar Reliquia
DG: d6

- Pericias: Los Bribones poseen habilidades especializadas, como Hurtar, Abrir Cerraduras (todas las de la lista de habilidades del Ladrón)… Comienzan con un 1-2 en estas competencias y cada nivel mejoran una en un rango (incluyendo a nivel 1) hasta un máximo de 1-5. (los Bribones no tienen Comprender lenguajes ni Usar pergamino).
- Ataque furtivo: Al pillar a su enemigo por sorpresa, los Bribones golpean en puntos vitales provocando más daño (+1d6 al daño cada 3 niveles; 1, 3, 6, 9, 12, 15, 18).
- Usar Reliquia: a nivel 9 el Bribón consigue esta nueva Pericia. Puede utilizar una Reliquia o identificar su uso con un resultado de 1-2 en 1d6, tal y como funcionan las demás Pericias. Se puede mejorar como las demás Pericias.

EXPLORADOR
Competencias: Armas (excepto grandes), Armaduras (excepto pesadas) y Escudos
Equipo de clase: un arma, un arma de proyectiles, armadura ligera, raciones y agua para 1 semana
Cualidades: Compañero animal, Enemigo predilecto, Rastrear
DG: d8

- Compañero animal: los Exploradores consiguen un Compañero animal a nivel 1 que les acompaña y ayuda en sus tareas, incluyendo a menudo el combate. El compañero animal puede ser un lobo, mastín o sabueso, o un ave rapaz. Si el compañero animal muere, no podrá hacerse con un nuevo compañero hasta subir de nivel.
- Enemigo predilecto: elige un tipo de criatura, el Explorador consigue un +2 al Ataque y Daño contra este tipo de enemigos, además de conocer sus usos y costumbres sin necesidad de tiradas. Elige un nuevo tipo de enemigo a niveles 6, 12 y 18.ç
- Rastrear: el Explorador puede seguir rastros con gran eficacia. Rastrea con 1-4 en exteriores y 1-3 en interiores.

GUERRERO
Competencias: Armas (todas), Armaduras (todas) y Escudos (todos)
Equipo de clase: tres armas, armadura ligera o media
Cualidades: Maestría en combate, Estilo de combate
DG: d8

- Maestría en combate: los Guerreros han nacido para combatir y su intenso entrenamiento los ha convertido en efectivas máquinas de matar. Reciben un bonificador de +1 a todas sus tiradas de Ataque y Daño. Este bonificador aumenta en los niveles 5, 9, 13 y 17.
- Estilo de combate: Los Guerreros aprenden un estilo de combate particular a nivel 1, y eligen un nuevo estilo a nivel 7 y 15:
  • -          A distancia, +2 al Ataque con armas de proyectiles.
  • -          Protección, -1 a la CA mientras lleve Armadura o Escudo.
  • -          Defensor, una vez por asalto, puede interponerse entre un ataque enemigo y un aliado adyacente.
  • -          Gran arma, al emplear un arma a dos manos repite cualquier resultado de 1 ó 2 en el dado de daño.
  • -          Dos armas, aplica los bonificadores pertinentes al ataque con el arma de la mano torpe*.
  • -          Duelo, +2 al daño al emplear solo un arma de una mano (sin escudo ni nada).
*Una aclaración sobre el combate con dos armas, tal y como yo lo utilizo, se puede realizar un ataque con un arma ligera que se lleve en la mano torpe, pero a este ataque no se le suma bonificador ninguno (por característica, magia o lo que sea) ni al Ataque ni al Daño.


martes, 22 de septiembre de 2015

Nueva Profesión para Warhammer: El Aventurero

Como últimamente estoy dirigiendo una campaña del WHRPG (la 2ª edición) y la verdad es que está yendo estupendamente, es normal que le esté dedicando bastante tiempo a este juego, creando personajes, material, tramas etc. 

Esta es una tontería que se me ha ocurrido hoy, y que he llevado a la práctica.

NUEVA PROFESIÓN

Aventurero (Básica) (puedes sustituir la ocupación Vagabundo por Aventurero al tirar en la tabla de profesiones)
HA
HP
F
R
Ag
Int
Vol
Em
+10
+10
+10
+10
+10
-
+10
-

A
H
BF
BR
M
Mag
PL
PD
-
+2
-
-
-
-
-
-

Habilidades: Buscar, Cotilleo o Regatear, Escalar, Esquivar, Jugar o Montar, Moverse en silencio o Sanar, Nadar, Orientación, Percepción, Supervivencia, Tasar o Leer/Escribir.
Talentos: ¡A correr! o Audaz, Errante, Especialista en armas (elegir una), Suerte o Sexto sentido.
Enseres: un arma, armadura de cuero, mochila, un mapa, antorchas, cuerda, ropa de viaje, ansia de aventura.

Accesos: alborotador, artista, barquero, bribón, campesino, cazador, cazarratas, cochero, contrabandista, escolta, escudero, estudiante, forajido, gladiador, guardaespaldas, ladrón, ladrón de tumbas, leñador, marinero, matón, mensajero, mercenario, miliciano, noble, patrulla de caminos, patrulla fronteriza, portador de runas, saqueador de tumbas, soldado, vagabundo

Salidas: artista, asesino*, batidor*, bribón, cazador, cazavampiros*, contrabandista, escolta, escudero, explorador*, forajido, gladiador, guardaespaldas, héroe*, jefe de forajidos*, ladrón, marinero, matatrols, mensajero, mercenario, navegante*, noble, portador de runas, posadero*, saqueador de tumbas, soldado, veterano*

Ellos se llaman a sí mismos aventureros, pero la gente suele preferir el término vagabundo, mercenario, oportunista y en raras ocasiones, héroe. Un aventurero es una persona que se ha echado a los caminos en busca de gloria y fortuna, que vive de saquear tumbas antiguas, eliminar plagas molestas, o realizar trabajos de dudosa reputación. Pocos trabajos o asuntos hay que un aventurero no esté dispuesto a aceptar a cambio de un pago justo, probablemente para gastárselo todo esa misma noche en la taberna más cercana.

Son pocos los que eligen la dura vida del aventurero, y la mayoría se ven arrastrados a esos estilos desde profesiones distintas. Los que la eligen voluntariamente suelen ser caracteres excéntricos con formas particulares de afrontar la vida y la muerte, gente cuya reputación suele dejar bastante que desear y que para muchos son sinónimo de problemas (y por lo tanto rara vez bienvenidos).

También se enfrentarán los aventureros más a menudo a las amenazas secretas y oscuras de este mundo que otros, con lo que aprenderán sobre estas cosas y obtendrán conocimientos que otros no dudarían en considerar peligrosos o directamente heréticos.



viernes, 18 de septiembre de 2015

Cicatrices

¿Sabéis cuál es una de las partes que más me gustan de un pj? Exacto.

En la mayoría de los juegos de rol, los pjs son personas que viven al límite, en un mundo violento donde la muerte y el combate están a la orden del día. Y como todo el mundo sabe, un guerrero sin cicatrices no hay quien se lo tome en serio. En muchos juegos esto es difícil, o ni siquiera se contempla. En D&D, por ejemplo, pues caer mil veces, pero nunca tendrás secuelas graves. Es más, a partir de cierto nivel habrá conjuros que hasta te puedan devolver miembros u órganos perdidos. Claro que en un mundo de ese estilo tiene sentido, pero se pierde cierto romanticismo. 

Tengo por costumbre, tanto como jugador y como máster, que cada vez que un personaje queda a las puertas de la muerte, se gane una cicatriz (sí, que se la GANE). Esta puede ser simplemente una marca de la herida, o lesiones más graves, aunque rara vez tienen efectos mecánicos en el juego. Como máster, obligo a los jugadores a apuntárselas en algún lugar de su ficha para que las tengan siempre presentes. Como jugador, yo mismo me encargo, y de vez en cuando las releo y disfruto recordando esas épicas batallas (o accidentes, en fin). Las cicatrices se convierten en medallas, y también un recordatorio de la mortalidad del personaje.

Hay juegos que no serían lo mismo sin cicatrices. Por ejemplo, en la actualidad estoy llevando una partida de Warhammer de la que creo haber hablado ya en otra ocasión. Creo que no han sido más de cinco partidas, y los personajes están ya plagados de heridas. La verdad es que los enfrentamientos violentos han sido más bien escasos, pero cada uno de gran intensidad, donde la vida de los personajes ha estado pendiendo de un hilo. En todas. TODAS. Incluso aquella vez que cuatro matones los acorralaron en un callejón (huyeron al sufrir la primera baja, pero dejaron finos a dos de los pjs). Cada batalla tenía su razón de ser, no se iniciaban a la ligera (bueno, casi nunca), y de casi cada una han salido con al menos una cicatriz.

Uno de los personajes es un mediano alborotador. Ha perdido un ojo, quemado ya un punto de destino que no ha impedido que le deje una horrenda cicatriz que le cubre el pecho entero. El otro es un soldado norlandés, apenas un niño (16 añitos), que perdió también un ojo, se ha quedado algo cojo tras saltar por una ventana y creo recordar que tenía una bonita cicatriz en las costillas, recuerdo de una espada. El último es un escriba (ahora aprendiz de hechicero). Sus cicatrices físicas son más escasas, un brazo algo tocado después de que se lo destrozasen de un porrazo y la cara marcada, si no recuerdo mal. Pero, y ahí está lo interesante, el señor se empeñó en aprender magia en la Universidad de Altdorf. Después de deshacerse de una pequeña fortuna y dedicarle mucho tiempo (un invierno entero) ascendió al rango de Aprendiz. Pero el poder no vino de forma gratuita. La ganancia de 5 puntos de Locura y que se le quedasen los ojos de color dorado (más que reconocibles y clara marca de hechicería) le ha traído ya muchos problemas.

Cada suceso, cada batalla, ha ido marcando a los personajes, llevándose una parte de ellos, o añadiéndoles algo más. El carácter del personaje no está ya solo en sus vivencias, si no que se puede leer su historia en sus heridas. Estos tres personajes, en la actualidad, pueden efectivamente irse a una taberna y empezar a señalar cada una de sus marcas, y de cada una extraer una historia. Son aventureros, aventureros de los de verdad.

Y ahora les toca irse a Sylvania. Si no vuelven con al menos una cicatriz más cada uno, algo habré hecho mal.

jueves, 3 de septiembre de 2015

Cazando trols

Esta semana estoy "disfrutando" de unas jornadas intensivas de rol que poco tienen que envidiar a las LES. De estas "jornadas" están destacando unas partidas de un sandbox de exploración que estoy dirigiendo (en realidad estoy dirigiendo todas las partidas) con una versión propia del sistema Nsd20, y que las partidas me están sirviendo para testear y refinar. Bueno, una de las mayores diferencias respecto al Nsd20 es la salud de los personajes, que es igual a su Constitución y ya. Como os podéis imaginar, aunque los personajes tienen capacidades iguales a los de unos personajes del Reino de la Sombra normales, su capacidad para resistir el castigo es notablemente menor, así como la de sus enemigos, no todo es contra los jugadores. Un solo espadazo, contra alguien sin armadura, es muy capaz de quitarle más de la mitad de los puntos de vida del personaje, y hasta casi matar a los más débiles. Con este planteamiento, los enfrentamientos y la estrategia con los que se los afronta cambian radicalmente. La movilidad pasa a ser un punto importante, impedir ser rodeado o llevar una buena armadura, algo más que una recomendación. Y enfrentarse a criaturas capaces de generar enormes cantidades de daño rápidamente... Bueno, mejor hacerlo según tus condiciones.

En la aventura en dos ocasiones se habían encontrado con una banda de tres trols que los habían perseguido, pero gracias a su sigilo la primera vez, y a sus caballos la segunda, habían logrado escapar de ellos (aunque en el primer encuentro perdieran un caballo y las provisiones que llevaba). Pero la segunda vez los habían encontrado cerca, demasiado cerca, del puesto comercial que utilizaban como base de exploración de la región, así que decidieron tomar cartas en el asunto, temiendo un ataque trol. En el puesto tomaron a dos guardias, caballos, las flechas incendiarias que había (5 por cabeza, para un total de 25) y cinco frascos de fuego de alquimista. Y marcharon a la caza. 

El primer día encontraron el rastro (no demasiado difícil de seguir, son trols). Cayó la noche antes de que terminaran de seguirlo, así que encendieron fuego y montaron guardia. Fue en el segundo día, casi al mediodía, cuando encontraron a los trols. Aquí saqué mi mantel de batalla (con hexágonos y cuadrados, utilizamos los hexágonos), puse unas figuritas y les dije: "Vosotros estáis aquí, ellos ahí, vosotros movéis seis casillas y ellos mueven 3". Se inició un curioso baile en el que se convirtió en una prioridad el mantenerse alejados de los trols mientras volaban las flechas sobre la llanura. Se separaron hostigándolos, acabaron por flanquearlos, y aunque los trols lanzaban rocas y pedazos de tierra con la esperanza de derribar a alguno de los jinetes o provocar algún daño, su puntería fue lastimosa y pocos resultados tuvieron. Finalmente dieron muerte a dos de los trols, y el tercero se puso rápidamente a la fuga. Inútil, pues los caballos eran más rápidos. Pero las flechas incendiarias se habían agotado, y la criatura estaba aún llena de vitalidad. Aún quedaban los frascos de fuego de alquimista, pero había que acercarse bastante para poder lanzarlos. Uno de los personajes, una elfa, se emocionó, vio segura la victoria y se acercó lo bastante como para tirar el frasco... aunque falló. Pero había cometido un error, y se había situado al alcance del trol, que sin dudarlo se le tiró encima, destripando al caballo (otro caballo perdido) e hiriéndola gravemente. Aunque el siguiente frasco acertó, la bestia aún poseía vida suficiente como para dejar fuera de combate a la elfa (que quedó Moribunda) los compañeros acudieron rápidamente al rescate, retiraron la atención de la bestia de su presa y lograron darle muerte a la ya maltrecha criatura. La elfa salió con vida del trance, lo que no es poco, tomaron a los trols y los quemaron en la hoguera, y se cuidaron de evitar que los fuegos que habían generado los frascos no se extendiera.

Regresaron triunfantes con las ennegrecidas calaveras de trol en alto, y con la clara certeza de que había que invertir algunos puntos en la habilidad de Montar. El caso es que fue un enfrentamiento distinto, y que además ayuda a los personajes a dar la sensación de un mundo abierto y salvaje. No todo es una sucesión de dungeons o encuentros en los que no hay más opción que el combate, el mundo es grande y abierto, y se necesitan muchas habilidades distintas para sobrevivir, y no todos los encuentros van a ser iguales. Antes, cuando se cazaba una bestia, no se iba directamente contra ella y a ver lo que pasaba, porque lo que pasaba era que morías. Tenías que confiar en tener una buena montura, y hostigar a la criatura, con perros o arcos o ambos, hasta que se agotaba o estaba ya tan herido que se podía uno acercar a darle el golpe final.

Casi estoy deseando que se encuentren con su primer dragón, para saber cómo reaccionarán, cómo le darán caza. Porque, en principio, un enfrentamiento cara a cara es de todo menos recomendable.

martes, 1 de septiembre de 2015

Fracasar

El otro día pasó una cosa curiosa. Estaba dirigiendo una partida del Anillo Único, una de las presentes en Relatos de las Tierras Ásperas. Los personajes tenían que escoltar a una dama elfa, una noldorin de la casa de Gil-Galad, hasta el Paso Alto, y tras varios peligros, lo habían conseguido. Solo tenían que pasar una noche y los enviados de Rivendel recogerían a la dama Irimë para llevarla hacia el Oeste. Pero durante la noche sufrieron el ataque de una terrible criatura de la Sombra, un espectro. Irimë no era lo bastante fuerte como para hacerle frente sola en su reino de penumbra, así que arrastra a la compañía a un sueño desde donde podrán luchar contra el espectro, aunque no de la forma convencional.

Los personajes se vieron en otro tiempo, hace unos quinientos años, cuando el poder de Dol Guldur volvía a crecer, y vieron la masacre y muerte de una población de hombres del Norte. Luego fueron arrastrados a las mazmorras de Dol Guldur, una experiencia horripilante, aún sabiendo (lo averiguaron rápidamente) que todo era un sueño. Allí tenían que hacer frente no a enemigos de carne armados con acero, como estaban habituados, si no a los engaños y trampas del enemigo, al hambre, el dolor y la desesperación. Uno de los personajes supo mantener el tipo, el elfo no abandonó la esperanza y desechó todas las tentaciones que el Enemigo le envió. Los otros dos cayeron bastante rápidamente. Cometieron errores, se dejaron llevar por lo que resultaría más cómodo, intentaron vencer en astucia a su enemigo, y fracasaron. Por supuesto, de sus actitudes dependía en buena medida si Irimë podría derrotar al espíritu. Y fracasaron. La luz de Irimë le fue arrebatada por el negro espíritu, y cayó como una muñeca rota a los pies de los personajes con las primeras luces del día. Cuando llegaron los hijos de Elrond, se la encontraron como muerta, viva pero sin conciencia ni ánimo. Fría e inmóvil. 

Creo que es la primera vez que presencio una derrota semejante en una partida. Generalmente, de una manera u otra, los personajes siempre se las arreglan para salir indemnes, parece que siempre hay una oportunidad más. Y en la mayoría de los casos, la derrota significa la muerte. Pero los personajes no habían muerto, habían fallado en su cometido, y ahora tenían que vivir con esa vergüenza. El elfo, durante la fase de comunidad, decidió acompañar al cuerpo de Irimë hasta los Puertos Grises, y el jugador me dijo que estuvo a punto de declarar que allí terminaban las andanzas de Órolin, que marchaba al Oeste pues la pena era demasiado grande. Los otros, un mediano y un hombre del bosque, tampoco estuvieron mucho más animados. Parecía que, por una vez, los puntos de sombra ganados por los personajes se reflejaban en sus jugadores. 

No puedo decir que acabara contento, sentía una sensación de amargor en la boca, pero sí que acabé satisfecho. Los personajes habían aprendido, por las malas, que no eran solo sus vidas las que estaban en juego en la lucha contra la Sombra. Lo habían aprendido, y les había importado. La verdad es que creo que eso es todo un logro, y dice algo sobre la calidad de los jugadores que se sentaron en la mesa ese día. Esa sensación, de derrota, de pérdida, es un punto importante en la obra de Tolkien, y me alegra haberla podido traer a la mesa. Así mismo, queda el reverso, y es que siempre hay esperanza, siempre hay algo más por lo que luchar. Los personajes siguen adelante con sus andanzas, ahora quizá más conscientes de lo que hay en juego, más conscientes de su propio peso en La Tierra Media, y de que a los más peligrosos de los enemigos no se los derrota con acero.