miércoles, 28 de febrero de 2018

Clérigos en Tesoro y Gloria

A raíz de esta entrada de Carlos de la Cruz (echadle un ojo) se me ha ocurrido que podría ir presentando otro de los puntos importantes de TyG, como son sus clérigos.


Siendo sinceros, el nombre se ha quedado porque, en fin, hay que hacer ciertas concesiones, a pesar de que la imagen que el nombre proyecte no sea exactamente la que la clase representa. Que por otra parte es variada. Aquí os presente una imagen de un clérigo:

De +Imanol Etxeberria , cómo no.
Y aquí tenéis otro.
Del mismo pintamonas de antes.
Los dos son clérigos. Uno es clérigo de Gauzarra, una deidad de ladrones y maleantes especialmente popular en Nevaria, mientras que el otro es casi seguro un cruzado tarjón. Son distintos porque sus deidades son distintas. Como la noche y el día.

En TyG un clérigo no tiene conjuros: tiene dominios. Normalmente cada deidad tiene tres dominios, que el clérigo puede invocar usando su Devoción. Y aquí viene otro de los puntos interesantes. En su artículo, el maestro de la Cruz (qué bíblico suena) mencionaba cómo la mitad de las veces la deidad de un clérigo no tiene la mayor importancia. Y razón no le falta. Es verdad que en 5a lo arreglan bastante bien con el tema de que se debe escoger un dominio para el clérigo, pero de nuevo, es el dominio escogido lo que importa, no el dios. Pues bien, en Tesoro y Gloria importa como que mucho.

Veréis, para poder invocar los dominios de su deidad, los clérigos de TyG deben recurrir a su Devoción, una reserva de puntos. Estos puntos no son maná, ni esencia ni ninguna otra cosa. No se renuevan de forma natural, no tienes X cantidad de Devoción al día. La Devoción se recupera a través de los ritos. Al realizar ciertos ritos, el clérigo recupera Devoción, más o menos dependiendo de la importancia del rito. Los ritos dependen de cada dios, pero suelen ser ceremonias comunes y los más importantes (los que más Devoción conceden) fiestas señaladas, días santos en los que el clérigo debe participar. Realizar actos y misiones que cuenten con el favor y la aprobación de la deidad en cuestión también cuenta como realizar un rito, claro.

De esta manera, la elección del dios en cuestión importa, porque servir a ese dios te va a exigir enfocar tus aventuras en ciertas direcciones, así como favorecer ciertos comportamientos. Por ejemplo, un clérigo del Gauzarra tendrá que robar, estafar, asesinar y relacionarse con ladrones y criminales, tanto para poder acudir a los ritos y ceremonias que le recuperarán su Devoción como para servirle de la mejor forma posible y asegurar de esa manera que puede seguir invocando su favor. Otro que sirva a la Cruz no recuperará Devoción por matar bandidos y otras Gentes, aunque sean criminales, pero sí lo hará por enfrentarse a las criaturas de las Tinieblas, así que probablemente favorecerá este tipo de aventuras.

Los clérigos tampoco son baterías de curar, precisamente. No todos los dioses cuentan con el dominio de la Vida, que es de hecho el único dominio que sirve para recuperar pg. Ni siquiera los cruzados lo tienen, que sus dominios son Guerra, Luz y Protección. El clérigo es un agente de su deidad sobre el mundo, y por lo tanto sus capacidades serán apropiadas al dios en cuestión. El servidor de Gauzarra puede apagar luces, volver invisibles a sus aliados en la penumbra, mentir y engañar como pocos o incluso lograr inclinar la balanza de la fortuna a su favor. El de la Cruz puede castigar a sus enemigos con fuego sagrado, proteger a sus aliados del daño o enardecerlos para que combatan con mayor fiereza. Pero sus dioses no se dedican a curar, así que ellos tampoco.

miércoles, 7 de febrero de 2018

Mecánicas narrativas

Siempre he sido de la opinión, de que las mecánicas en un juego de rol existen para enriquecer la narrativa.

Karl Stjernberg

Conozco mucha gente que opina que reglas e historia van cada uno por su lado, pero yo soy incapaz de concebirlos separados. Para mi, cada parte de la ficha del personaje debe hablar, debe decir algo sobre el personaje y quién es, además de lo que puede hacer. Al fin y al cabo, nuestros actos son los que nos definen, como decía aquel, y en el caso de los pjs no iba a ser menos.

El mundo de juego se sostiene en dos cosas: la mente de los jugadores y las reglas del juego. Sostenerla únicamente en la mente de los jugadores es mala idea, a mi parecer. Las mentes son frágiles, subjetivas, olvidadizas. Cómo ve uno una escena puede tener poco que ver con cómo la entiende el otro. Hace falta un gran nivel de compromiso y compenetración para que eso funcione, o de otra manera imponer una suerte de dictadura del máster como árbitro último y supremo cuyas decisiones todos deben acatar, sin más fundamento que su autoridad investida. Quizá lo haga sonar peor de lo que es, pero si eso es lo que opinas, estas reforzando mi idea. Yo lo veo así, tu lo ves asá, ya hay lío montado. Y en la partida no queremos líos. Queremos claridad y acción.

Cuando la ficción y el mundo de juego están sustentados por unas reglas sólidas (que no necesariamente exhaustivas) que ayudan a todo el mundo a entender las escenas de la misma forma, estamos ante unas buenas reglas. Como siempre, es ante todo el espíritu de las reglas lo que se debe respetar. Cuando demasiadas palabras, textos, apartados y subdivisiones que pretenden cubrir cada mínima circunstancia ocupan el grueso de las reglas, lo que tenemos entre manos es un arma. Y las armas llaman al conflicto. El espíritu se pierde entre las letras, el mensaje se diluye entre tantas excepciones, y la libertad de acción de un individuo (o pj) se constriñe hasta límites ridículos en la maraña formada por palabras inútiles. Las reglas ya no amparan la partida y a sus integrantes, si no que los oprimen, hacen miserable al máster y lo limitan en sus funciones y hacen miserables a los jugadores y los limitan en sus posibilidades.
Una jaula dorada llena de tablas.
Las reglas no están ahí para eso. No están ahí para cubrir el más mínimo detalle. Las reglas están ahí para transmitirte un juego entero, para mostrarte si en ese mundo podrás combatir con un dragón o no, para decirte si en las partidas hackear un cerebro es posible o si a lo que estás jugando es una película de acción de los ochenta o una de terror de los años cincuenta. Las mecánicas son la forma que tiene el juego qué es lo importante, dónde deberías hacer énfasis, y por qué los personajes son especiales (si es que lo son). Me parece positivo cuando las mecánicas enfocan a los personajes hacia unos arquetipos concretos, sea por la utilidad o por disponibilidad, si es lo que el juego pretende. Muchos juegos se enorgullecen de una "libertad de elección total", pero tampoco está mal que haya arquetipos, porque eso te habla del mundo de juego, de qué tipo de historias y protagonistas te vas a encontrar en él. Está bien a veces retorcer esos arquetipos, pobar cosas distintas y extrañas, porque precisamente por su rareza consiguen carácter y ofrecen la oportunidad, en su contraste, de descubrir aún más del mundo de juego. Las mecánicas son el alfabeto con el que escribimos la ficción sobre la mesa, son el lenguaje arcano y rúnico del que nosotros extraeremos la narración, y no al revés.

Las mecánicas son el esqueleto de la narrativa, su materia prima, de la que los jugadores y el máster, como adivinos antiguos leyendo las entrañas de alguna bestia, extraerán su historia. Hacerlo al revés (imponer una historia ya escrita sobre dichas entrañas) es peor que ser un mal adivino. Es ser un farsante, y es engañarte a ti mismo. Hay muchos medios de adivinación. Si este no te gusta, encuentre uno que te permita leer la partida que quieres jugar, en lugar de insultar a los dioses con el sacrificio equivocado.