viernes, 26 de diciembre de 2014

Cosillas de Navidad y Grom y Afortunado

Estas Navidades no me puedo quejar de los regalos recibidos. De otro de los regalos haré una reseña en breve, muy probablemente en formato vídeo como acostumbro a hacer estas cosas, por resultar más cómodas y permitirme mostraros las peculiaridades del producto "en directo".

Pero por ahora os informo de que uno de los regalos ha sido una wacom bamboo. Para los que no sepan lo que es, os digo que se trata de una tableta gráfica que permite dibujar como si con un lápiz se hiciera en programas tales como paint y photoshop. Nunca me he dedicado mucho al dibujo, pero es algo que me gusta y de vez en cuando me da por dibujar algún pj, ya sea mío o de uno de mis jugadores, para pasar el rato. Siempre he querido mejorar esta habilidad, y espero conseguirlo con la wacom. Aparte de por mera satisfacción personal, creo que se trata de una habilidad de lo más útil para un máster de rol.

Bueno, aquí os dejo el primer dibujo que he terminado con la tableta gráfica esta: Grom y Afortunado.
¿Mejorable? Sin duda. Pero yo estoy de lo más contento con él ^^

Grom es el personaje de uno de mis jugadores en una partida de D&D 5 que estoy dirigiendo, un paladín enano de Pelor que confía demasiado en la gente, y con una fuerza temible. Afortunado es un perro que encontraron en una granja abandonada al borde de la muerte por inanición, y al que Grom salvó. Este se ha convertido en un compañero inseparable del grupo (y en particular del enano) desde entonces, ayudándolos en sus luchas, siempre y cuando no haya seres puramente sobrenaturales o no-muertos de por medio (le causan auténtico pavor).

miércoles, 24 de diciembre de 2014

¡Feliz Natividad!

¡Gloria a nuestro salvador que nace esta noche! ¡En un día como hoy nació Cristo, que nos permitió alejarnos de las garras del abismo y nos abrió los ojos a la luz y el amor de Dios! ¡Regocijaos!

¿No iba de eso la Navidad? :P

miércoles, 17 de diciembre de 2014

Batería de ideas

Una serie de ideas de aventuras para One shots, aunque algunas podrían alargarse a campañas. Intentan ser originales y divertidas, más que épicas, aunque hay de todos los géneros. Si quieres usar una al azar en tu próxima partida, tira 1d10.

  1. Un lobo blanco parece estar comandando las manadas del bosque, atacando a todo aquel que se adentra en la espesura. Curiosamente (puede que incluso nadie se haya dado cuenta), los lobos solo atacan a los hombres. El lobo blanco es en realidad el fantasma de una mujer que fue asesinada en el bosque por su amado y cuyo cuerpo fue arrojado a los lobos.
  2. Dos labriegos pelean por un terreno. La única forma de determinar su propiedad es el libro de cuentas que el bisabuelo de ambos, del que se murmuraba que era brujo, guardaba en su vieja biblioteca, junto a la cual fue enterrado en una ostentosa cripta... (los labriegos pueden ser también nobles).
  3. El líder religioso de una ciudad ha sido maldito por sus actos blasfemos, y se transforma cada noche de luna nueva y llena en un monstruo ávido de sangre. Solo la redención o la muerte podrían poner fin y a sus barbáricos actos.
  4. Los dos inútiles discípulos de un anciano y algo achacoso mago lo han perdido de vista mientras bebían en la taberna. Se ha introducido en una vieja mina a investigar unos extraños menhires, que según dice rebosan de energía arcana. Y con razón, pues resultan ser huevos de dragón.
  5. Un gigante hasta ahora amable ha aparecido un par de veces por el pueblo causando graves destrozos, los aldeanos contratan a los pjs para averiguar cuál es el motivo. El caso es que el gigante se propuso a una de las doncellas del pueblo y esta le rechazó. Para superar sus penas se emborracha, y pierde el control.
  6. Un niño ha perdido a su gato, que ha huido al interior de una torre que se dice maldita, pues fue habitada por un nigromante. Los personajes acuden a buscarlo, descubren que buena parte de las historias sobre la torre son ciertas, y que el nigromante aún vive en sus sótanos. Ha cogido al gato y usando magia malvada lo ha transformado en una pequeña mantícora.
  7. La gente empieza a aparecer muerta en una casa. El culpable es identificado como un asesino espectral, una criatura invisible que se esconde en algún lugar de la casa. Los personajes tendrán que encontrarla y acabar con ella, evitando además que pueda huir del lugar.
  8. El hijo del jefe de una tribu barbárica es de hecho un chico erudito que prefiere los libros (obtenidos como botín de guerra de su padre) a las armas. Sin embargo, tendrá que superar su violento rito de madurez si quiere seguir viviendo en la tribu. Los personajes son contratados o elegidos como su compañía para superar la prueba (quizá cazar a una bestia especialmente peligrosa, o asaltar a unos enemigos), y tendrán que mantener con vida al pobre muchacho y decidir si lo dejan ser como es, o lo convierten en el bárbaro que debería ser.
  9. Un vampiro, un poderoso noble local, que desea volver a vivir, que lucha continuamente contra su naturaleza vampírica. Contrata a los personajes para que lo maten (lo que no debería suponer mucho problema), y a continuación llegará un clérigo que lo revivirá. Al final resulta que el noble está loco, no es un vampiro, cosa que los personajes deberían descubrir un poco tarde, y que el clérigo que ha contratado es un charlatán y timador. Los invitados y familia del noble llegarán enseguida, y los aventureros tienen un cuerpo atravesado con una estaca entre manos. Y todo el servicio sabe que ellos fueron los últimos en estar allí.
  10. Un dragón contrata a los personajes. Un maldito "saquehobbit" ha robado una de las piezas de su tesoro. Encontradlo y traedle de vuelta al dragón lo que es suyo. Con el saquehobbit encima, y debidamente sazonado, si es posible.

lunes, 15 de diciembre de 2014

Videoreseña: Dos Espadas


Un vídeo cortito sobre un manga patrio. Muy recomendable, estoy deseando pillarme el siguiente.

miércoles, 10 de diciembre de 2014

Los Gwaur: Hombres gato

Los gwaur son una raza humanoide propia de junglas y sabanas, aunque se sabe de algunos que moran en riscos o incluso junto a la costa.


Su rasgo más distintivo es sin duda su cabeza, que en lugar de denotar unos rasgos humanos, es propia de un gran felino. Además todo su cuerpo está cubierto por un pelaje suave, y una cola surge al final de su columna. Sus patas recuerdan también a los de un felino, y aunque sus manos son casi idénticas a las de un humano, sus uñas son más largas y duras, sirviendo como armas en caso de necesidad.

Su cultura es primitiva, viven como nómadas o en pequeñas aldeas en los árboles. Los ancianos y ancianas (cuyo número puede variar de una tribu a otra) dirigen las tribus en consejo. Las mujeres eligen a sus ancianas  y los hombres a sus ancianos. En tiempos de guerra los ancianos eligen a un macho que será el que dirija a los suyos en el combate, y cuyas órdenes no serán cuestionadas. En ocasiones se ha elegido a una hembra para este papel, pero no es lo habitual (aunque las hembras combaten de igual manera que los machos). Los jóvenes. En general, en las comunidades gwaur hay más hembras que machos, pero esto no se debe a que nazcan más. Para alcanzar la mayoría de edad, los jóvenes machos gwaur deben enfrentarse en un combate a muerte contra un oponente que ellos mismos escogen. El otro debe aceptar, y si no acepta o, por petición del joven gwaur, será el Garra (el que es elegido como líder en tiempos de guerra) el que se enfrentará al muchacho. Muchos ancianos que saben que su fin está próximo se presentan voluntarios como rivales, para morir en combate con dignidad y dejar su lugar a un nuevo macho. Entre los gwaur se fomenta la competitividad entre machos desde niños, y a menudo muchos gwaur escogen a otros compañeros de juegos como rivales de este rito, como forma de resolver viejas rencillas o simplemente para demostrar su superioridad frente al resto de la manada. No se considera deshonroso rechazar un desafío a este rito, pero si es equivalente a aceptar que tu oponente es más fuerte que tú. No hay nada malo en esto, para los gwaur, es natural que haya fuertes y que haya débiles. Los fuertes gobiernan, los débiles siguen a los fuertes. Un gwaur que se niegue a tomar parte en este rito es exiliado del territorio de la manada, y se le dará caza siempre que vuelva a entrar en él. Estos raros gwaur suelen convertirse en asaltantes, asesinos de la espesura, que a veces se reúnen en sus propios clanes de descastados.

Las hembras no deben atravesar este rito para alcanzar la madurez, si no que se considera que esto ocurre cuando se emparejan con un macho. Un solo macho puede tener varias hembras como parejas, y se conocen casos de hembras que han tenido a su vez varios machos (esto ocurre de forma más habitual en las montañas, donde, por cierto, el rito de madurez de los machos no suele ser a muerte).

El primer encuentro entre los humanos y los gwaur fue desafortunado como poco. Los gwaur son fuertemente territoriales, y cuando advirtieron que otros seres estaban utilizando su territorio como zona de caza, marcharon contra la primera aldea que vieron y la redujeron a cenizas, matando a prácticamente todos sus habitantes (los gwaur no perdonan a mujeres, y ven a los niños como potenciales amenazas futuras, cuando de guerra se trata). Con el tiempo las relaciones mejoraron, sin embargo, y muchos gwaur se muestran muy interesados en el mundo humano, en particular en su tecnología bélica. Las espadas, armaduras, arcos, etc, son del todo nuevos para ellos, así como muchas de las técnicas de guerra y caza que emplean. Muchos jóvenes deciden partir a las ciudades humanas para aprender más, donde se encuentran en lugares repletos de machos que invaden su espacio vital, donde tienen que pagar para comer con unos pedazos de metal que no sirven para nada y donde pocos van armados. Muchos ven todo esto como símbolos de debilidad y se convierten en criminales, depredando a los ciudadanos, convirtiendo la ciudad en su nuevo terreno de caza y el oro en su nueva presa. Otros aprenden y se adaptan, y suelen ser guardaespaldas, rastreadores y soldados muy apreciados.

Tarde o temprano todos sienten la llamada de su hogar, y regresan a su aldea para compartir con los suyos lo que hayan aprendido. Algunos incluso intentan cambiar las cosas, lo que incomoda en gran manera a los ancianos. Muchos temen que este nuevo mundo que ha llegado a ellos, acabe con su cultura.

Nsd20

Tamaño: Mediano, los gwaur suelen medir unos dos metros de altura, y su imponente musculatura hace que puedan alcanzar 150 kg.
Características: Fuerza 12, Destreza 12, Inteligencia 8, fuertes y ágiles, pero primitivos.
Velocidad: 12 metros.

Rasgos: Arma natural (garras) 1, Arma natural (mordisco) 1, Olfato animal, Infravisión 1, Instinto salvaje (+4 Supervivencia), Énfasis en habilidad (+2 Atletismo y Sigilo), Énfasis en habilidad (+2 Atención e Intimidar), Furia.

Complicación: Olfato sensible, los olores fuertes (y particularmente los químicos) pueden negar el rasgo de Olfato animal del gwaur, e imponerle un penalizador de -2 a sus tiradas.

D&D 5

Tamaño Mediano
Velocidad 10.5m (35´)
Características Fuerza +2, Destreza +1
Visión en la oscuridad 18m (60´)
Olfato animal, percibe enemigos en 18m (60´) a la redonda, y puede seguir rastros mediante el olfato. Olores especialmente fuertes pueden negar esta aptitud, y de hecho imponer desventaja sobre el gwaur.
Armas naturales (garras y dientes), causan 1d4 + Fuerza ambos y se le considera competente con ellas. Ataque también con Fuerza.
Acechadores, los gwaur son competentes con la habilidad Destreza (Sigilo).
Instinto salvaje, los gwaur tienen ventaja en las tiradas de Sabiduría (Supervivencia)

lunes, 8 de diciembre de 2014

Y otra raza más: Sangre de gigante

De lo pequeño a lo grande, vuelvo a la carga con una nueva raza para El Reino de la Sombra y D&D5. Esta vez son los sangre de gigantes, gente entre cuyos antepasados se encuentran algunas personalidades enormes, literalmente.

Nuestro sangre de gigante favorito (para los de mi quinta, al menos)
Los Sangre de gigante viven por norma general en lugares apartados, muchos que nacen en pueblos o ciudades acaban exiliándose por voluntad propia a vivir una vida de tranquilidad y soledad en la naturaleza. Dependiendo de la herencia del gigante del que desciendan, sus características varían ligeramente, pero todos suelen medir poco menos de tres metros, ser fuertes como toros y por norma general reservados y secretistas, siéndoles complicado confiar con facilidad en los demás. Un sangre de gigante que descienda de un gigante de las colinas puede ser algo más violento y descerebrado, uno que descienda de un gigante del hielo ser más resistente al frío o tener la piel algo azulada, uno que descienda de gigantes del fuego poseer un pelo de un color rojo intenso...

En muchos lugares son tratados como monstruos y poco más que bestias de carga. Los esclavistas pagan estupendamente por ellos, pues son ideales para llevar a cabo trabajos de lo más pesados. También tienen problemas para vivir en sociedades humanas normales, debido a su inmenso tamaño.

Nsd20

Tamaño: Grande, su tamaño es lo que más destaca de su herencia de gigantes.
Características: Fuerza 14, Constitución 12, Carisma 8, fuertes y duros, pero de carácter reservado y temperamento fuerte.
Velocidad: 12 metros, piernas más largas implican zancadas más amplias.

Rasgos: Duro de pelar, Énfasis en habilidad (+2 Atletismo, +2 Intimidar), Resistencia al daño 1, +1 PA

El Punto de Acción adicional puede sustituirse por un rasgo adecuado por pertenecer a una línea de sangre particular de gigantes. Los sangre de gigante del hielo podrían ser inmunes al frío no mágico, los de las colinas poseer el rasgo Furia, los de fuego tener énfasis en Artesanía (herrería)...

D&D 5

Tamaño Grande
Características Fuerza +2, Constitución +2
Velocidad 35 pies (10.5 metros)
Amenazante los sangre de gigante son competentes con la habilidad Intimidar.

Herencia. 
Gigante de las colinas, sumas +1 al daño de tus ataques cuerpo a cuerpo.
Gigante de piedra, sumas +1 punto de golpe por nivel.
Gigante de la escarcha, resistencia al daño por frío.
Gigante del fuego, resistencia al daño por fuego.
Gigante de las nubes, ventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato. Elige también un conjuro entre detect magic, fog cloud o feather fall. Puedes lanzar el conjuro elegido una vez, tendrás que tomar un descanso breve o prolongado antes de poder volver a lanzarlo.
Gigante de la tormenta, resistencia al daño por electricidad y trueno.


sábado, 6 de diciembre de 2014

Nueva raza para El Reino de la Sombra y D&D 5: ¡Sangre de enano!

Sí, incluyo D&D 5 porque de lo que he leído hasta ahora me ha parecido un pedazo de sistema. En serio, algún día voy a dedicarle una reseña entera con seriedad y fundamento. O fundamento al menos.

Esta es una raza que hacía falta en los mundos de fantasía y que todo el mundo pasa por alto. Tenemos semielfos, semidragones y hasta semiorcos, pero nunca un semienano. Y no podéis decir que un enano sea menos atractivo que un orco. 

Puede justificarse por todos los medios biológicos y culturales que os de la gana, pero en el ifinito multiverso estoy convencido de que existe al menos un lugar donde humanos y enanos compartan felizmente catre, surgiendo hermosos y rob
ustos zagales de su unión.

En mi idea de los Sangre de enano, estos no tienen por qué ser directamente hijos de un humano y un enano. Puede que su bisabuelo o tatarabuelo lo fueran, pero la sangre enana es fuerte y la herencia tarda mucho en disiparse... si es que lo hace. Los semienanos son algo más bajos que los humanos, pero más altos que los enanos. Son más duros, y aunque carecen de algunas de las virtudes de la antigua raza, poseen varios de los adaptables rasgos humanos, convirténdolos en la suma de lo mejor de ambas razas.

Es más habitual encontrárselos cerca de las montañas, donde el aislamiento propicia en ocasiones lañ unión entre dos razas tan distintas. A menudo son los herreros de alguna aldea, o artesanos de algún tipo, pues su herencia enanil les impulsa a trabajar con las manos creando cosas útiles y hermosas. Aparte de algunos rasgos menores, como vello más abundante o brazos y piernas algo más anchos y gruesos de lo normal, son escasas las diferencias entre los humanos y los sangre de enano, lo que les permite mezclarse fácilmente en las sociedades humanas.

Nsd20

Tamaño: Mediano, los sangre de enano suelen medir metro sesenta de altura, pero son muy pesados para su tamaño, rondando los ochenta kilos.
Características: Constitución 12, los sangre de enano son casi tan duros como sus parientes de las montañas, pero la sangre humana los hace más fáciles de tratar.
Velocidad: 9 metros

Rasgos raciales: Aguante, Énfasis en habilidad (+2 a Artesanía, +2 a una habilidad a elegir entre Artesanía, Oficio y Saber), Infravisión I, Resistencia a venenos, Resistencia a enfermedades, +3 PA

En mundos donde los enanos sean conocidos por su natural resistencia a la magia, puedes cambiar los rasgos de Resistencia a venenos y Resistencia a enfermedades por Resistencia mágica +2, o retirar la Resistencia a enfermedades y uno de los PA por la Resistencia mágica +2.

D&D 5

Tamaño Mediano (mismo tamaño que arriba indicado)
Características: Constitución +2, otras dos características cualesquiera +1
Visión en la oscuridad 18m
Resistencia enana, ventaja en las tiradas de salvación contra veneno y resistencia al daño por veneno.
Manos hábiles, los sangre de enano son competentes con un tipo de herramientas a su elección.

En mundos donde los enanos sean conocidos por su natural resistencia a la magia, puedes cambiar el rasgo de Resistencia enana para que otorgue ventaja en las tiradas de salvación contra la magia, en lugar de contra venenos. No obtendría sin embargo resistencia al daño mágico.



miércoles, 3 de diciembre de 2014

Entremeses en una campaña


El pasado domingo terminé con mi grupo de juego el primer capítulo del Rise of the Runelords, los pjs terminaron con un buen botín, con la tranquilidad de saber que el pueblo de Punta Arena se encuentra a salvo (por ahora) y con el respeto y la admiración de sus habitantes... o de casi todos.

El caso es que ahora tocan unos meses (en tiempo de juego) de tranquilidad, durante los cuales los personajes han decidido comenzar la construcción de una casa en Punta Arena en un terreno entregado por el Ayuntamiento en agradecimiento por sus servicios. Por supuesto se dedicarán también a la construcción de objetos mágicos (por lo menos el alquimista), renovar equipo y quizá ganarse unas monedas de forma honrada, y no profanando tumbas y exterminando la fauna local.

De momento organizamos todo esto al final de la partida, aunque faltaba una jugadora, pero me gustaría hacer más cosas. Van a pasar bastante tiempo de relax, y me gustaría aprovechar la ocasión para que conocieran un poco mejor Punta Arena, profundizar en un par de tramas personales y demás. El problema es que hacer una sesión para esto no me convence, siempre he creído que las sesiones son para la aventura, y lo que pasa fuera de ellas se debe tratar con una cerveza en la mano, o desde casa.

Estoy pensando que para mejor coordinar estas tramas y búsquedas entre aventuras, estaría bien montar un foro. Hoy en día se puede montar un foro gratis sin muchos problemas, y sería una buena manera de extender la experiencia de juego, uniendo el rol de mesa al rol por foro. También se me ha ocurrido que podría montar un grupo de facebook o una página en google plus, pero en estos casos la nformación se extravía más fácilmente y resulta más difícil organizar las cosas, aunque resulta muy útil para ir dando noticias.

Considero que en estos entremeses es importante continuar con la partida, incluso fuera de la mesa. Especialmente en juegos y campañas como las que estoy jugando ahora, donde la interpretación queda relegada a un segundo plano (no siempre, pero sí en la mayoría de la misma), es un momento estupendo para desarrollar la historia y el carácter no solo ya de los personajes, de forma individual, sino del grupo entero. Es un momento peligroso, también los jugadores se toman un respiro (yo también), no vamos a retomar la campañas hasta dentro de un par de semanas, y quiero que sigan manteniéndose interesados y que no pierdan el hilo de los sucesos. De momento ya les he mandado el diario que iba escribiendo de sus aventuras, puramente informativo, pero que pueden repasarse cuando les de la gana si habían olvidado algo, o a alguien.

De este pnj sí que
 no se olvidan...
De momento le han pillado bastante cariño a Punta Arena, pero quiero que se lo pillen más. Quiero que conozcan todos sus rincones, que cuando tengan un problema piensen "Ven Vinder puede ayudarnos" o "Gaven Deverin, de la Destilería Los Dos Caballeros, seguro que sabe algo". Quiero que la sientan suya. Puede que sea pedir mucho. A veces me parece que me involucro en la campaña más de lo que el resto de los jugadores en la mesa están dispuestos o son capaces.

Bueno, ¿qué os parece la idea del foro? ¿opiniones en general? ¿debería simplemente darles un descanso y ya hablaremos de todo esto en la mesa? ¿me conformo con el correo electrónico? ¡Dejen por aquí sus opiniones!