sábado, 30 de noviembre de 2013

Día 30: Los juegos de rol deberían...

... Ser deporte nacional. O algo parecido. Sería una maravilla ver retransmitiéndose en directo la exploración de la tumba de los horrores en el campeonato nacional de dungeonering (o como sea), con El Poderoso Crom como comentarista.

... Ser un ejercicio cultural mucho más extendido. Verlo como opción de extraescolar en los colegios, ver los juegos de rol en grandes librerías etcétera. Eso molaría.

... , como bien han dicho otros antes, no olvidar lo qué son. Mariconadas y pijerías las justas.

... Ver su temática más extendida. 

... Seguir molando muchos años más. Y lo harán.

... Ser exportados, los nacionales. Hay producto de muy buena calidad en España, y merece salir ahí fuera. 

viernes, 29 de noviembre de 2013

El bueno, el malo y el orco

Volviendo un poco al tema de los alineamientos. Ayer vi "El bueno, el feo y el malo", cubriendo así una de mis mayores lagunas de cultura cinematográfica. La película era tan buena como me esperaba, quedando yo ampliamente satisfecho con la misma (qué maravilla de planos, oigan). Pero mientras veíamos la peli (en plural, me acompañaba mi novia), esta me hizo una pregunta bastante curiosa:

"¿Qué alineamiento te parece a ti que tiene cada uno de los protagonistas?"


La pregunta es bastante más complicada de lo que parece, especialmente en cuanto al bueno y al feo se refiere. El malo está bastante claro desde el principio que es un neutral maligno de libro, incluso con tendencias algo caóticas. Pero el bueno, al contrario de lo que su nombre indica, de bueno no tiene un pelo. Bueno, igual medio. Blondie es un neutral absoluto, no tiene convicciones ni ideales, se amolda a lo que se encuentra. En su alma hay cierta nobleza, no es un villano, pero la forma que tiene de ganarse la vida está muy lejos de poder considerarse honrada, y no tiene reparos en matar o incluso en joder al prójimo (no entraré en detalles por no hacer spoilers). En cierta forma, todo le resbala un poco.

El feo, es también bastante complicado de determinar. Es caótico, de eso no hay duda alguna, su respeto por la ley, la tradición o su palabra es nulo. Vive para enriquecerse y sobrevivir a un día más. Ahora bien, ¿es caótico neutral o caótico maligno? No es un villano, un malvado sin entrañas como lo es el malo, pero está muy lejos de ser un santo. Matar no supone para él ningún problema, aunque no parece que se regocije en ello, aunque disfruta haciendo sufrir a aquellos de los que desea vengarse. Es egoísta, mucho, y no dudará en vender o abandonar a sus compañeros si ello le reporta algún beneficio. Pero todo esto no surge de su maldad, si no más bien de su debilidad. No cree poder confiar en nadie, y solo ha encontrado una manera de salir adelante. No se regocija en sus malas acciones, simplemente las ignora. Las lleva a cabo y no piensa más en ello. En otras circunstancias, es posible que actuase de otra manera, pero el mundo en el que le ha tocado vivir es ese. Un mundo cruel donde el bien tiene escaso futuro.

Poncho de protección +5


Por todo esto, creo que Tuco, el feo, es un caótico neutral peligrosamente cerca del caótico maligno. Si yo fuese su master, le diría que tuviese mucho cuidado con lo que hace si no quiere ver cambiado su alineamiento.

Día 29: manías que tengo a la hora de jugar

Nunca me he considerado un jugador maniático. No tengo (demasiados) problemas en prestar mis dados cuando alguien los necesita, no tengo un baile especial para invocar los críticos ni nada por el estilo. Aunque hay algunas cosas...

En general me gusta sentarme cerca del master, detesto las manchas sobre mi ficha, y siempre que juego me gusta tener una pareja de d4, cuatro d6, dos d8, dos d10, un d12 y otro d20 sobre la mesa, aunque luego no los vaya a usar. Y suelen ser siempre los mismos. Procuro llevar siempre cinco lápices por lo menos en mi mochila para prestar (siempre hay alguien sin lápiz), y suelo resolver los cálculos de mis compañeros jugadores antes que ellos (suelo acabar aprendiéndome su ficha mejor que ellos mismos), lo que imagino que puede ser un poco molesto, peror es que me sale solo. No suelo hacer tiradas "de prueba" por miedo a "perder" un crítico, y si sin querer rueda el dado, no suelo parar de lanzarlo hasta que salga una pifia o una serie de tiradas muy bajas. Cuando no están rodando, me gusta mantener los dados en mi mano, y no sobre la mesa.

Y creo que eso es todo. Vaya, al final sí que parece que había cosas...

jueves, 28 de noviembre de 2013

Día 28: defínete como master

Personalmente, he cambiado desde que empecé a dirigir hasta ahora. Cuando empecé (que por otra parte los jugadores no eran los mejores posibles), era un master bastante dirigista, y un master mamá. Con el tiempo, y gracias a las lecturas de distintos blogs que trataban el tema de la dirección (como Laboratoriofriki, Padre, marido y friki y otros) fui acumulando una base de la teoría del rol que aunado a una contínua práctica me han convertido en lo que soy.

Actualmente me considero un master bastante decente. Casi bueno, diría yo. Suelo ofrecer una gran libertad de acción a mis jugadores, improviso bien, amoldándome a lo que los pjs me echan. Esto me viene fenomenal, porque no suelo preparar mucho mis partidas (es algo que estoy intentando cambiar, aunque no lo considere malo). 

Siempre intento poner las cosas difíciles a mis jugadores, pero mis tiradas suelen dar asco, así que no lo consigo muy a menudo (una vez les saqué una hidra escupefuego de doce cabezas a un grupo de cinco pjs de nivel 7 y se la cargaron en un asalto). Hay una maldición que pesa sobre mis malos finales.

Aunque me veo capaz de dirigir cualquier cosa, es con la fantasía heroica con la que me encuentro más cómodo. Me gusta dirigir mis propias historias y en mis propias ambientaciones, aunque últimamente estoy dirigiendo algunas aventuras oficiales de las que he aprendido bastante. En mis historias los personajes no son héroes épicos, el último de alguna raza, elegidos por los dioses ni nada por el estilo. Son gente, aventureros, un poco tocados tal vez, a los que les ha caído un marrón mucho más grande de lo que esperaban en un principio y tienen que lidiar con ello. Me encanta empezar con cosas sencillas e ir subiendo el nivel de epicismo de la partida hasta cosas enormes.

Por lo que me han dicho, soy un buen narrador, ágil y que sabe dotar a las escenas del sabor adecuado. Nunca trampeo los dados, y no soporto que mis jugadores lo hagan. Tampoco altero las situaciones, ni salvo vidas gratuitamente. Si se hace tiene que resultar lógico, no me gusta meter pnjs salvavidas, de esos que aparecen en el último momento porque "pasaban por allí". Adoro por otra parte que los jugadores muestren iniciativa con planes ingeniosos, jugadas épicas, y si son buenas procuro que el personaje tenga su oportunidad de llevarlas a cabo.

En mis aventuras suelo empezar con escenas más interpretativas y calmadas para acabar con una apoteosis de violencia y acción, a menudo con consecuencias sumamente destructivas (una región del mundo convertida en Little Mordor, una vieja prisión volada por los aires, una ciudad entera que se queda sin electricidad...). De hecho, es posible que toda la partida transcurra sin un solo enfrentamiento hasta llegar al final, aunque los jugadores suelen arreglárselas para que eso no ocurra :)

miércoles, 27 de noviembre de 2013

Día 27: defínete como jugador

Esta es buena. Siempre me ha parecido que soy un jugador muy colaborador (quizá demasiado, no lo sé), a menudo actuando como apoyo del master. Suelo ser el que toma las notas en la partida, a veces preparando una crónica, y el que resuelve las dudas sobre el reglamento o la ambientación de los jugadores (tengo muy buena memoria para esas cosas, pero no me preguntéis por nombres o caras). Me gusta mantener la partida en movimiento y al grupo unido.

En ocasiones puedo resultar un poco quisquilloso con los asuntos del reglamento, aunque si el master me dice que es que así lo ha querido él me callo. Con la misma frecuencia puedo ser demasiado crítico con la historia o la sucesión de acontecimientos de una partida, herencia imagino de mi lado masteril, aunque suelo evitar ponerme muy pesado, porque soy consciente de que eso puede estropear más la partida que un mal master.

No suelo buscar una posición de liderazgo dentro del grupo, aunque me gusta que se respete a mi personaje, y no soporto el metajuego evidente ni a los compañeros jugadores que van de listos por la vida haciendo la vida imposible al grupo, justificándolo diciendo que solo rolean a su personaje. Pues haberte hecho otro pj, porque está claro que el tuyo es imposible jugarlo en un grupo.

Luego, aunque suelo intentar jugar con cierta prudencia, de vez en cuando me dan venadas extrañas y muy estúpidas, o cuando la partida se alarga ya mucho y yo empiezo a sentirme cansado entro en una especie de modo suicida que suele acabar muy mal para mis personajes.

Me gusta hacerme personajes con pequeñas rarezas o detalles que los hagan más originales y auténticos, como un gobo pícaro que quiere ser cerrajero y va colgando anuncios por ahí, un mantis que tararea una canción marinera cada vez que se avecina pelea y le encanta el pulpo, o un viajero de las estrellas que va siempre con su d20 de la suerte y un manual de rol. Sin embargo soy incapaz de poner acentos. Se me da fatal. Aunque sí que soy capaz de modular mi voz con bastante acierto.

Y creo que eso es todo.

martes, 26 de noviembre de 2013

Día 26: mi dado favorito


Todos mis dados favoritos van en esa bolsa de cuero que podéis ver. Yo tenía otra bolsa, de terciopelo y con una espada enorme como adorno, en la que guardaba un millar de dados, pero desde hace unos meses no la encuentro. Y me cabrea.

Pero de entre todos los dados de la bolsa de cuero, me quedo con los dados de seis caras (aunque se me hace difícil dejar al resto fuera). Cinco de ellos están sacados del Risk Señor de los Anillos, y les tengo mucho cariño, pero el que más me gusta es el d6 negro ese que veis en caneza. Lo vi en una tienda de Granada y me encantó, y desde entonces procuro llevarlo siempre cerca. Lo cierto es que me trae más suerte en el parchís que en el rol (y esto lo digo muy en serio, que en mi familia es algo así como deporte olímpico y desde que lo uso no he perdido ni una partida), pero me gusta.

De todas formas en rol siempre he tenido muy mala suerte con los dados ^^'

lunes, 25 de noviembre de 2013

Día 25: el sitio más extraño en el que he jugado

Creo que sin duda el lugar más extraño ha sido este verano en las montañas de Babia, en mitad de la nada, a varios grados bajo cero y rodeados por insectos de lo más extraño, variado y aterrador. Hice una entrada al respecto explicando las conclusiones de la partida y demás, y la verdad es que salió bastante bien. Ya dije en su momento que además ayudó a hacerse una idea a los jugadores de lo que era dormir en la intemperie, que os aseguro que no es ni cómodo ni cálido (especialmente si no enciendes una hoguera, como era nuestro caso pues estaba prohibido).

También he jugado varias veces en la calle y en algún local un poco truculento, pero no creo que eso pueda considerarse raro. 

domingo, 24 de noviembre de 2013

Día 24: la sesión que menos ha durado

Creo que la sesión que menos ha durado de las que he dirigido fue una partida de testeo del Sistema Valle en las Castrum Draconis este año, que hubo de terminarse abruptamente porque nos habiamos apuntado todos los participantes a otras partidas que estaban por empezar.

La partida duró en total creo que hora y media, media hora para explicar el sistema por encima y hacer las fichas y una hora para jugar, con lo que solo hubo un fácil enfrentamiento contra unos bandidos y otro contra unos monos que les pusieron en mayores apuros.

No estuvo mal del todo, pero para una partida tan corta es preferible jugar con un sistema que ya se domine.

sábado, 23 de noviembre de 2013

Día 23: la sesión más larga

La sesión más larga que he jugado nunca fue una de las sesiones de la campaña de Las Espadas de Robleda, en la cual acudieron a una villa (en la que ya habían estado con anterioridad) llamada Náguero para investigar una siniestra mansión situada en el fondo de un bosque (bastante rollo Ravenloft) también de aspecto bastante chungo.

La exploración del castillo estaba pensada para durar unas tres partidas, unas diez horas de juego, pero como era nocturna y los jugadores estaban animados acabamos jugándola entera en la misma noche. Empezamos hacia las diez de la noche y acabamos a las 8 de la mañana del día siguiente, más o menos.

La exploración de la mansión en sí fue bastante breve, lo gordo estaba bajo el castillo, y acabaron despertando (por sus propios errores, yo no tuve nada que ver) a un antiguo semidiós del mal: Eldav, Soberano de los no muertos. El tío de hecho se mostró bastante agradecido y les salvó el pellejo. Eldav salió un par de veces más en la campaña, pero debido a su prematuro final (el de la campaña) no hubo oportunidad de desarrollarlo bien a fondo. Una pena, era un malo que me gustaba. Muy pragmático. De hecho algunos de los jugadores aceptaron un "regalo" suyo que más adelante les hubiese causado serios problemas.

En las profundidades del castillo (que era un complejo de cavernas y catacumbas) se encontraron también con una hidra bastante tocha, golems, fantasmas enloquecidos que no causaban daño si no que enloquecían a sus oponentes... Fue una partida bastante completa, y la dungeon gustó mucho a los jugadores que encima consiguieron una burrada de px. Mientras tanto siniestros sucesos acontecieron en Náguero, y aunque los personajes tuvieron indicios de los mismos a su vuelta, pensaron simplemente que eran gente rara y volvieron a Robleda a gastarse el tesoro.



jueves, 21 de noviembre de 2013

Día 22: las mayores guarradas que he comido durante una sesión de juego

Esta va a ser breve. Mucho. Porque creo que lo peor que he tomado jugando a rol son unas Lays, o quizás una pizza barbacoa. Qué queréis, soy un chico sano. Aunque sí que alguna vez he comido alguna cosa un poco rara... Una vez Crom trajo un humus que había preparado a una partida y ahí que lo disfrutamos entre todos. Estaba rico, la verdad, aunque yo no soy muy fan del humus. Para mi mejor los chuletones, cosas con sustancia.

miércoles, 20 de noviembre de 2013

Día 21: el pj que me gustaría que llevase mi amigo

Esta es complicada. Por supuesto también depende bastante del amigo al que nos refiramos y el personaje que lleve yo. En el caso del hechicero este chungo, me gustaría que mi amigo llevara a un amigo del propio hechicero, quizá uno al que conozca desde la infancia, que trate de evitar la caída en desgracia del pobre brujo. Sería interesante ver si lo consigue, y si al final no le queda más remedio que enfrentarse al mismo, matándolo o quizá muriendo. Si esto último pasara sería un buen indicativo de que el hechicero ha alcanzado el punto de no retorno, un momento dramático de la hostia. 

En el caso del paladín... bueno, o bien al típico tipo un poco más avispado, con cierta picaresca, aunque noble, que sirviese de contrapunto a la seriedad del paladín (mayor aún al ser forjado). O también alguien con su mismo alineamiento, que esto me ha pasado más bien poco, pero con distintos ideales (como adorar a otro dios, y así podrían discutir y desarrollar una relación de mutuo respeto la mar de maja).

martes, 19 de noviembre de 2013

Día 20: el pj que me gustaría llevar

Esto va a sonar raro, pero la verdad es que tengo ganas de llevar un hechicero maligno que haga tratos poco recomendables con entidades oscuras. La cosa es que no sé si sería capaz de llevarlo como debería, que cada vez que intento hacerme un personaje malvado en un videojuego lo paso fatal y no tardo mucho en regresar a la senda del bien, y no sé si en el rol me pasaría lo mismo.



También tengo ganas de estrenar de una vez a Defensor, el forjado paladín que tengo preparado para la partida de Ravenloft que maese Crom va a dirigirnos en breve. Aunque todavía falten dos semanas por lo menos para empezar yo ya tengo el personaje montado y deseoso de salir a la arena.

Pero el mío va con martillo.

Día 19: el juego que nunca has dirigido y que te gustaría dirigir

La verdad es que creo que en general he tenido suerte y he dirigido a casi todo lo que me ha interesado. Sin embargo sí que es verdad que tengo ahí el Conan el Jdr que aún no he podido estrenar, y que hay algunos juegos como Arcana Mundi o 7º Mar que tengo en pdf y que no me importaría probar a dirigir alguna aventura suelta a ver qué tal me encuentro.

Pero creo que de elegir una me quedo con FATE, el sistema de moda, seguramente una partida de Spirit of the Century, que el pulp siempre me ha gustado mucho (sobre todo a la gallega, muajajaja*BANG*) y creo que ese tipo de aventuras ofrecen mucha libertad para sacarte lo que quieras de la manga y contar el tipo de aventura que prefieras. Ars Magica también me pica la curiosidad, pero creo que preferiría jugarlo (como la gran mayoría de los juegos que están por venir).

La verdad es que últimamente estoy atravesando por una fase en la que me apetece más jugar que dirigir. Confío en que se me pase pronto la tontería ;)

lunes, 18 de noviembre de 2013

A favor de los Alineamientos

Sé que esta puede ser una entrada de lo más polémica, así que déjenme terminar antes de llevarse las manos a la cabeza.

Los alineamientos surgieron en su momento como una manera de enfocar el carácter de un personaje, además de que en un mundo eminentemente mágico donde las fuerzas divinas actuaban era necesario señalar de alguna manera la moralidad de las criaturas que lo habitan. Sé que muchos los critican diciendo que son demasiado estrechos y poco realistas, que hay muchos grises y etc, pero la verdad es que eso no es cierto. Es verdad que hay individuos a los que por su complejidad o porque tienen una larga historia resulta un poco complicado situar en un alineamiento (como Batman, aunque yo apostaría por Legal Bueno o Legal Neutral, según nos muestren su faceta más heroica o la más dura), pero con la mayoría de la gente no es así.

Actualmente estoy estudiando la carrera de filosofía, y hablando sobre ética me doy cuenta de que puedo aplicar los alineamientos de D&D para situar los paradigmas éticos sin apenas dificultad. Kant es Legal Bueno, aunque suele acabar formando Legales Neutrales y un kantiano mal llevado acaba siendo Legal Maligno. Aristóteles, en cambio, sería Neutral Bueno, aunque suele acercarse a lo Caótico Bueno, pues lo que defiende es que el Bien es mutable y depende de la situación, situando el peso moral no en los ideales de la persona si no en sus virtudes. Nietzsche en cambio sería Legal Maligno (crea tus propios principios e imponte al resto), aunque a menudo la gente lo entiende como Neutral Maligno y algunos incluso como Caótico Maligno (aunque estos no lo han entendido muy bien, la verdad). Como en general los Alineamientos Bueno, Neutral y Maligno los entendemos bien, voy a centrarme especialmente en los que se refieren a la legalidad del personaje.

Hay gente que cree que ser de Alineamiento Caótico implica oponerse al orden establecido, y que los alineamientos fluctúan con el entorno, por lo que un paladín de la tiranía en una sociedad Legal Maligna sería considerado Legal Bueno, mientras que un caballero que luchase por derrotar al régimen sería Caótico Maligno. Eso es una estupidez. Los alineamientos no guardan relación alguna con su entorno, son algo que el personaje es de forma intrínseca. Un alineamiento Legal indica una creencia en unos principios, en unos valores establecidos que pueden (y deben) aplicarse siempre, sin importar la situación ni las consecuencias de actuar de ese modo. Los valores de un Legal Bueno serán valores elevados, creerá en la defensa de los inocentes, negándose a actuar si con ello trae muerte sobre uno, por ejemplo. 

El Legal Bueno opina que el Bien está sobre la ley, pero que para alcanzar el Bien debe actuarse de acuerdo a unas reglas, un código, mientras que un Legal Neutral entenderá que la ley y el orden son el Bien último, y estará dispuesto a realizar sacrificios para conseguirlo. El Legal Maligno opina que su ideal (el que sea) es el Bien, y estará dispuesto a todo para conseguirlo. A menudo su ideal podría ser considerado maligno pues causará sufrimiento a otros o algo semejante. Sin embargo actúa sobre unos principios que no está dispuesto a vulnerar (como el amor a su familia, no traicionar a menos que esto sirva al cumplimiento de su ideal etc).

Los Caóticos, en cambio, están convencidos de que el bien y el mal es algo plenamente circunstancial, que tener unos principios férreos según los cuales actuar solo acabará limitándote, y a menudo impedirá juzgar la situación de acuerdo a su auténtico cariz. Puede que el Caótico Bueno piense ahora en hacer una alianza con el señor maligno porque de esa manera podrá ayudar a la villa (cosa que un Legal Bueno nunca haría porque va en contra de sus principios), aunque lo más probable es que esté pensando ya en la manera de traicionarlo (si el Legal Bueno lo hiciera, lo más probable es que luego se adhiriera a su palabra, por lo menos hasta que el señor maligno le diera motivos para lo contrario). 

El Caótico Neutral es un tipo que solo piensa en vivir su vida y que rara vez se preocupa de las consecuencias de sus actos. Esto no quiere decir que sea un inconsciente (es perfectamente posible que conozca las consecuencias de sus actos), si no que sencillamente no se siente responsable por ellos al carecer de Deber. Al contrario de lo que muchos piensan, no es un completo egoísta (eso es el Caótico Maligno o el Neutral Maligno), sencillamente no se preocupa por los tabúes y las leyes, pero es raro que lleve a cabo un acto maligno. Al menos, nunca llevará a cabo uno gratuitamente. No confundir con el Neutral, que aunque busca vivir su vida, sí que suele tener unos principios, al menos una brújula moral. 

El Caótico Maligno, como hemos adelantado antes, es un completo egoísta. Tan solo piensa en su satisfacción a corto plazo, actúa por impulso y a menudo con crueldad. En términos claros, es un tipo sin empatía de ningún tipo, ni siquiera simulada por algún tipo de código impuesto. Es alguien amoral (y fijaos que digo amoral  y no inmoral).


Los Neutrales (así en general) son gente que suele tener unos principios pero que no se siente forzada a seguirlos, aunque en general lo hagan (casi todos tenemos una brújula en nuestra vida) no se sentirían culpables si la situación los obliga a actuar en contra de estos. 

El alineamiento Maligno puede determinarse por la falta de empatía del personaje. En general, los personajes malignos son personajes egoístas, que se interesan tan solo por su propio beneficio u objetivos. Un personaje neutral rara vez encontrará placer en causar daño a otro, incluso cuando este le haya herido (de la forma que sea) anteriormente. Puede considerarlo justo o necesario (quizá para que no vuelva a causarle dolor), pero disfrutarlo es un rasgo maligno.

En resumen, un personaje Legal sitúa el Deber sobre el Bien (entendido como ideal, que puede ser Bueno (proteger), Neutral (mantener el orden) o Maligno (mantener el orden a cualquier precio), pues opina que solo a través del Deber se alcanza el Bien. Un personaje Caótico carece sencillamente de Deber, hará lo que tenga que hacer cuando tenga que hacerlo y sabrá lo que es cuando se encuentre en la situación. Rara vez tienen un ideal u objetivo último que cumplir, pues eso ya implica un Deber, aunque no es imposible. Sobre los Neutrales creo que lo he resumido bastante bien, gente con una brújula moral, un Deber, pero que no se sienten obligados a cumplir, pues a menudo opinan que no es la única forma de alcanzar el Bien.

Yo me declaro Kantiano, así que me resulta más sencillo entender los alineamientos dado que estoy en un extremo, pero imagino que a alguien más situado hacia el centro, sin una brújula moral tan... firme, digamos, pueda resultarle más complicado. Los alineamientos tienen vigencia; es cierto que una persona no actúa toda su vida de acuerdo a su alineamiento, pero igual de cierto es que no te obligan a ello, como tampoco te obligan a usar tus Aspectos de FATE (y si lo haces actuar como Neutral Maligno o quieres invocar el aspecto "Cabronazo del copón" haberte hecho otro pj).

¿Y tú, eres Kantiano Bueno o Caótico Aristotélico?

domingo, 17 de noviembre de 2013

Día 18: el juego al que nunca has jugado y al que te gustaría jugar

Desde hace una temporada tengo bastantes ganas de probar el FATE, que tiene muy buena pinta, aunque yo no sea muy indie. Espero que para cuando salga el Dresden Files algún colega se anime a dirigir una partida. El Pendragón también me llama mucho, por lo de jugar sí o sí con un caballero y desfacer entuertos allá por donde se pase. Mouseguard tiene una pinta impresionante y seguramente lo estrenaré con mi hermano pequeño, que también se ha leído los cómics y le gustaron mucho. Me parece un entorno de juego maravilloso (un entorno en general maravilloso, dentro y fuera de juego). 

Últimamente me ha picado también un poco el gusanillo con Espada Negra, el juego que están montando los paisanos de Hermanos Juramentados de la Espada Negra. He estado viendo lo que tienen por ahí y la verdad es que me gusta su filosofía, juego letal, realista, espada y brujería... Igual algún día me animo a probarlo dirigiendo una partida con la guía rápida. Aunque seguramente use d6´s en lugar de monedas por aquello de que tengo un poco de miedo de dañar la mesa (cuando me haga con unas fichas de poker o algo semejante ya lo jugaré como dios manda).

Tampoco he jugado nunca a una partida de Vampiro en condiciones, y tengo cierta curiosidad, aunque siempre me da un poco de reparo jugar con personajes malignos, y es que en D&D ya dicen que la transformación en vampiro cambia tu alineamiento a Caótico Maligno. Algún día quizá escriba un artículo exponiendo mi opinión sobre estas criaturas, aunque se resume en que el vampiro debe ser el de Bram Stoker, y no me refiero a la capa y la gomina, si no a un ser inhumano, incapaz de sentir nada, un muerto maldito con un hambre insaciable por la sangre de los vivos, que no es en realidad más que la manifestación de su envidia. Es un monstruo, no una persona (que es en lo que los está convirtiendo el mito moderno).

Midnight, aunque parte de D&D 3.5, aún ni lo he tocado, y es un escenario en el que merece la pena jugar. 

Creo que así grosso modo estos son los juegos a los que más ganas les tengo.

Día 17: dónde me veo dentro de diez años respecto al rol

Esta pregunta resulta mucho más difícil de responder para alguien como yo, que ni siquiera llevo media década aún en esta afición. Estoy bastante seguro de que seguiré jugando, intentándolo al menos. Estaré rozando la treintena, por lo que espero tener la vida más o menos resuelta ya, con casa, trabajo y demás. Y eso significa tener un espacio ya dedicado a jugar y con un poco de suerte algo de tiempo para eso (si Carlos de la Cruz y Athal Bert pueden supongo que yo también).

Imagino que no estaré con mi actual grupo de juego. La mayoría habrán terminado sus estudios y se habrán marchado a otros lugares, seguramente nos separaremos. Eso siempre pasa. Pero nunca he tenido problemas enganchar a otras personas al hobby, así que supongo también que encontraré a otra gente con la que jugar. 

Espero haber jugado para entonces una campaña como dios manda, con su principio y su final, haber terminado las Máscaras de Nyarlathotep, quizá haber hecho alguna colaboración con una editorial o incluso haber sacado algún producto propio. No sé qué habrá pasado con este blog, diez años es mucho tiempo. Si sigue en activo imagino que estaré reseñando juegos nuevos y repitiendo los buenos que eran los juegos de principios de los 10, que los de ahora son cosa muy rara con tanto dado sin números y aspectos, movimientos y cosas. Seguramente para la época empiece a despertar cierto movimiento old school (este con D&D 3.5 como bandera) al que me apuntaré sin dudarlo, orgulloso de ser ya un veterano de pleno derecho. D&D irá por su sexta o séptima edición, siendo o bien una mera reliquia ya agonizante, penoso recuerdo de tiempos más gloriosos, o bien habiéndose revitalizado, logrando encauzar de nuevo su filosofía de juego y negocio.

Otra posibilidad es que un terrible cataclismo acabe con la sociedad humana. Y si yo sobrevivo a ese cataclismo, estoy plenamente convencido de que seguiré jugando, dirigiendo partidas para alegrar un poco el ambiente.

Como todos, poca idea tengo sobre cómo estaré dentro de diez años, así que solo puedo lanzar el dado y confiar en que salga un crítico.

sábado, 16 de noviembre de 2013

Día 16: Esa interpretación que me sale bordada

La de paladín/caballero. No sé si me sale bordada pero es seguramente con la que más disfruto.

El problema es que los jugadores con los que comparto mesa suelen ser más bien caóticos, con lo que no acaban de recibir con agrado al honorable guerrero.

Mastereando, los aristocratas engreídos, los ancianos misteriosos y los sabios despistados creo que me salen bastante bien. Me gusta hacer teatro, y aunque soy horrible con los acentos, sí que suelo variar los tonos de voz y actuar bastante.

viernes, 15 de noviembre de 2013

Raza para el Reino de la Sombra: ¡Kobolds!


En mi mesa de juego siempre ha estado presente cierta adoración por estas maravillosas alimañas. Y es que a pesar de su mala fama, lo cierto es que es de los enemigos más letales que puede encontrarse un grupo de pjs a nivel 1, debido a su estupenda CA, que siempre debería haber algún hechicero por ahí danzando a su adorable costumbre de poner trampas en cada esquina. Incluso en niveles superiores pueden llegar a dar serios problemas si un máster imaginativo (y cabrón) está al mando. Por otro lado resultan de lo más simpáticos, qué queréis que os diga, con sus ojillos, su hociquito, su pinta un poco lastimosa... Ya desearía tener yo uno de mascota. 

Encima si te lees la descripción de la raza, no es que en sí sean malignos, si no que son tremendamente desconfiados, hasta rozar la paranoia. Y si lo piensas no es para menos. Un perro ya es para ellos una amenaza bastante seria, y el resto de razas inteligentes se han dedicado a vapulearlos y exterminarlos sin piedad como si de una plaga de ratas se tratasen (puede que el hecho de que también coman gente tenga algo que ver, pero es normal, ni siquiera pertenecen a la misma familia de especies, que ellos son reptiles).

Es dicha esta digna historia,
en el Cantar de Kobolia.
Pues en algún momento los kobolds se hartaron de eso. Reunieron a tantos de los suyos como pudieron y se dirigieron lejos, en un arriesgado éxodo en busca de su tierra prometida, un lugar cálido y subterráneo lejos de esos inmundos matones donde la raza kobold podría prosperar y hacerse fuerte. Kobolia debía ser fundada.

Es de suponer que lo consiguieron, porque desde hace ya un tiempo han empezado a aparecer por los caminos risueños y paranoicos aventureros de pequeño tamaño dispuestos a arriesgar sus vidas por un poco de oro y gemas brillantes con las que cortejar a alguna hembra (costumbre que comparten con sus parientes los dragones) o ascender en la compleja y enrevesada política de Kobolia. Aunque muchos los reciben con desconfianza, lo cierto es que han resultado ser compañeros entrañables y útiles miembros del grupo en situaciones en las que prima la astucia y la destreza frente a la mera fuerza bruta.

Los Kobolds

Tamaño: Pequeño. Los kobolds son adorables criaturillas paranoides y antropófagas que apenas si llegan al metro de altura, siendo superados en tamaño incluso por los medianos.

Características: Fuerza 6, Destreza 12, Constitución 7, Inteligencia 12. A pesar de ser pequeños y débiles, los kobolds han prosperado gracias a sus hábiles reflejos y a una refinada astucia que muchos confunden con malicia. 

Velocidad: 9 metros. A pesar de su menor tamaño, los kobolds pueden alcanzar a un humano a la carrera. Sin duda una de las habilidades que le ha sido de mayor utilidad a esta raza.

Rasgos raciales:
Armadura natural 1: la escamosa piel de los kobolds les ofrece una mínima protección que ha salvado el pellejo a más de uno de ellos.
Despierto: los kobolds poseen un sexto sentido para detectar las amenazas que les rodean, que muchos llaman "sentido kobold". Otros lo llaman paranoia.
Énfasis (+2 a Artesanía: trampas y Oficio: minero): toda una vida bajo tierra y preparándose continuamente para detener cualquier amenaza antes siquiera de enfrentarla acaba marcando hondamente a los kobolds.
Énfasis (+2 a Atención y Buscar): unos agudos sentidos ayudan a mantenerse con vida a una criatura pequeña.
Énfasis (+2 a Sigilo y Supervivencia): la capacidad de fundirse con el entorno o de saber aprovecharlo en tu beneficio también es clave para asegurar la supervivencia.
Énfasis (+2 a Engañar y Averiguar Intenciones): Cuando se enfrentan a criaturas inteligentes del doble de tu tamaño, saber anticiparse a sus movimientos o lograr evitar el combate con la elocuencia resulta de una importancia capital.
Entorno predilecto (subterráneo): los kobolds son una raza alumbrada en las profundidades, y de ellas han hecho su hogar.
Infravisión 2: al no necesitar de luces para alumbrarse en sus oscuros territorios, sus emboscadas son aún más difíciles de detectar.
Longevidad 1: aunque esto muy poca gente lo sabe, un kobold puede llegar a vivir 300 años, si es lo bastante listo como para llegar a esa edad. Sin embargo, lo normal es que algún animal los devore antes de cumplir los 50.
Olfato animal 1: todo sentido más desarrollado que les permita detectar al enemigo cuanto antes será bienvenido. Resulta adorable verlos olisquear el aire en busca de algún intruso al que ensartar con sus pequeños palos afilados (llamarlos lanzas sería exagerar).
Sensibilidad a la luz: No todo iban a ser ventajas. Una vida bajo tierra vuelve sus ojos vulnerables a las luz.
+2 PA: un kobold aventurero va a necesitar algo más que habilidad si quiere sobrevivir en la superficie.

Los kobolds resultan excelentes ladrones y competentes asesinos. Sus características físicas los hacen poco recomendables para la tarea del guerrero, prefiriendo a los exploradores que patrullan los límites de sus territorios en busca de intrusos. A pesar de lo que pueda parecer, su sociedad está bastante avanzada, por lo que hay pocos cazadores (y los que hay suelen ser tramperos) y su religión forma clérigos y no chamanes, aunque aún pueden encontrarse refugios ocultos sumidos aún en el salvajismo.

Sienten afinidad con las fuerzas mágicas, y pueden llegar a ser hechiceros de gran talento.

Soy adorable y lo sé.

jueves, 14 de noviembre de 2013

Día 15: el juego de rol que me gustase que se tradujese/publicase en el futuro

A respuesta fácil diré que Valle, o Era, o Mar de Hueso. Uno hecho por mí, vaya xD 

Pero ya poniéndonos serios, diré que me encantaría ver El Anillo Único expandido a todo el mundo de Tolkien. Poder presenciar la Guerra del Anillo, acuchillar vilmente a Ella-Laraña, charlar con los muertos en dagorlad, visitar la Comarca... o incluso a Harad. Qué diablos, tener la posibilidad incluso de jugar en alguna otra de las Edades del Sol. El juego tiene un gran potencial, y aunque han escogido bien el lugar donde comenzar (de verdad, Rhovannion es un hervidero de aventura) temo que se queden estancados. Eso no puede permitirse.

Juegazo, carallo.

Por cierto, últimamente me ha dado por pensar y creo que no lo juego tanto porque no tengo jugadores con los que se pueda jugar al auténtico estilo de la Tierra Media. No me entendáis mal, tengo buenos jugadores, pero buscan aventuras más estilo pulp que la sencilla épica del Señor de los Anillos: luchar contra el mal sin esperar nada a cambio, actuar cortésmente y cosas así. Y aunque no niego que es una historia hilarante, no sé si yo como máster sería capaz de permitir la completa aniquilación de la Compañía del Anillo (a una de las vivencias de maese Crom me refiero).

Cumpleaños

Así a lo tonto se me ha pasado, pero lo cierto es que hace dos días (el 12 de noviembre) este blog cumplía ya un año, quedando muy cerca de mi propio cumpleaños, la verdad. En este año he conseguido 22 seguidores de blogger, unos 40 de G+, más de 15.000 visitas, y con esta 136 entradas. Comencé bastante flojo, con 432 visitas el primer mes de existencia y enfocado a sacar relatos de aventura en un mundo de espada y brujería. Sin embargo, no tardé en darme cuenta de que si quería mantener un ritmo regular de publicaciones y que la calidad de los relatos fuese aceptable como poco, tendría que invertir mucho más tiempo del que estaba dispuesto a dar. Además, llevaba tiempo dándole vueltas a la idea de sacar un blog de rol, compartiendo las ideas y mecánicas que usaba en las partidas que dirigía, así que no tardé mucho en darle más importancia al aspecto rolero que al narrativo. No me arrepiento. Quizá en algún momento veáis alguno de mis relatos, presumiblemente en pdf, pero no va a ser la norma.

A partir de entonces, y creo que en gran parte gracias a la entrada sobre los enanos y a Multifriki (por no hablar del premio Liebster entregado por maese Crom, de Las Cosas de Crom) conseguí un rápido ascenso en el número de visitas, tocando techo en abril de 2012 con 2.126 visitas, número que aún no he superado. No está mal para un blog con apenas medio año de existencia, creo. Sin embargo, entonces comenzaron los problemas. Diversos asuntos de índole personal además del hostigamiento provocado por los sectarios de Set mermaron la productividad del blog, reduciéndose drásticamente durante los meses de verano (además de que imagino que la gente tendría cosas mejores que hacer con su tiempo durante el verano). Sin embargo logré recuperar buena parte de la audiencia en septiembre gracias al Carrusel Rolero (nunca imaginé que sería tan acertado escoger el mes de septiembre para actuar como anfitrión), y por ahora parece que la cosa va viento en popa, con casi mil visitas estando a mitad de mes. Con algo de suerte alcanzaremos el número de abril.

Espero continuar con esto muchos años, y espero que esto continúe llenándose de peregrinos durante ese tiempo. De hecho, espero que se llene aún más. Hasta rebosar.

Gracias por leerme, no se podría desear mejores lectores (bueno, quizá unos que comenten un poquito más...).

miércoles, 13 de noviembre de 2013

Día 14: el pj más memorable que conoció un pj mío

Creo que por el momento el premio se lo lleva Otero Pedrayo. Como con las otras preguntas, no he jugado a bastantes campañas como para responder con justicia, pero ese escritor gallego atormentado por los mitos cthuluescos que ha sobrevivido a un perro de tíndalos, a un horrendo cazador, a una decena de sectarios chinos (aunque la mitad se los quitó de encima mi pj, Bruce Norris, gracias a su amada recortada antes de que lo acuchillaran vilmente) y a una visión a través del tiempo del origen mismo de la vida.

Inspirado en este señor
Además, el que lo llevaba era gallego de verdad, con lo cual el acento le salía genuino y se hacía de querer. No ha venido a las últimas partidas, cosa que lamento bastante, pues era el otro jugador regular de la campaña (soy el único que no ha faltado a ni una sola de las partidas, y en consecuencia el que más ha muerto).

martes, 12 de noviembre de 2013

Día 13: El pnj más memorable que has conocido.

No hay muchos pnjs en la lista, la verdad. Moquete fue un gremlin que mi grupo encontró y domesticó en mi campaña de Reinos de Hierro (creo que es la única que he jugado) y que acabó haciéndose de querer, por no hablar de su habilidad para fundir metal, que resultó de lo más útil. En la misma estaba Daolqor (creo que se llamaba así) un infernal con el que manteníamos una relación odio-amorosa como grupo, pero que como individuo Gunter el Predicador detestaba con toda su alma (por aquello de que era maligno y quería almas como un yonqui su dosis).

En la campaña de las Máscaras tenemos al genial Alfred, mayordomo de uno de los pjs y gorrón profesional, comunicándose con nosotros siempre en la distancia pero haciéndose querer. Mucho. Ahora que ha muerto el pj del cual era mayordomo (una muerte bastante digna, la verdad) no sé que pasará con él, aunque yo espero que nos siga dando la murga durante mucho tiempo. Y en la misma campaña tenemos a las Mujeres Letales, también llamadas Escuadrón Femenino de Lapidación, con una de las cuales se acuesta ahora mi pj, que aunque eran varias las pongo en bloque. Esas tipas se cargaron ellas solas y en cueros a tres o cuatro sectarios armados con Thompsons a base de pedradas. Quisimos llevárnoslas de aventuras con nosotros, pero rehusaron alegando que tenían vidas, maridos, hijos y no sé qué tonterías más.

Pero creo que de quedarme con uno me quedo con mi querido Alarico, el bisonte que montaba Gunter. No sé si se le puede siquiera llamar pnj, pero él y el paladín eran uña y carne. No es el pnj más memorable, pero creo que es al que más cariño he cogido nunca.

¡¡¡ALARICOOOOOO!!!
(grito de guerra gunteriano)

Descargas

Alguna vez he subido alguna cosa aquí para que fuese descargada, y finalmente he decidido colocarlo todo en la misma carpeta de dropbox. Eso significa que los links antiguos ya no sirven, así que los vuelvo a poner aquí, junto a otro pequeños regalo: el pdf con todas las razas de fantasía clásica + troloides que he sacado en el blog. El semielfo, los medianos y los enanos, todos junticos y sin matarse para vuestra comodidad. Además he aprovechado para corregir un par de erratas. Lo único es que hay menos imágenes, pero espero que no os importe.

Héroes de Agrabor, un microjuego de 5 páginas que saqué un día que me aburría. Los personajes son hombres y mujeres de gran poder que se enfrentan a grandes amenazas. Quizá algún día lo desarrolle un poco más.

Sistema Valle v0.1, un sistema aún en desarrollo y que puse en descarga hace no mucho. Aún hay poca cosa, digamos que es el esqueleto del sistema, pero estaría muy agradecido si recibiese algún comentario sobre el mismo. En principio está pensado para poder jugarse en cualquier ambientación, aunque es bastante realista.

Razas de fantasía clásica, lo que he mencionado antes, los troloides, semielfos, enanos y medianos adaptados al sistema del Reino de la Sombra, ahora en pdf para que podáis llevároslos a donde queráis.


Ale, a pasarla bien ^^

lunes, 11 de noviembre de 2013

Día 12: el enemigo favorito al que te has enfrentado

Mis jugadores.

Bromas aparte, la verdad es que ahora mismo no soy capaz de recordar ningún enemigo de estos memorables. Adoré matar a Edward Gavigan en las Máscaras, pero no estuvo suficiente tiempo en escena como para hacerlo memorable. Nunca he conseguido jugar una campaña en condiciones, apenas si terminar alguna aventura, cosa que lamento mucho, así que mi repertorio de villanos es limitado. Sucio Jones en la de Reinos de Hierro también tuvo sus momentos, pero pasó casi toda la campaña fuera de escena, siendo nosotros los que lo perseguíamos, por lo que nunca llegó a ser del todo un oponente, si no más bien una presa huidiza. La estupidez del padre Pandor Dumas es también un enemigo temible (cualquiera que haya jugado a la Witchfire lo entenderá...), pero le falta carisma. 

No, es triste pero no creo que nunca me haya enfrentado a un enemigo que haya resultado memorable. Enemigos interesantes hay, pero ninguno ha durado lo suficiente o ha logrado los méritos necesarios como para que se me quede grabado. Seguramente se deba a mi falta de campañas jugadas.

Así que me quedo con la respuesta del principio, que aunque sea una broma, en el fondo esconde algo de verdad.

domingo, 10 de noviembre de 2013

Día 11: Mi personaje favorito

Esta es fácil. El personaje con el que más he disfrutado jugando es con el grandioso Gunter "el Predicador" Martillohueso, Paladín de la Iglesia de Morrow, Capellán del Ascendido Markus, Caballero de la Orden del Profeta, Obispo de Tumbatroloide, Azote de Infernales y Asesino de Skorne, un simpático troloide que llevé durante 6 gloriosos meses en una campaña de Reinos de Hierro en Granada.

Lo cierto es que ya hablé sobre él en su momento, y también sobre su raza, así que no voy a explayarme demasiado en su historia. Me gustaba porque era un tío grande y que pegaba tortas como panes con su adorada hacha a dos manos, porque tenía un bisonte llamado Alarico con un Carisma que ya querrían muchos hechiceros para sí, y porque era un perfecto caballero medieval, de esos que se lanzaban a por el dragón por el bien supremo, su dama y esas tonterías varias. Era un Legal Bueno de libro, y no uno de esos Legales Neutrales que van por hay disfrazados de Legales Buenos. Y lo de ser un caballero se aplica también a que no solo sabía pegar muy fuerte a las cosas, si no que tenía una puntuación en Diplomacia más que decente que permitía jugarlo también como un personaje social (ah, esa noche en la ópera...). 

Lo cierto es que tuvo una evolución bastante maja. Empezó siendo más cazurro, más guerrero que paladín, y acabo representando los más altos ideales caballerescos. Un poco a su manera, eso sí. El personaje acabó siendo de gran importancia en la dinámica del grupo, pues era el único personaje de melé y mínimamente sanador que había. Y es que de mi estancia en el sur aprendí que los roleros de allí son más de sigilo y brujería que del sano mandoble y la cota de mallas. 

Mi regreso a San Sebastián junto a otros motivos personales que no vienen al caso pero que fueron una gilipollez, hicieron que su historia quedara sin terminar decentemente, y aún espero que, en alguna campaña de nivel alto, pueda importarlo :`)

¡GUNTER AÚN VIVE!

Día 10: La historia que siempre cuentas con tus amigos

Como imagino que en todos los casos, hay muchas anécdotas que siempre se recuerdan. Sin embargo, casi todas giran en torno a la campaña de La Marca del Este que dirigí hace dos años. 

Había un jugador novato en la mesa, un chaval que era de mi clase y al que finalmente logré convencer para que probase y que a día de hoy es uno de mis jugadores fijos y todo un veterano. En la campaña de La Marca el jugador (que se llama Escudero) llevaba a un elfo ladrón llamado Lethalon que se ha convertido en uno de esos personajes ya fijos en mi imaginario y con derecho a una novela propia. El caso es que el jugador en cuestión tuvo una mano de perro brutal a lo largo de toda la primera partida, pifiando todo lo posible y más, y estuvo en la misma línea durante toda la segunda partida (que transcurría en un pueblo invadido por muertos vivientes). Es estas que aparece el malo maloso, un mago de nivel alto (más que los pjs al menos) y con un repertorio de conjuros de estos que quitan el hipo. El jugador pregunta a ver si puede hacer un ataque preventivo (andaba oculto por lo que se consideraría ataque furtivo), y yo le dejo. De repente la mano de perro abandona al jugador (hasta ahora), que saca un impresionante 20 en el dado, que unido al ataque furtivo provoca que el daño infligido al mago lo haga caer redondo. Ahí comenzó la leyenda de su arco, que acabó siendo bautizado como Matamagos, y del propio Lethalon. Todos, absolutamente todos los magos que aparecieron en esa campaña fueron eliminados por Letahlon, que nunca cambió su arco, ni siquiera por arcos mágicos que fueron apareciendo (al final lo convertí en un arco mágico por la historia que tenía detrás). 

En una ocasión se encontraron con una túnica que si no se la ponía su legítimo dueño todo el mundo a su alrededor lo percibía como su enemigo (cambiando en apariencia) y la utilizó para convencer a la comunidad criminal de Marvalar de que había muerto, vengándose de paso de un tipo que lo había timado. En otra partida, estando a nivel 4 o 5, mató a una quimera de dos flechas.

En una partida en la que tenían que colarse en un campamento de orcos y bárbaros, acabaron volviendo a los unos contra los otros reduciendo drásticamente la efectividad del ejército. Un jugador que acabó abandonando la partida hechizó a un jefe orco para que fuese su colega y guardaespaldas personal. 

Hay historias en otros juegos, como las de Vidar Barbablanca, enano erudito y ninja, o de Barbanas de Xor, que acabó él solo con 12 de 15 soldados enemigos faltándole un ojo, un brazo y una pierna. 

O como un mago apóstata con nombre de personaje de peli porno (Falos) y un enano hambriento de pan decidieron darse el gusto y convertir una porción de Thedas en una región de la Tierra Media (en Mordor, de hecho), haciendo estallar un volcán y poniendo en marcha una revolución élfica. 

Todas ellas merecerían una entrada por sí sola.

sábado, 9 de noviembre de 2013

Día 9: Mi mayor pifia alrededor de los juegos de rol

Nunca he puesto en marcha ninguna gran iniciativa en relación a los juegos de rol, por lo que no he podido tener pifias en ese aspecto, y aunque ha habido partidas malas no recuerdo ninguna tan horrible como para mencionarla aquí. No, la verdad es que creo que no puedo responder a esta pregunta.

jueves, 7 de noviembre de 2013

Día 8: Mi mejor crítico alrededor de una partida de rol

Siendo sincero, no tengo ni la más remota idea de a qué se refiere con lo de "alrededor", así que le echaré imaginación.

Creo que uno de mis mayores logros respecto a los juegos de rol fue en enganchar a unos chavales a la afición (aunque ya llevo unos cuantos convertidos, lo menos siete) durante un viaje a Babia (estupenda región, de verdad). El mérito está en que la partida se desarrolló en un ambiente más bien hostil. Había 8 chavales jugando, todos menores de 13, la mayoría rondando los 9, y todos novatos. La partida era de Dragon Age, con personajes pregenerados (para rato me ponía yo allí a organizar la creación de fichas), y se trataba de la que venía con la pantalla del máster, pues al transcurrir en un entorno bastante abierto me pareció lo mejor para que tuvieran un poco de aire.

Ya desde el principio fue un completo caos, pero de alguna manera logré que nadie se aburriera. Estaba a veinte cosas a la vez, tomando notas constantemente, interpretando a varios personajes simultáneamente y sin soltar los dados. Les rogué que procuraran no separar al grupo, aunque no sirvió de mucho, y así tuve que partir mi mente en dos como si pretendiese llevar a cabo un ejercicio de simpatía.

Al final, tras cuatro horas de partida, no habían avanzado ni un tercio de la trama, pero estaban todos con una sonrisa en el rostro. Unos habían sido encarcelados y se habían fugado poco después, otros habían conseguido enfrentarse a unos bandidos que habían intentado atacar la villa sin matarlos, y dos habían acabado perdidos en medio del bosque donde vivieron un par de aventuras hasta que, al final de la partida, encontraron finalmente el camino de regreso. Cada uno consiguió al final lo que buscaba.

Algunos se lo pasaron mejor que otros, obviamente, y hubo cuatro en particular que quedaron fascinados por el rol. Estos repiten además el viaje cada verano (mi familia también, desde hace unos años) así que desde entonces cada verano les suelo dirigir una partida. De hecho hice una entrada sobre ello.

Estoy muy orgulloso de que, contra todo pronóstico, consiguiese sacar adelante una buena partida. Supongo que podría considerarse un crítico.

miércoles, 6 de noviembre de 2013

Día 7: Mi mayor pifia

Curiosamente de estas sí que tengo para contar.

Creo que me quedaré con la que salió en una partida del Reino de la Sombra. Dirigía maese Crom y yo llevaba a un tipo llamado Ithal el Semielfo (personaje que reutilicé en los relatos de Valle), un espadachín con aptitudes sortílegas y que debía (en teoría) tener bastante suerte.

La partida iba sobre rescatar a la hija de un noble que al final no tenía tanto interés en ser rescatada. Después de enfrentarnos a una horda de orcos, un tigre dientes de sable, un tiranosaurio, un gigante y yo que sé qué más (que por cierto, contra el tiranosaurio presencié uno de los Críticos más espectaculares que haya yo visto), llegamos a un puente de hielo de aspecto frágil. Un poco a la buena de dios (gran error por mi parte) nos disponemos a cruzarlo, cuando saltan unos enemigos y empiezan a echarlo abajo. Toca tirada de Atletismo para ver si logramos ponernos a salvo. Mis compañeros lo consiguen, pero yo, a pesar de tener unas probabilidades de éxito más que aceptables, no. No pasa nada, para eso están los Puntos de Acción. Repito tirada y gasto otro para tener un +5, asegurándome así el éxito. 

Ithal corre velozmente a través del puente de hielo, su natural agilidad y firmes piernas le llevan con largas zancadas hacia la salvación. Ya está, un salto y estará a salvo sobre suelo firme, el puente empieza a crujir, Ithal toma impulso y... Resbala y se da de morros. El puente de hielo se viene abajo e Ithal con él. Adios pequeño, esa fue tu primera y última partida.

martes, 5 de noviembre de 2013

Día 6: Tu mejor crítico

Siempre he tenido mala memoria, lo que junto a mi mala suerte hace difícil recordar algún crítico memorable. Creo que el mejor fue en una partida de Aquelarre en la que nos enfrentábamos a una armadura infernal en las profundidades de Toledo. Mi personaje era un brujo navarro llamado Dumixi de Fuerza 5 (el mínimo posible) que trataba de pensar en algún conjuro que nos salvase la vida mientras el resto del grupo trataba de enfrentarse a la armadura, aunque con escaso éxito. 

Los planes del que iba embozado en la armadura era llevar a cabo un gran aquelarre y sacrificar a todas las almas de Toledo a Surgat, uno de los demonios mayores. Mi personaje, que a pesar de ser brujo era un cacho de pan, pensó que eso no podía permitirse, además de que sus compañeros iban a cascarla. Así que aprovechando la impiedad del lugar y un cuchillo ritual maléfico que obraba en su poder propuso un trato a Agalarioteph (o como se llame el demonio mayor de la magia), según el cual él, Dumixi, le entregaba su alma y sacrificaba las que aquella armadura infernal portaba (que eran almas de nonatos, encima) al demonio y a cambio este le daba poder para dañar la armadura.

Agalarioteph aceptó, pero aún así las posibilidades de éxito eran escasas (un 30% de habilidad en cuchillos no asegura nada). Tensión, los dados ruedan y... ¡crítico! El casco de la armadura se hunde y el cuchillo atraviesa la cabeza del maligno servidor de Surgat. Dumixi logra así salvar las almas de Toledo, a cambio de la suya propia. Mis compañeros jugadores nunca me lo agradecieron, y encima acabaron por denunciar a Dumixi a la Inquisición. La campaña terminó ahí, aunque yo siempre he sostenido que Dumixi logró escapar gracias a sus conjuros (que eran muchos) y ahora es feliz en alguna montaña sacrificando cabras a su oscuro señor y pensando en la manera de recuperar su alma.

Desafío de los 30 días

Día 1: ¿Cómo empezaste a jugar?

El inicio del peregrinaje

Mi primer acercamiento al rol fue durante una comida familiar cuando yo contaba once años. Mi primo, al que yo adoraba, me habló de un juego que se jugaba sobre una mesa, en el que tú te inventabas un personaje y decías lo que querías que hiciera y todas las reglas y todo lo necesario para jugar estaba en un libro. Y había elfos. Y enanos.

Un par de anécdotas terminaron por convencerme: tenía que jugar a eso.

Le pedí en un par de ocasiones que alguna vez me llevara a jugar con él, pero supongo que teniendo en cuenta la diferencia de edad y que él no era un rolero hardcore si no que jugaba esporádicamente, nunca llegó a hacerlo.

Durante varios años estuve buscando información sobre este misterioso juego (tardé un poco en averiguar que se llamaba Juego de Rol), me compré el juego de tablero de D&D, pero no era lo mismo. Realicé una tentativa descargándome el manual de Anima (no el mejor juego para empezar, desde luego) y dirigiendo a unos amigos, pero estos no se lo tomaban en serio, y fue un desastre (algún día contaré lo acontecido en esa partida, y si no os lleváis las manos a la cabeza ante las acciones de los pjs es que no me habré explicado bien).  Fue cuando empecé a jugar a Magic cuando me introduje en la comunidad friki y conocí Generación X, la tienda de frikismo local. Yo seguía empeñado en encontrar a alguien que jugase a rol, y acabé por oír hablar de una asociación llamada Angmar (hoy ya extinta) donde hacían cosas de esas. Con mis 15 añitos me puse en contacto con ellos, me uní, y me dieron el manual de l5a para que me lo empollase en una noche (cosa que hice) y sustituyera a uno de los jugadores en una partida, una partida en la que tomaron parte 9 o 10 personas con un solo máster, y en la que el nuevo fue el que más ganas le puso. Esa fue mi primera partida de rol "seria", y hasta hoy. Sin embargo, mis primeras partidas como master fueron casi más traumáticas, si cabe.

A veces me pregunto cómo es posible que no tirara la toalla.


Día 2: Juego de rol favorito

Esta es difícil. Puedo dar cuatro sin dudarlo ni un momento: Dragon Age, La Marca del Este, El Reino de la Sombra y El Anillo Único. Como veis a mí lo que me tira es la fantasía épica. Pero hay que escoger uno, así que veamos:

Dragon Age es un juego que me encanta por su sencillez, las proezas y porque me mola como están presentados los trasfondos. Además de que soy un fan incondicional de los videojuegos (¡el segundo no era TAN malo!) y del mundo de Thedas en general. El sistema además es uno con el que me encuentro cómodo, y me gusta que el juego no consista solo en las reglas, si no que ofrece también consejos para los jugadores sobre cómo interpretar a sus personajes y al máster sobre cómo dirigir, detallando incluso los tipos de jugadores. Un juego estupendo para principiantes. Si no fuese por la manía de las cajas, que te salen por un pico.

La Marca del Este fue el juego con el que dirigí la campaña más larga que he dirigido nunca (y la mejor, creo), adoro su sencillez, su mundo clásico pero 100% jugable, su, como dice un amigo, falta de pretensiones. Es el mundo sandbox definitivo, lo bastante detallado como para sacar ideas pero lo suficientemente general como para hacer con él lo que quieras. Es una gozada de juego, y me encanta el espíritu de pura aventura que destila. Pero no es este.

El Reino de la Sombra viene con una campaña, un sistema para quitar el hipo (de hecho es lo que más me gusta del juego) y un mundo interesante. ¡Y gigantes azules! Sin embargo, Valsorth se queda un poco pequeño y encuentro algunos fallos, si bien no muy graves a nivel de ambientación. Pero no consigo vincularme emocionalmente a él, que al final es lo que realmente cuenta a la hora de escoger tu juego favorito.

Y llegamos al Anillo Único. Es Tolkien, es cinco años después de los acontecimientos de El Hobbit, es Rhovannion, es un arte que, para mi, capta exactamente el espíritu de la Tierra Media, todo es tal cual me lo imaginaba de crío, con unas mecánicas que te sumergen de cabeza en el mundo de Tolkien, con la presencia de la Sombra siempre agazapada tras el decorado, aventura y héroes. Y los viajes. Y Gandalf. Y Beorn. Y Esgaroth, mi ciudad favorita en el multiverso. 



Este juego transcurre en las tierras que me dieron alma, lo ADORO. Pero no es ni de lejos al que más tiempo dedico :´(


Día 3: Juego más odiado

Como muchos otros dicen, no es que odie ningún juego, eso me parece un poco fuerte, pero teniendo que pensarlo creo que me quedo con Paranoia, por culpa de un máster terriblemente malo, injusto e imbécil que me dirigió una partida. Y nunca me han gustado lo de: "mueres porque el juego consiste en morir". Anda y que te f*****.


Día 4: El mejor máster que te ha dirigido

Mi hermano pequeño. Sin duda. 

Y si tuviera que elegir un segundo... la verdad es que he dirigido mucho más que jugado, y son pocos los másters a los que he llegado a conocer lo suficiente como para juzgar si son buenos o malos (tres, me parece). Pero creo que de estos me quedo con Pablo Claudio, que aunque no siempre comulgue con su estilo brutal y directo he de admitir que el tipo sabe muy bien lo que hace. Le he visto narrar escenas de terror que me pusieron los pelos de punta, e interpretar a personajes inovidables (grande ese Alfred).


Aún estoy esperando a que me dirija una campaña de fantasía épica (Warhammer estaría bien).


Día 5: ¿Qué jornadas recuerdas con más cariño?

No es que haya estado en muchas, pero sin duda los Encuentros Rúnicos. Creo que cualquiera de la zona de Donosti respondería de la misma manera. Un ambiente fantástico, mil cosas por hacer, buena comida, cócteles estupendos, fiestuqui por las noches... Sí, sin duda las mejores en las que he estado. Que los dados le provoquen la peste y un resfriado que jamás sane al malnacido de Bildu que se le ocurrió anularlas.

domingo, 3 de noviembre de 2013

Carrusel Bloguero: ¿Por qué coño me he comprado esto?


Os voy a contar un secreto: en realidad no estoy participando en este Carrusel. Que no os engañe el título, estoy boicoteándolo, pues mi entrada no va a versar sobre algo que me haya comprado que luego haya dicho ¿pa´qué me he pillado esta bazofia?

Porque lo cierto es que he revisado mi biblioteca rolera bien a fondo y no he encontrado nada que pueda decir que sea una bazofia o que no me haya servido para nada, y voy a compartir con vosotros las que creo que son las claves para lograr esto, para que este tema no vuelva a repetirse (de ahí lo del boicot).

Para empezar, y seguramente la parte más importante de todo esto: la falta de dinero. Tal cual. Si no tienes dinero tiendes a mirar muy mucho lo que te compras. Esto ha hecho que yo me pierda algunas oportunidades muy jugosas por dudar si realmente merecían el gasto y al final descubrir que algún ricachón se lo ha llevado ya, pero creo que termina por compensar. Sed pobres, mejorará vuestra calidad cultural pues no querrás arriesgarte a pillarte algo malo. Quemad la mayoría de vuestro dinero, total solo lo necesitas para comer y es seguro que el fuego generado te saldrá más rentable que pagar la calefacción.

Luego informarse sobre el producto. Es un poco obvio, supongo, pero no está mal recordarlo de vez en cuando. Alguna vez he encontrado algo en una tienda que me llamaba mucho, por la portada, por la ambientación o por una frase suelta sobre el mismo que había escuchado. Pero realmente yo no sabía nada sobre ese juego. Confiando en que estaría allí a la vuelta, me voy a mi casa (o ahora que hay 3G miro el móvil), me informo un poco (o tiro del amigo Coleccionista, que en este caso resulta ser el mismo que el anfitrión del Carrusel de este mes) y ya juzgo si el producto merece realmente que me gaste mi menguante fortuna en él. En serio, gastar diez minutos en buscar algo sobre el producto en la red te ahorra más de un disgusto.

También tienes que asegurarte de que lo que vas a comprar va contigo. Puede parecer también muy obvio, pero a menudo compras algo así un poco a la buena de dios. No te llama especialmente, pero tu colega te lo ha recomendado tanto que te lo pillas. Aunque tú sabes perfectamente que los vampiros cyberpunk en guerra contra Cthulhu nunca te han gustado ni un pelo (¡alejaos de esa idea, es mía y pienso usarla!). Piénsalo bien, de forma objetiva, si eres capaz, ¿de verdad tengo algún interés en este producto?¿de verdad de la  buena, o es solo la sugestión inducida por la publicidad (llegue de la fuente que llegue)? 

También es posible que nunca hayas probado el género, o que estés dispuesto a darle una oportunidad. En esos casos procura buscar lo mejor (regla 2) o lo que más te llame (regla 3) dentro de lo que es ese género.

Por último, piensa, sé consciente de por qué quieres comprar ese producto. En el caso del rol hay tres motivos: 
- para jugarlo. Sin duda el más legítimo de todos. Asegúrate de que una vez comprado por este motivo le vas a dar uso, si no tendrás la impresión de que ha sido una compra inútil, por bueno que fuera el producto.
- como material de referencia. No siempre nos pillamos las cosas para jugarlas. A veces, simplemente quieres nuevas ideas. Procura extraer todas las que puedas, y dales uso. Apúntalas en algún lado, juntas, para que cuando te preguntes por qué te compraste la cosa esta puedas mirar a la hoja de las ideas y saberlo sin necesidad de pensar, que es fatigoso, ni recordar, que todos hemos visto películas y sabemos que eso solo trae dolor. 
- por puro e insano coleccionismo. Creedme, si yo tuviera pasta sería de estos. El coleccionista puede pensar que se lo compra para jugarlo "en alguna ocasión", o que lo hace para "sacar ideas para mi campaña", pero la verdad pura y dura es que se lo compra por tenerlo. Bastardos con suerte. Es posible que en algún momento logren sacarle algún rendimiento, pero las posibilidades de esto son remotas como poco.

A pesar de todo, voy a camuflar ligeramente mi boicot, mencionando un par de compras con las que no estoy del todo satisfecho. No diré que me arrepienta de comprarlas, pero digamos que no creo que les vaya a dar el uso que esperaba ni que logre extraer todas las ideas que me hubiera gustado.

Para empezar, Apocalypse World. Es un buen juego, la ambientación me llamaba mucho (postapocalipsis *-*) y había escuchado buenas críticas. Tiene algunas mecánicas geniales (lo de los éxitos parciales es un filón para el máster), pero cometí un error: es un juego indie, y a mí eso no me va. De manera que no diré que fue una mala compra, pero no es tampoco una con la que esté completamente satisfecho. Digamos que al 50%.

Luego, Los Pergaminos de Skelos, suplemento para Conan, el Juego de Rol. El precio me resulta excesivo para lo que he obtenido por él. Es cierto que amplía el bestiario de la Era Hiboria y las posibilidades de la hechicería, pero cuesta casi lo mismo que un juego, cuando no es más que un suplemento (y no de los mejores que he visto). De nuevo una compra que, esta principalmente por el precio, me deja un poco frío.

Y el último es Yggdrasill, aunque como me lo pillé con la edición de bolsillo no me salió muy caro. Lo mejor del juego es sin duda la ambientación, que como material de referencia es una mina, pero me lo pillé con la idea de jugarlo. Sin embargo, la ficha (que es horrible) y la un tanto confusa mecánica de creación de personajes siempre me ha echado para atrás, por lo que dudo que jamás llegue a jugarlo, tengo otros juegos a los que les tengo más ganas.


En fin, yo compro principalmente para conseguir material de referencia, los juegos a los que voy a jugar (que voy a dirigir más bien) son una lista bastante cerrada, de la que hablaré en otro momento. Disfruten de sus compras, y espero que estos consejos les sirvan de ayuda ahora que llega la Navidad.

viernes, 1 de noviembre de 2013

¡Sangre joven!

Para los que digan que el rol es cosa de viejunos y que no llegan nuevos al mismo, les presento a mi hermano pequeño, leyendo SU PROPIO ejemplar de bolsillo de La Marca del Este. Ayer me dirigió una partida que acabó con la muerte de mi pobre Halfling Sancho Piefirme, aunque el mago Xaxanius les dio para el pelo a sus asesinos.

¡El futuro del rol está en buenas manos!