martes, 29 de octubre de 2013

Trailers para mis campañas

Últimamente he desarrollado cierto gusto por crear trailers para las campañas que dirijo. No son gran cosa, cojo algo de música (generalmente alguna banda sonora que mole y que pegue con la ambientación) y lo aderezo con algo de texto e imágenes de google, pero yo paso un buen rato montándolos y creo que a los jugadores les gusta. Ojalá yo supiese dibujar como dios manda...

Aquí os presento los tres que he hecho hasta la fecha. El primero fue para una campaña de La Marca del Este, y no sé muy bien por qué no se trata de la versión final, con lo que hay un par de erratas, pero en general no está mal. Es interesante ver la descripción del vídeo pues aparece un retazo de la historia que estábamos jugando en el momento. Historia que quedó con final abierto y que algunos jugadores aún me suplican que retomemos. Quizá cuando salga la Caja Negra me anime, pues es sin duda la mejor campaña que he dirigido hasta la fecha.

Los otros dos son de las dos campañas que estoy llevando actualmente, por un lado Mar de Hueso, de ambientación piratesca, y por el otro una de Dragon Age que estoy jugando con unos novatos (a los que más ilusión les ha hecho lo del trailer, por cierto ^^). La verdad es que el de DA ha quedado bastante mejor que el otro, en parte porque le he dedicado más tiempo. Y para los que conozcan la ambientación, sí, es la historia que cuenta la Capilla sobre el origen de los engendros tenebrosos, la que te explican en la intro del juego, en versión resumida y de andar por casa. Pensé en ponerle voz, pero no conseguía darle el tono adecuado, así que se queda con el texto.

A ver qué os parecen.

Las Espadas de Robleda

Mar de Hueso

Dragon Age: Origins

lunes, 28 de octubre de 2013

Continuando con la campaña de Mar de Hueso: Análisis de una partida

El viernes pasado continuamos con la partida de Mar de Hueso, aunque nos faltaron dos jugadores, uno por estar en Lesaka y el otro por un problema de comunicación. Aún así estábamos tres, que son más que suficientes rufianes para jugar una partida. 

En esta partida les tocaba empezar a conseguir las piezas que les iban a hacer falta para echar mano de un tesoro, con el que los jugadores pretenden agenciarse un barco y una tripulación para recorrer libremente los mares y sembrar así la muerte y la destrucción a lo largo de todo el Mar de Hueso. La primera misión consistía en hacerse con un hueso del último descendiente de Barabus Shinkle, el antiguo propietario del tesoro tras el que van los jugadores. El caso es que el último descendiente de este hombre se hundió en el Paso de Nimold hace una década, más o menos. El sitio goza ya de bastante mala fama, por no hablar del hecho de que ninguno de los personajes goza de la capacidad de respirar bajo el agua, así que el timonel del Yunque Dorado (el barco en el que van ahora), que es también un chamán de las islas, les dice que necesita una alga para preparar un ungüento que les permitirá acceder a las profundidades marinas. Como el alga en cuestión es cosa rara, aunque los imperiales la usan como condimento culinario de lujo, deben abordar un barco y hacerse con él, además de conseguir de paso todo el botín que puedan llevar.

El abordaje transcurre sin mayores complicaciones, una acertada maniobra de los jugadores contra el capitán del barco enemigo permite terminar con el mismo sin mayores pérdidas. Toman como rehenes a los oficiales (por los que esperan pedir rescate) y dejan libre aunque desarmada al resto de la tripulación.

Tras esto ponen rumbo al Paso de Nimold en la Cadena de Hueso (el Hueso es un coral chungo que además transmite una enfermedad que va haciendo que tu piel se convierta en coral también) mientras Urwen, el timonel, prepara el ungüento. Al llegar, coloca el ungüento en la garganta de los pjs por la parte de dentro (para disgusto de Barnabas, que además teniendo en cuenta que le faltan una pierna y un brazo no está muy contento con lo de meterse a nadar) y bajan hacia La Medusa Pirata, el barco en el que Ilvert Shinkle, nieto de Barabus Shinkle, se hundió.

El encuentro se desarrolla bien, con el hechizo de invisibilidad evitan mayores problemas (a excepción de un encontronazo con una anguila chillona que huyó despavorida al segundo asalto), aunque descubrieron, un poco tarde, que el barco se hallaba taponando la guarida de un kraken, que llevaba tiempo sin despertar ya que el casco del barco evitaba que la luz llegase a él. Tras enfrentarse a dos de sus tentáculos que casi arrastran a uno de los personajes hacia la muerte logran escapar de vuelta al barco y empezar a poner leguas de por medio entre el kraken y ellos. También aprovecharon para llevarse el tesoro de Ilvert (además de su calavera) que estaba en su camarote: 50 monedas de oro.

Bien, esta fue la primera parte de la partida, y fue un muermo. Al menos así me lo pareció a mí. Y creo que la mayor parte de la culpa fue mía. Par empezar, no me encontraba centrado, los personajes no resultaban convincentes y faltaron situaciones. Había preparado ya la partida y estaba siguiendo el guión, pero no me encontraba cómodo con él. Al no estar yo, el máster, correctamente centrado, la dispersión de los jugadores era aún mayor. No logré en ningún momento el ambiente de tensión que buscaba, quizá la parte de la exploración del barco en el fondo marino debería haberla detallado más, o haber complicado más las cosas en la parte del abordaje. El caso es que esta parte me dejó bastante frío. No toda la culpa era mía, claro, los jugadores no estaban tampoco centrados, hubo varias interrupciones y abusaron notablemente del conjuro de invisibilidad (sobre ese conjuro luego hablaré...).

 Y eso era lo que tenía preparado para esa noche. Pero con máster, no iba a permitir que las cosas se quedaran así. Así que cuando arribaron a un puerto (luego bautizado como Villasalitre) les propuse utilizar las reglas de juergas para gastar parte del dinero, ganar px y... sentar las bases para una partida improvisada (con las que siempre me lo paso muy bien, por cierto). El tema, como suele ocurrir, se salió de madre. Uno despertó en un ataúd con vagos recuerdos de haberse estado pegando con un mandamás, el otro con una dirección en una nalga y el símbolo del Abismo (religión satánica cthulhuosa) en la otra, y un tercero en una desnudo en una fuente con un diente de menos.

Intrigados por lo que podría haber ocurrido la noche anterior los jugadores se pusieron a investigar y a hacer averiguaciones montados en el fiel burro Casimiro, reciente adquisición de Barnabas.

No voy a entrar en detalles, pero voy la cosa se convirtió en un caos absoluto y un auténtico descojone. Tuve que improvisarlo todo y mentiría si dijese que fue una buena historia (aunque hubo demonios, viejas imposibles de matar, bombas en bolsillos, seres andróginos y turbas enfurecidas, lo cual siempre es un punto a favor), pero creo que fue lo que pedía el ambiente esa noche. Al final se fueron contentos a casa con otro de los aspectos de la ambientación (el culto al Abismo) desvelado. Me gustó bastante cómo llevé al culto del Abismo, haciendo creer a dos de los jugadores (Rammenoth y el Muchacho, ambos magos) que no eran realmente tan malos y reduciendo a su compañero Barnabas con ayuda de un conjuro. Al final mostraron su verdadera cara, como era de esperar (la líder se mostró como una repugnante abominación), y les hicieron pasar un mal trago a los dos hechiceros, aunque la caballería consiguió salvar el día (qué bueno es tener una tripulación pirata a mano cuando la necesitas).

¿Por qué salió mejor esta parte que la primera? Creo que es en gran medida por la falta de presión. Cuando tengo preparada una partida a fondo no puedo evitar preocuparme continuamente por si estará a la altura, me agarroto. En  una partida improvisada estoy demasiado ocupado ideando personajes, tramas y desafíos como para pararme a pensar en esas cosas. También creo que me faltó dotar al barco del ambiente y carácter adecuado, e intenté llevarlo todo tan rápido por miedo a que se estancara que solo conseguí que los jugadores percibieran la aventura como una sucesión de tiradas. Para otra vez ya estoy sobre aviso.

Sobre la invisibilidad: en parte fue un error mío por una mala lectura del conjuro, pues le achaqué diez veces más duración de la que realmente tiene. Sin embargo, este es un conjuro terriblemente poderoso para ser de nivel dos. Ya es un poco tarde para hacer cambios, pero pienso andarme con mucho ojo con el conjuro a partir de ahora. Y si los personajes abusan de él, también lo harán los enemigos. Avisados estáis.

miércoles, 23 de octubre de 2013

Sistema de Refriegas

Un tema que tarde o temprano acaba por aparecer en una partida es el combate masivo, cuando medio centenar de tíos deciden montar un berenjenal y liarse a palos entre todos. Las peleas en la taberna, los abordajes y otro tipo de refriegas similares son las más habituales, o incluso alguna batalla campal de vez en cuando. El caso es, que estas cosas siempre resultan un engorro para el máster. Es complicado lograr recrear el ambiente caótico y (cuando se pretende) épico, o incluso cómico, como suele ser el caso de las peleas de taberna, de algo así. Hay juegos que tienen sistemas enfocados a resolver estos conflictos, y aunque suelen estar muy bien hechos es verdad que introducen una nueva mecánica y que a veces, al intentar reproducir con toda la fidelidad posible un enfrentamiento a gran escala, resultan demasiados técnicos y acaban por lastrar el ritmo de la partida.

Pues bien, como me aburro y tengo tiempo libre (sí, moríos de envidia) he creado un sistema para resolver estos temas desde un punto de vista más narrativo que táctico, enfocado en principio al sistema Nsd20 (los peregrinos habituales ya conoceréis mi gusto por este sistema), pero que como muchas otras cosas que hago resulta lo bastante genérico como para adaptarlo con facilidad a cualquier otro. No os voy a decir que es una maravilla, pero creo que es ágil, lo que siempre es de agradecer. Como con otras cosas, si lo probáis (o al menos os lo léeis) comentadme vuestra opinión, que siempre hace ilusión.

IMPORTANTE: Este sistema no sirve para determinar el resultado de una batalla, simplemente sirve para representar cómo viven los personajes la misma. 


martes, 22 de octubre de 2013

Artefacto: Amuleto de Sangre

Lo más parecido que he podido encontrar

El Amuleto de Sangre es un maligno artefacto creado por los erigios que se alimenta de la vida de su portador a cambio de otorgarle un mayor poder. Algunos dicen que su creación fue obra del mismo Archibrujo, y que usarlo es poco menos que firmar un pacto de sangre con él.

El amuleto está construido con la siniestra piedra negra extraída de las Orcontañas, adornado con una rara gema de color rojo sangriento en su centro, formado a partir del corazón de un infante, según dicen las leyendas. Aunque su tamaño no es mayor que la mano de un niño, resulta extraordinariamente pesado en relación al mismo. Está diseñado para ser llevado colgando al cuello.

En cuanto un personaje se lo ponga, sabrá de forma instintiva cómo usarlo, y mientras lo lleve puesto le parecerá advertir continuamente sombras en el límite de su visión, y en el silencio escuchará siniestros susurros. 

En términos de juego, cualquier personaje puede restarse voluntariamente 2 puntos de resistencia para sumar un +1 a cualquier tirada que realice, ya sea activa o pasiva, hasta un máximo de +5. Sin embargo, cada 20 puntos de resistencia perdidos de esta manera, el personaje pierde de forma permanente 1 punto de Constitución, aunque el jugador no debería saber nada sobre esto (una tirada de Saber (arcano) o Saber (leyendas) a CD 17 podría ponerle sobre aviso). La pérdida se descontará de su base racial, de manera que su posible puntuación máxima en ese atributo también se reduce. A partir de ese momento, si el personaje desea quitarse el amuleto, deberá superar una tirada de Voluntad de CD 15, con un modificador de -1 a la tirada por cada punto de Constitución perdido de esta manera, incluyendo el primero. Solo podrá realizar esta prueba una vez por semana.

Además, por cada dos puntos de Constitución perdidos el personaje pierde también un punto de Carisma y Sabiduría, pues poco a poco los susurros se hacen más potentes y su aspecto se deteriora. En el momento en el que haya perdido todos los puntos de Constitución base de su raza, el personaje pasará a convertirse en un no-muerto maligno con el único objetivo de encontrar a un demonio al que servir. El amuleto será entonces inútil, pues el personaje no tendrá ya energía vital que sacrificar. 

sábado, 19 de octubre de 2013

Segunda partida de la Logia Donostiarra de Aventureros de la Marca del Este



Pues hoy sábado 19 de octubre ha tenido lugar la segunda partida de la Logia Donostiarra, y aunque el número de asistentes ha sido menor de lo esperado (solo dos, Hulzock y Hamolet que participaron en la partida anterior) pues otros dos jugadores nos han fallado por diversos compromisos y de los otros dos no tenemos mucha idea si pretenden continuar.

La buena noticia es que hemos reclutado a tres personas más aprovechando que la partida se ha desarrollado al aire libre, con lo que nos queda un grupo bastante majo para jugar.

La aventura jugada ha sido La expedición a Lasminas, segunda aventura de la caja roja, lo que resulta incomprensible pues está claro que debería ser la primera debido a su menor dificultad al compararla con La Torre del Pantano. Esta entrada no va a ser tanto una reseña de la partida al uso como un análisis de ambas aventuras.

La partida se ha desarrollado de forma correcta, si bien ha habido un par de discusiones en cuanto al reparto del botín que he procurado atajar cuanto antes, aunque los jugadores no han sentido en ningún momento una auténtica sensación de desafío, especialmente contando con el equipo obtenido de La Torre del Pantano. En esta ocasión maese Crom se ha unido a la partida como jugador, con su malcarado halfling Bulbo el Gordito.

Bien, después de esto... ¡¡SPOILER ALERT!!

martes, 15 de octubre de 2013

Mar de Hueso: La Fuga del Torreón (Segunda Parte y Final)

Tras la nefasta reunión con el capitán del Torreón, Gelvir Maltos, los jugadores bajan de nuevo al patio. Gaueko aprovecha una distracción para salir volando por una ventana, con la intención de apoyar al Yunque Dorado cuando haga su aparición. El mediodía ya ha pasado, quedan unas cinco horas hasta la puesta de sol.

En el patio les espera Dero, el segundo. El tipo sonríe de forma enigmática mientras aborda a los personajes, llamando al Gaviotas por su mote, a pesar de que él se había presentado con otro nombre (lo que pone sobre aviso a los jugadores). Dice que están aislados, que rara vez reciben visitas, que es bueno ver a gente del interior… Y que más tarde ese mismo día espera la visita de alguien. Barbanas se encara con él, trata de intimidarlo, pero Dero aguanta bastante bien el tipo. Finalmente abandona el lugar, alegando que tiene asuntos que tratar en Las Cámaras, los calabozos subterráneos del Torreón.

Los personajes acuden a los Barracones, donde Barbanas realiza una estupenda investigación entre los hombres, descubriendo que Dero es un hombre que, aunque joven, es temido. Su crueldad y gustos sádicos son bien conocidos, así como su atracción por jóvenes reclutas (alguno ha desaparecido misteriosamente al no querer ceder ante sus… invitaciones). Es también uno de los hijos de una importante familia de Brisven, por lo que no puede ser expulsado sin más, a pesar de que el capitán Gelvir, que es bien querido y respetado por sus hombres, lo detesta.

Con esta información en la mano, acuden hacia las Cámaras, los sótanos del Torreón. Aunque los guardias les prohíben en un principio la entrada, la hábil lengua del Gaviotas les convence de que les franqueen el paso. Según bajan se encuentran con un paisaje desolador, hombres, más muertos que vivos, se hacinan en minúsculas celdas. El lugar es terriblemente húmedo, oliendo a desechos y podredumbre. Se cruzan con un centinela, y Gaviotas evita, dos veces, que el tullido lo apiole. Vuelven a bajar, topándose con unos pasillos similares a los del piso superior, pero levemente inundados. Avanzan hasta la puerta que da a la sala de torturas donde Dero se entretiene. Los guardias que custodian esta puerta los dejan pasar, creyendo que si han superado el control de más arriba, sus motivos serían legítimos. Al entrar descubren a Dero sin camisa, empalmado y sudoroso azotando con su látigo la espalda de una mujer desnuda echada sobre un potro. Barbanas llama su atención, y ante la consternación del Gaviotas, le pega un tiro. Aunque acierta, no es suficiente para matarlo. El Gaviotas se aposta entonces frente a la puerta, dispuesto a detener a los dos guardias mientras Barbanas se ocupa del segundo del Torreón. Barbanas descarga sus tres pistolas, sin lograr matar a su oponente, aunque dejándolo gravemente herido. Mientras, el Gaviotas baila entre los dos guardias, desgastándolos poco a poco. Finalmente Barbanas ensarta a su oponente con su sable, y corre a auxiliar a su amigo, despachando a los dos oponentes con facilidad

Bastante peores que esto.
Liberan a la mujer en el potro, que cae desvanecida, dejándola descansar en una esquina. Toman entonces las llaves de Dero y acuden a liberar a los prisioneros. El Gaviotas trata de engañar al guardia del piso superior, habiéndose vestido como un guardia, aunque esta vez, al mencionar a los nuevos, el centinela lo reconoce. Antes de que tenga tiempo de atar cabos, el Gaviotas lo mata. Barbanas logra a duras penas controlar a los prisioneros, diciéndoles que se mantengan allá abajo y tranquilos hasta su regreso. Por el camino descubre además una ruta de huida hacia el mar, si bien es muy estrecha. La guarda en la reserva.

El Gaviotas convence a los guardias de la puerta que da a las Cámaras que el motivo de la necesidad de su viaje era para recibir el nuevo uniforme y ser nombrado centinela, con lo que podían retirarse. Su lengua de plata le libra de más de un problema. El pirata decide quedarse en el Torreón y ver si puede armar un poco más de caos, mientras que el tullido excapitán parte hacia los barracones para encontrarse con el Muchacho y ver qué más puede arreglar por el lugar.

El Muchacho, mientras tanto, se ha instalado en una mesa apartada en una de las habitaciones de los Barracones mientras copia los planos del Torreón para repartirlos entre sus amigos. Termina pronto la tarea, y queda ocioso esperando a sus amigos. En ese momento escucha una voz familiar a su espalda: Fil Papeles, que resulta ser el invitado de Dero, acompañado por dos matones. Los matones tratan de atrapar al joven mago, que logra zafarse del primero y propina un fuerte puñetazo en la nariz al segundo para a continuación usar su hechizo de invisibilidad y desaparecer. Fil y los matones lo buscan desconcertados, pero el Muchacho, en lugar de huir, decide degollar al falsificador.

Bien podría ser Barbanas.
En ese momento entra Barbanas a los Barracones, donde se encuentra a una quincena de guardias reunidos en la entrada, que es a su vez la sala común. Uno de ellos le falta al respeto, y Barbanas desenvaina rápido su pistola y le pulveriza el menisco. Al momento se alzan todos los guardias para abalanzarse sobre él.

Los dos matones sacan sendos puñales y logran alcanzar con gran éxito al mago, que en última instancia logra lanzar un conjuro de Manos ardientes, prendiendo las ropas de sus atacantes y parte de los barracones (lo cual era el plan desde el principio, solo que la idea era hacerlo a una hora de la puesta de sol, y aún faltaban al menos dos horas, si no tres). Aprovecha el barullo para huir hacia la entrada.

En ese tiempo, Barbanas ha dado muerte a cuatro hombres, dos con su pistola y el último con ayuda de su sable que se ha visto obligado a desenvainar al descargar sus armas predilectas. Ríe maníacamente mientras acuchilla a diestra y siniestra, con su único ojo encendido por el júbilo, cubierto de sangre, propia y ajena, acosado por unos enemigos que le superan por diez a uno (quince a uno al comenzar). A pesar de su pata de palo y su evidente falta de visión periférica, el tullido se mueve con agilidad, dando muerte a un hombre con cada una de sus estocadas, evitando los ataques con la gracia de alguien que, indudablemente, ha nacido para traer la muerte a sus semejantes. Sin embargo, hasta Barbanas el Despedazado siente dolor, y su sangre ya casi iguala en volumen a la derramada por sus enemigos. Solo siete hombres siguen en pie, “¡Venid a mí, hijos de mala madre, pues yo soy el enviado por San Julustiano para traer la ira del infierno sobre vuestras cabezas!”. Discurso muy acertado, pues en ese momento asoman las llamas convocadas por el mago que ya empiezan a devorar el edificio. Sin embargo los soldados no cejan en su ataque, pues ya lo ven vacilar.

Acude el Muchacho en ese momento en su auxilio, que hipnotizando a tres de los guardias los “convence” para que abracen a los otros tres.


Por otra parte, al escuchar el estruendo en los Barracones, el Gaviotas comenzó a vaciar el Torreón al grito de: “¡Pelea, hay pelea en los Barracones! ¡Rápido, necesitan refuerzos!” (lo cual por otra parte era cierto). Finalmente el resto de la guardia se había amontonado frente a la puerta de los barracones, bloqueada por Barbanas, tratando de echarla abajo. Una muy buena jugada del tullido en ese momento, aprovechando la distracción del abrazo entre camaradas, le ayuda a escapar, convenciendo a los otros por un segundo de que son los abrazados los que han perdido la chaveta. El muchacho vuelve a hacerse invisible, evitando un disparo, y ayuda a Barbanas a recargar dos de sus pistolas mientras huyen hacia el Torreón. Barbanas pierde terreno contra su horda perseguidora debido a su pata de palo. En un gesto desesperado, casi ya en la puerta, se da la vuelta y dispara, volándole la cabeza a un desgraciado, seguido de un sincero: “¡El que desee sentir cuanto antes la infinita angustia del infierno que dé un paso al frente y se acerque a mi acero!”. La horda resulta efectivamente intimidada y se detiene, pero Barbanas no puede evitar escuchar el característico chasquido de un arma al ser cargada. Más rápido de lo que uno podría esperar de un hombre con una pata de palo, el tullido abre la puerta y se parapeta tras ella. Las balas impactan en la madera, algunas la atraviesan, pero el jadeante Barbanas sobrevive. El Muchacho, ya dentro de la torre, se apresura a lanzar un hechizo de invisibilidad sobre su compañero para optimizar las opciones de supervivencia, que el tullido no tarda en echar a perder cuando, al sentir una hachuela clavarse cerca de su cabeza, dispara su segunda pistola, matando al de la hachuela pero deshaciendo el conjuro.

Rápidamente disponen una frágil barricada y echan a correr escaleras arriba. Logran librarse de buena parte de sus perseguidores cuando arrojan unos sacos hacia el mar para hacerles creer que han saltado al agua. No durará mucho, pero logran un respiro.

Mientras tanto el Gaviotas ha seguido subiendo. Se topa con los prisioneros que ha de liberar, pero al carecer de las llaves decide subir al último piso, donde se encontraba la oficina del capitán. Allí los dos hombres del capitán lo reciben con la punta del sable. El rufián se hace pasar por uno de los buenos, y los otros caen en la trampa. Intenta convencerlos de que bajen, pero estos se niegan a abandonar el puesto. En un momento de despiste, el Gaviotas los empuja al uno contra el otro arrojándolos al suelo, desenvaina y comienza una larga lucha en la que el pirata logra acabar con uno de los dos guardias y dañar la mano, la pierna, el ojo y la moral del otro, hasta el punto de hacerle rendirse, entregándole este las llaves.


En ese momento llegan el Muchacho y Barbanas al último piso, a tiempo de ver como el Gaviotas libera a los hombres de Aldag. Todos se muestran muy agradecidos, Urwen, el chamán y timonel del Yunque Dorado, comienza a realizar sus conjuros, mientras Vince libera al resto de prisioneros y Ajhan (un hombre gato) y Grant (el cocinero) acompañan a los personajes a por el capitán Gelvir. Por el camino Barbanas trata de enrolar al soldado vencido en su tripulación, pero este insiste en hacer honor a su juramento. El Despedazado lo deja inconsciente, pero resuelve llevarlo con ellos al Yunque Dorado. A estas alturas el disco solar casi ha desaparecido por completo en el horizonte, y una lejana sombra que parece un barco se acerca hacia el lugar con viento favorable.

Es Barbanas quién abre la puerta, siendo recibido por el estampido de un arcabuz. Barbanas logra evitar la bala de puro milagro, no pudiendo evitar sin embargo sufrir una cicatriz en su tabique nasal. Todo sucede deprisa. El tullido dispara y deshace la mano del capitán que sujeta el sable. Gaviotas se abalanza sobre él derribándolo y el invisible Muchacho lo degüella, para disgusto de Barbanas. Rápido saqueo del lugar, el barco se acerca, el Gaviotas, el Muchacho, Ajhan, Vince, todos saltan desde lo alto del Torreón, a veinte metros del agua. Los guardias han entrado, pero Urwen ha terminado sus conjuros. La segunda y tercera planta están llenas de demonios convocados por el chamán, mientras gruesas nubes se arremolinan sobre la isla, los vientos cobran fuerza por momentos y los relámpagos comienzan a caer por doquier.
Podría valer.

Cuando Barbanas está ya a punto de saltar, recuerda a los prisioneros de las Cámaras, y recuerda a la mujer del potro. Resuelto comienza su descenso, atravesando las plantas invadidas por demonios y guardias. Ve sin embargo que cada vez quedan menos criaturas invocadas por el chamán, y que aunque los guardias han sufrido bajas, llevan las de ganar (los demonios poseen forma humana y animal, engendros surgidos de las profundidades más remotas de la jungla).

Finalmente accede a las Cámaras, donde le esperan los prisioneros. Les indica la salida, rescata a la chica logrando que confíe en él. Los guardias ya bajan, la tormenta complica la salida por el pasadizo pues este comienza a inundarse. Ya fuera, las olas golpean a los prisioneros contra las duras rocas sobre las que se asienta el Torreón. Un rayo lo golpea y hace caer algunos escombros que aplastan a unos pocos supervivientes. Finalmente el Yunque Dorado llega a ellos y rescata a todo el mundo gracias también a la aguda vista de Gaueko. Curiosamente, la tormenta no parece ensañarse con el barco.

A salvo ya, Barbanas protege a su dama de las lujuriosas miradas de los de a bordo antes de desmayarse por el agotamiento (Gaviotas sobrevive gracias a una generosa transfusión de ron). Sin embargo, divisa a lo lejos que otra nave los sigue…


lunes, 14 de octubre de 2013

Mar de Hueso: La Fuga del Torreón (I)


En una pequeña taberna portuaria, a la luz de unas exiguas velas, algunos borrachos roncan sobre las mesas mientras otros mantienen trabados monólogos sirviéndose de roncos murmullos. Afuera, una tormenta como hace años que el viejo puerto de Brisven no veía, hace crujir los barcos y levanta olas que podrían tragarse a una compañía. Cuando Dios se enoja, los marineros se encierran y ruegan su perdón ante jarras de vino.

Son malos tiempos para Evendia; el trono sigue sin emperador mientras la guerra contra los asdones sigue adelante y el fin de la guerra civil es, cada vez más, un sueño lejano. Los piratas, mientras tanto, continúan con sus ataques en el Mar de Hueso, y son ya muchos los galeones atrapados por los brutales hombres, mientras los reinos del norte aprovechan la debilidad del imperio para realizar sus escaramuzas cada vez con mayor frecuencia.

Una gotera se abre justo sobre la cabeza de uno de los borrachos, liberando una gota justo sobre el oído de uno de los borrachos. El borracho se levanta alarmado, ahogando un grito, justo a tiempo de ver cómo la puerta se abre y la furia de la tempestad penetra en la tranquila taberna. Tras ella entra un grupo de tres hombres. Los lidera un skadio, que marca el ritmo del grupo con el repicar de su pata de palo. Es tuerto, pero su único ojo mira con tanta fuerza que cualquiera lo daría por doble. Cosa curiosa, le sigue un asdón, un hombre pájaro de las montañas. Sus amplias alas chorrean por la lluvia acumulada, y sus gélidos ojos atraviesan la penumbra de la taberna. Quizá en otro momento, con la clientela más lúcida, su entrada hubiese sido acompañada por miradas de miedo y odio y numerosos escupitajos, pero incluso el borracho que había sido despejado por la gotera ha vuelto a apoyar su cabeza sobre la mesa. Tras el hombre pájaro entra un joven, un muchacho podría decirse. No parece haber nada especial en él, aparte de sus desgastadas ropas de viaje, y sin embargo, en su mirada, grave, oscura, se adivina un conocimiento secreto.

Sacudiéndose el agua de encima, avanzan hasta la barra, donde una mujer ya madura, aunque aún de notable atractivo, vestida con un atuendo más propio de marineros que de una dama y un parche rojo cubriéndole el ojo izquierdo, los recibe con una hosca mirada.

¿Qué se les ofrece esta noche?


Como todas las buenas historias, esta comienza en una taberna. Los personajes (en orden, Barbanas de Xor, Gaueko y "El Muchacho"), unos fugitivos del Imperio de Evendia por distintos motivos, entran en la taberna del Parche Rojo en busca de un tal Aldag, un hombre que los ayudó a escapar cuando se encontraban en serios apuros y que les indicó que acudiesen a la ciudad de Brisven, uno de los mayores y más infectos puertos de Ispen. La taberna es tan mala como podéis imaginárosla, regentada por una mujer con un parche rojo y con un geaw, un hombre gato, en la cocina. Cuando mencionan el nombre de Aldag, la mujer los dirige hacia los fogones y haciéndoles bajar por una trampilla les lleva a la presencia de este. Aldag resulta ser un capitán pirata que ha perdido su barco recientemente a manos de los imperiales, y necesita recuperarlo y rescatar a su tripulación. Del barco se encargará él, pero necesita que sean los personajes los que liberen a su tripulación presa en El Torreón, una prisión situada en una isla en la costa de Brisven. Tienen tres días para conseguirlo.

Partida 1

Tras la reunión con Aldag, los personajes acudieron a la parte alta, donde se libraron de una detención gracias a la posición social de Barbanas (hidalgo). Durante esta partida, el asdón se dedicó a buscar información en el puerto. Una vez en la parte alta, acudieron al burdel frecuentado por el capitán de la guardia de Brisven, El Lazo Encarnado (marcado por, efectivamente un lazo color carmesí sobre la puerta). Allí el muchacho es expulsado por falta de fondos, y aunque Barbanas trata de colarse “a mirar” las artes de Elvita (la preferida del capitán) por medio del soborno, Madame Elia lo “invita” a salir.

El muchacho y el lisiado esperan fuera a la salida del capitán, ocultos bajo los soportales cubriéndose así de la lluvia torrencial. Cuando sale, ven que está acompañado por cuatro oficiales, todos ellos completamente borrachos. Barbanas trata de hablar con ellos para dirigirlos hacia algún lugar más discreto, pero la burla (respecto a su pata de palo) de uno de ellos le hace desenvainar una de sus pistolas y descerrajarle un tiro entre ceja y ceja. Los borrachos tratan de reaccionar, pero unos pases mágicos del muchacho dejan fuera de combate a dos mientras las hábiles pistolas del skadio hacen el resto. Dejan con vida al capitán de la guardia, y aprovechan para llevárselo a un callejón, donde lo torturan para que les firme unos salvoconductos al Torreón. Cuando terminan, lo dejan inconsciente y se lo llevan como si estuviera borracho hacia el Puerto. Una vez allí, cortan la cabeza del capitán y tiran el cuerpo por un lado y la cabeza por otro. La tormenta comienza a amainar.

Un breve encuentro con Aberta, prostituta del Puerto, les indica donde pueden encontrar al capitán del barco que lleva los suministros al Torreón. Resulta que el borrachuzo no se encuentra en su local habitual, pero el camarero les indica amablemente que había salido hace un par de horas hacia El Parche Rojo.

Cuando llegan se encuentran con Afan (el hombre gato) tras la barra. Le preguntan por el capitán y este les señala a un hombre dormido sobre la mesa, al borde del coma etílico. Lo agarran y lo sacan al callejón, allí Barbanas lo despeja con un cubo de agua y se presenta ante él como San Julustiano, patrón de los marinos. Le echa en cara sus muchos pecados y le dice que si quiere enmendarlos deberá permitir la entrada en su barco de tres hombres (da la descripción de ellos mismos). Tras esto, y siendo ya tarde, se retiran todos a sus aposentos.

Partida 2



Al día siguiente Barbanas se despierta con el dolor fantasma de su brazo izquierdo, por lo que se queda en cama mientras sus dos compañeros salen a reunir información sobre el Torreón (planos y demás). Siguiendo los consejos de Aldag, acuden al Alcantarillado, y tras unas rápidas pesquisas del muchacho, descubren que el lugar adecuado para este tipo de negocios es La Taberna de la Hidra, cerca de los acantilados. Allí que acuden, para encontrarse con un ambiente claramente hostil. Se encuentran allí con El Gaviotas, un viejo compañero que les había acompañado durante parte de su huida. El tipo necesita salir de Brisven a toda costa, y los otros dos le ofrecen una salida (El Yunque Dorado).

Inician conversación con el dueño, que se encuentra detrás de la barra, para tratar de averiguar a quién deben preguntar. El asdón invita a una jarra a otro emplumado que ve en una esquina. El tabernero pide dinero, el muchacho se niega a darle más de dos monedas de plata, pero finalmente acceden (el resto las paga el asdón, hasta cinco). El hombre les indica entonces una oscura esquina de la habitación, donde se encuentra Fil Papeles, que suele llevar este tipo de negocios.

El Gaviotas se acerca a él y planta sus botas sobre las mesa. Fil lo mira con intensidad, y por un momento Gaviotas siente la imperiosa necesidad de retirar sus pies de la mesa, pero logra resistirse. Hay algo raro en ese hombre, y el muchacho lo nota. Se sientan a hablar con él, y le explican el motivo de la visita. Fil les dice que  si quieren el plano del Torreón, serán 4 monedas de oro. El muchacho le dice que primero quiere ver si realmente tiene el mapa. Al mostrárselo, el muchacho lo memoriza gracias a su portentosa memoria y su educación arcana. Fil les dice que si no tienen el dinero, pueden hacerle un pequeño favor: acabar con un guardia joven y honrado que le está dando problemas. Los personajes prometen pensárselo (en realidad ya poseen el mapa y no tienen intención de volver). A la salida se dan cuenta de que les iría muy bien un documento (aparte del firmado por el capitán) que les diese aún más libertad una vez estuviesen en el Torreón, así que deciden volver y preguntar por cuanto les saldría una falsificación. El precio es el mismo, pero esta vez Fil Papeles les da también la opción de jugárselo a Navío, Capitán, Tripulación. El Gaviotas acepta, perdiendo la primera ronda (queda a deber 4 monedas de oro) porque, aunque no ha caído en ello, Fil fue expulsado de la Academia hace varios años por sus tejemanejes, y aún guarda algunos trucos (además de que ha aprendido a llevar a cabo estos trucos sin necesidad de usar las manos ni la voz). El Gaviotas insiste en jugar una ronda a doble o nada, diciendo que viene de familia noble y se lo puede permitir (sus compañeros lo abandonan en este momento), lo que causa un gran interés en el resto de la clientela. Lo juegan, el Gaviotas vuelve a perder, solo que esta vez cae en el asunto. Acusa de tramposo a Fil, y la taberna entera comienza a alzarse con muy mala uva contra el personaje, dispuestos a defender a uno de los suyos. La cosa empeora cuando El Gaviotas admite que no tiene ese dinero (lo de “soy de familia noble” se viene abajo). Rodeado por una docena de hombres bien armados y dispuestos a matarlo, el Gaviotas logra saltar sobre los hombros de un grandullón, caer en una mesa junto a una ventana, evitar las manos de dos rufianes y saltar por la ventana, quedando exhausto por la hazaña. Sin detenerse corre hacia el acantilado. Los rufianes salen por la puerta y un par de balas silban cerca de su oído. Salta desde lo alto del acantilado, diez metros de caída hasta el agua, aún turbulenta por la tormenta de ayer. Milagrosamente sobrevive, se hunde lo que puede y se aleja del lugar. Los rufianes aún disparan algunas balas y saetas al agua, pero ninguna le acierta.

Las imágenes no vienen al caso, pero dan color.

Sale más adelante, se monta un disfraz con algas y una estrella de mar, y acude al encuentro de sus compañeros. El muchacho se ha hecho invisible y ha vuelto a la posada, mientras que el Gaviotas se encuentra con el asdón (que lo mira lleno de reproche, además de que el Gaviotas lleva hechas un par de bromas de mal gusto sobre su origen). Por el camino son abordados por un niño que les entrega una nota. El Gaviotas la coge, pero no sabe leer. Al momento son atacados por un hombre con un hacha. El Gaviotas se defiende con maestría, es evidente su dominio a la hora de bloquear al contrario. Sin embargo, el asdón advierte la presencia de un segundo asaltante en lo alto de un tejado. Desenvaina su sable, y con un enérgico salto ayudado por el impulso de sus alas cercena hábilmente la cabeza del francotirador. El Gaviotas no tarda en despachar a su enemigo atravesándole el corazón. El niño, aterrado echa a correr. Cuando el asdón lee la nota, ve que en ella pone: “Mira a tu espalda”.

Este es el último día, y aunque han conseguido el plano del Torreón, ahora son perseguidos por toda la comunidad criminal de Brisven. Como el Gaviotas no estaba incluido en la descripción de San Julustiano, se monta un disfraz de guardia con lo que tiene y el blasón del capitán.

A la mañana siguiente acuden al barco que llevará los suministros al Torreón. Gaviotas, que lleva a los otros dos como parte de su séquito (se hace pasar por noble enrolado en la guardia) se emborracha vaciando un barril entero con otro miembro de la tripulación. Al llegar presentan la carta del Capitán de la Guardia a Dero, el segundo al mando. La gente escupe al paso del asdón, Dero es especialmente cabrón (el asdón jura venganza). El segundo los lleva hasta el último piso de la torre, donde se encuentra el capitán. Por el camino se topan con los hombres de la tripulación de Aldag que buscan, y se las ingenian para darle un cuchillo al cocinero para que corte las ataduras del chamán. El capitán del Torreón, Gelvir, expulsa al Gaviotas de su presencia por su borrachera y falta de higiene y afeitado. Y dice a los otros que ya se verá cuánto tiempo se quedan (ha recibido ya noticias de la desaparición del capitán de Brisven).

Esto termina como el Rosario de la Aurora

Con esto los jugadores ya estaban dentro del Torreón, y les quedaba apenas medio día para cumplir su propósito. Mañana colgaré el (épico) desenlace de la aventura, que fue una auténtica locura.


jueves, 10 de octubre de 2013

El Ansiado Final

Ya está, todo ha terminado. Sin embargo, creo que el mundo debe saber la verdad, debe saber lo que aguarda en las tinieblas. Al menos merece una oportunidad de prepararse para lo que se avecina. 

Como iba diciendo, encontramos la salida, y dimos con un lugar que estaba construido por manos humanas. No fue hasta que avanzamos un poco más cuando me di cuenta de por qué el lugar me resultaba tan familiar. Esa arquitectura extraña, casi sin sentido, los extraños símbolos, figuras carentes de toda lógica... 

Aquello era el Guggenheim. 

Así es, el artefacto me había trasladado hasta los túneles secretos (ya no tanto) que se extienden bajo tan terrible edificación. Por supuesto que la arquitectura nos resultaba "extraña" u "original", es la arquitectura propia de un templo erigido a mayor gloria de un dios exterior, el At´hletc. A la luz de tal descubrimiento no pudimos si no sentirnos sobrecogidos por el terror: lo de que Bilbao es capital mundial y zarandajas semejantes no son simple fanfarronería, es que pretenden convertirlas en un hecho. En medio de nuestro espanto fuimos descubiertos por un guardia del museo, que se lanzó sobre nosotros profiriendo esos inhumanos aullidos. Acabamos con él, pero en breve aparecieron más, y a estos los siguieron otros. Logramos huir, y comenzó la larga persecución a través de toda la ciudad que al fin ha culminado hoy.

He descubierto una verdad terrible, he perdido a muchos compañeros, pero quizá haya valido la pena si con esto logró advertir al mundo sobre el horror que pende sobre él. Sin embargo, esta no es mi guerra, el culto de Set ya es suficiente adversario para mí, otros héroes deberán encargarse de Bilbao. He decidido guardar el artefacto bajo llave hasta que descubra cómo utilizarlo, pues mi imprudencia se ha pagado con demasiadas vidas.

¿Cuánto tiempo queda hasta que los horrores del At´hletc, encerrados en la infraoscuridad de Bilbao salgan a la luz a devorar el mundo? Quién sabe, pero me gusta pensar que las vidas de los hombres muertos allí abajo entre alaridos de locura no se perdieron en balde, que realmente logramos hacer algo, marcar una diferencia, por pequeña que fuese. Quiero pensar que es así.

En memoria de Manuel, Charles, Kevin, Lara, Bill, Joseph y Guerra.

En fin, ahora que he vuelto todo vuelve a la normalidad, continuaré con mis habituales entradas y demás. Si alguna vez vuelve a pasar algo de esto disculpadme; la seguridad del mundo tiene un precio.

Primera partida de la Logia de Aventureros de la Marca del Este

Pues sí, ya está hecha la primera partida de la Logia donostiarra de Aventureros de la Marca del Este. Aunque esperábamos más gente, dos personas nos fallaron al final y nos quedamos con siete participantes (que para ser San Sebastián y un sábado por la mañana no está nada mal). Los dividimos en dos grupos. Aunque en un principio teníamos pensado hacer de cada uno un grupo temático (el grupo jipi y el grupo clásico), las preferencias de los jugadores por los clásicos nos obligaron a ser flexibles. 

En esta entrada yo hablaré tan solo de mi grupo y mi partida, maese Crom ya imprimirá sus opiniones y andanzas en su blog si le parece oportuno.


Finalmente yo me quedé con los tres aventureros de aquí arriba, un grupo formado por (de izquierda a derecha) el temerario y leal Hulzock, guerrero más ágil que fuerte, de escasa experiencia pero de grandes arrestos (era la primera partida del jugador, y debo admitir que lo hizo francamente bien), la sabia y bondadosa Syfole y el valiente y honorable paladín Langdom, de poderoso brazo.

La aventura, si no lo he dicho ya, se trataba de la archiconocida La Torre del Pantano.

AVISO: Si no has jugado, tienes intención de jugar, o crees que en alguno momento es posible que juegues a esta aventura, DEJA DE LEER. En serio, en realidad no es para tanto, yo diría que es hasta deficiente, la aventura, solo vas a perder el tiempo. Y además soy bastante descriptivo.

Bien, ahora que nos hemos quitado de encima a los mirones, vamos al tema.


Ahora en serio, la Torre del Pantano, es una gran aventura de iniciación, pues goza de todos los ingredientes necesarios: bichos pequeñajos y cabrones, clérigos de una deidad maligna, un dungeon, algunos secretos, no muertos, y trampas (uy las trampas).

El burgomaestre de la muy noble villa de Robleda ha recibido informes que indican que la vieja Torre del Pantano, antiguo puesto de vigilancia visirtaní, vuelve a estar okupada, y no por jipis precisamente. Considerando el asunto como una amenaza para la seguridad de la ciudad, encarga a los personajes que hagan el favor de limpiarla de cualquier alimaña que encuentren en su interior.

Aunque normalmente me gusta hacer unas escenas de interpretación antes de entrar en la mazmorra, no nos sobraba el tiempo, y decidí acelerarlo apostando por la pura esencia del juego (y fue una buena apuesta). Así que los jugadores se encuentran, tras algunas horas de viaje, frente a la semiderruida Torre. Desde el exterior no parece haber nada extraño, así que atraviesan las derrumbadas puertas y se detienen un momento para examinar el lugar con atención. Syfole, la elfa, escucha como algo se escabulle al otro lado de una pared. Al examinarla, descubren una pequeña abertura, una rendija apenas. Hulzock se asoma un momento a ver si distingue algo al otro lado, pero resulta que está a oscuras, así que la elfa decide aprovechar su infravisión y mira al otro lado. Ve tan solo una habitación vacía, con algunos escombros, pero algunos de los ángulos de la misma se le escapan. Se toma su tiempo, y de pronto ve por el rabillo del ojo una sombra cuando mira hacia ella, lo único que alcanza a ver es un objeto punzante que se clava en su globo ocular, dejándola tuerta y moribunda, salvándose solo gracias a la intervención del paladín. Al otro lado se escucha una cruel risilla, y el ruido de unos pequeños pasos al alejarse. Primeros diez minutos de partida.

Bastante cabreada, pero resignándose a su suerte, Syfole vuelve a ponerse en pie, y continúa la exploración. Obviando el gran portón del final del pasillo entran en una sala en la que descubren una trampilla camuflada bajo una serie de despojos y cascotes. Demostrando gran prudencia, la abren con un palo bien largo previamente extraído de un árbol, aunque no ocurre nada... en esta ocasión. Bajo la trampilla hay unas escaleras que parecen descender hacia algún lugar de las profundidades de la torre. Los escalones están húmedos y cubiertos de musgo, por lo que procuran extremar las precauciones y bajan todos cual octogenarios, evitando cualquier percance (amén de unas tiradas de habilidad excepcionalmente buenas).

Al llegar abajo descubren un pasillo oscuro y varias puertas. Sin embargo, Langsdom siente un escalofrío en la nuca, y se gira justo a tiempo de inerponer su escudo en la trayectoria de una flecha. Aún así, el paladín no tiene tiempo de advertir a sus compañeros. Hulzock recibe una herida en la pierna, de no demasiada gravedad, y los kobolds (pues eso es lo que son) fallan uno de los otros dos tiros contra Syfole. Pero el último disparo va directo hacia la elfa, mas su compañero, Langsdom, se interpone en la trayectoria de la misma para evitarle una muerte segura, quedando malherido. La batalla se desarrolla veloz, Hulzock y Syfole acribillan a sus enemigos con sus arcos mientras Langsdom carga contra las criaturillas. Al llegar arriba de las escaleras descubre que le esperan otros cuatro kóbolds, estos armados con espadas. Trata de llevar a cabo una maniobra para golpear a varios de sus enemigos a la vez, pero su pie resbala y al no lograr encontrar apoyo cae escaleras abajo, partiéndose el cuello al tocar el suelo. Primera baja.

Aquí el jugador de Langdom posando con la ficha. Se tomó la baja francamente bien.
Aunque logran acabar con los arqueros, los espadachines ya descienden a por ellos. Malheridos y casi sin recursos, la elfa lanza finalmente el hechizo que había preparado aquella mañana: Dormir. Incapaces de superar la tirada de salvación, las alimañas caen dormidas... así como su compañero y un explorador, Hamolet (nuevo personaje del jugador de Langsdom) que había acudido a auxiliarlos por orden del burgomaestre. Antes de ocuparse del cuerpo de su compañero caído y retirarse a curar sus heridas, deciden explorar un poco más el lugar para asegurar se de que no hay ninguna otra sorpresa esperándoles (realmente estos kobolds deberían estar esperándoles tras las puertas que dejaron sin explorar, pero viendo que no venían decidieron tenderles una emboscada en terreno ventajoso. Muy de kobolds).

-Don´t fuck with Kobolia, or Kobolia will fuck you.- lema de Kobolia, primera nación kobold.
Siguen adelante hasta toparse con una puerta cerrada con llave. Como no quieren llamar la atención (más todavía) deciden que ya la echarán abajo más tarde y siguen adelante. Descubren dos puertas, una enfrente de la otra, y su técnica de mirar por el ojo de la cerradura no les ofrece apenas información. Finalmente abren la puerta de la izquierda, y se topan con una sala de torturas... y un tipo forrado de metal negro que dice unas palabras extrañas:

Dicha, mortis, terrorum!"

Ninguno de los personajes supera la tirada de salvación y caen víctimas de un hechizo de Causar Miedo. Aterrados, se dan la vuelta dispuestos a echar a correr, pero ¡sorpresa! tres hombres vestidos con túnicas negras los esperan. Tras unas muy malas tiradas de ataque por mi parte, Hamolet pregunta si no habría manera de acertarles a los tres, ya que están frente a la puerta. Lo encuentro lógico y se lo permito, si bien con un grueso penalizador. Poco importa, Hamolet critiquea cosa mala, consigue prácticamente el máximo de daño y las cabezas vuelan. Desesperados siguen huyendo del hombre de la armadura negra suben escaleras arriba (de nuevo con gran habilidad y suerte), pero en la cima de las mismas les espera otro hombre de túnica negra (el clérigo que dirigía a los kóbolds, que al ver que no regresaban decidió ir a ver qué diablos pasaba) que trata de tocar a Hulzock con una mano envuelta en algún tipo de aura negra. El guerrero lo esquiva por poco, y trata de tomarlo la mano para rebanarle el brazo. Acierta el golpe, pero el daño no es suficiente como para cercenarle la extremidad. Sin embargo, Hamolet y Syfole finiquitan al enemigo sin dificultad.

Al llegar arriba, y un poco más calmados aunque aún asustados, deciden tratar de tender una emboscada a Cartaramûn, que los persigue furibundo. La emboscada falla, y da entonces comienzo una de las batallas más épicas que haya yo visto en una partida de rol. Música, por favor.

Los jugadores escenificando el combate.
Ante el fallo de la emboscada, los personajes se disponen a enfrentarse a Cartaramûn, clérigo de Orcus, tal y como se presenta. El hechizo aún mantiene su efecto, por lo que todos ellos poseen penalizadores al ataque, lo que unido a la estupenda armadura negra que porta hace que dañarle sea casi imposible para los pobres aventureros. Sin embargo, perseveran, pues saben que Cartaramûn es una grave amenaza que debe ser destruida. Las espadas vuelan en el pasillo de la Torre del Pantano. El martillo que porta Cartaramûn lanza cegadores destellos cada vez que choca contra el acero robleño de las espadas de los personajes que ni siquiera logran rozar las vestiduras del maligno clérigo.

Cartaramûn ríe, seguro de la protección de su oscuro dios, Orcus, amenaza a los jugadores, les cuenta lo que hará con sus cuerpos una vez sean derrotados. Hulzock, que ha decidido quedarse a distancia y usar su arco. Hamolet trata de desarmarlo, sin éxito. Finalmente es Syfole con su espada corta la que encuentra un hueco en la defensa de su oponente y hunde su espada en su costado, critiqueando cosa mala. Cartaramûn la mira entonces enfurecido. Su mano se envuelve en un halo negro, y antes de que la elfa tenga tiempo de apartarse, la coge del cuello. De inmediato Syfole siente como la vida la abandona, sustituida por un vacío helado que congela hasta el último resquicio de su alma. Su pelo se torna blanco, sus ojos pierden el brillo, su sangre se seca en sus venas. Y Syfole muere. Segunda baja.

Cartarumûn ríe malignamente mientras señala a Hamolet. Tú serás el siguiente, le dice. Pero Hulzock, al presenciar la muerte de su compañera, grita lleno de dolor y rabia, abandona su arco y, sacando su espada carga contra el clérigo. Ambos personajes han perdido el miedo, que se ha visto sustituido por el deseo de venganza. Al llegar a la altura del enemigo Hulzock recoge la espada caída de Syfole y, gracias a una hábil maniobra de distracción (lanza su propia espada a la cara del enemigo para apartar su martillo) la utiliza para cortar a Cartaramûn a la altura del pecho. Esquivando la negra mano de su oponente lanza la espada a Hamolet. Este la recibe, y se lanza a por el clérigo. Con el escudo aparta enérgicamente el martillo, y con todo el peso de su cuerpo se apoya sobre la espada para hundirla hasta el negro corazón del clérigo de Orcus.

Ya podéis quitar la música.

Saquean el cuerpo del muerto, se encargan de sus compañeros dándoles un digno entierro y se topan con Lesthaila, una bardesa que, al detectar el olor de la buena aventura, decide unirse al grupo en calidad de cronista.

El resto de la partida se desarrolla a través de una atenta y cuidadosa exploración de las mazmorras (pasan olímpicamente del piso superior y los kóbolds cocineros salen ilesos), sufriendo el daño de una trampa de energía negativa que les puso ya sobre aviso, logrando evitar todas las demás. Mención especial merece una idea de Huzlock, que a la hora de atravesar un corredor oscuro se ató con una cuerda y pidió a sus compañeros que lo sujetasen, librándose así de una trampa con lodo verde incluído, y la prudencia de la bardesa, que oliéndose una trampa en los cofres trató de convencer a sus compañeros de que los abriesen desde fuera de la habitación (aunque estos no le hicieron caso, ella se libró).

Llegaron finalmente a la cripta que buscaba Cartaramûn (aunque los personajes no tenían ni idea de qué hacía toda esa gente chunga por allí, no tuvieron oportunidad ni ánimos de tomar prisioneros), donde se desarrolló un tenso enfrentamiento entre el incorpóreo que utilizaba la cripta como morada y los personajes, que a pesar de todo lograron salir airosos gracias a los bárdicos conocimientos de Lesthaila, que les informó de que solo la magia o la plata podrían dañar a la criatura. Esta parte tuvo que hacerse en la terraza de un bar, puesto que la tienda nos cerraba ya.

Del grupo original solo Hulzock logró sobrevivir a la aventura, aunque todos se llevaron un chorrón de px (la mayoría gracias al tesoro, que creo que habría que revisar porque es una burrada). De hecho, tanto el explorador como el guerrero subieron directamente del nivel 1 al 3 (casi 20.000 px que da la aventura entre tres son muchos px).

En resumen, unos jugadores muy entregados y con buenas ideas, unos combates dinámicos gracias a que los propios jugadores se molestaban en narrar sus ataques e intentar distintas maniobras y un buen sabor de boca para todos. Estamos deseando repetir.

miércoles, 9 de octubre de 2013

Horrores en las Tinieblas

*cjjjjjshsgjjjjjj*

¿Has arreglado ya esa maldita cosa? No puedo creer que nos pillaran por sorpresa... El pobre Joseph ni siquiera tuvo una oportunidad.

¿Ya me oís? Bien. He pasado otros dos días en el infierno al que me ha llevado el maldito artefacto nazisectarioso que encontré en Berlín. Antes de que nos interrumpieran iba diciendo que había reunido a un equipo de hombres para explorar el lugar adonde me fuera a llevar el maldito cacharro. Eran buena gente, tipos duros, capaces. Contraté a ocho. Solo quedamos tres después de media semana en este horrible lugar. 

(Jakobson, mantén los ojos abiertos, ¿quieres?)

Aunque no sabía a dónde me llevaría el artefacto, estaba casi seguro de que sería a algún lugar extraño, peligroso, pero repleto de secretos arcanos que quizá pudiera utilizar en mi cruzada contra el diabólico Set. Quién sabe, quizá me llevara a donde quiera que se esconda su líder, o puede que simplemente a un abismo de terror y locura del que nunca lograría salir. Pero había que intentarlo. Valía la pena.

(Jefe, dese prisa, no nos podemos quedar quietos mucho tiempo, nos están buscando)
(Ya va, Guerra, no atosigues, maldita sea)

Por donde iba... Sí, había que intentarlo. Así que pusimos el condenado cacharro en marcha y dimos el salto, bien armados y pertrechados, dispuestos a enfrentarnos a lo que fuera que hubiera al otro lado, dispuestos a enfrentarnos a cualquier cosa. Dispuestos, sí, pero evidentemente no preparados.

Nada más cruzar nos atacaron desde todos lados con, no sabíamos lo que eran pero ni falta que nos hacía. Disparamos contra todo lo que se movía, amputamos tentáculos, quemamos escamas, hicimos lo que pudimos, y los espantamos, pero cayeron dos. No sabíamos donde estábamos, era un lugar oscuro y repleto de túneles. Estuvimos deambulando un par de días, sufriendo los ataques de las criaturas y de otras cosas peores continuamente. Apenas dormíamos, atravesábamos lugares extraños, de geometría imposible, adornados con aberrantes pinturas que ponían a prueba nuestra cordura. En los túneles cayeron otros dos.

(Los tentáculos, los malditos tentáculos... Salen de todas partes y se te llevan, te despedazan...)
(Calma tío, calma, no van a encontrarnos)

Finalmente creímos dar con una salida, o al menos el camino hacia ella, y la seguimos. Entonces Ellos empezaron a aparecer. Vestidos con sus ropas rojas y blancas, la demencia en los ojos, los rostros pintados de los mismos colores mientras extrañas palabras de un idioma arcaico salían de sus labios: "Gor ä At'hletc, Gor ä At'hletc!", repetían una y otra vez. Los gritos resonaban incluso en nuestros sueños, aunque desde que entramos aquí no hemos tenido más que pesadillas. Los sectarios se llevaron a Joseph mientras le arrancaban la piel a tiras, sus aullidos aún me atormentan.

Finalmente llegamos a la salida, y vimos la luz del sol. Descubrí aterrado que el lugar parecía formar parte de algún edificio: un edificio construído por manos humanas. Y lo que era más terrorífico, es que el lugar, de algún modo, me resultaba familiar...

(Jefe, están aquí al lado, hay que moverse)
(Sí, está bien, mañana terminaré esto. Estaremos fuera de aquí antes del sábado, Jakobson, ya lo verás)
(Dios te oiga, Jefe)
(Dudo que aquí pueda hacerlo)

*piiiiiiiiiiii*

lunes, 7 de octubre de 2013

...otra vez.

*cjjsfhjjjxxgf*

¿Estáis seguros de que la cosa esta funciona? Claro que tengo mis dudas si tenemos en cuenta que la apagaste pegándole un tiro. Bien.

Dia 7 de octubre del año 2013. Como bien sabéis los que escucháis estas retransmisiones con regularidad, en el 2012 empezó mi personal cruzada contra la infame Secta de Set. Los muy bastardos comenzaron sus ofensivas de forma dura y brutal, ignorando vilmente cualquier tipo de ética y moral: cortaron con mi internet. Desde entonces sus ataques no han dejado de sucederse, y me he visto solo frente a esta marea negra que me inundaba, pues no podía confiar en nadie.

Aunque no lo revelé en su momento, esta situación cambió tras mi regreso de Berlín. Allí me había topado con un antiguo artefacto en el que habían confluido magia y tecnología, construido por la secta con ayuda del Tercer Reich. Descubrí que el susodicho artefacto podía llevarme a otros... lugares. Y decidí aprovechar su poder en mi beneficio. No podía pedir a mis amigos que participaran en tan peligrosa misión, por lo que reuní un grupo y...

¿Habéis oído algo? ¿No? Joseph, échale un ojo a las pantallas... ¿Cómo que están en blanco? Es imposible.

*SKREEEEEEEEEEEEEEE*

¡MALDICIÓN, LOS TENEMOS ENC...!

*piiiiiiiiiiiiii...*

Ya están aquí...

¡A tu izquierda! ¡Argh, córtale el cuello a ese bastardo! ¡Cuidado, Bill! ¡BILL!

*splotch*

¡Cabrónidos! ¡Os arrancaré la cabeza y se la enviaré a sus hijos para que la usen de balón!

*BANG, BANG*

¡MALDITA SEA, JAKOBSON! ¡NECESITO MÁS MUNICIÓN!

*Clink, slash*

¡Estabas mejor en una producción de hentai, bicharraco!
Un momento... ¿Quién cojones se ha dejado la radio encendida? ¡Apágala, Jakobson!

*piiiiiiiiiiiiiii...*

miércoles, 2 de octubre de 2013

Tablas de Trasfondo: La Familia (II)

Ya está aquí la segunda parte de las Tablas de Trasfondo en lo que a la familia del pj se refiere. Sin más ceremonia, directos al grano:

He oído por ahí que te has estado metiendo con mi primo...

Tabla 7: Devoción religiosa familiar
Recuerda que esto representa la religión de tu familia, y no la tuya necesariamente.
01-20Neutral/Sin interés. Tu familia no tiene devoción alguna, o posee una dirección religiosa familiar inconsistente.
21-40Sólida. Tu familia está profundamente comprometida con una deidad (elige una).
41-60Histórica. Tu familia ha adorado a una deidad (a elección del jugador) durante años, pero no presenta devociones religiosas constantes.
61-70Enemistad. Tu familia tiene un conflicto histórico con los seguidores de una deidad en particular (tú decides cuál).
71-80Participativa. Tu familia pertenece a una orden religiosa.
81-85Abiertamente herética. Tu familia cree en un movimiento religioso considerado herético o peligroso por la mayor parte de la comunidad.
86-90Disimuladamente herética. Como en el caso anterior, pero tu familia esconde su devoción de la vista del público.
91-100Combinada. Tu familia venera abiertamente a una deidad mientras en privado venera a otra. Puede ser que ambas deidades sean adoradas, pero que la segunda esté reservada para el ámbito privado.

Tabla 8: Tendencia política familiar
01-15Apolítica. Tu familia no tiene postura política.
16-30Solidaria. Tu familia apoya a la estructura política y gobernantes vigentes.
31-40Liberal. Tu familia es una parte del sistema y lo apoya.
41-45Liberal progresista. Tu familia es una parte del sistema, pero está abierta a sugerencias de cambio.
46-50Liberal radical. Tu familia es una parte del sistema pero pretende abiertamente cambiarlo.
51-65Oposición leal. Tu familia apoya a la estructura política pero prefiere un cambio de gobernantes.
66-75Insatisfechos. Tu familia está descontenta con la estructura política, pero satisfecha con que los gobernantes, al menos, no estés causando daño.
76-85Disidentes. Tu familia está apoyando en secreto una rebelión o a un movimiento para derrocar el sistema político o a los gobernantes en el poder.
86-90Radicales. Tu familia está en franca rebeldía contra el sistema y los gobernantes vigentes.
91-100Combinada. Tu familia carece de una postura política unificada, variando, en ocasiones drásticamente, de un miembro de la familia a otro.

Tabla 9: Organización familiar
La mayoría de las familias disponen de algún tipo de estructura, aunque solo se trate del respeto de los niños hacia sus mayores.
01-10Desorganizada. Tu familia no tiene organización interna, los miembros de la familia son responsables de sus propias acciones.
11-30Ancianos. Los más viejos controlan la familia.
31-40Patriarcado. Los varones controlan tu familia.
41-50Matriarcado. Las mujeres controlan tu familia.
51-60Oligárquica. Los más ricos controlan tu familia.
61-70Meritocracia. Los miembros de más talento (normalmente habilidosos en los negocios de la familia) controlan tu familia.
71-90Dividida. Una rama de la familia sigue una jefatura y uno o varios siguen una estructura diferente.
91-95Externa. Tu familia está gobernada por alguien ajeno a ella; un señor feudal u otra persona a la cual tu familia ha jurado obediencia.
96-100Dominada. Un miembro violento o peligroso de la familia gobierna la misma bajo la ley del miedo.

Tabla 10: Antepasados notables
Si quieres una familia verdaderamente rara, tira varias veces en la tabla. Se utiliza el término antepasado ya que es poco probable que esos bien conocidos personajes estén por allí rondando, con la posibilidad de influir directamente en la carrera del pj, pero con la aprobación de tu máster no hay razón por la que no puedas sustituir "antepasado" por "miembro de la familia" en cualquier punto de la tabla.
01-49Ninguno. Tu familia no tiene antepasados notables.
50-55Olvidado. Los antepasados notables de tu familia son desconocidos. Sin embargo, la información sobre ellos podría ser revelada en una futura aventura.
56-60Inmigrante. Un antepasado fue un colono llegado de tierras lejanas de las que poco se sabe.
61-63Maestro artesano. Un antepasado fue un artesano de gran habilidad que dejó un legado de excelencia que aún se utiliza como indicativo de calidad.
64-66Mercader triunfador. Un antepasado montó un nuevo negocio, comercio de bienes o ruta comercial que continúa contribuyendo a las finanzas de la familia.
67-69Mercader fracasado. Un antepasado montó un nuevo negocio, comercio de bienes, o ruta comercial que ha sido comprada, perdida o robada a la familia.
70-72Clérigo. De tu familia salió un clérigo reputado.
73-75Arcanista. De tu familia salió un mago/hechicero reputado.
76-77Objeto mágico. Un antepasado fue propietario de un objeto mágico de gran fama.
78Creador de conjuro. Un antepasado es conocido por haber creado un conjuro que ahora no consta en el conocimiento común.
79Creador de artefacto. Se dice que un antepasado elaboró un objeto mágico de reputación significativa.
80-81Héroe victorioso. De tu familia salió un gran jefe militar que acabó siendo famoso por sus victorias.
82-83Héroe derrotado. De tu familia salió un gran jefe militar que acabó siendo famoso por una derrota (aunque nada impide que esta derrota fuese honrosa).
84Fundador triunfador. Un antepasado fundó una comunidad que aún prospera.
85Fundador fracasado. Un antepasado fundó una comunidad que ha dejado de existir.
86Líder triunfador. Un antepasado tuvo un cargo relevante en el sistema político vigente.
87Líder fracasado. Un antepasado tuvo un cargo relevante en un sistema político desacreditado.
88-90Héroe triunfador. Un antepasado es conocido por haber conseguido recuperar una artefacto importante, o destruir a un terrible monstruo o villano.
91Héroe desacreditado. Un antepasado finalizó una gran epopeya, recuperó un artefacto importante o acabó con un terrible mal, pero nadie se lo cree.
92Falso héroe. Un antepasado se inventó una historia (comúnmente aceptada como un hecho) o robó el mérito de finalizar una gran epopeya, recuperar un artefacto importante o destruir un terrible monstruo o villano.
93Exiliado. Un antepasado fue en su momento un rey o noble que perdió el poder y tuvo que huir a nuevas tierras.
94Rebelde decepcionado. Un antepasado es conocido por haber apoyado una rebelión que salió mal.
95Traidor. Un antepasado es conocido por haber traicionado a la comunidad o a la nación.
96Cultista. Un antepasado es conocido por su afiliación a un dios oscuro o a un culto maligno.
97Villano. Un antepasado fue un terrible villano que causó grandes males por todas partes.
98Profecía. Un antepasado fue el foco de algún gran presagio.
99Elegido. Se rumorea que de tu familia salió un antepasado que ascendió a los cielos junto a los dioses o que de alguna manera tenía un contacto significativo con estos.
100Extraterrestre. Un antepasado es conocido por haber venido de algún lugar que no pertenece a este mundo (otro planeta, otro plano, realidades paralelas etc).



Tía Coro, estás tan guapa como siempre, ¿esa piel es gracias al barro del balneario?

Y hasta aquí en lo que a la familia se refiere, la siguiente será la Tabla sobre la Educación del personaje.

Y las fotos sobre orcos son porque es tarde, estoy cansado y para ser tan feos tienen que ser todos primos.