miércoles, 29 de enero de 2014

Nuevo diseño y el Flattr

Como advertiréis, he alterado el diseño del blog, creo que a mejor. Uno de esos cambios es el añadido del botón Flattr.

Quizá algunos os estéis preguntando qué carajo es eso del Flattr. Pues bien, Flattr es un sistema de repartición de microdonaciones a autores y creadores de la red. Uno pone una cantidad determinada de dinero al mes (pongamos 5 cinco euros, que es la media) que se reparte entre todos los autores a los que hayas "flattreado" en ese mes. De manera que si flattreas a cinco autores, cada uno de ellos recibirá un euro a final de mes. La cantidad que puedes poner es ajustable, aunque creo que cinco euros al mes no es mucho. De esta manera, puedes apoyar a creadores para que puedan continuar con su trabajo (o al menos que lo hagan con más ganas).

Yo mismo he estado usando este sistema para ofrecer mi apoyo a algunos autores, especialmente webcomiqueros, como Andres de las Cronicas PSN, Joan Tretze del Sistema d13 o a Athalbert de Laboratoriofriki (este no es un webcomic). Es fácil, se hace en un momento y estoy seguro de que ellos lo agradecen. Lo que hacen al final es mucho curro, y aunque estoy seguro de que disfrutan haciéndolo, nunca está de más que alguien muestre aprecio a tu trabajo de forma más material.

Así pues, he decidido, ya que yo soy también al fin y al cabo un creador de contenidos, poner el botón para que cualquiera que disfrute con lo que cuelgo por aquí y quiera invitarme a una cerveza pero se vea incapaz por la distancia, pueda sacarse esa espinita flattreándome. Que no es lo mismo, y yo prefiero una buena cerveza, pero hace el apaño. De lo que saque del Flattr iré acumulándolo para pagar algunas ilustraciones que añadir a Valle o alguna otra de las cosas que voy colgando por aquí, que en mi opinión a menudo les falta algo de imagen.

Eso es todo, gracias por leer hasta el final, y no dudéis en haceros un Flattr.

Los animales de Dios y del diablo, un cuento de los hermanos Grimm

Los cuentos de los hermanos Grimm forman uno de los pilares de mi infancia. Resulta sumamente interesante releérselos cuando uno alcanza ya cierta madurez (como todos los buenos cuentos), pues uno advierte temas y metáforas que se le escaparon a más temprana edad. 

Estaba hojeando un libro que tengo con las obras completas de los hermanos Grimm cuando me he encontrado con este breve cuento, estoy seguro que prácticamente desconocido, que me ha hecho mucha gracia y que a continuación voy a compartir con vosotros. 

Los animales de Dios y del diablo
J. L. y W. K. Grimm

Dios Nuestro Señor, cuando creó a todos los animales había elegido a los lobos para que le sirviesen de perros, pero se olvidó de la cabra. Entonces el diablo decidió hacer una de las suyas, y también quiso crear; y creó a la cabra con un largo y delgado rabo.

Cuando las cabras salían a pacer al campo no era raro que quedaran prendidas del rabo en los zarzales; entonces tenía que venir el diablo a desenredarlas con mucho trabajo, lo que acabó por sacarle de sus casillas; y sólo les dejó un muñón, tal como se ve hoy día.

Luego las dejó solas paciendo tranquilamente, pero Dios Nuestro Señor observó cómo muy pronto o roían un fecundo árbol o destruían las exquisitas vides o echaban a perder otras plantas delicadas. Y se entristeció tanto que, movido de su bondad y misericordia, azuzó sus perros contra ellas, y desde entonces despedazaron a las cabras según las iban encontrando. Cuando el diablo se enteró, fue a ver a Dios y le dijo:
- Tus criaturas despedazan a las mías.
- ¿Por qué las hiciste para el mal? - replicó el Señor.
- Tuve que hacerlo - dijo el diablo - ; como mi ser tiende al mal, mi creación no podía tener distinta naturaleza. Habrás de pagármelo caro.
- Te pagaré cuando caigan las hojas de las encinas. Ven entonces, que tu dinero ya estará contado.

Cuando las encinas perdieron sus hojas se presentó el diablo a reclamar lo debido. Pero el Señor dijo:
- En la iglesia de Constantinopla hay una encina muy alta que todavía conserva todas sus hojas.
rabiando y lanzando juramentos se fue el diablo a buscar la encina; seis meses erró por el desierto antes de encontrarla, y cuando volvió todas las que había dejado peladas estaban de nuevo plagadas de hojas verdes. Entonces tuvo que renunciar a cobrarse la deuda y, en un arranque de ira, sacó los ojos a las cabras que quedaban y les puso los suyos propios.

Por eso todas las cabras tienen ojos de demonio y el rabo cortado; y por eso le gusta tanto al diablo encarnarse en ellas.
(Título original: Des Herrn und des Teufels Getier)


Hay bastantes cosas que dan qué pensar en el cuento.Para empezar, yo tengo la teoría de que el diablo les puso sus ojos a las cabras por el remordimiento de haber dañado a sus creaciones. A continuación, cómo Dios, movido por la "bondad y misericordia" no duda en masacrar a una raza distinta por el mero hecho de no pertenecer a sus creaciones, a pesar de ser seres sintientes. También sorprende el hecho de que el lobo no sea representado, por una vez, como el malo, si no como el servidor de Dios, algo que choca fuertemente con el imaginario popular. 

Esto no tiene nada que ver con el rol ni nada, pero espero que lo hayan disfrutado igualmente. Ya se sabe, en los peregrinajes encuentra uno de todo, no toda la fruta iba a ser del mismo árbol.

martes, 28 de enero de 2014

Aventura para Valle: los Espectros de Ulferdorf

Aquí adjunto el link de descarga de la primera aventura de Valle. Es la primera aventura que escribo, a decir verdad rara vez preparo las aventuras que dirijo y no estoy muy acostumbrado, espero haberlo hecho bien. Tendría que haber invertido algo más de tiempo, pero estoy en época de exámenes y tengo ahora mismo otras cosas en la cabeza, espero que sepáis disculparme.

Habrá más aventuras, espero, a ver si me voy acostumbrando a escribirlas. Como siempre, se agradecerán comentarios sobre la misma. Y ya no tenéis excusa para no probar el sistema Valle, os he dado manual, personajes y aventura, ¡no querréis que encima os regale los dados!

Ale, disfrutadla :)

Aquí la aventura: 

Aquí el plano de la fortaleza: 

Aquí los pjs pregenerados (así no tenéis que buscarlos):

Y aquí la ficha, que hay que imprimir y rellenar con los datos de los pjs:

El manual no lo pongo que imagino que lo tenéis ya por algún lado.


miércoles, 22 de enero de 2014

Carrusel Rolero: Los mapas

Volvemos a darl un poco de caña a esta iniciativa, esta vez con el Hacedor de Dados como anfitrión.



Los mapas, un elemento siempre presente y querido en los juegos de rol. Esto no es de extrañar, dado que en un origen los juegos de rol tenían como objetivo la aventura y la exploración. Los mapas son necesarios para representar las misteriosas tierras que los personajes recorrerán, para medir la distancia y tiempo de sus viajes y para que los propios jugadores desarrollen ideas de a donde deben acudir. Como el Poderoso Crom, coincido en que los mapas que manejen los jugadores deberían ser mucho más limitados en su información, aunque esto no es siempre posible, pero estoy convencido de que el master debería poseer un mapa bien detallado del mundo que dirige en ese momento. 

Por otra parte, nada te introduce tan bien en un escenario como un buen mapa del mismo. En los dungeons los mapas cumplen dos funciones, la de inmersión y la de orientación. Cuando los personajes miran al mapa se hacen una idea de donde están, de cómo es el lugar realmente. La narración del master gana en credibilidad cuando puede ser comparada con una imagen real, cuando los jugadores ya tienen un hueco en el que colocar todos los elementos descrito por el master. Por otra parte, los jugadores se sitúan, saben en qué parte del dungeon se encuentran y pueden describir cómo regresan y se mueven por el mismo. Esta última parte, la de la orientación, puede no resultar siempre recomendable, especialmente si tu intención es desorientarlos o crear una sensación de misterio. De hecho, yo siempre he querido hacer los dungeons sin mapas, que los dibujen ellos si quieren uno, pero la comodidad y lo práctico suelen acabar venciendo y soy yo mismo el que los dibuja. Una vez fueron los jugadores los encargados de dibujar el mapa, y lo cierto es que el resultado no fue tan malo, ni mucho menos, aunque sí que es cierto que llevó algo más de tiempo.

Los mapas son una parte siempre presente en nuestra afición, y me alegro de que así sea. Es más, dudo mucho que eso cambie, y estoy bastante seguro de que con el tiempo surgirán herramientas cada vez más sofisticadas para desarrollarlos.

lunes, 20 de enero de 2014

Sobre polémica y edades de oro

No me suele gustar la polémica, me pone de mal humor. Pero creo que en esta ocasión voy a participar en la que ha surgido a raíz de una entrada publicada en uno de los muchos blogs de la rolesfera, que imagino que todos los aquí presentes habréis visto ya en G+ y redes sociales en general hasta la saciedad. Procuraré ser breve.

Ciertamente, se ha estado utilizando el término Edad de Oro con mucha ligereza. Es evidente que hemos tenido un resurgir, una renovación del producto rolero nacional, pero dudo mucho que pueda considerarse una edad de oro, ni mucho menos, teniendo en cuenta las muchas faltas que estas publicaciones han cometido. En lugar de buscar una nueva perspectiva, un avance social en sus juegos que nos conciencie de algunas incómodas realidades que vivimos en nuestra sociedad y a menudo (demasiado a menudo) en nuestras mismas mesas de juego, se han dedicado a repetir, una y otra vez, el mismo error, justificándolo luego con excusas de carácter histórico, tradiciones, o diciendo que los hombres no salen tampoco mejor parados en las ilustraciones. Excusas, cualquiera con dos dedos de frente vería que no es lo mismo.

Porque en las ilustraciones los orcos y otras desamparadas goblinoides aparecen en un frenesí de batalla nada natural, con los rostros desfigurados, sin duda estado causado por el terror que su frágiles corazoncitos deben sentir en ese momento, a menudo obligados a ver cómo sus camaradas son masacrados por ese hombre (término que a menudo se utiliza como sinónimo de humano) que con un armamento muy superior acaba cruelmente con las vidas de los goblinoides. Porque así son representados, cuando es el humano el que se enfrenta a las pobres criaturas se le muestra siempre dominando la situación, con una pose y una presencia que no puedes si no pensar que se trata de algún tipo de grandioso héroe erradicando el mal con su espada. En cambio, los goblinoides mostrados en batalla, como he dicho antes, no salen tan favorecidos. Bocas espumeantes, ojos inyectados en sangre, armas en pésimo estado, como si no tuvieran ni las más mínimas nociones de cómo encargarse del mantenimiento de su equipo. Los ilustran como asesinos, cuando son lo mismo que los humanos: guerreros.

Ya ni mencionar el tratamiento que se les da en el ámbito de lo ético. Nosotros, en nuestra irreflexión, no nos paramos a pensar en los falaces argumentos que nos ofrecen y corremos alegres a masacrar a las míseras criaturas, que luchan desesperadas por defenderse solo para acabar retratados como bestias sanguinarias. Desde Peregrino en Cäea queremos terminar con este genocidio. Respondiendo a la llamada del Poderoso Crom damos el primer paso hacia una lucha que no dudamos resultará ardua, pero que, estamos convencidos, merecerá cualquier sacrificio necesario, todo sea por otorgar su justa diginidad a estos seres no tan distintos de nosotros. Con el objetivo de coordinar y aunar los esfuerzos de todos aquellos comprometidos con esta justa lucha, hemos creado el OSGO (Organización por la Salvación de los Goblinoides y Orcoides), que a partir de ahora luchará sin descanso contra la gobofobia imperante en esta sociedad.

No más muertes sin justicia, no más aldeas arrasadas ni territorios invadidos. Uníos al OSGO, salvad a los goblinoides.


jueves, 16 de enero de 2014

Talismanes y pociones para Nsd20

Hacía tiempo que no sacaba nada para este genial sistema, así que vamos a retomar las viejas y buenas costumbres.

Generalmente la magia en Nsd20 funciona de forma similar a D&D, los magos esgrimen libremente sus grandiosos poderes pudiendo hacerse invisibles a voluntad, lanzando poderosas bolas de fuego y en general haciendo un uso bastante espectacular de sus místicos poderes. Ahora bien, ¿qué ocurriría si para llevar a cabo tales proezas hiciera siempre falta un catalizador, previamente preparado? Eso vienen a ser los talismanes y pociones.

Un mago conoce un conjuro, pero para poder usarlo debe atarlo a un elemento material. Eso requiere una tirada de Artesanía, el gasto de un poco de unas monedas (más cuanto más poderoso vaya a ser el hechizo) y el gasto pertinente de Esencia. Pero la magia tiende a disiparse, por lo que cada mañana el mago debe volver a gastar los puntos de Esencia que usase en su momento para crear el talismán, poción o lo que sea en aras de mantener su poder. Sin embargo, un mago puede mantener de forma gratuita tantos talismanes (resumiremos las pociones también en esta categoría por comodidad) de Magnitud 0 como su modificador de Inteligencia.

Los talismanes de Magnitud 0 requieren de un punto de Esencia al ser creados, pero luego pueden ser mantenidos de forma gratuita si el modificador de Inteligencia lo permite. Si se llevan más talismanes que modificador de Int costarán 1 punto de Esencia por día. Crear un talismán requiere tantas horas de trabajo como el doble de la Magnitud que tenga el talismán, para un mínimo de 1 hora para los talismanes de nivel 0, (una mago puede emplear hasta diez horas al día en distintos trabajos, pues necesita sus 8 horas de sueño y 6 horas de reposo, ya sea para comer, descansar la vista, consultar libros y demás).

Si durante la creación de un talismán se emplean dotes metamágicas, su coste en Esencia por día también se verá incrementado. A primera vista pueden parecer casi todo desventajas para el mago, que ahora dependerá de sus talismanes para poder realizar su magia, pero lo cierto es que algunos talismanes tendrán un uso ilimitado una vez se haya pagado su coste de mantenimiento, y otros podrán usarse con tan solo una acción de movimiento, al consistir tan solo en manipular un objeto. Sin embargo, será necesario invertir un buen número de puntos de habilidad en distintas Artesanías (principalmente Alquimia y Orfebrería) en aras de tener una buena variedad de talismanes. Sin embargo, es posible que sea otro personaje el que realice la tirada de Artesanía siguiendo las instrucciones del mago, por lo que suele ser habitual que los magos posean varios ayudantes.

Lo que distingue a los talismanes de los objetos mágicos es que a parte de requerir un mantenimiento diario en Esencia, sus usos suelen ser muy limitados, a menudo de un solo uso.

Vamos con algunos ejemplos:

Péndulo detector de magia
Mg 0 / Artesanía (orfebrería) CD 7 / Coste: 6 mp

Encantas un péndulo de tal manera que reaccionará a la energía mágica, calentándose y comenzando a oscilar en cuanto se acerque a una fuente de energía mística, con mayor calor y violencia cuanto más cercana y poderosa sea.

Runa de fuerza
Mg 1 / Artesanía (armería) CD 14 / Coste: 20 mp 

Grabas una runa sobre un arma que se activará cuando consigas un golpe crítico sobre tu enemigo. Al hacerlo, el arma reluce y el golpe que se realice con ella tendrá una fuerza devastadora (dobla el multiplicador de daño, de x2 a x4). La runa desaparece después de activarse. 

Cenizas ardientes
Mg 1 / Artesanía (alquimia) CD 16 / Coste: 12 mp

Encantas una bolsa de cenizas de manera que al ser liberadas se convierten en fuego, causando 2d4+nivel de lanzador (máx +5) puntos de daño en un área de 3x3 metros. Una tirada de salvación de Reflejos con una dificultad igual a la tirada de Ataque del mago reduciría el daño a la mitad.

Poción de ojos de lobo
Mg 1 / Artesanía (alquimia) CD 15 / Coste: 10 mp

Al ingerir esta poción el personaje ve con claridad en la oscuridad hasta una distancia de 20 metros, aunque sin distinguir los colores. La poción dura 1 hora, más una hora adicional por nivel de lanzador.

Anillo de invisibilidad
Mg 2 / Artesanía (orfebrería) CD 18 / Coste: 50 mp

Encantas un anillo de oro, que debe ser completamente liso. Al ponértelo, te vuelves invisible durante 15 minutos por nivel de lanzador. El efecto desaparece en el momento en el que activas cualquier otro efecto mágico, llevas a cabo una acción ofensiva o te quitas el anillo. Una vez desaparece el efecto, el anillo pierde también su poder, aunque puede volver a ser encantado, reduciendo el coste del talismán a tan solo 15 mp.



La forma de crear estos talismanes es bastante sencilla, buscas un conjuro del manual, lo pones sobre un objeto, imaginas la Artesanía necesaria y su coste en monedas de plata y listo. Es verdad que yo aquí he alterado bastante los hechizos, pero no siempre es necesario cambiarlos tanto, especialmente si estás en un apuro. 

Espero que os haya gustado y que le deis uso. Si queréis compaginarlo con el método normal de lanzamiento de hechizos, podéis hacer que para ser capaz de crear talismanes haya que adquirir primero una dote (como Forjador de talismanes, o Encantador).

martes, 14 de enero de 2014

El Zigurat de lo Misterioso

El equipo del nuevo programa de Intereconomía, El Zigurat de lo Misterioso, centrado en el estudio y análisis de los fenómenos paranormales y las conspiraciones judeo-masónicas, había recibido una llamada desde Villalpedra, un aislado pueblo en los Pirineos. Los tres hombres que formaban el equipo de grabación no habían dudado en subirse a Nibiru, la furgoneta oficial del programa, y poner rumbo hacia Villalpedra. Estos tres hombres eran, Jose Carlos Giménez, el rostro del programa, Paco García, técnico de sonido de dudoso pasado y hermosa cresta capilar, y El Cables, el cámara, segurata y mula de carga todo en uno.

Villalpedra es un auténtico filón para todos aquellos interesados en las historias más siniestras de España. Aislada durante la mayor parte de su historia, ha sido la cuna de un buen número de asesinos (si tenemos en cuenta su pequeño tamaño), emplazamiento de varios aquelarres y el escenario de innumerables y oscuros sucesos: avistamientos, profecías, desapariciones... Sin embargo, el motivo por el que han sido llamados los Amigos de lo Misterioso es algo bastante concreto, un fenómeno que no se repetía desde la Gripe Española y que aconteció por primera vez durante la Peste Negra: el arco de entrada al pueblo, con una imagen de un querubín tallada, había llorado sangre. 

Mientras el cielo se oscurecía por negros nubarrones y los truenos sonaban a lo lejos, alertando de la tormenta que se avecinaba, el equipo cruzó el arco de entrada a Villalpedra en su fiel furgoneta. Fueron recibidos por Jose Luis, el alcalde, un hombre cincuentón de caracter nervioso, y Carmen, mujer que sin duda superaba los ochenta años y que llevaba trabajando como secretaria de la alcaldía desde que Jose Luis tuviera memoria. El equipo se extraña de que el cura no acuda también a recibirlos, y el alcalde les informa que desde lo de que el arco llorara sangre se encuentra encerrado en la parroquia rezando, y que lleva a cabo una misa a diario.

Tras instalarse en el hotel, donde son atendidos por Luisa, salen al pueblo a grabar algunos exteriores antes de acudir a la cita con el alcalde. En estas conocen a Marcela, una anciana con nariz aguileña y una enorme verruga en ella, que luego descubrirían es hermana de Carmen. Aunque se muestra bastante hostil, sacaron alguna información útil. Marcela les contón un viejo pareado que su abuelo, fallecido hace diez años, les decía: Cuando el arco llora sangre, se espera muerte y hambre. Marcela les dice que deberían largarse, no le gustan los fisgones en su pueblo.

La cita con el alcalde transcurre sin demasiados incidentes, salvo por la tremenda tormenta que estalla finalmente. El alcalde les habla de las fantásticas rutas de montaña que rodean el pueblo, del dolmen, del médico, Señor García, que realizó el análisis de la sangre... Esa misma tarde acuden a donde el tal Señor García (que resulta llamarse así, una broma de su padre, dice), resulta ser un hombre que ve Intereconomía con regularidad y confirma que la sangre encontrada era humana, aunque él no dice que la estatua la hubiese llorado.

La investigación se pone en marcha. Esa noche cenan en el hotel y conocen a Bartolomeo, el dueño, un hombre bastante gañán aficionado a la caza, que cena con ellos. Esa misma noche, con la tormenta ya amainada, Paco es testigo de un extraño suceso: frente al arco se reúne un grupo de unas diez personas vestidas con largas túnicas negras que parecen adorar al extraño querubín tallado. De pronto sujetan a uno de ellos y se escucha un grito ahogado. Poco después desaparecen. Paco despierta a Jose Carlos y al Cables, y cuando llegan al lugar, descubren que hay un charco de sangre en el suelo. Llaman a las autoridades, se presenta el Sgto Felipe Castro, de la guardia civil, llegan también Señor García y Jose Luis.

A partir de este momento está claro que algo siniestro está ocurriendo en el pueblo. El equipo pasa el día siguiente interrogando a la gente, sacando información. Oscuros secretos se revelan, alguien les dispara junto al dolmen, y la cámara oculta que dejan allí graba a una enorme criatura cubierta de pelo, ¿un oso, tal vez? El cura, con el que habían concertado una cita tras la misa, diciéndoles que tenía algo para ellos, se sube a lo alto del techo de la iglesia blasfemando, arrojando pedazos del tejado a la multitud que lo observa hasta que resbala y cae hacia el vacío. La rápida reacción de los Amigos de los Misterioso lo salvan de una muerte inmediata, pero queda gravemente herido, así como el Cables cuya pierna queda triturada por una roca, y debe ser trasladado al hospital. Entre sus ropas encuentran una llave envuelta en una mortaja.

El alcalde quiere concertar un encuentro con la "chavalada" del pueblo, con la intención de demostrar que no todo son carcamales en el lugar, aunque se niega a que acuda su hija. Se enteran de más misterios sobre Carmen (que descubren tiene 96 años), que tras el incendio de los archivos de la alcaldía hace 80 años comenzó a copiar de nuevo todos los registros, de los que aún tenía memoria. Su abuelo, también el de Marcela, murió hace diez años, con una edad que debería ser imposible. Hablan con Marcelo, un joven que atiende la biblioteca, llegado aquí por oposiciones y de las pocas personas de fuera del pueblo que residen en él.

Finalmente deciden abandonar toda precaución y los Amigos de lo Misterioso adelantan acontecimientos colándose en la Iglesia para tratar de encontrar la puerta que abre esa llave. Para crear una distracción el Cables tratade comenzar una trifulca con Marcela, pero a pesar de ser un experto boxeador, Marcela realiza un hábil uso de su bastón y lo derrota (aún no sabemos cómo pudo pasar). El Cables es detenido, y abandona el equipo. Sin embargo, la distracción surte efecto, y Jose Carlos y Paco se cuelan en la parroquia. Allí no tardan en encontrar una vieja puerta que se abre con facilidad al introducir en ella la llave. Descienden hasta llegar a las alcantarillas de Villalpedra, y las siguen hasta unas viejas cavernas. Allí se encuentran con Luisa, inconsciente, dice no recordar haber llegado hasta aquí. Continúan hasta llegar a una amplia caverna con un altar en su centro y grabados que pareven celtas en sus paredes. Una voz los recibe, y figuras vestidas con túnicas negras salen de la oscuridad. A algunos los reconocen, son todos jóvenes excepto el que los dirige. Luisa los traiciona apresando a Jose Luis con un cuchillo en su garganta. Los encapuchados comienzan a cantar en un idioma blasfemo, la tierra se abre sobre sus cabezas y desciende una bestia horrenda. Sus fauces son de lobo, pero posee cuernos y pezuñas de carnero, y zarpas y cola de león. Su pelaje entero está cubierto de llagas y pústulas y en sus ojos brilla una inteligencia maligna. 

La aberración se abalanza sobre los dos investigadores, que no pueden hacer más que observar impotentes como los destroza.


Este es el resumen de lo ocurrido en la partida. Pasaron más cosas, pero sería muy largo referirlas todas. Los personajes se lanzaron al final hacia la resolución de la aventura sin tener todas las piezas ya que se estaba haciendo tarde y ya habían quedado. Una lástima, porque con una hora más hubiese podido cerrarse perfectamente. En la reunión con la "chavalada" hubiesen descubierto al líder de la secta maligna, o si hubiesen acudido antes al bar del pueblo. El abuelo de Carmen y Marcela sigue vivo (desde hace cinco siglos, de hecho) y hubiese podido ser una valiosa fuente de información. Varios del pueblo están al corriente de la secta (el alcalde por ejemplo, que por eso no quiere que si hija se mezcle con,los otros jóvenes del pueblo) aunque la consideran una simple chifladura y no creen que tenga ningún fundamento real ni que represente amenaza ninguna. Sin embargo, la secta adora a este extraño monstruo, que sí es real, un ser de los bosques cargado de enfermedades que se hace más fuerte cuando una gran epidemia se acerca (no las provoca él). El arco efectivamente llora sangre, tan solo una vez lo hace, como aviso del regreso de la bestia. El arco a su vez protege al pueblo de que la bestia entre en él, pero los sectarios lo interpretan como un heraldo de su llegada y por lo tanto lo adoran también. La aparición de la bestia es un claro signo de que una terrible epidemia se acerca para asolar el mundo (o Europa por lo menos), lo que podría quedar como tema para otra partida.


sábado, 11 de enero de 2014

Reglas para escribir Pergaminos en Aventuras en La Marca del Este

Un problema con el que me había encontrado en ocasiones anteriores al dirigir este juego era el hecho de que a menudo los lanzadores de conjuros deseaban poder preparar algunos pergaminos durante los descansos entre una aventura y otra en lugar de comprarlos, pues es lógico que deberían resultar más económicos. Sin emmargo, no aparecen reglas al respecto en el manual, así que acabamos por desarrollar unas sencillas reglas caseras.

Un mago tiene 9 horas de trabajo diarias que puede invertir en escribir pergaminos. Cada pergamino requiere tantas horas de trabajo para ser escrito como el nivel del conjuro que contenga. Por lo que un pergamino de nivel 1 requiere una hora de trabajo y uno de nivel 3 requiere tres horas de trabajo. Además de eso tienen un coste en oro, que es la mitad del coste que indica el manual que cuesta la compra de un pergamino de ese nivel.


Fácil y rápido.

Si te parece que de esta manera se permite que lo magos tengan demasiado poder, puedes establcer también un coste en px, que sería igual a la quinta parte del coste en oro del pergamino.

miércoles, 8 de enero de 2014

Maniobras de combate en Valle

Aunque en la versión descargable ya aparecen citados las Maniobras, lo cierto es que se explican en términos muy generales, pues la intención es que ofreciesen gran libertad y muchas posibilidades. Sin embargo, creo que son necesarios algunos ejemplos con la intención de que queden de esta manera mejor explicadas. Iré completando la lista según se me ocurran más (si lo hacen) y la añadiré al manual para cuando saque una nueva versión.

                                                      Maniobras


La mayoría de las Maniobras tienen un penalizador que se aplica a la tirada cuando se desea llevar a cabo. Las Armas Competentes son aquellas que, de poseer esa Cualidad, anularán uno de los penalizadores, pudiendo quedar el penalizador a 0.

Las Maniobras con la palabra Defensiva al lado indican que pueden intentarse también al Defender.

Atravesar armadura
Penalizador: -2
Restas tu Destreza a la Protección que ofrezca la armadura de tu oponente si aciertas el ataque.
Armas competentes: Precisas y Hábiles.

Derribar (Defensiva)
Penalizador: -1
Recibes un penalizador de -1 por cada categoría de Tamaño por el que tu enemigo supere la tuya.
Armas competentes: Brutales.

Desarmar (Defensiva)
Penalizador: -1
Tirada enfrentada de ataque, si ganas desarmas al enemigo. El penalizador aumenta a -2 si se intenta quitar un escudo de las manos del enemigo. Un golpe apuntado a un objeto que el enemigo sostiene aplica esta misma maniobra.
Armas competentes: Hábiles.

Aventajar (Defensiva)
Penalizador: 0 / -1
Tirada enfrentada de ataque, si el ganas, puedes decidir mejorar tu Iniciativa o empeorar la de tu contrario en un éxito, dos éxitos si se asume el penalizador de -1.
Sin armas competentes.

Desplazar (Defensiva)
Penalizador: 0 / -1 / -2
Tirada enfrentada de ataque, si el atacante gana, puede decidir desplazar a su enemigo un metro (metro y medio si juegas con casillas), más un metro adicional por cada penalizador que se asuma. Un intento de desplazar a un enemigo con mayor Tamaño impone un penalizador de -1 por cada categoría de Tamaño por el que seas superado.
Armas competentes: Brutales y Hábiles.

Agotar
Penalizador: -1
Tu golpe, en lugar de dañar mortalmente a tu enemigo, tiene como objetivo debilitarlo. Al realizar la tirada de daño, el resultado de la tirada se resta al Aguante en lugar de compararse con la Resistencia. Al total debe restársele la Fortaleza del enemigo que recibe el golpe, como si hubiese sido alcanzado por un golpe de un arma Brutal.
Sin armas competentes.

Golpear con el escudo (Defensiva)
Penalizador: -1
Si ganas la tirada empleas tu escudo como arma para golpear a tu enemigo. No es necesaria una segunda tirada para determinar el impacto si esta Maniobra se usa en la Defensa. El escudo cuenta como un arma Brutal de daño 1d3 y alcance +0.
Sin armas competentes.

Apresar
Penalizador: -2
Si vences en la tirada logras aferrar a tu enemigo inmovilizándolo, a menos que sufras algún tipo de distracción mientras lo aferras tu enemigo no podrá en principio liberarse. Sufres un -2 a tus tiradas de Defensa mientras te encuentras envuelto en una presa, ya seas tú el que sujeta o el que está apresado. Cualquier intento de Esquivar liberará al que sea que tengas apresdo, pero no recibirás penalizadores. Un intento de presa hacia un enemigo con mayor Fortaleza impone un penalizador de -1 por cada punto de Fortaleza por el que seas superado.
Armas competentes: Desarmado.

Alguien que maneje un escudo y una espada, por ejemplo, podría emplear su escudo para Derribar en la defensa (ya que se considera un arma Brutal, por lo que no tendría penalizador alguno), para luego atacar tratando de Atravesar armadura con la espada, que al ser un arma Hábil tendría tan solo un penalizador de -1.

Y aquí un cómodo enlace para que podáis descargarlo y consultarlo siempre que queráis:

lunes, 6 de enero de 2014

He encontrado esto al fondo del saco...

Pues pensaba sacar esta entrada mañana, pero ya que la tenía preparada pues la lanzo ya. Son las fichas pregeneradas para Valle, aunque la aventura no esté aún lista podéis ir echándoles un ojo o incluso usarlos para dirigir otra aventura, que en el manual venían ya algunos antagonistas. De momento son cuatro, que creo que bastan para un grupo normal de juego. Solo vienen sus estadísticas, por lo que tendréis que pasarlos a la ficha cuando las imprimáis. Pero casi mejor así, pues podréis leer mejor lo que pongáis y alterar lo que venga con los personajes según les vayan pasando cosas.

Viene con nombres ya puestos, pero falta todo lo demás. Los nombres también pueden cambiarse si os da la gana. Si jugáis, no tenéis ni idea de la ilusión que me haría leer una crónica o reseña :')

domingo, 5 de enero de 2014

Regalo de reyes

Sé que he tenido el blog un poco abandonado desde que empezaron las Navidades, pero tengo la intención de remediarlo. Para empezar, aquí está la nueva versión del Sistema Valle, la 0.2, en la que, a decir verdad, se ha cambiado prácticamente todo. Con él acompaño la ficha de personaje (por fin hay una), y las reglas de magia, aún incompletas pero que supongo que iré trabajando y completando poco a poco. 

Tengo intención de subir dentro de poco (lo antes posible) una fichas de personajes pregeneradas, posiblementecon la guía de creación de personajes, y junto a ellas una aventura, para que tengáis algo con lo que testear y así no tengáis excusas para no mandarme vuestras opiniones.

El Valle: https://www.dropbox.com/s/pdnm7skal4xgy7s/0.2%20Valle%20jdr.pdf


Como norma, apuntar que un personaje debería acabar teniendo 30 dados entre su habilidades, y ninguna habilidad puede empezar por encima de 3 Rangos.