miércoles, 26 de febrero de 2014

Cambiando el sistema de Daño Masivo en Nsd20


Esto es algo muy arriesgado, pues los sistemas de juego son, en su mayor parte, máquinas bien engrasadas que funcionan en perfecta sinergia. Siempre es posible hacer algunas alteraciones menores, cambiar una o dos cosas, tunearlos, como se dice, para adaptarlos a los gustos de cada cual. Pero los cambios siempre son pequeños, o incluso sencillamente añadidos. Rara vez se cambia algo de forma radical, y me parece bien así (algún día hablaré largo y tendido sobre lo de cambiar las reglas, que no estoy yo del todo de acuerdo con lo de "tú eres el máster, si las reglas no te gustan cámbialas", las reglas están ahí por algo).

Pero dado que ya he hurgado bastante con el Nsd20, creo que puedo permitirme ya ir un poco más lejos. El punto de no retorno lo alcancé hace ya un par de entradas, me parece. 

Supongo que todos los lectores sabrán ya cómo funciona el sistema de daño en Nsd20. Tenemos por una lado los Puntos de Resistencia, que vendrían a ser los Puntos de Golpe de D&D, y por otro el Umbral de Herida Grave, que es el valor máximo de PR que podemos perder de golpe antes de empezar a sufrir lesiones de distinto grado (Malherido, Incapacitado, Moribundo y Muerto). Si un personaje se queda de golpe sin PR cae de inmediato en el estado Moribundo, pudiendo morir de forma irremediable de fallar una de sus tiradas de Fortaleza. El sistema en sí me parece correcto, y lo que hoy voy a presentar es más un ejercicio teórico (que de todas formas pondré en práctica para experimentar con el mismo y sacar conclusiones) que un trabajo cuidadosamente elaborado.

Creo que es también importante mencionar que esta modificación ha sido inspirada por la lectura de WHJDR, 2a edición.

Cuando el personaje vea superado su Umbral de Herida Grave, en lugar de hacer la tirada de Fortaleza para ver si resiste el daño, calcula el total de puntos de daño por los que supera su Umbral de Herida Grave para determinar el efecto que en la misma se desencadena. Usando estas tablas, cuando el personaje llega a 0 Puntos de Resistencia no queda automáticamente Moribundo, pero todo el daño que sufra se considera que supera su Umbral de Herida Grave.


Efecto
1
El golpe te deja desorientado. Quedas Atontado durante 1 asalto.
2
El golpe ha sido más fuerte de lo esperado, quedas Atontado durante 1d4 asaltos.
3
Márcate el estado Malherido. Además, quedas Aturdido durante 1 asalto.
4
Malherido. El golpe en la cabeza ha sido lo suficientemente fuerte como para tirarte al suelo. Caes Tumbado y permaneces Aturdido durante 1 asalto.
5
Malherido. El golpe ha sido tan terrible que has estado a punto de perder la consciencia. Quedas Aturdido durante 1d4 asaltos.
6
Márcate el estado Incapacitado. Quedas Aturdido durante 1 asalto.
7
Incapacitado. Quedas Aturdido durante 1 asalto y sufres una grave herida que te causa 1d4 puntos de daño por asalto (si ya estabas a 0 Puntos de Resistencia sufres uno de los efectos Críticos del 1 al 4, según el resultado del dado. El daño se sigue sufriendo hasta que la herida sea tratada con éxito mediante una tirada de Medicina a CD 10 o se recuperen Puntos de Resistencia mediante algún método sobrenatural.
8
Incapacitado. Quedas Aturdido durante 1 asalto y debes superar una tirada de Fortaleza a CD 15 para permanecer consciente.
9
Márcate el estado Moribundo. Quedas Inconsciente hasta que recuperes Puntos de Resistencia.
10
Moribundo. Inconsciente. Sufres un -2 a tus tiradas de Fortaleza para estabilizarte debido a una grave hemorragia.
11
Moribundo. Inconsciente. El penalizador a las tiradas de Fortaleza para estabilizarte aumenta a -4.
12+
Golpe fulminante. El personaje muere en el acto.

El avance de la gravedad de los estados se mantiene igual. Si el personaje estaba Malherido y recibe daño como para quedar Malherido otra vez en lugar de eso avanza hasta Incapacitado, y de ahí, aunque la tabla indique que debe marcar Malherido, quedaría Moribundo.


Sigue siendo posible adoptar Secuelas para sustituir estos estados.

Estas reglas aumentan notablemente la mortalidad de los personajes, especialmente en cuanto empiezan a enfrentarse a grandes cantidades de daño. Puede venir bien en partidas de corte más realista, pero puede resultar excesivo en las de naturaleza heroica. Como siempre esto no es más que una mera aportación, en vuestras manos queda decidir si queréis o no utilizarlo.

Huelga decir que estas modificaciones se aplican también a los distintos pnjs, aunque para la chusma puede ser buena idea hacer que mueran automáticamente al llegar a 0 Puntos de Resistencia.

domingo, 23 de febrero de 2014

Tabla de Complicaciones


Si hay algo que adoro de Aquelarre es su magnífica tabla de orgullos y vergüenzas, esa con nada más y nada menos que 1d100 cosas con las que hacer a tu pj un poco más interesante... ¡y sin que ni tú mismo sepas de qué manera! Considero la aleatoreidad en la creación de personajes un factor positivo. Impide que juguemos siempre con el mismo personaje solo que con distinto nombre, y pueden forzarnos a interpretar personajes a los que no estamos acostumbrados.

Uno de los aspectos que más fomentan la narración en El Reino de la Sombra son las Complicaciones, aspectos negativos del personaje que, aunque no afectan a la mecánica del juego (más allá de generar Puntos de Acción) hacen ir a la historia por derroteros inesperados y atraen problemas (y por lo tanto interés) sobre la vida de los pejotas. Sin embargo, este aspecto a menudo pasa desapercibido. Muchos jugadores se olvidan de poner alguna Complicación, o una vez puestas se olvidan de ellas. Yo mismo las tenía de lado hasta que comencé con la partida de Mar de Hueso, donde se les dio un mayor uso para mejora del juego, creo.

Para aquellos que tengan dificultades para inventar Complicaciones para su personaje o que se olviden siempre de hacerlo, o para el que quiera tener un personaje sobre el que no tenga completo dominio durante su creación, ofrezco esta tabla. Que la disfruten.
P.D.: el número de tiradas que deben hacerse es opcional, pero yo recomiendo un mínimo de dos y un máximo de cuatro.

P.D.D.: es perfectamente válido crear una o dos Complicaciones específicas para el personaje y a continuación complementarlas con una o dos que toquen en la tabla.

P.D.D.D.: que conste que a pesar del titánico esfuerzo que me ha supuesto reunir las 100 Complicaciones, aún se han quedado algunas en el tintero.

domingo, 16 de febrero de 2014

Caja negra

El sábado tuvo lugar en la Logia donostiarra, regentada por mi y por El Poderoso Crom, el estreno por todo lo alto de la gran campaña de la Caja Negra: La Llamada de los Dioses. La campaña se esperaba con expectación, como demuestra el gran número de asistentes: 9 personas que fueron separadas en dos grupos, uno dirigido por Crom y otro por un servidor. Los personajes que jugaron la aventura eran los mismos que habían jugado las anteriores partidas de la Logia, por lo que la mayoría rondaban ya el nivel 5. No les sirvió de mucho, a decir verdad. 
Les informé de que la Reina Vigdis los quería en Salmanasar, tuvieron algo de tiempo para prepararse, se equiparon, compraron algunas pociones y se despidieron de sus amigos y familia. Entonces, tras unas breves líneas describiendo el motivo de su viaje (la amenaza de la guerra, los ataques de los piratas...), su relación con los marineros del barco en el que se encontraban y cuatro cosas más, dio comienzo la aventura.

Heridos, habiendo perdido todo su equipo salvo las armas y la armadura que en ese momento llevaran, y hundidos en las profundidades de un barco que no era más que una ruina flotante después de que unos piratas orcos hiciesen volar por los aires las reservas de polvo explosivo de la bodega.

Los combates se desarrollaron de forma ágil, a pesar de que en cuanto a poder puro los orcos y trasgos que habían asaltado el barco no eran rival para los curtidos aventureros un par de golpes afortunados y diversas e ingeniosas jugarretas hicieron sudar a los jugadores. El desastre acabó por desatarse cuando al llegar al sollado fueron recibidos por dos virotazos de ballesta cargados de polvo explosivo. Las llamas se cobraron la vida de Carnicero Gol, un semiorco ya veterano en la Logia, mientras el resto del grupo se retiraba a toda prisa para buscar un lugar desde donde realizar el asalto con mayores posibilidades de éxito. Tuvieron suerte, y en un raudo ataque sorpresa acabaron con los goblins y el capataz osgo. El mago del grupo decidió tratar de mover una de las balistas, quizá para poder usarla en su favor, pero al no contar con el natural balanceo de las olas estuvo a punto de verse aplastado por el artefacto. 

Terriblemente heridos y con la mayor parte de las pociones que habían hallado en el barco consumidas, los personajes se volvieron extremadamente cautos. Quizá en exceso, pues su cautela (aunque justificada) acabó por ralentizar la partida. Como el tiempo apremiaba los últimos encuentros con los orcos en la cubierta se desarrollaron algo acelerados. Los personajes se comieron un virotazo de balista más, con su correspondiente explosión, pero despacharon a los orcos con eficacia, dejando tan solo a uno con vida que al rendirse le ofrecieron la posibilidad de saltar por la borda o morir. Lo que los personajes no sabían es que en su poder se hallaba el Anillo de Nadar del capitán del barco, del que se aseguró de dar buen uso. No será la última vez que los personajes oirán hablar de este orco...

En general una aventura de lo más interesante, con un comienzo atípico. Les obligué de vez en cuando a superar tiradas de Destreza para no verse lanzados contra las paredes por los bandazos del barco con el objetivo de que no olvidasen donde se encontraban, pero poco más se añadió. Debo decir que es una aventura adecuada para personajes de nivel 5, que a pesar de todo sufrieron una baja, con lo que no me puedo ni imaginar las penurias que atravesaría un grupo de pjs de nivel 1 para llevarla a término. Al igual que el Páramo, esta es una aventura del puro estilo de La Marca, asesina hasta decir basta, en la que poco va a importar el nivel de los personajes si no les acompañan la suerte y el ingenio.

Poco más que añadir sobre esta fantástica aventura, salvo que uno no puede aguardar continuarla. Les dejo con una foto del grupo, posando felices una vez finalizado el primer capítulo de esta Odisea.


lunes, 10 de febrero de 2014

Runas para Nsd20


Para forjar runas hace falta tener Artesanía (forja rúnica) y una Aptitud mágica (también serviría Favor divino en el caso de los enanos) igual al doble de la Magnitud de la runa que se pretenda forjar (como con los conjuros). Las runas tienen 4 Magnitudes: 1 (Débil), 2 (Fuerte), 3 (Poderosa) y 4 (Maestra). Existe una quinta Magnitud, 5 (Legendaria), pero no quedan herreros rúnicos sobre el mundo capaces de forjar runas de tanto poder (en principio).

La forja de una runa requiere de una semana por Magnitud. Así una runa de Magnitud 1 tardaría una semana en forjarse y una de Magnitud 2 dos semanas. Una vez forjada debe inscribirse sobre el arma o armadura, lo que es un proceso de una semana, sin importar el nivel de la runa. El arma o armadura debe ser de Gran Calidad para poder inscribirse runas sobre ella. Las armas y armaduras mágicas no suelen poder adquirir runas, pues la energía mágica de estas choca con la que naturalmente posee la pieza.

Cada semana de forja de una runa debe tirarse Artesanía (forja rúnica) a CD 10 + 3 por Magnitud de la runa (CD 13 con Débil, CD 22 con Maestra). Un fallo en una de las tiradas indica que en esa semana no se avanza en el trabajo, por lo que la forja de la runa se alarga una semana más. Sin embargo, si el fallo es por más de 5 puntos, todo el trabajo y los materiales invertidos se pierden. Una vez forjada la runa, toca imbuirla en la pieza de equipo. Ello requiere de una tirada de Artesanía (armería) de CD 15. Si se falla esta tirada, la runa se pierde. Si se falla por más de 5 puntos, la runa Y el arma se destruyen.

Materiales
Las runas suelen requerir del uso de materiales raros y costosos para poder ser forjadas. Entre estos materiales se incluye el oro, la plata, gemas, diente de dragón etc. Sin embargo, hay un elemento imprescindible para la forja de runas y común a todas ellas, y este elemento es el Eter.

El Eter es la esencia pura de la magia; puede recibir muy distintos nombres (como lirio, quintaesencia, vis...), pero eso no cambia la naturaleza de lo que es. El Eter es muy escaso, y extremadamente caro. Los enanos suelen buscarlo en las profundidades de la tierra, los elfos en manantiales y lugares místicos y los magos humanos lo condensan en ocasiones de su propia magia. El Eter puro es inestable y muy peligroso, produce quemaduras y mutaciones, y puede llegar a afectar de forma irreversible la mente de quien se exponga a él. Es por ello que por norma general solo los enanos, mucho más duros y resistentes que las otras razas, y por algún motivo más resistentes a la magia que otros seres conscientes, han aprendido a manejarlo y contenerlo con maestría en la forma de las runas.
 
Las originales, que solo servían para leer el futuro.


La forja de una runa de Magnitud 1 cuesta 5 mo solo en materiales, y el coste de las runas aumenta de la siguiente manera:

Magnitud 1      2 mo
Magnitud 2      5 mo
Magnitud 3      15 mo
Magnitud 4      40 mo
Magnitud 5      75 mo

Como hemos dicho, estos costes representan solo los materiales. Aquellos sin las habilidades adecuadas tendrán que contratar a un Herrero Rúnico para que fabrique las runas y las inscriba en el arma o armadura que deseen. Estos herreros cobran por semana de trabajo, por lo que si fallan las tiradas, los personajes tendrán que gastar más dinero.

Herrero rúnico aprendiz         1 mo/semana, Artesanía (forja rúnica) +5, Artesanía (armería) +8
Herrero rúnico oficial             3 mo/semana, Artesanía (forja rúnica) +7, Artesanía (armería) +10
Herrero rúnico maestro         5 mo/semana, Artesanía (forja rúnica) +10, Artesanía (armería ) +12
Gran herrero rúnico               10 mo/semana, Artesanía (forja rúnica) +15, Artesanía (armería) +15

Generalmente los Grandes Herreros Rúnicos solo se encuentran en las grandes ciudades enanas y son autenticas personalidades rodeadas por un aura de leyenda. Un Gran Herrero Rúnico debería ser un personaje con nombre propio en la campaña.

Por norma general, las armas y armaduras solo pueden llevar 1 runa. Sin embargo, algunas armas y armaduras con una larga historia detrás (aunque no sean mágicas) o fabricadas con materiales especiales (como hueso de dragón, adamantita y demás) pueden tener más espacios. Sin embargo, nunca pueden tener más de 3 espacios de runas.

Los escudos también pueden llevar runas, pero solo de armaduras.


En principio solo los enanos conocen el arte de la Forja Rúnica, e incluso entre ellos es uno de sus secretos mejor guardados. Está terminantemente prohibido enseñar a cualquiera que no sea un enano este arte, y si esto ocurriera (aunque pueden contarse con los dedos de una mano las ocasiones en las que ha ocurrido en la larga historia de los enanos), no dudarían en utilizar los recursos que fueran necesarios para castigar al infractor y evitar que el secreto se propagase.

Es necesario conocer el diseño de una runa para poder forjarla. Los Aprendices de Herrero Rúnico apenas conocen un puñado de diseños, y prácticamente ninguno superior a la Segunda Magnitud. Los Oficiales suelen tener un abanico bastante amplio a su disposición, y conocen diseños de Magnitud 3 y quizá alguno de Magnitud 4. Hay pocas runas de Magnitud 1 o 2 que los Maestros Rúnicos no sean capaces de forjar, y poseen además una nutrida colección de diseños de Magnitud 3 y al menos un puñado de Magnitud 4. Se dice que los Grandes Herreros Rúnicos poseen diseños de Runas Legendarias, aunque hace al menos un siglo que no se forja ninguna.

Aunque una Runa ponga en su descripción que es de Magnitud variable, cada Magnitud de la misma requiere de un diseño distinto, por lo que aunque se posea el diseño de una Runa de Poder de Magnitud 1, sería imposible forjar una Runa de Poder de Magnitud 3 sin el diseño específico. Una vez inscrita una runa en una pieza de equipo es posible inscribir nuevas runas en ella, pero a menos que posea más espacios, las nuevas runas sustituirán a las antiguas, que serán destruidas en el proceso.

Aquí una lista de runas: 

lunes, 3 de febrero de 2014

Alquimia para Nsd20

Esta entrada ha sido inspirada a raíz de las horas pasadas jugando al The Witcher 2.

¿Alguien dijo apología del dopping?
Un problema que a menudo nos encontramos con la Alquimia (entendido como se entiende hoy en día, que es el arte de hacer pociones y no tanto lo de buscar la piedra filosofal y la transmutación de los metales) es la cantidad de posibles ingredientes existentes. Nos encontramos con un abanico muy amplio, y el alquimista del grupo siempre está cogiendo de todo por si acaso luego podría serle útil. Para dar sentido a cada uno de esos ingredientes tenemos que inventarnos mil recetas distintas, y no siempre tenemos tanto tiempo o ánimo.

Pero, ¿y si los ingredientes valiesen en la medida en la que representan un elemento? Es decir, la sangre de   dragón es un ingrediente valioso, entre otras cosas, porque cuenta como Ignis 3 (por ejemplo). De esta manera las recetas se simplifican, pues ya no tenemos que poner: 3 ojos de tritón, 1 cola de eslizodón y 2 semillas de belladona. Ponemos: Aqua 3, Aer 1 y Mors 2 y listo, cualquier combinación de ingredientes con esos elementos en común serviría para formar la poción.

Poción de brillar cual gusiluz.
Aún podríamos crear recetas que, por especiales o complejas, solo acepten cierta combinación de ingredientes y no basten los elementos en general, que podrían servir de gancho para alguna aventura, pero para pociones más "mundanas" y de uso habitual, creo que es una solución bastante práctica.

Además de eso, cada poción tendría una Duración, una Caducidad y un nivel de Toxicidad. La Duración es el número de horas (generalmente) que la poción mantendrá su efecto, la Caducidad el número de días o semanas que pasarán antes de que pierda sus propiedades. La Toxicidad es algo más complejo. Cada vez que un personaje ingiera una poción sumará su nivel de Toxicidad a su contador. Mientras el nivel de Toxicidad no exceda el bonificador total de Fortaleza (que no la Fortaleza base), el personaje está bien. Por cada punto que se supere el valor de Fortaleza, el personaje sufre un penalizador de -1 a su Constitución, modificando sus atributos de la forma pertinente. La Toxicidad no desaparece cuando se acaba el efecto de la poción, si no que baja al ritmo de 1 punto por día.

Además de reunir los ingredientes, el personaje debe realizar una tirada de Artesanía (alquimia) con una CD igual a 15 + el valor en elementos que deben utilizarse en la poción (por ejemplo, si una poción necesita Ignis 2 - Terra 1 - Spiritus 2 para hacerse, la dificultad será de 19). Crear una de estas pociones no lleva mucho tiempo, unos minutos, nada más, y pueden fabricarse sin necesidad de un gran equipo de laboratorio (aunque sigue haciendo falta un equipo, por básico que sea).

Además de las pociones también pueden crearse aceites, que se aplicarían sobre las armas para causar diversos efectos. Sin embargo, estos aceites tienen un nivel de Acidez en lugar de Toxicidad, que se va acumulando sobre el arma, y al contrario que con la Toxicidad, este no decrece. Cuando el nivel de Acidez de un arma llega a 10, la calidad del arma baja en una categoría, y si era ya de mala calidad, queda inservible. Las armas mágicas también se ven afectadas por este proceso.

No es posible beneficiarse de dos pociones de igual efecto al mismo tiempo.


Los Elementos

Aqua, Aer, Ignis, Terra, Mors, Vita, Spiritus, Eter

Aqua es el agua, suele encontrarse en ingredientes reunidos cerca de grandes masas de agua o de criaturas que guarden una estrecha relación con la misma. Simboliza la fluidez, la recuperación y el paso del tiempo. Habitual en pociones de curación y aquellas relacionadas con su elemento.

Aer es el aire, la ligereza y la velocidad. Criaturas de los cielos son la fuente más habitual de este elemento, aunque también puede encontrarse en algunas hierbas. Es habitual en pociones que aumentan la velocidad o agilidad del que las toma.

Ignis es la potencia, el fuego. Se utiliza en aquellas pociones que mejoran la fuerza y poder. Es un elemento bastante difícil de encontrar, la mayoría en criaturas mágicas.

Terra es la tierra, la resistencia y la permanencia. Se utiliza en pociones que tienen como objetivo reforzar la resistencia o aguante del que las toma. Suele encontrarse en gemas y criaturas ligadas a la tierra.

Mors es la muerte, elemento siempre presente en todos los venenos. La creación de los mismos es su función principal, aunque está también presente en los antídotos. Las hierbas venenosas y lugares de corrupción y ponzoña son las fuentes principales de Mors. También las criaturas de la muerte (como zombis o espectros) son valiosas fuentes de Mors.

Vita es la vida, la curación y el cuerpo. La mayor parte de las pociones que tienen como objetivo el cuerpo o la sanación la incluyen en su receta. Las hierbas curativas son la forma más fácil de obtener Vita, pero criaturas famosas por sus poderes curativos o fabulosa vitalidad pueden también darla.

Spiritus implica las cualidades no físicas de un ser, su alma y su mente. Es difícil de conseguir, pero los venenos y pociones elaborados con él suelen tener efectos que, aunque sutiles, resultan extremadamente útiles. Hierbas que afecten a la mente y criaturas con control sobre la mente pueden entregar ingredientes de Spiritus.

Eter es la esencia de la magia, y por lo tanto del caos y del cambio. Se utiliza en las pociones que alteran u otorgan capacidades sobrenaturales, y es seguramente el elemento más difícil de encontrar. Criaturas arcanas  de gran poder mágico serán los seres idóneos de los que recoger ingredientes de Eter.

No debe olvidarse que son los ingredientes los que contienen los elementos, y que estos no pueden separarse. Por lo que si tenemos una escama de Dragón (Ignis 4) no podemos dividirlo entre cuatro pociones distintas que necesiten Ignis 1.

Si estos elementos no te convencen crea los tuyos propios, está bien cambiar las cosas para que se ajusten mejor a tu mundo de campaña.

Guindillas cayena: Ignis 5

Opciones y variables

Pueda ser que las pociones ofrezcan una ventaja algo desproporcionada para los personajes con una constitución y fortaleza altas, pues pueden tomar muchas más antes de verse afectados por el nivel tóxico de los brebajes. Si esto no te convence, puedes hacer que sea necesario tomar una dote para poder aprovecharse de los beneficios de las pociones y que todos los que la tomen tengan la misma resistencia a la Toxicidad (de, por ejemplo, 5). También puedes hacer que la dote Resistencia al veneno añada dos puntos más al umbral de Toxicidad.

Aquí adjunto un link a través del cual descargar un archivo con varias pociones, venenos y aceites de ejemplo:
https://www.dropbox.com/s/35mqhpbdfl63pm5/Pociones.pdf