domingo, 20 de noviembre de 2016

Animales fantásticos y donde encontrarlos, o la redención de JK Rowling

ATENCIÓN
A lo largo de la presente entrada voy a evitar realizar spoilers/destripes en la medida de lo posible, pero me va a ser imposible no hablar en términos generales de ciertos aspectos de la película, que si bien no desvelan nada de la trama, pueden dar ideas sobre su tono general y generar expectativas. Si eres especialmente quisquilloso sobre estos temas, mejor no sigas leyendo.

AQUÍ YA EMPEZAMOS

Harry Potter es parte de mi infancia, y eso es así. Pero es verdad que nunca me apasionó particularmente (yo era más de Tolkien y Delibes...) y que ni siquiera he llegado a leerme el sexto libro. El quinto fue tan horrible que pasé olímpicamente. De hecho, sería más apropiado decir que La Piedra Filosofal, La Cámara de los Secretos y El Prisionero de Azkabán son parte de mi infancia. El resto... meh, están por ahí. De las películas me encantan la primera y la segunda, pero a partir de la tercera (incluyéndola) no valen un pijo. La cuarta aún tiene un pase.

El caso es que siempre había considerado que JK Rowling era una escritora mediocre que había dado el pepinazo con los primeros tres libros y que luego se había caído del burro para pegarse el costalazo padre (respecto a la calidad literaria de su obra). Y eso aún a pesar de ciertos puntos particularmente buenos, como el propio personaje de Snape o Neville. En particular el universo cinematográfico me había decepcionado muchísimo, como ya he dado a entender.

Por eso, cuando fui a ver Animales fantásticos y dónde encontrarlos, me esperaba una superproducción al uso, con un guión de a, b y c, efectos muy chulos y ya. Menuda sorpresa me llevé.

Animales fantásticos... es buena. De verdad, recomiendo completamente ir a verla, por un buen puñado de razones. La principal, es que la película recupera el espíritu que hizo grande a Harry Potter la primera vez: la maravilla, lo nuevo, lo asombroso. En toda la película se respira ese ambiente maravilloso, esa sensación de un mundo sumergido y mágico justo ante nuestras narices. Eso en sí mismo es un logro. Abandona esas ínfulas de seriedad patéticamente adolescente de las últimas películas, ese aire oscuro y gris que lo envolvía todo para volver a los colores. Sigue siendo oscurillo, pero por fin se alejan de todo ese ambiente deprimente que tanto había calado. E incluso lo siniestro está bien presentado y no resulta artificial.

Se cuelan un par de reivindicaciones, quizá demasiado evidentes, pero que no están mal presentadas (la relación entre los magos americanos y los nomajs/muggles, clara referencia a la política racial norteamericana de la época, el asunto de la pena de muerte...), y quizá el malo resulte bastante evidente desde el principio... pero aún así se las arreglan para sorprenderte. En un uso estupendo del lenguaje cinematográfico, no tardan en llevarte a engaño sobre tal o cual cuestión, desorientándote sobre un par de puntos que luego no se tarda en aprovechar. La película es también divertida, habiendo momentos en los que me reí con ganas (y no soy de los que se ríen con facilidad).

Los actores son soberbios, mención especial al protagonista, Newt Scamander, interpretado por Eddie Redmayne (ese apellido tiene que ser su nombre artístico por narices) que lo clava, y a su secundario/compañero/comic relief Jacob Kowalski. Y es que a día de hoy, un comic relief que es divertido, pero no ridículo, es difícil de encontrar. Además de un personaje al que le coges un montón de cariño. Muchísimo. La protagonista femenina y su seductora hermana no se quedan atrás (muy bien ambientadas, además), y me gustaría resaltar especialmente la relación entre Kowalski y ella (la hermana), realmente preciosa, sensible y maravillosamente interpretada por ambas partes. Esos silencios...

Es verdad, es verdad, hay algunos tópicos, no se salva de todo... pero aún así, evita con gracia la mayoría, y arreglan las situaciones mediante puntos y pequeñas menciones repartidas a lo largo de toda la trama, con lo que las explicaciones, si bien son (por supuesto) bastante fantasiosas, resultan así mismo satisfactorias.

Las criaturas, supongo que principal reclamo de la película, son increíbles. Destilan magia. Las hay mejores y peores, pero todas (menos quizá una...) derrochan imaginación y... bueno, y magia. Bichos invisibles, gigantescos, minúsculos, ambos al mismo tiempo, traviesos, majestuosos, siniestros... Son todas una gozada de ver. Ya os digo que, de todas maneras, hay uno en particular que no termina de convencerme (creo recordar que es el primero que atrapan), pero los demás merecen un premio. Por cierto, que sirven incluso para usarlos en partidas de D&D. Me parece además que mover el foco de este mundo fantástico a nuevos horizontes ha sido todo un acierto, y dejar atrás a Harry Potter (al fin) más aún, permitiendo contar nuevas, puede que incluso mejores, historias. Es loable así mismo que esta película no sea prólogo ni primera parte de ninguna otra, si no una película con identidad propia y una historia con su principio y su final. Aunque, por supuesto, ofrece la posibilidad de nuevas entregas, bien podría ser una película independiente sin secuelas de ningún tipo.

En fin, que la película ha demostrado ser para mi una agradable sorpresa. Salí del cine con ganas de hablar de la película, de comentar detalles, técnicas, personajes y tramas. Y eso es bueno. Salí del cine contento, y con ganas de ver la siguiente. Salí del cine con ganas de recomendarla. Y eso hago. Si podéis, id a verla. Si os gusta Harry Potter (sobre todo los primeros libros) más aún, pero incluso si no sois particularmente adeptos del joven mago, creo que esta será una película que disfrutaréis.

lunes, 14 de noviembre de 2016

En una galaxia muy, muy...

He oído muchas cosas sobre la nueva película de Star Wars, y entre la comunidad friki, casi todas templadas, si no directamente negativas. Pues bien, yo estoy aquí para decir que Star Wars Ep. VII, El Despertar de la Fuerza, es una buena película.

Tal cual.

Que conste que con esto no pretendo decir que a mi me ha gustado (que también), o que lo diga desde una perspectiva personal. Quiero decir que es, objetivamente, una buena película. No es perfecta, claro, y tampoco he dicho que sea una obra maestra, pero como película de Star Wars cumple, y con honores. Pero antes de continuar con la defensa de dichas tesis, entre lo que se incluye el análisis de la propia película, hay algo aún más importante que debemos hacer...
Ejem. No me maten. Por favor.

Desmitificar la trilogía original.

¿Puedo salir ya? Bien. Todos coincidimos en que Sar Wars es la hostia, hablando en plata, y en particular dentro de la comunidad friki hay motivos sentimentales y personales que aumentan aún más su valor. Pero, sin desmerecer esta premisa, objetivamente hablando no son tan buenas. Análicemos los motivos de esta aseveración antes de que prendan la pira.

El episodio IV (Star Wars, o Una Nueva Esperanza) es un peliculón, pero si encantó se basa ante todo en la simplicidad de su premisa argumental y la elegancia y comedimiento de su narrativa. Es el abc de cualquier aventura, el malo, el castillo, la princesa, el mago, el héroe y demás. El viaje del héroe. Su originalidad en este aspecto tiene un valor casi negativo, incluyendo también el desarrollo de los acontecimientos, perfectamente predecible. El guión en sí mismo es bastante pobre, los diálogos no tienen nada de especial y los personajes son casi clichés andantes (con la salvedad de Leia, y tampoco se libra mucho). Entonces, ¿Por qué es tan buena? Pues, entre otros factores, precisamente por esos motivos. Una historia no tiene por qué ser intrincada y brillante para ser buena, y si contamos una historia contada mil veces pero la hacemos bien, seguirá siendo una buena historia. Además, Star Wars brilla por su estética. Eso sí que es original, distinto y brillante. Algo único y maravilloso. El episodio IV es todo sobre la forma, más que sobre el contenido. Porque el contenido, bien mirado, es bastante insulso. Pero mola. Y tampoco podemos olvidarnos de Han Solo, todo un motivo en sí mismo.

El episodio V (El Imperio Contraataca) mejora. Vaya si mejora. La trama gana profundidad e interés, el guión presenta situaciones nuevas e inesperadas, los personajes adquieren volumen... y nos deja con uno de los mejores finales de la historia del cine. Que el guión ha mejorado se puede ver tan sólo en tres fases: «Hazlo, o no lo hagas, pero no lo intentes», «- Te quiero + Lo sé», «No. Yo soy tu padre». El abc se ha dejado atrás y la historia ha adquirido su propia identidad. Mejor aún, se profundiza aún más en ese mundo fantástico que se nos había presentado y la estética se sostiene. No es de extrañar que casi todo el mundo la considere la mejor, porque lo es. Y aún así, no podría decirse de ella que sea una obra maestra, aunque sin duda es un peliculón.
Por último, tenemos el episodio VI (el Retorno del Jedi), que creo que se trata de la peor de todas ellas. La película funciona únicamente como final de las otras dos, careciendo casi por completo de entidad propia. El guión es bastante pobre, la mitad de la película consiste en el rescate de Han Solo y la otra mitad en gags y escenas de acción sin demasiada relevancia puestas ahí para alargar la batalla de Endor, en sí misma tremendamente sencilla por ser básicamente un calco de la presentada en el episodio IV. Por sí misma es una película mediocre, pero como conclusión de la saga es buena. Un cierre apropiado y atractivo.

Con las precuelas ni voy a empezar. Para qué.

Llegamos pues, al Episodio VII, El Despertar de la Fuerza, ¿Y qué nos encontramos? Nos encontramos con una película cuya premisa argumental es casi un calco del episodio IV, si bien hay cambios significativos en el desarrollo de la trama en sí mismo. Y eso es bueno. Los personajes son más completos, sus motivaciones más claras, y dejan de lado muchos clichés, sí es que no sé ríen de ellos. Mucha gente acusa a la película de moralista por el tema de los protagonistas, una femenina y el otro negro, y también por ciertos comentarios dentro de la película (como cuando Rey le dice a Finn que le suelte la mano, que puede correr sola, escena que por cierto a mí me hizo mucha gracia). No estoy en absoluto de acuerdo. En ningún momento llaman la atención sobre estos hechos, No intentan dar lección alguna ni te lo restriegan por la cara. Son y ya, suficiente. Me parece que en la actualidad esto es bastante importante, crear buenas historias con personajes "diferentes" que no se dediquen a dar lecciones morales sobre el asunto. Predicar con el ejemplo y tal, vaya. Además de eso, bebe mucho de la nostalgia, algo que no es tan bueno pero que resultaba inevitable teniendo en cuenta la película que es. Claro que íbamos a ver a Han, a Chewie, R2 y cía. Claro que íbamos a ver mil y una referencias a las viejas películas. Lo que me gusta de cómo lo han hecho, es que ha sido siempre con la intención de darles un cierre, para así poder centrar el futuro en las nuevas historias que nacen. La película en sí misma está llena de momentazos de lo más épico, pero respetando esa simplicidad y elegancia que tan grande hizo la primera. Momentos divertidos y emocionantes, huye de esa estética tan oscura y deprimente que se puso de moda hace ya años, y que está resultando la ruina de DC, que pretende aún aferrarse a ella (al contrario que Marvel, que así de bien les va). Claro que no es una película "adulta", Star Wars nunca lo ha sido. Es una película de aventuras, y nos presenta muchísimo material nuevo a pesar de que la trama "sea la misma". El personaje de Maz Kanata resulta fascinante, la interpretación de John Boyega como Finn es genial (me encanta ese actor), Rey en sí misma... y Kylo Ren. Sí, sé que a poca gente le ha gustado, pero a mí me pareció que hizo un gran papel, y que resulta un personaje muy interesante. Tanto por el misterio de sus auténticas lealtades (¿es realmente aquello que parece ser?), como sus arrebatos de furia (algo muy propio del lado oscuro, no hay que olvidar que el lado oscuro representa el poder que se obtiene de la furia y otros vicios del carácter, rasgos siempre asociados a una naturaleza infantil o al menos de escasa madurez)... creo que podría haber sido el Anakin Skywalker que nos merecíamos. Ya tarde para eso. 

¿Qué más decir? Los efectos especiales son estupendos, y no abusan de ellos. La película mantiene una unidad de escenario y trama muy sólida, algo de agradecer a día de hoy. Te deja con muchas preguntas interesantes, como quién o qué es Snoke, de dónde ha salido el sable de Luke, qué sucedió para Luke huyese, o cómo cayó Ben Solo en el lado oscuro. Preguntas relevantes para la trama que sin duda serán respondidas en las siguientes entregas. Las coreografías de combate son muy buenas, abandonando ese estilo absurdo y acrobático lleno de CGI de las precuelas, que sí, muy espectacular, pero que perdían la mitad del tiempo en florituras y que al final se quedaba en humo (aunque mención de honor al combate de Darth Maul en el Episodio I). Y sí, Kylo Ren pierde contra una Rey sin entrenamiento, pero es que ha recibido un tiro de ballesta bláster que, si os acordáis, hacía salir POR LOS AIRES a los stormtroopers. Y él ha ido y se ha pegado de hostias. Y casi gana, de no ser porque Rey se tira un poco hacia el lado oscuro y claro... (punto muy interesante ese en el que Rey tontea un poco con el lado oscuro, que pasa casi desapercibido).

Respeta los valores clásicos de Star Wars, respeta su narrativa, pero cuida aún más la calidad, y lo hace sabiendo que hay muchas, muchas expectativas puestas sobre ella, con una presión encima con la que yo me vería incapaz de funcionar. Pero lo hace, y sale bien parada. Es una película que te emociona, que te pone en tensión, que te hace reír. Y sí, está llena de "casualidades" que ayudan enormemente a que se mueva la trama, pero eso siempre ha sido así en Star Wars. Eso no lo justifica completamente, pero sinceramente no estropeó en absoluto mi experiencia al ver la película. Es una película con buenos personajes y buenos diálogos, con una trama sencilla pero efectiva, que prepara muy bien el terreno para las siguientes y cierra con lacito la trilogía original (quizá el lacito un poco grande y llamativo, pero bueno). Una película que actualiza el universo Star Wars a nuestro tiempo.

No, no es un 10, ni es una obra maestra, como tampoco lo fueron ninguna de las anteriores (mención especial al episodio V, que se acerca), pero es una película con la que yo me lo pasé como un enano, y que puedo volver a ver sin un ápice de culpabilidad. Una película llena de aventuras de personajes que molan, de actos heroicos y magi... quiero decir, Fuerza. Donde se dejan de falsas pretensiones de epicidad y verosimilitud para contar la historia que les interesa e ir a lo que Star Wars siempre ha ido: a entretener y hacer que pases dos horas memorables. Ahora quedan por ver las próximas, libres al fin del lastre de la nostalgia. Ya cumplieron en esta, que se sacrificó para permitir a las otras volar libres. Y si me preguntáis a mi, os diré que me muero de ganas de saber qué sucederá con Rey y Luke, con Finn y Poe, con R2, con el brazo rojo de C3PO, y con todo esa galaxia muy, muy...

sábado, 29 de octubre de 2016

Tres campañas dentro de una campaña

En la actualidad me encuentro dirigiendo, desde hace ya un año, la senda de aventuras de Kingmaker utilizando el sistema de Nsd2.0, con unos resultados magníficos hasta la fecha.

Esta senda de aventuras de trata de un sandbox, en el que los personajes exploran una región conocida como las Tierras Robadas. Terminando la primera parte de la aventura, los personajes, que se supone han logrado pacificar el Cinturón Verde septentrional, fundan un «reino». Esto inaugura la segunda parte que conforma la campaña: el Gobierno y administración de esta emergente nación. Sin dejar de lado la exploración (aún necesaria para la expansión de la nación), los personajes descubren un nuevo frente de campaña, pues el Gobierno y los acontecimientos propios de un territorio casi pueden considerarse una campaña en sí mismos.

Por último, coincidió poco después que atravesaba yo una fase nostálgica por el buen dungeoneo. La exploración de espacios subterráneos acompañados de un abundante derramamiento de sangre y generosamente regado con tesoro, es uno de los pilares de nuestra afición. Y dado que los propios personajes andaban a la búsqueda y caza de financiación para sus recién adquiridos dominios, aproveché una misión secundaria de la exploración (la localización y exterminio de un nido de dracos) para introducir la entrada a Mur Rohil, una abandonada fortaleza enana de más de dos mil años de antigüedad, plagada de trampas, enemigos, tesoro, misterio e historia...

Se trata de un megadungeon de unos 21 niveles, mapas tomados de Internet pero cuyos espacios han sido rellenados al gusto, con una metatrama que se va desvelando poco a poco, extraños enemigos y tremendos artefactos de poder. La exploración de Mur Rohil ha ocupado buena del tiempo de juego de lis personajes (han invertido algo más de un mes de tiempo del mundo de juego ahí abajo) y aún van por la mitad. Probablemente pase mucho tiempo antes de que descubren todos sus secretos. Este megadungeon conforma pues la tercera campaña dentro de la propia campaña.

Así tenemos tres campañas dentro de una: por una parte, la exploración de las Tierras Robadas, por otra el gobierno de la Nación, y por último la exploración del megadungeon Mur Rohil.

Una de las conclusiones a las que he llegado tras un año dirigiendo en este formato, es que esta estructura no sería posible con cualquier sistema. En el caso de Pathfinder, por ejemplo, los personajes avanzan y ciertos desafíos quedan obsoletos. Tras terminar con las fases de exploración del megadungeon, hubieran obtenido seguramente uno o dos niveles, dejando las fases de exploración de las Tierras Robadas como un mero paseo. Y al revés también, podría resultar, claro. La solución podría ser el clásico autolevel, lo que antes eran unos goblin puede que ahora sean orcos, o puede que ese mago tenga ahora unos cuantos conjuros más... pero es un trabajo extra que uno debe tomarse, y que a veces interfiere con el ritmo o trama que tenías montada.

En cambio, con el sistema Nsd2.0 los personajes mejoran, se hacen más duros, pero os puedo asegurar que una banda de goblins aún puede poner en apuros a un personaje con algo de suerte y astucia.

El propio avance de los personajes es más pausado, con cambios no tan bruscos, lo que genera una sensación más orgánica. Y por supuesto, la clave es que los puntos de vida de los personajes no aumentan constantemente. Sobre los puntos de vida no acumulativos y sus muchos beneficios hablaré en otra ocasión. Todo esto hace que la campaña pueda continuar desarrollándose a muchos niveles, dejar algo en stand by y volver más tarde a ello sin que el desafío se haya convertido en un chiste. Y sin embargo el avance de los personajes es palpable. Al inicio de la campaña necesitaron de caballos, fuego de alquimista y la ayuda de un puñado de soldados para dar muerte a tres trolls. Ahora que poseen mejor equipamieto (mejores armaduras, armas, objetos mágicos...) y son más duros, pueden pegarse de frente contra un grupo de cinco trolls y salir bastante bien parados (por supuesto con el mago y su manos ardientes cerca, y una elaborada y efectiva composición de equipo).

La campaña aún goza de muy buena salud, los desafíos son cada vez mayores y ya han mirado a la muerte a la cara más de una vez. Nuevas amenazas surgen de cualquiera de los tres frentes, ya sea el vecino y ambicioso reino de Pitax, los extraños e insistentes ataques de troles en el sur o las maquinaciones de un poderoso señor bajo la tierra. Tendrán que hacerle frente a todo esto, y a mucho más aún por llegar.

viernes, 28 de octubre de 2016

Reflexiones sobre el alineamiento

La presencia de alineamientos en un mundo fantástico me resulta positiva. Quizá no aplicada a todos los seres humanos. Al fin y al cabo, Estados hechos de carne y humanos de libre albedrío, con lo que la afiliación a un único alineamiento es poco probable y se encuentra sujeta a cambios. El alineamiento es algo más propio del mundo místico, de lo sobrenatural, que de lo material.

Pero en aquellos casos en los que el individuo goce de una fuerte presencia sobrenatural, o incluso que sea un servidor de dichas fuerzas, el alineamiento viene a cobrar sentido y vigencia. Un paladín goza de poder por ser la representación de un ideal en el miedo material, por entregarse por entero al mismo, así como los clérigos son en realidad portales del poder divino, instrumentos de su voluntad. Podría decirse que una pequeña parte del clérigo está poseída por el dios.

Lo mismo puede decirse de los magos, que extraen su poder de planos más allá de la realidad, y por lo tanto probablemente alienados, o incluso de aquellos grandes héroes que al adquirir el poder suficiente trascienden el límite de lo mortal (al menos lo bastante como para poder pegarse de tú a tú con dragones) y cuyas acciones tienen inmensas repercusiones. Se convierten en agentes activos de la gran batalla cósmica, y por lo tanto deben elegir bando. Incluso si no lo eligen voluntariamente, se descubrirán a si mismos tomando partido de una u otra manera.

viernes, 14 de octubre de 2016

Firefly, personajes para Nsd20

Firefly es una de esas series que te marcan, que te dan ideas y te hacen soñar con crear alguna vez un grupo de personajes la mitad de interesantes, sinérgicos y con tanto potencial como estos. Con un universo rico y original a pesar de las cientos de fuentes de las que bebe, y con unos capítulos que enganchan por sí solos y a los que además hay que añadir una metatrama que se adivina fascinante. Una serie que te hace maldecir los huesos del ********** al que se lo ocurrió cancelarla. ***** ** **** *** ** ***** ** ***.

El caso es que tras volver a verla por tercera vez, se me ocurrió hacer el experimento de transformar sus perfiles al sistema de Nsd2.0, a ver qué tal quedaban, ya fuera para jugar alguna vez una partida con ellos y desearles un final más digno, ya sea por simple placer de construir pjs.

Para los que no conozcan la serie y estos personajes, ya estáis tardando en  ir a Netflix o donde sea a verla. Pero por si acaso os añado una pequeña descripción de los personajes. A grandes rasgos, se trata de una serie wetern ambientada en el espacio en un futuro lejano de colonización interestelar.

Capitán Malcolm Reynolds, "Mal"
Capitán y líder de la tripulación de la nave Serenity, un veterano de la Guerra contra la Alianza, cínico y duro al que sólo le importa salir bien parado y con los bolsillos buenos... o eso pudiera parecer. En el fondo, aún persiste ese imbécil idealista que acabará por cavarle la tumba. Pero por todos los motivos correctos.

"Mal" posee la capacidad de inspirar a sus aliados, de mantener su moral alta incluso bajo las circunstancias más espantosas, de hacer que otros le sigan hasta el mismo infierno... y de granjearse enemigos entre las esferas más altas con una facilidad pasmosa.
  • Características: Fuerza 14, Destreza 14, Constitución 12, Inteligencia 12, Sabiduría 10, Carisma 16
  • Bonificaciones: Ataque +4, Precisión +5, Fortaleza +2, Reflejos +4, Voluntad +5
  • Habilidades: Averiguar intenciones +7, Atletismo +5, Atención +4, Diplomacia +6, Engañar +6, Intimidar +7, Manos hábiles +5, Sanar +2, Sigilo +4, Tácticas +5
  • Dotes: Competencia con armas (Simples y Marciales) (G), Competencia con armaduras (Ligeras), Oponente predilecto (Alianza) (G), Convicción (V), Valiente (V), Inspiración (V), Liderazgo (V), Plan maestro (V), Resistir dolor (F), Soltura con un arma (Pistola láser) (P), Desenvainado rápido (R)
Iniciativa +4, Velocidad 9 metros
Defensa de combate 14
Defensa de proyectiles 14
RD 1 (guardapolvos de cuero)
Resistencia 12

Pistola láser +7, daño 2d8, Crítico 18/x2 (ignora RD por armadura)

Zoë Alleyne Washbourne
Como bien dice su marido, "Wash", Zoë es una mujer guerrera. Segunda al mano de "Mal", su lealtad hacia su capitán es absoluta. De carácter mucho más templado (algunos dirían que incluso frío) y realista que el de su capitán, suele ser la voz de la razón detrás de los alocados (aunque sorprendentemente efectivos) planes de "Mal". Combatieron juntos en la guerra, y su amistad ha permanecido desde entonces.

Como guerrera, le gusta conocer el campo de batalla, prefiere el sigilo sobre las pirotecnias y golpear de forma rápida y decisiva, poseyendo una mente táctica y que se adapta con facilidad a los cambios del escenario.
  • Características: Fuerza 14, Destreza 14, Constitución 13, Inteligencia 11, Sabiduría 12, Carisma 12
  • Bonificaciones: Ataque +5, Precisión +6, Fortaleza +3, Reflejos +5, Voluntad +4
  • Habilidades: Atención +6, Atletismo +5, Averiguar intenciones +4, Engañar +3, Intimidar +5, Sanar +4, Sigilo +6, Tácticas +4
  • Dotes: Competencia con armas (Simples y Marciales) (G), Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Ataque furtivo (P), Disparo preciso (P), Soltura con un arma (escopeta) (P), Cobertura mejorada (R), Iniciativa mejorada (R), Despierto (V), Ocultar información (V), Valiente (V)
Iniciativa +9, Velocidad 9 metros
Defensa de combate 15
Defensa de proyectiles 15
RD 4 (peto de cuero y malla de combate) (balística)
Resistencia 12

Cuchillo de combate +5, daño 1d6+2, Crítico 19/x2
Escopeta +8, daño 3d6, Crítico 19/x4

Jayne Cobb, The Hero of Canton
Un palurdo, un paleto, un sinvergüenza egoísta con músculo en lugar de cerebro. Todo esto es cierto. Igualmente cierto es que pocos hay que se atreverían a decírselo a la cara. Jayne bien puede ser un paleto de dudosa moral, pero es uno de los paletos de dudosa moral más mortíferos de todo el espacio. Conoce su oficio, conoce sus herramientas, y mientras haya dinero de por medio cualquier trabajo parece bueno. Por si esto fuera poco, sus ansias de poder y autoridad no son pocas.

¿Por qué acepta "Mal" a un individuo como él en su nave? Primero, porque es útil, y letal. Segundo, porque Jayne respeta, e incluso teme, a "Mal". Tercero, porque quizá no sea mierda todo lo que apesta.
  • Características: Fuerza 16, Destreza 14, Constitución 16, Inteligencia 8, Sabiduría 8, Carisma 8
  • Bonificaciones: Ataque +6, Precisión +6, Fortaleza +8, Reflejos +4, Voluntad +1
  • Habilidades: Atención +1, Atletismo +8, Intimidar +6, Sigilo +4, Supervivencia +5, Armamento +5
  • Dotes: Arma de signatura (Vero) (G), Competencia con armas (Simples y Marciales) (G), Competencia con arma exótica (Rifle de precisión) (G), Competencia con armaduras (Ligeras y Medias) (G), Dureza (F), Resistencia al daño (F), Fornido (F), Ataque poderoso (A), Derribo mejorado (A), Soltura con un arma (cuchillo de combate) (A), Disparo a bocajarro (P), Puntería (P), Puntería mejorada (P), Soltura con un arma (Rifle de asalto) (P)
Iniciativa +4, Velocidad 9 metros
Defensa de combate 15
Defensa de proyectiles 14
RD 1 (natural)
Resistencia 16

Cuchillo de combate +7, daño 1d6+5, Crítico 19/x2
Pistola +6, daño 2d6, Crítico 18/x3 (semiautomática)
Rifle de asalto (Vero) +9, daño 2d10, Crítico 18/x3 (fuego automático)
Rifle de precisión +6, daño 2d12, Crítico 18/x4

Jayne puede Apuntar durante 2 asaltos con armas de proyectiles para obtener un bonificador de +8 al ataque (o de +4 si Apunta durante un sólo asalto).

Estos tres personajes bien podrían considerarse el equipo de acción de la nave, los personajes con trasfondo marcial y dispuestos a liarse a tiros si todo lo demás falla.


Pero en la nave Serenity hay otros personajes, de tendencias menos violentas. Estos personajes aparecerán en la siguiente entrada (el motivo real es que he extraviado la hoja en la que estaban construidos, y claro...).

viernes, 19 de agosto de 2016

Humanos y Trasfondos en D&D5


Uno de los problemas que me encuentro al jugar a D&D 5 edición (por mucho que me guste), son los humanos. En el manual presentan dos formas de aplicar la plantilla racial "Humano". Por un lado tenemos la forma básica, rápida y sencilla, que consiste simplemente en sumar +1 a todas las puntuaciones de característica, y por otra tenemos la versión "avanzada", que consiste en sumar +1 a dos puntuaciones de característica, obtener una competencia con habilidad y... una dote.

En D&D 5 las dotes no son como en anteriores ediciones, aquí son auténticas bombas. Una dote de D&D 5 equivale a unas tres dotes de Pathfinder o D&D 3. Esto nos presenta dos dilemas: la opción de sumar +1 a todas las características no está mal, pero en general en términos mecánicos siempre compensa más maximizar los puntos fuertes del personaje, y un +1 a Inteligencia y Carisma no le va a servir de mucho a un Bárbaro, por ejemplo. Además, comparado con los beneficios que ofrecen las demás razas (visión en la oscuridad, resistencias, competencias, habilidades especiales...) se queda bastante atrás. Por el otro lado, la opción de jugar con la opción avanzada, resulta un tanto desequilibrante, debido al inmenso poder de las dotes (cosas como obtener RD 3 al llevar armadura pesada, poder lanzar conjuros, sumar +5 a la Percepción pasiva junto con otras ventajas añadidas...). Así que trasteando un poco, he encontrado una solución que creo que funciona bien.

En D&D 5 al crear un personaje tienes que elegir para él un Trasfondo, que es básicamente a lo que se dedicaba tu personaje antes de dedicarte a la peligrosa pero lucrativa vida del aventurero. En general ofrecen competencia con algunas habilidades, equipo inicial y una capacidad especial que habitualmente sirve como forma de ganarse la vida (por ejemplo, el Marinero puede conseguir pasaje para él y sus compañeros en cualquier barco a cambio de trabajo, el Sabio sabría dónde encontrar la información necesaria para cierto asunto, el Soldado posee una insignia con su rango y cierta autoridad militar...).

En fin, pensé en aprovechar este detalle, haciendo que uno de los rasgos propios de los humanos fuera precisamente el ser mejores en aquello gracias a lo cual han estado viviendo. Digamos que como adaptables humanos, su ocupación ha tenido un impacto en su persona aún más notable que en las demás razas. Aquí os pongo los rasgos humanos añadidos por la ocupación escogida (por supuesto, se mantiene el +1 a todas las características y los demás rasgos propios del Trasfondo):

Acólito (Acolyte)
Pueden lanzar un cantrip de la lista de Clérigo.

Artesano gremial (Guild artisan)
+1 a Inteligencia.

Artista (Entertainer)
Pueden lanzar un cantrip de la lista de Bardo.

Charlatán (Charlatan)
+1 a Carisma.

Criminal (Criminal)
+1 a Destreza.

Ermitaño (Hermit)
+1 a Sabiduría.

Héroe del pueblo (Folk hero)
Comienzan todas las partidas con Inspiración.

Huérfano (Urchin)
+2 a Iniciativa.

Marinero (Sailor)
Un idioma adicional.

Noble (Noble)
Consigue un leal lacayo que le acompaña. Elige uno de entre los siguientes del Manual de Monstruos (Apéndice B):
- Guardia o Noble. A nivel 7 el Guardia mejora a Veterano, y el Noble a Caballero.

Sabio (Sage)
+1 a Inteligencia o pueden lanzar un cantrip de la lista de Mago.

Salvaje (Outlander)
+1 a Constitución

Soldado (Soldier)
+1 a Fuerza

Con esto espero mejorar un poco el equilibrio del juego y animar a los jugadores a elegir la raza Humano más a menudo, incluso cuando funciona de acuerdo a la versión "básica" (en mis grupos suele haber un humano por cada cinco jugadores, y eso con suerte).

jueves, 28 de abril de 2016

El Barghest


Ilustración de +Noah Matsuoka 
Los barghest parecen perros negros de gran tamaño con un rostro de aspecto humanoide. La leyenda dice que los barghest se aparecen siempre a gentes en solitario, y que avisan de su muerte inminente. Otros dicen que es cierto que avisan de la muerte de alguien, en especial cuando cierran sus mandíbulas sobre el cuello de la víctima.

La opinión del vulgo
“Si ves a un perro negro y gordo aparecérsete a menudo, ¡lagarto, lagarto! Seguro que es un barghest, y más te vale guardarte las espaldas porque la parca te sigue de cerca.”
- Carol Genevre, guardabosques

“Barghest, putos bichos. Uno de mis amigos murió por culpa de uno, el tío no dejaba de ver un perro negro y una mañana lo encontraron con las tripas esparcidas y la garganta abierta, el horror aún en los ojos. Dijeron que fueron los perros, pero yo sé muy bien qué perro fue. Puto barghest.”
- Gino Valetti, mafioso

“El barghest es el amo y señor de los lobisomes, y por ello pueden cambiar a voluntad entre forma humana y forma animal, aunque su apariencia favorita es la de un gran lobo negro. Pero esta no es su única forma, y puede disfrazarse de muchas otras, con lo que nunca se puede estar seguro de que se está a salvo del barguest.”
- Eugene “el Loco”, mendigo local

“Son perros negros y gordos, pero endemoniados, tienen un demonio dentro y eso los hace muy listos. Pero yo he peleado y matado a un barghest, y al final lo único que tienen es eso de ser muy listos, y no tienen más magia que esa. Luego solo te queda el cadáver de un perro grande y feo, y claro, convence tú al patrón de que has matado al monstruo de verdad y no sólo a una bestia cualquiera…”
- John “Afortunado” Smith

La opinión del erudito
“El barguest es la prole de dos lobisomes que copulan en forma humana. La criatura concebida es medio bestia y medio animal, y se queda siempre así, con lo que los atributos del barguest quedan a medio camino entre ambos mundos. Mientras que los lobisomes lo son debido a una maldición, y su crueldad es inducida por vil hechicería, el barguest es cruel por su propia naturaleza y disfruta del miedo y el horror que en sus víctimas provoca. Así pues el lobisome es merecedor de lástima y se le da muerte por compasión, mientras que al barguest se le da muerte como a la vil alimaña que es.”
- Héctor Cazalobos, Doctor de la Iglesia, autor de Homo Bestialis

“El barghest es un señor de los licántropos, y por lo tanto señor de todos los lobos y otras fieras, que gobierna a su antojo. Puede alterar su forma entre humana y animal a voluntad, y dominar a las bestias, incluso a los fieles perros, con su mirada. Prefiere sin embargo la forma animal (la de un enorme lobo, o perro, negro, al parecer) y es en esta forma como da caza a sus presas, pues posee un apetito y sed de sangre insaciables.”
- Gerda Lutz, Directora de la Sociedad Criptozoológica Alemana

“Todo lo que he leído de los barghest hasta ahora son gilipolleces. Son lobisomes algo especiales, pero lobisomes al fin y al cabo. Su condición no es dada por una maldición, si no de nacimiento, y controlan sus cambios a voluntad. Al contrario de lo que se pueda pensar, no son más que víctimas. Resisten su sed de sangre tanto como pueden, hasta que finalmente sucumben y salen de caza. Esto hace que maten incluso menos que los lobisomes, pero no que sean menos peligrosos.”
- Oscar Hegersonn, erudito y aventurero

La Verdad
El barghest es una criatura emparentada con los licántropos de orígenes inciertos. Cada barghest posee un carácter y naturaleza propios, pero es seguro asumir que todos son como poco maliciosos. Los barghest son cambiaformas, pueden alterar su aspecto de diversas maneras, aunque sus formas más conocidas son las de humano, perro y lobo. Su forma auténtica es la de un gran lobo negro con rostro humanoide.

Modus operandi
El barghest selecciona una víctima, a la que sigue durante algunos días para aprender sus hábitos. Su capacidad para transformarse hace este seguimiento mucho más sencillo. Adoptan el aspecto de una persona o de un perro, y una vez están seguros de que su víctima está sola, atacan con ferocidad en su forma auténtica, que es la de un lobo y con rasgos humanos. Los barghest necesitan comer poco, así que no es de extrañar que ataquen tan solo a una persona al mes, a veces incluso menos.

Destrucción
Los barghest tienen sentidos muy agudos, así que es difícil pillarlos por sorpresa o engañarlos para que ataquen a alguien que no está realmente solo. Lo que es peor, son muy pacientes y astutos, con lo que sabrán esperar, o sencillamente buscarán otra víctima, para volver a aquella en otro momento. Su capacidad de cambiar de forma y sus cuatro patas lo hacen muy escurridizo, por lo que una persecución está descartada. La forma más efectiva es, o bien estar preparado para el momento en el que ataque y ser un guerrero de primera, o bien encontrar su guarida, esperar al amanecer en ella, cuando regresará, y darle muerte allí. Los barghest son astutos, pero no soportan la presencia de nadie en sus santuarios, ni siquiera de otros barghest, y atacaran al que sea que esté en ellas sin perder un instante. Las armas mundanas apenas le hacen nada, pero la plata es mortal para ellos.

Guarida
La guarida de un barghest suele encontrarse en sitios con poca población, donde la miseria y el sufrimiento son cosas habituales. En las ciudades es habitual encontrarlos en barrios de mala muerte o en cubiles de yonkis y otras gentes de peor reputación, y en otras partes prefieren los cementerios o lugares donde se realizara una matanza. Los cadalsos les son también muy agradables. Lo que pueda encontrarse en estas guaridas varía enormemente de un barghest a otro.Uno podría tener una debilidad por el arte, otro llevarse trofeos de sus víctimas, un tercero no tener nada…

Rumores
- El único sonido que precede al ataque de un barghest, es el de sus zarpas al tocar el suelo *plic, plic, plic*
- Los barghest prefieren la carne de la gente de buen corazón.
- Aunque puedan cambiar de forma, todas sus formas tendrán el pelo o pelaje de color negro, que es lo único que no pueden cambiar.
- Un barghest sabrá automáticamente que alguien ha entrado en su guarida, y regresará a toda prisa.
- Las guaridas de barghest están ocultas mediante la magia, y es imposible encontrarlas por búsquedas normales.
-       Los barghest puede controlar a perros, lobos y lobisomes.

martes, 26 de abril de 2016

Mapa de los Territorios del Este

En su momento mostré ya un mapa de los Territorios del Este hecho con Hexographer, que estoy seguro que es una herramienta que más de uno conoce. El que aquí os traigo ha sido hecho con una herramienta llamada Inkarnate, gratuita pero aún en versión beta, que aún así permite unos resultados de lo más satisfactorios, como podéis ver aquí abajo.


Dado que aún estaré un tiempo sacando entradas sobre esta región, creo que está bien que todo el mundo tenga claro dónde queda cada cosa :D

Mur Kronan es el mayor bastión de enanos en la región, seguido de Mur Katkar, al este. Mur Kronan se encuentra sumido en una guerra contra el gran dragón verde Espina, que les arrebató gran parte de su dominio sobre las arboladas colinas orientales (y con ellas la mayor parte de sus reservas de madera). Nubalia es una región recientemente ocupada por el reino humano del Alisal, que controla también Anmita. Arkranor es una terrible calamidad en forma de dragón escupefuego que arrasó el reino de Uruma dejando tan solo ruinas y desolación. En Gur Nassur (la Montaña del Gigante en lenguaje enano) tiene su fortaleza el terrible Gornas, un poderoso gigante llegado de las Tierras Salvajes hace siglos, planeando una nueva invasión al valle para reclamarlo para sí. Mur Katkar lo vigila, así como vigila también el Paso del Yunque para evitar que las invasiones de orcos y trasgos de las estepas del sureste lo atraviesen. En la Ciénaga de Fondo yacen las ruinas de prósperas tierras ya caídas y afligidas por la maldición de la muerte, un pozo de enfermedad y malicia que envenena todo el país.

Sobre los elfos de il´Meraad y las Tierras Alegres ya se habló abundantemente en otras ocasiones, y sobre estos nuevos nombres se hablará también cuando sea el momento.

martes, 19 de abril de 2016

Los elfos de las Tierras Alegres

Alrededor del año 800 de la Historia Antigua (o lo que es lo mismo, en el 600 AR (Antes del Reino), un grupo de elfos dinladûn, hartos ya de la Guerra de los Lamentos, abandonan Il´Meraad con el objetivo de encontrar otro hogar lejos de la maldita guerra y del yugo de los ethegan. Como elfos que eran, el valle, aunque vacío en ese momento tras la invasión de Gornas y la desaparición del reino humano que en él había habitado, no resultaba un hogar del todo apropiado para ellos, así pues continuaron su camino hacia el este. Como no querían acabar en las Tierras Salvajes, duras y yermas, hogar de orcos, trasgos, gigantes y dragones, decidieron torcer hacia el sur. Algunos dicen que fueron guiados por Sylvas y los dioses, otros que fue obra de la fortuna. El caso es que hoy en día se le podría preguntar a aquellos pioneros, aunque setecientos años hayan pasado. Al fin y al cabo, son elfos.

Ilustración de +Noah Matsuoka 
Alcanzaron primero el Lago Lathir, y se maravillaron por sus prístinas aguas. Como elfos que eran, percibieron también que había en las aguas algo más, algo antiguo, maravilloso y poderoso. Así que se alegraron y se detuvieron allí, y fundaron el primero de sus nuevos dinlas sobre el lago. Varios permanecieron allí, mientras otros continuaron su camino hacia el sur. Se introdujeron en lo que más tarde acabaría por llamarse la Arboleda de Cristal, y lo que allí encontraron los maravilló. Fundaron da´Asilas (El Refugio) en las profundidades del bosque, una mezcla entre dinlas y santuario, y se asentaron ya para siempre. Desde entonces, los elfos alegres, han guardado sus tierras con celo. Cualquiera que atraviese sus fronteras (en su mayor parte marcadas por el río Uran) sin viajar por el Camino del Elfo acabará probablemente con una flecha en la garganta.

A pesar de que los humanos tienden a pensar en los elfos de las Tierras Alegres como en una única unidad cultural y política, lo cierto es que cada elfo pertenece a una comunidad propia (los humanos suelen llamarlas tribus), y cada comunidad es libre e independiente de las demás. Aunque en ocasiones se reúnen (especialmente en celebraciones o ante un poderoso enemigo), las comunidades élficas pueden pasar años sin comunicarse las unas con las otras. Estas tribus, excepto las del lago Lathir y una comunidad que permanece siempre en da´Asilas, suelen ser nómadas, aunque poseen distintos refugios que ocupan en distintos momentos del año, moviéndose junto con la caza y sus reses.

Ilustración de +Noah Matsuoka 
Es importante para comprender a los elfos alegres, comprender que para ellos no han pasado más que una o dos generaciones desde que salieron de il´Meraad. Aunque la mayoría de los dinladûn que abandonaron el Bosque Esmeralda han muerto ya, aún pueden encontrarse uno o dos ancianos en cada tribu que “estuvieron allí”. Así pues, las diferencias culturales entre los dinladûn y los alegres (ellos dicen llamarse ilel´arumel, “los audaces”) son escasas. Sus formas de vestir son muy similares, su lengua es la misma, así como sus dioses. En una clara voluntad por diferenciarse, los alegres decidieron comenzar a marcar sus rostros con tatuajes tribales (en la actualidad cada tribu suele tener patrones similares si no idénticos). Muchos de ellos viven en las suaves colinas entre el río Uran y las montañas, y se han convertido en expertos jinetes (en especial los más jóvenes).

Para los ilel´arumel, no existe valor más alto que la libertad. Viven convencidos de que los dinladûn no son más que esclavos de los ethegan, condenados a morir en guerras que no son las suyas, y por ello han jurado no volver a servir a nadie. Un elfo alegre preferirá morir antes que ser esclavo. Cada elección que toman es suya, incluso si esa elección es obedecer una orden, y por ello son siempre responsables de sus actos. Siguen a los jefes de sus tribus porque así lo desean, y porque los creen capaces. Si un jefe falla, será abandonado. Los hijos tienen que probar su valía ante los mayores, no basta con ser hijo de X para acceder a un puesto de responsabilidad. Entienden el concepto de autoridad, y lo respetan, pero no creen que alguien tenga derecho a gobernar sobre otros solo por nacimiento o nombre. El respeto de otros hay que ganárselo. Por esto suele ser habitual que al presentarse los elfos alegres hagan una lista de sus hazañas, que las proclamen con orgullo. Si el elfo luego no actúa de acuerdo a esto que ha anunciado, o alguna de sus afirmaciones se demuestra falsa o robada, al elfo se le cortarán los cuernos, quedando así marcado. Muchos de estos elfos suelen abandonar rápidamente estas tierras para convivir entre los humanos, donde sus cuernos cortados incluso pueden ayudarle a encajar. La mentira se castiga con la misma pena que el asesinato, lo que debería dar una clara imagen del valor que la honestidad tiene para ellos.


Elfos alegres (ilel´arumel)

Apariencia
En muchos aspectos son casi idénticos a los dinladûn, pero los elfos alegres suelen adornarse el rostro con pinturas y marcas que les da un aspecto incluso más salvaje. Muchos ni siquiera visten ropas durante los meses más cálidos del año más que un taparrabos.

Carácter
Los elfos alegres son incluso más orgullosos, a su propia manera, que los elfos de il´Meraad, e incluso más aislacionistas. Ningún extranjero es bienvenido en su territorio, aunque algunos son tolerados, e incluso los otros elfos son tratados de forma brusca y poco cortés. Al menos no se les mata nada más verlos. Sus pasiones están aún más a flor de piel que en el caso de los dinladûn, y la fama de su crueldad y macabro sentido del humor atraviesa fronteras. Pero a pesar de lo que algunos humanos o enanos dicen, no son meras bestias salvajes, y es verdad que les gusta alimentar esta terrible imagen para que les dejen tranquilos. 

Tamaño: Mediano
Características: Destreza 12
Velocidad: 9 metros

Rasgos raciales
Entorno predilecto (bosques)
Cazadores salvajes (+2 a Sigilo y Supervivencia)
Ojos de elfo (Infravisión 1)
Afinidad con la magia (pueden percibir fuentes de magia, aunque no identificarlas, y reciben un +2 a las pruebas de saber Arcano. Necesaria para acceder a la Aptitud mágica)
Longevidad (+2 a todas las pruebas de Saber)
Elige una: Pescadores (+2 a Remar y Atletismo) o Jinetes (+2 a Montar y Trato con animales).

martes, 29 de marzo de 2016

Equipo de los elfos de il´Meraad

ARCO ÉLFICO
Estas maravillosas piezas de artesanía son sin duda una de las piezas de equipo más representativas de los elfos. Maravillosos arcos tallados en cuerno blanco de una bestia llamada Umurdin, que dicen los elfos que sólo los más valientes pueden encontrar en las profundidades del bosque. Disparan con gran potencia, y aunque no son arcos largos y se tensan con rapidez, pueden alcanzar grandes distancias.
Todos los arcos élficos son considerados de gran calidad.

Daño 1d6+1, Crítico 20/x3,

ARMADURA DE CUERO DE ENANO
El nombre es tan horrible como suena. Los elfos no son particularmente conocidos por su piedad, y es de hecho una costumbre relativamente común entre ellos confeccionar vestidos y armaduras con la piel de sus enemigos, que luego llevan a la batalla para inspirar miedo y pavor. Durante la Guerra de los Lamentos, muchos capitanes y generales enanos que cayeron en sus manos sufrieron este funesto destino. Dado que la piel de los enanos resultaba más gruesa y resistente que la de otros, las curtieron y formaron armaduras con ellas, a menudo encantadas con glifos y sellos mágicos. Sin embargo, el efecto que los elfos esperaban provocar con dichas armaduras no fue el deseado. Cuando un capitán elfo aparecía vistiendo una de estas armaduras, los enanos, lejos de desmoralizarse, combatían con renovadas fuerzas e implacable furia. Dichas armaduras quedaron finalmente en desuso, tanto durante la guerra como después de esta, debido a la nueva y “amistosa” condición entre ambos pueblos. Sin embargo, muchas armaduras de este tipo aún existen en salas de trofeos y tesoros de los señores elfos.

Armadura de cuero enano, RD 2, penalizador 0. Cada armadura suele poseer uno o dos encantamientos propios, el nombre del ilustre enano al que perteneció la piel y el nombre del elfo que lo capturó.

BOLEADORAS
Los elfos de il´Meraad fueron los primeros en utilizar esta extraña arma, pensada para capturar a la presa con vida e inmóvil. En la actualidad su uso se ha extendido más allá de sus bosques, cazarrecompensas y guardias las usan con cierta regularidad, pero los elfos siguen siendo los maestros de su uso. Por norma general, se apunta a los pies al utilizarlas para detener el movimiento del objetivo, pero también se puede utilizar dirigiéndolo al torso para inmovilizar los brazos.

Arma exótica, un personaje impactado por una boleadora queda Derribado y Apresado, a menos que emplee una Acción completa en soltarse, o una Acción mayor y un arma cortante para liberarse de las ataduras. Si se dirige hacia el torso, el personaje queda Apresado, y debe realizar una Tirada de Salvación de Fortaleza o Acrobacias (la que prefiera) a CD 14 para no caer Derribado. Liberarse de unas boleadoras en este estado es más difícil, pues no se puede hacer uso de las manos: requeriría una prueba de Fuerza a CD 22 para romper las ataduras, o de Acrobacias a la misma CD para lograr escabullirse (además de una Acción completa).

CALZADO VERDE
Botas tejidas con las hojas verdes del Breder´han mientras se recitan encantamientos, permiten caminar durante días a través del bosque sin herir los pies, y los pasos son silenciosos como los de un lince. Los elfos no tienen por costumbre venderlas, las regalan a los huéspedes queridos que marchan al camino.

Eliminan los penalizadores por terreno difícil en bosques, y ofrecen un bonificador de +2 a las pruebas de Sigilo en ese mismo entorno. Dificulta las pruebas para seguir el rastro a quien las lleve puestas en 5.

CUERDA DE PLATA
Los elfos de il´Meraad descubrieron hace tiempo el secreto de la seda y la tejen en sus bosques, una de las claves de su riqueza y comercio. Aunque su uso más conocido es el de confeccionar hermosos trajes y vestimentas, los elfos aprecian su resistencia y ligereza también para otros usos, como la confección de estas maravillosas cuerdas. diez veces más ligeras que las de cáñamo, y diez veces más resistentes. Por supuesto, su precio no es precisamente bajo, pues se necesita una gran cantidad de seda para crear una sola de estas cuerdas. Existen rumores que dicen que los elfos saben encantarlas, para que se anuden o se suelten según el deseo de su dueño.

CUERNO DE LA CACERÍA
Los cuernos de la cacería se le entregan a los capitanes dinladûn. Son cuernos que se dicen construidos con cuerno de dragón joven, bañados en la sangre de los elfos caídos en batalla, y sujetados con una correa trenzada con sus cabellos. Estos cuernos están encantados para que su sonido sea tan terrible que espante a los enemigos.

Cuando un elfo toca el Cuerno de la cacería como parte de su acción de Grito de guerra, recibe un +4 a la tirada de Intimidar.

FLAUTA DE HUESO
Esta flauta dulce está fabricada con el hueso (generalmente el fémur) de un enemigo abatido por una sola flecha. Los elfos dinladûn las tienen en alta estima, y a veces las tocan durante una cacería para honrar al bosque y conseguir así su apoyo durante la persecución. Si persiguen u hostigan a enemigos, tocan estas flautas durante la noche para negarles el sueño y aterrarlos.

PIEDRA ÉLFICA
También llamada piedra de luz, las fabricaban los immedûn (elfos de las montañas) para alumbrar sus minas. El secreto de su fabricación sigue siendo un misterio que los immedûn restantes guardan con gran celo, aunque sin duda hay magia de por medio. Estas piedras alumbran de forma similar a como lo haría una antorcha o lámpara, pero la luz es idéntica a la solar, y no produce humo ni consume aceite. Se dice que pueden brillar durante años. Las piedras élficas no brillan en un entorno ya iluminado por otra fuente de luz que no sean ellas.

lunes, 21 de marzo de 2016

Elfos de il`Meraad, reglas de juego Nsd20

Hablé hace ya mucho tiempo de los elfos de Il´Meraad, y la verdad es que sigo trabajando en los Territorios del Este (como llamo por ahora a la ambientación). Pero como lo hago de forma ocasional, no tengo oportunidad de jugar en ella y no he escrito muchas reglas mecánicas, no me he animado a subir cosas al blog. Creo que voy a empezar a cambiar esa mecánica enfocándolo de forma distinta. Voy a ir subiendo partes de la ambientación al tiempo que desarrollo su reglamento para Nsd20, si bien con algunos cambios al reglamento. Voy a aprovechar que ya conocéis a los elfos de il´Meraad para poner aquí sus plantillas raciales (las de los dinledûn y los ethegân), además de algunas reglas especiales propias a su territorio y piezas de su equipo. Quizá esto lleve dos o tres entradas, por ahora empezamos con las plantillas raciales:

Elfo dinledûn (elfo silvano)

Ilustración de +Noah Matsuoka 
Los elfos dinledûn, a veces llamados silvanos por los humanos, viven en dinlas, pequeñas poblaciones rurales en lo profundo del bosque, y se dedican a la caza, la protección de sus fronteras y del propio Reino Esmeralda.

Apariencia: los dinladûn suelen tener un aspecto salvaje, ojos de color miel o verde floresta. A menudo llevan el cabello largo y trenzado, y es habitual que adornen sus cuernos con tallas y marcas. Visten ropas fabricadas con pieles y suelen llevar adornos de plata, sintiendo predilección por los torques y brazaletes. Los elfos dinledûn suelen tener marcas de arrugas en su rostro (incluso aquellos considerados "jóvenes"), muy al contrario que los ethegân.
Carácter: hoscos y desconfiados con los extraños, disfrutan de las pasiones fuertes y del alcohol ("tener más peligro que un elfo borracho" es un dicho habitual). Aunque no poseen la arrogancia propia de los ethegân, miran con distancia a las otras razas, excepto a los enanos, por los que sienten un respetuoso odio (legado de las Guerras Rúnicas). Para los dinladûn la fuerza es digna de respeto, incluso en un enemigo. Sonríen (y ríen) con facilidad, pero si lo hacen enseñando los dientes se trata de una clara amenaza. Tienen un sentido del humor retorcido y algo macabro.

Tamaño: Mediano
Características: Destreza 12, Sabiduría 12
Velocidad: 9 metros

Rasgos raciales:
- Entorno predilecto (bosques)
- Cazadores natos (+2 Sigilo y Supervivencia)
- Ojos de elfo (Infravisión 1)
- Afinidad con la magia (pueden percibir fuentes de magia, aunque no identificarlas, y reciben un +2 a las pruebas de saber Arcano. Necesaria para acceder a la Aptitud mágica)
- Competencia con armas (arco corto, largo y élfico, espada corta y larga)
- Longevidad (+2 a todas las pruebas de saber)

Elfo ethegân (alto elfo)

Ilustración de +Noah Matsuoka 
Los altos elfos son los nobles habitantes de las ethe de il´Meraad. Quizá sólo exista una, Ethe Enís, o quizá haya más, pero esto es un secreto que los elfos no comparten. Las demás razas los llaman altos elfos (cosa que no suele hacer mucha gracia a los dinladûn). Los ethegân sienten fascinación por las artes y la belleza y son atentos estudiosos de la magia.

Apariencia: algo más altos que los dinladûn, aunque bien puede ser porque caminan más erguidos, los cabellos rubios son más habituales en ellos. Sus ojos son verdes o dorados, de tonos más claros que los de los dinladûn. Pulen sus cuernos con regularidad, y algunos los croman con oro o plata. Los más extravagantes, incluso incrustan piedras preciosas en ellos. No visten pieles, si no que prefieren la seda (que fabrican en il´Meraad) u otros tejidos vegetales, preferiblemente de tonos claros, habiendo una clara predominancia del azul y el blanco. Entre ellos los adornos más habituales son los dorados, en forma de pendientes, torques, o colgando de sus ropas, y las piedras verdes. Su rostro tiene una apariencia casi siempre serena, y solo los más ancianos tienen arrugas.
Carácter: los ethegân son distantes y altivos, y miran a las demás razas con condescendencia. Incluso los dinladûn acusan esta arrogancia en ellos. Por otra parte, su trato es siempre cortés, pues para ellos pocas virtudes hay tan importantes como la cortesía. Los ethegân controlan fuertemente sus pasiones, excepto en celebraciones y en la batalla, donde pueden tornarse tan pasionales como sus hermanos silvanos.

Tamaño: Mediano
Características: Inteligencia 12, Sabiduría 12
Velocidad: 9 metros

Rasgos raciales:
- Lengua de elfo (+2 Diplomacia y Engañar)
- Entorno predilecto (bosques)
- Afinidad con la magia (pueden percibir fuentes de magia, aunque no identificarlas, y reciben un +2 a las pruebas de saber Arcano. Necesaria para acceder a la Aptitud mágica)
- Ojos de elfo (Infravisión 1)
- Artes élficas (+4 a una habilidad de Música o Arte)
- Longevidad (+2 a todas las pruebas de saber)

En la siguiente entrada (este jueves) añadiré piezas de equipo de los elfos, como el arco élfico, hierbas especiales suyas, algunos amuletos y cosas semejantes.

jueves, 18 de febrero de 2016

La Subida al Gutargur

Esta es una aventura bastante lineal, y está pensada para poder jugarse en unas tres horas de partida, incluso menos si los personajes se dan vara. Tiene por objetivo introducir a los jugadores al duro ambiente gunear, y lograr que se familiaricen un poco con el mundo sobrenatural de Espada Negra. Por lo tanto, es ideal como aventura de iniciación, pues incluso ofrece un par de semillas de aventura para que los personajes (de lograr sobrevivir) puedan continuar jugando otras aventuras, ya propias de la invención del máster.

Así que aquí tienen, para su disfrute, mi primera aventura escrita para Espada Negra. Que la disfruten ustedes ^^

domingo, 14 de febrero de 2016

Armaduras D&D5 adaptadas a Nsd20

D&D5 es un sistema que me gusta por muchas razones, y entre ellas cuento el hecho de que hayan logrado simplificar muy elegantemente el tema de las armaduras. Así que cuando empecé mi campaña de Kingmaker utilizando Nsd20, decidí adaptar la mecánica de las mismas, cambiando algunos detalles, como que ofrezcan RD en lugar de CA y que siga aplicándose un modificador. La Carga que se indica en la tabla funciona de acuerdo a las Reglas de Carga Alternativa que ya presentara en el blog hace unas semanas, otra simplificación del sistema que creo que le viene muy bien.

Las armaduras ligeras no imponen un máximo de Destreza a la Defensa. Las armaduras medias permiten un modificador por Destreza máximo de +2 a la Defensa. Las armaduras pesadas no permiten modificador ninguno por Destreza a la Defensa (tampoco se aplica si es negativo).

Una armadura que no se lleve puesta dobla su valor de Carga.


LIGERAS
RD
Penalizador
Carga
FUE mín.
DES máx.
Acolchada
1
-1
2

-
Cuero
1
0
2

-
Cuero tachonado
2
-1
3

-
MEDIAS





Pieles
2
-2
4

+2
Camisote de mallas
3
-2
6

+2
Cota de escamas
4
-3
8

+2
Coraza
4
-2
7
11
+2
Media de placas
5
-3
8
12
+2
PESADAS





Cota de anillas
4
-4
9  

0
Cota de mallas
6
-4
11
13
0
Varillas
7
-6
11
15
0
Placas
8
-5
14
15
0
ESCUDOS
Defensa




Escudo ligero
+2
-1
1

-
Escudo
+3
-2
2

-
Escudo pavés*
+4
-3
5
13
+2
* El escudo pavés ofrece cobertura media contra ataques a distancia.