miércoles, 28 de enero de 2015

Rol e imágenes en acción

Ante esta noticia, me ha dado por pensar en un tema al que ya había dedicado tiempo en otras ocasiones, aunque siempre de forma light. 

Los juegos de rol venden dos cosas: Sistemas de simulación de la realidad y Escenarios de aventura. En prácticamente todos los libros nos encontramos con una apartado (o varios) dedicados a las reglas del juego y otro (a menudo mucho más amplio) dedicado a explicarnos cómo es el mundo del juego. Incluso hay gente que compra un juego simplemente para utilizar la ambientación con otro sistema que le resulta más cómodo, o para que le dé ideas para la suya. Propia. No puedo evitar encontrar cierta comparación con Galactus. Los roleros también devoramos mundos. 

El caso es que por norma general las cosas se quedan ahí. El mundo súper molón que acabamos de leer no saldrá nunca de esas páginas, si acaso para ponerse sobre nuestra mesa de juego. A veces han sacado novelas o incluso cómics, pero es raro. El único juego que lo ha hecho de forma más o menos regular ha sido D&D. Y bueno, es que es D&D. Dinero a espuertas, furcias y droga... El Lobo de Wizard Coast, más o menos. Y no puedo evitar pensar que hay muchos juegos de lo más aprovechables para llevar a cabo adaptaciones, ya sea a televisión, cine o lo que sea. Pero parece haber cierta reticencia a ello. D&D sacó varias películas (aunque según a quien le preguntes te dirá que esas películas no existen, y con toda la razón del mundo) cuya calidad es, indudablemente, nefasta. Pero mala con ansias, cual drow liche clérigo de vecna. Supongo que en su momento incluso sacarían algún anuncio para la TV, aunque por más que busco no encuentro nada al respecto. Por supuesto todos recordamos la serie de televisión, con su eterno himno que se escuchará siempre en los más profundos dungeons de nuestros corazones. Una serie que dejaron sin terminar, de presupuesto más bien bajo cual gnomo raquítico y sin piernas. Pero seguía molando.

El caso es que aunque estas fueron un completo fracaso (lo cual me pica bastante, porque para la primera de D&D creo que había un presupuesto bastante decente), parece que la gente se ha olvidado ya de el asunto. No escucho nuevos proyectos, aunque sea a nivel aficionado o con cuatro duros, para hacer, no sé, Midnight, la serie de televisión, o RuneQuest, la película. Sé que sería difícil, y que exigen una financiación sin duda muy elevada. Pero el caso es que son en su mayoría mundos interesantes con historias interesantes y posibilidades muy interesantes. Quizá merecería la pena intentar escribir algo y mandarla a una productora a ver si suena la flauta... ¡si Disney lo está comprando todo, seguro que tiene algo de calderilla para el rol! Yo me decantaría además por la versión animada. Y creo que podría ser una forma estupenda de lograr que la afición se extendiese más allá de sus, digamos, fronteras naturales. Que las extendemos poco a poco, sí, pero algo como lo anterior sería el equivalente a una blitzkrieg contra campesinos armados con azadas y horcas.

Y no hay que ponerse tan ambicioso, incluso un anuncio en la televisión podría tener ese efecto. Hoy en día es algo fundamental; a pesar del auge de internet, la televisión sigue teniendo Poder, especialmente sobre los más jóvenes. No estoy hablando ya de hacer un anuncio de un solo producto, si no de un anuncio sobre el Rol. Se juntan varias editoriales y hacen un anuncio para extender la afición. Que conste que no tengo ni la más remota idea de lo que puede llegar a costar (que imagino que un pastizal) pero lo mismo con un crowdfunding sale. Es decir, es por el bien de la afición, por generar sangre nueva, porque se oiga hablar de ello. Creo que bien merece la pena poner unos durillos. 

Lo digo porque si queremos que aquí, en este país, la afición crezca lo bastante como para poder considerarse una industria "seria" (o más bien para que otros la consideren como tal) antes de que a mi me salgan canas, igual es necesario salir de los canales habituales. El márketing y publicidad que se hace de los productos roleros a menudo están dirigidos también a los roleros. Incluso es casi imposible encontrar productos roleros "básicos" en tiendas que no estén especializadas en el asunto (el día que vea un libro rol en la Fnac me emociono). Y vale que intentemos "convertir" a los que tenemos cerca, pero el volumen de "conversión" sigue siendo escaso. No nos relacionamos con tanta gente como pensamos, y no con todos nos ponemos en plan: "¿tiene usted un momento para conocer el Rol?" Aparte de que no tenemos autoridad ninguna sobre la mayor parte de esa gente. Pero la tele sí que la tiene, sí. Para bien o para mal.

Vaya, leyendo este último párrafo parezco un sectario...

PD: creo que se merecen una mención especial todos los proyectos fan de películas, series y demás de naturaleza rolera, como la bien conocida "The Gamers" y "The Gamers 2: Dorkness Rising". Los tíos estos, de Dead Gentlemen Productions y Zombie Orpheus Entertainment hacen un trabajo estupendo. Y estoy seguro de que hay más proyectos "fan" (porque los de arriba la verdad es que están ya bastante bien organizados) que merecen que se les eche un vistazo.

domingo, 25 de enero de 2015

En defensa de lo animales

Leyendo esta reseña (buena reseña, por cierto) no he podido evitar fijarme en una de las líneas, que me ha picado un poquito. Esta, en particular:

[El acojonamiento que sufrí con este combate se debió en parte a mi Complejo de Máster (un saludo a Justo Molinaya que vi que un grupo de 5 aventureros se esforzaba para acabar con un solo enemigo (que solo era un animal salvaje, dicho sea de paso) y...]

Bien. ¿Cómo que "solo era un animal salvaje"? De hecho, según la lógica dungeonera, prácticamente TODOS los monstruos son animales salvajes, solo que de una ecología ciertamente peculiar. Creo que este es un problema que D&D nos ha metido en la mollera (repito, soy fan del d20, pero todo tiene sus faltas). En D&D5, un animal salvaje como un león, tiene un VD de 1. Es decir, que es un desafío adecuado para un grupo de personajes noveles. En ese enfrentamiento, se supone que van a a perder quizá un 20% de sus recursos. Pero ya. Bueno, es evidente que esta visión es necesaria si pretendes que tus personajes se acaben pegando con dragones del tamaño de rascacielos de tú a tú, o con demonios salidos del abismo. Pero aún así, me parece que no es ajustado a la realidad para nada. Un león, un condenado león, un bicho más recurrente en la heráldica aún que los dragones, un bicho símbolo de poder y fiereza, un monstruo de tierras lejanas en su tiempo, debería ser un VD 5 por lo menos. Esos bichos tienen una fuerza terrible, unas garras como dagas de acero (y cinco en cada mano, o cuatro), y unos dientes capaces de partir de un mordisco el espinazo de un búfalo. Y cuatrocientos kg de peso. Joder, eso da miedo, sea natural o no.

Lo mismo con los osos, los lobos, los tejones... ¡incluso los perros! Durante siglos esos han sido nuestros monstruos. Vivíamos tan acojonados por ellos que no nos hacía falta imaginarnos mucho más. Aún así lo hacíamos, claro. La típica fanfarronada (o no) de "derrotó a un oso con sus manos desnudas" es una fanfarronada por algo. Son bichos acostumbrados a matar, y que pesan seis o siete veces más que tú por lo menos. No son cosa de risa, son enemigos que deberían acojonar tanto o más que un grifo o un oso lechuza (que en realidad es un oso pero con cara rara). Recuerdo una partida con el sistema Valle donde a los jugadores les asaltó un perro hambriento. Lo mataron en el siguiente asalto, pero causó una Herida a uno de los jugadores. Tenían muy claro que si hubiese sido una jauría, hubieran tenido problemas más graves.

Por eso me parece bien que en RuneQuest los bichos, así en general, sean unos enemigos capaces de poner en serio apuros a un grupo entero. Las historias clásicas están llenas de enfrentamientos de grandes héroes contra animales, siendo los leones y jabalíes los ejemplos más evidentes que se me vienen a la mente, tanto en la historia de Hércules como, por ejemplo, en el Sastrecillo Valiente.

Y como muestra... 

Qué, da que pensar, ¿no?

sábado, 24 de enero de 2015

Espadas de Robleda: Oscuros Presagios III

Tras ellos se encontraron con un grupo de miserables que los miraban con el mismo espanto con el que debían haber mirado a los muertos que se habían alzado contra ellos, sujetando torpemente entre sus manos todo tipo de herramientas que de ninguna manera podrían calificarse como armas. Había niños entre ellos, la mayoría agarrados a las faldas de una anciana con el delantal ensangrentado, y varias mujeres y algunos hombres. Tardaron un poco, pero alcanzaron a ver también a los Tragoslargos, la familia de halflings que había regentado la taberna de Villanías, ocultos tras los bancos. No había, sin embargo, rastro de Isidro.

            - Gracias a Valion que habéis venido, no hubiésemos resistido ni una noche más, ¿quienes más vienen con vosotros?
            - Sexto se ha quedado en Robleda para ver si podía encontrar más ayuda, pero de momento estamos solos.
            - Ya ves de lo que sirve hacerse los héroes... al final encerrados aquí como ratas, ¡de buena ayuda les hemos sido! - refunfuñaba Lethalon en una esquina. Grom le dio la razón mascullando. La severa mirada de Al-Tazad los hizo callar. Siguió hablando Ozymandias.
            - Ahora que estamos aquí podemos organizar una mejor defensa. Y somos cuatro espadas más, lo cual nunca es poco. Pero antes, tenemos que saber con qué fuerzas contamos… ¿Cuantos hombres se mantienen en pie?
            - Eh, apenas quedamos media docena, pero hay otros cinco heridos, entre ellos Isidro...
            - ¡Vaya, está vivo! Pues él sí que sabía manejar una espada...
            - Nos rescató a la mayoría, pero sufrió graves heridas. En la última batalla casi no lo cuenta.
            - Y supongo que lo que veo son todas las "armas" con las que contamos…
            - Sí, señor hechicero.

Al-Tazad tomó entonces la palabra.

            - ¿Hay algún otro monstruo aparte de estos zombis y esqueletos?
            - Sí, los hay. Isidro los llamó necrófagos, y son los que mayor daño nos han causado. Las puertas y la barricada mantienen a los cadáveres apartados la mayor parte del tiempo, pero los necrófagos trepan hasta nosotros a través de las ventanas. Fueron tres de ellos los que dejaron a Isidro en tan mala situación. Son más inteligentes que los que hay ahí fuera, se lanzaron a por la barricada en cuanto pudieron y consiguieron abrir las puertas durante un momento. Logramos volver a cerrarlas, pero no fue fácil…

            Ozymandias frunció gravemente el ceño. Los zombis y los esqueletos eran una cosa, pero los necrófagos suponían un auténtico problema con su toque paralizante.

            - ¿Y supongo que agua bendita no tendremos?
            - La hemos gastado ya toda. No nos queda nada.

La mente del mago empezó a pensar a toda velocidad. Fuego. Los zombis tendían a agruparse para aprovechar mejor sus superioridad numérica, si tuviesen algo con lo que lograr prenderlos, podían quitarse un buen número de encima. Aunque las puertas fueran de madera, estaba bastante seguro de que resistirían, y  el resto del edificio, al estar hecho de piedra no tenía nada que temer... ¿Pero de donde sacar el combustible? El fuego no ardía así como así, y él todavía no había aprendido a lanzar bolas de fuego.

            - ¿Qué hay de la puerta trasera que utilizó Sexto para escapar?
            - Imposible, la descubrieron y ahora la vigilan constantemente.

Mientras Al-Tazad y Ozymandias discutían la estrategia y enumeraban recursos, Grom y Lethalon fueron a investigar el templo. No era demasiado grande, apenas la nave principal, y unas dependencias que servían como vivienda del clérigo. Lethalon apenas pudo rapiñar algunos adornos de plata que escaso beneficio le reportarían. También encontraron la sala donde se recuperaban los heridos.

-  Así que al final habéis venido…

Un moribundo Isidro les llamó la atención. Apenas lo habían reconocido, por tener todo el rostro cubierto de vendajes, así como buena parte del cuerpo. Junto a él una mujer de aspecto cansado lo velaba y le servía agua y sopa. En general, apenas quedaba comida, y el hambre empezaba a hacerse patente en los rostros de los asediados.

            - Sí, ya nos conoces, siempre en defensa de los desfavorecidos, huérfanos y viudas… - dijo Lethalon con desgana. El herrero, por más que les había salvado la vida en la taberna de Tragoslargos cuando el ataque de los trasgos, no terminaba de caerle bien. Solía pasarle con la gente demasiado… Legal.
            - Ya, claro - el intento de sonrisa acabó deformándose en una mueca de dolor. - ¿Qué os han prometido, las hijas del pueblo para venderlas como esclavas? En Neferu o las Islas Piratas podrías obtener un buen precio. ¿Las cosechas de los próximos cinco años? Aunque no tendrías mucho interés en algo que no brilla, ¿verdad? - su discurso se interrumpió ante un repentino ataque de tos.

Puede que Isidro solo pretendiese ser sarcástico, pero lo cierto es que Lethalon se planteó en serio algunas de esas cuestiones. No le gustaba la esclavitud, pero lo de las cosechas no parecía tan tonto…

-        -  ¡Valientes palabras para dirigirlas a los únicos que tienen alguna posibilidad de salvaros el pellejo! – vocifera furioso el enano. Isidro pareció avergonzarse un momento, pero luego se echó a reír.
-       -  ¡A salvarnos el pellejo! Bueno, enano, parece que habéis hecho un gran trabajo. Ahora moriremos todos aquí encerrados…

Un sonido de cristales al partirse y gritos de auxilio interrumpieron la conversación. Partiendo una de las ventanas, tres horrendas criaturas no muertas, de piel pálida y miembros delgados, lenguas largas y sangrantes y garras temibles, habían entrado en el recinto sagrado rompiendo una de las vidrieras y trepando por las paredes de piedra. La gente corría a alejarse de ellas, mientras los guls siseaban y se apresuraban tras sus presas como si estas fueran indefensos corderitos.

Pero no llegaron a atrapar a ninguna. La primera flecha de Lethalon solo sirvió para detener ligeramente el avance de la criatura, que se encaró con los guerreros. Un par de proyectiles mágicos volaron desde la punta de los dedos del mago, quemando la piel de la criatura. Grom y al-Tazad se encararon con las bestias y comenzó la batalla. Las garras de las criaturas varias veces cortaron la carne de los aliados. El miedo los atenazaba con cada golpe, pues sabían bien la terrible maldición que estas acarreaban. Un enemigo dañado por un gul podía caer paralizado e indefenso ante los ataques de la criatura. Tuvieron suerte, sin embargo. La dura constitución enana y la bendecida protección del paladín bastaron para evitar esta suerte. Sin embargo, el combate no se había saldado sin heridas, y estas, aunadas a las anteriormente sufridas en su huida hacia la catedral, habían mermado considerablemente las fuerzas de los compañeros.

-        -  No hay tiempo, tenemos que encontrar la forma de salir de aquí cuanto antes. Esos monstruos no tardarán en echar abajo la puerta, la barricada no aguantará y no estamos en condiciones de luchar. Si corremos, puede que aún tengamos una posibilidad. – Ozymandias estaba preocupado. A pesar de no haber recibido ninguna herida, no le quedaban ya conjuros y sabía que carecía de la fortaleza de sus compañeros. En secreto, ya consideraba correr y dejar a alguien atrás. Con toda seguridad el paladín o Isidro se retrasarían para ayudar a alguien y atraerían la atención de los muertos…
-        -  Ni siquiera sabemos cuántos hay ahí fuera, pueden estar rodeando el edificio, ¡podríamos salir solo para caer directos en una trampa!
-        -  ¿Y no hay sótanos o catacumbas en esta Iglesia? ¿Lugares de enterramiento donde escondernos, tal vez? – preguntó el enano.
-        -  ¿En serio te parece un cementerio el mejor lugar donde esconderse en estos momentos? – preguntó Ozymandias con sorna.
-        -  ¿Dónde está el elfo? – el tono de al-Tazad era grave.

Miraron a su alrededor, lo llamaron, pero no obtuvieron respuesta. Al-Tazad soltó una grotesca maldición, cosa desacostumbrada en él.

-       -   ¡Ese maldito ladrón ha escapado trepando por la ventana! ¡Ese cobarde!

No hubo tiempo para más maldiciones. Las puertas empezaron a batirse con violencia y la gente comenzó a apiñarse cerca del sagrado altar a Valion. Los héroes se situaron al frente, junto con cualquiera que fuera aún capaz de empuñar un arma. Incluso Ozymandias, ya resignado a la imposibilidad de la huida, sacó su espada y se preparó para combatir.
Se abrieron las puertas con violencia, y la niebla entró en el templo. Un sudor frío se deslizó por la espalda de los vivos, mientras un helor sobrenatural comenzó a llenar el lugar. Las antorchas y las luces incluso parecieron disminuir su potencia. Los gemidos de los muertos comenzaron a filtrarse hacia el interior junto con la insana neblina. Muchos de los habitantes de Villanías empezaron a sollozar, se escucharon plegarias a los dioses y ruegos de auxilio. Aquellos que avanzaban hacia ellos, prestos a devorarlos, habían sido en otro tiempo familiares, amigos. La muerte no les había acontecido hacía tanto tiempo, y sus rasgos, aunque muchos deformados por horribles heridas, eran aún reconocibles. Pero apenas dieron unos pocos pasos hacia el interior, se detuvieron. Sus filas se abrieron, dejando paso con deferencia (si estos pellejos sin ánima eran capaces de mostrar tal cosa) a una figura encapuchada que parecía avanzar deslizándose sobre el suelo. Ozymandias sintió el poder arcano que el hombre, si es que era tal, emanaba incluso desde la distancia donde se encontraba. Al-Tazad dio un paso al frente, desafiante.

-          -¡Abandona este lugar, siervo de Penumbra! ¡Este es un lugar sagrado y tu magia no tiene poder aquí! – le gritó mostrando su espada, donde se encontraba grabado el sagrado símbolo de Valion.

El mago encapuchado pareció sonreír ante tan infantil amenaza, y alzó sus manos en un gesto terrible. Tomó aliento durante un segundo, presto a hablar, a condenarlos a todos con alguna terrible maldición, o a aplastar sus espíritus con palabras llegadas desde los mismos dominios de Penumbra. Todos se encogieron.

En su lugar, una flecha brotó de su boca. El propio nigromante pareció brevemente sorprendido, antes de desplomarse completamente muerto.

-          Nunca dejéis hablar a un mago.


La voz llegó desde arriba. Subido a una de las vigas, oculto como un espectro, una figura de ropas negras y ojos brillantes sonreía ufana con el arco aún en la mano. Uno a uno, los cadáveres fueron desplomándose sin emitir ni un quejido. Y de pronto la pesadilla había terminado.

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Bueno, una entrada bastante larga para ver si recupero el ritmo de esta serie que la tenía muy parada. Abandonada casi por completo, de hecho. Pero uno de los jugadores la estaba siguiendo con mucho interés y me daba cosa dejarle con las ganas. En la partida la historia ocurrió de forma ligeramente distinta, pero en esencia fue lo mismo. Yo saqué mi mago nigromante de nivel cinco con su ejército de no muertos dispuestos a dar candela a los personajes (evidentemente si lo mataban el asunto se solucioaba) y un crítico furtivo de Lethalon acabó con él de un golpe. Antes de que tuviese tiempo a abrir la boca. Este fue el comienzo de la leyenda de Lethalon y Matamagos (¿quién es matamagos? pues sigan leyendo y lo descubrirán). Todos nos quedamos en la mesa con la boca abierta y yo con las lágrimas a punto de caérseme. 

Veréis que en la narración desarrollo mucho dos personajes principalmente, Ozymandias y Lethalon. Esto es así porque los jugadores que los llevaban eran más expresivos con ellos y menos mata mata que los otros (eran/son aún así muy munchkins, no os creáis...), y acabaron desarrollando una historia y un carácter mucho más interesante y rico. No se me entienda mal, Grom y al-Tazad eran unos personajes muy divertidos, pero desde el punto de vista literario, tienen menos que ofrecer. Y bueno, hay otras razones de por medio que ya descubriréis.

viernes, 23 de enero de 2015

¡Ya llegó, ya está aquí, alegría y frenesí!


Qué será, será...

¿No es hermosa?
Llegó en una fría mañana de enero. Yo desayunaba en bata, perdido en la peligrosa región que es el pensamiento. Sabía que estaba cerca, pero la angustia convertía cada segundo de la espera en una eternidad. Tres días habían pasado desde su aviso, pero aún no llegaba... ¿Por qué? ¿Sería la distancia? ¿O acaso le había ocurrido algo más grave? Cuando ya me hundía en tan lúgubres elucubraciones, RING, suena el timbre, vuelo sobre mis zapatillas. "¿Es ud. Telmo Arnedo?" me preguntó su captor, "Sí, soy yo" respondí sin apartar la mirada de ella. Era evidente el deseo, y el cartero no nos entretuvo más. Sin poder esperar a llegar a mi habitación, la arrojé sobre la mesa. "Ya eres mía..." Le dije.

La desnudé aprisa, sin cuidado, ceremonia ni delicadeza. Y al fin estaba ante mí.


Mi colección rolera sigue creciendo a un ritmo preocupante, dentro de poco tendré que alquilar un almacén o algo para poder guardarla. 

Pero eso son problemas del futuro, y como buen humano los aparcaré hasta que sean problemas del ayer. Hoy hay alegría, peregrinos, porque me ha llegado al fin RUNEQUEST 6 (música de banda, confeti y strippers). Me apunté al crowdfunding más por la curiosidad que por otra cosa, pero después de echarle un vistazo al primer pdf que nos enviaron, caí rendido a los pies de esta maravilla. Por su compleja pero sencilla elegancia, por los cuatro (¿o eran cinco?) sistemas de magia, por las culturas, por los efectos de combate... si quieres un juego simulacionista este es el tuyo. El único problema es que utiliza 1d100 y tiradas bajas, pero eso ya lo solucionamos en otra entrada :P

Bueno, el caso es que al fin está aquí, y yo voy a dedicarle una reseña como quien le dedica una serenata. Vayamos por orden de extracción.

Lo primero que vemos es la pantalla, una estupenda pantalla apaisada de tres hojas con todo lo que necesitas como referencia rápida para jugar a RQ6. Como muchos han indicado, la ilustración es soberbia, siendo válida para gran cantidad de ambientaciones y con la palabra Evocadora grabada sobre su frente. Me gustan especialmente sus dimensiones, pues permiten ver con facilidad sobre la misma, incluso aquello que tienes justo al lado. La pantalla es sólida, pero ligera. Un 10.

Después de la pantalla nos encontramos con otra ayuda para el DM, Hojas y Tablas de referencia, colocadas en un cómodo documento y de fácil acceso y consulta. Otro acierto, en un juego donde la verdad es que hay bastantes tablas (no tantas como algunos pensábamos, sin embargo). Me gusta también el detalle de que en la portada te indiquen específicamente que tienes derecho a fotocopiarlas para poder tener algunas más a mano o para ofrecerlas como ayuda de juego para tus jugadores (en el caso de las maniobras de combate me parece casi obligatorio, al menos al principio). Hablando de las mismas, no solo viene la tabla, si no también las descripciones de las mismas. Comodísimo para utilizarlo durante una sesión de juego, la verdad sea dicha.



Bueno, a este cómodo documento de referencia le sigue una cosa en la que maese +Javier Fernández Valls ha puesto cierto énfasis. EL MAPA DEL MEDITERRÁNEO MÍTICO. Bien....

ES UNA PASADA.

En serio, el mapa es una preciosidad. Hubiera molado que tuviera tacto pergamino o tela, ahí sí que la hubiese petado ya. Las quejas que expone Nirkhuz las entiendo, e incluso las comparto un poco. Un mapa más "mítico", menos exacto, puede que hubiera molado más. Algo que recuerde a nuestro mediterráneo, que esté claro a qué hace referencia, pero que no sea igual. Aún así, como digo, es un mapa precioso. Sobre lo de los etruscos y los latinos, bueno no sé lo bastante como para opinar. Lo que yo hubiera hecho, sin embargo, es ignorar flagrantemente fechas e historia y meter la Grecia poderosa con Alejandro al frente, el Imperio romano, el Egipto de las pirámides, los cartagineses y las invasiones bárbaras todo a la vez. Porque un cuadro así tiene que molar. De hecho, si dirijo Runequest (espero que sí, aunque no creo que sea pronto -_-) será en una ambientación así. Y con Julio César al mando del recién formado Imperio. Claro que sí. Y puede que Al-Andalus jodiendo. Que no se diga.

Como digo, una preciosidad.

Y al fin llegamos a lo importante (aunque con la cantidad de extras del crowdfunding no estoy tan seguro):

Con esa absolutamente maravillosa portada que puede utilizarse una y mil veces y sigue molando, el RQ6. Con TODO lo que necesitas para jugar, todo tipo de criaturas, culturas, conjuros, opciones, armas y lo que te salga. No voy a hablar mucho del juego; total, ya habréis oído de sobra, y la verdad es que de puro sencillo no queda mucho para explicar. Porque sí, es un juego completo, pero no es un juego complicado. Para nada. Así que fotos.

Lo fundamental en todo manual rolero. Me encanta lo de las culturas.
La primera ilustración del manual. Tardan un poco en llegar...
...pero no os preocupéis que hay de sobra.
MAGIA
MONSTRUOS
HOPLITAS HOT GIRLS
Un manual con una maquetación excelente, encuadernado y papel de buena calidad, sólido y resistente, para darle juego durante años. Como otros han indicado, de pocos crowdfunding he salido tan contento. Y lo que es mejor... AÚN QUEDA OTRO EXTRA. QUE DIGO OTRO, ¡OTROS DOS!

Fichas y dados, ¿qué más puedes ofrecer a un rolero?

Lo de el taco con 50 fichas me parece uno de los mejores añadidos que haya visto yo jamás en un juego de rol tras lo de la ficha de personaje en la contraportada del manual.






La ficha de Pelayo me encanta, la encuentro más práctica que la del manual, y el presentarla así es genial por dos razones: 1. No tengo que preocuparme de sacar fotocopias durante una buena temporada y 2.1. Puedo sacar más fotocopias de la forma más cómoda imaginable, 2.2. Esto implica que no rompo el manual. Y de propina 3. Tienen mucha mejor calidad de lo que yo podría obtener.

Los dados no son una maravilla, son dados bastante al uso (ni siquiera viene uno de decenas) pero que siempre hacen ilusión. En este caso en particular, lo que más ilusión hace es el dado de las runas, al que seguro que en breve le encuentro alguna mecánica divertida que usar con RQ, igual con la magia o lo que sea. En fin, que estoy muy contento con el resultado final, y que los que no se apuntaron al crowdfunding en su momento no saben lo que se pierden ;)

Mi primera tirada para RQ6, la Runa es la de Verdad,
así que todo lo que aquí aparece es cierto y auténtico.

sábado, 17 de enero de 2015

Orejas de punta en Era

Esta entrada surge inspirada por esta otra de maese +Jose Carlos Domínguez, en su blog Un Paladín en el Infierno. Muy recomendable.

Los elfos en los mundos de fantasía tienden siempre al ideal Tolkeniano, de tíos longevos (si no inmortales), finísimos, adoradores de todas las artes, altivos y orgullosos etc etc etc No creo que haga falta que os explique ahora lo que es un elfo. 

El caso es que en esa entrada explicaba cómo había decidido "arreglar" los elfos de su mundo de fantasía particular (Kha Megamix) para que molasen de verdad y no fuesen unos blandengues, ni que fuesen injugables (un tío que vive mil años ni ve el mundo como lo vemos nosotros ni sería normal toparse con uno por debajo del nivel 10). Pues yo he decidido hacer otro tanto y presentaros a los "elfos" de Era, que ya estaban creados desde hace mucho pero que creo que aún no los había sacado a pasear.

Lo primero de todo es dejar bien clara una cosa: los "elfos" de Era son humanos. Más o menos. Tienen algunas peculiaridades, pero nada como ver en la oscuridad o magia innata. Son humanos, pero llegados de otras tierras hace mucho, y que viven algo más que los erenos.

Bien, la historia de los elfos de Era da comienzo unos mil años antes de las Guerras Sombrías, es decir, unos mil quinientos años antes de la "fecha actual". Los ilenos (así es el nombre original de estas gentes) llegaron a las costas erenas en sus magníficos barcos desde algún lugar al otro lado del mar, liderados por Feynesad de Allendelmar, su legendario rey fundador. Allí donde pisaron tierra por primera vez fundaron su primera ciudad, a la que llamaron Ilendirion, que en su lengua venía a significar "el primer puerto". Por esa razón se les conoce como ilenos (porteños) a los que aún allí viven. Los ilenos estaban mucho más avanzados que los bárbaros erenos que habitaban por aquel entonces la tierra. Los zwar gobernaban las montañas y tenían poco interés en las gentes humanas, así que los ilenos no encontraron ningún problema en su expansión. Se supone que en poco tiempo llegaron a dominar prácticamente todo el territorio que hoy en día es Eleteria, junto con buena parte de Ymeria. No llegaron hasta las Orcontañas, sin embargo, ni siquiera pasaron de las Rocas del Paso. 

Un elfo en el camino.
Pero con la muerte de Feynesad (o más bien, su desaparición), muchos señores ilenos que gobernaban sobre amplios territorios que eran "sus nuevas colonias" exigieron a sus herederos la independencia. Al no serles esta concedida, se inició un conflicto que acabó convirtiéndose en una guerra civil en toda regla. El glorioso imperio de los ilenos no duró ni un siglo, según parece. Los ilenos sobrevivieron, pero prácticamente todas las colonias rebeldes fueron aplastadas desde el interior, cuando los esclavos humanos comenzaron a rebelarse y a negarse a acudir a la guerra. Aunque bárbaros, eran muchos más que los ilenos, que además no podían mantener las guerras en dos frentes. Acabaron por ser expulsados de sus novísimas fortalezas, y perseguidos por los erenos. Incapaces de regresar a Ilendirion, solo pudieron huir hacia el oeste, donde encontraron refugio bajo las ramas del Bosque del Muerto, que en aquella época seguro recibía otro nombre. Aquí decidieron intentar reconstruir su gobierno, pero era evidentemente imposible. La mayoría de su ciencia se perdió, la supervivencia en los bosques fue dura y los humanos aún les guardaban rencor, así que se aislaron. Con el tiempo descendieron al salvajismo, cazaban a todos los que entraban en su territorio, las guerras entre los grupos (tribus) por los escasos recursos se sucedían, y parecía que su fin era inminente. Pero no lo fue. Algunas historias cuentan que los espíritus de los bosques se les aparecieron, otras hablan de un gran líder que puso paz, pero el caso es que las tribus terminaron por asentarse y acostumbrarse a su nuevo hogar. 

Los erenos tenían historias sobre traviesas criaturas que habitaban los bosques, a veces benignas, a menudo malignas, llamados elfos. Con el tiempo los violentos avistamientos de los ilenos de los bosques se mezclaron con el folclore, y estas gentes acabaron siendo bautizadas como elfos. En los mil años que han pasado han formado una cultura propia y distintiva, con sus propios rituales, magias y creencias. Aunque siguen siendo territoriales y a menudo violentos con los que entran en sus dominios, cada vez más se abren a los erenos para comerciar con ellos, buscando especialmente herramientas de metal, de las que ellos carecen casi por completo. Se sabe que la magia es cosa habitual entre ellos, pero no se trata de la Alta Hechicería que los reyes ilenos dominan, si no algo más sutil y atado a la tierra. A pesar de todo, sus rasgos siguen resultando extranjeros para los erenos, pues se han mantenido muy aislados. Sus orejas siguen gozando de cierta punta, sus ojos son más oscuros de lo normal, algunos casi negros, y sus cuerpos más esbeltos. Los elfos han perdido buena parte de la altura que identificaba a los ilenos, y rara vez pasan del metro setenta. 

Los elfos que viven en la linde del bosque suelen ser más fáciles de tratar, y resultan bastante civilizados. Sin embargo, cuanto más se adentra uno en el bosque, más salvajes resultan, y se dice que en el corazón mismo del bosque hay tribus de elfos que apenas se distinguen de animales. 

Los ilenos, por otra parte, han cambiado mucho en sus mil quinientos años de historia. Ilendirion se alza como una de las ciudades más bellas del mundo, y sigue estando gobernada por un rey y un senado (poder ejecutivo y poder legislativo, respectivamente). Los ilenos, sin embargo, han cambiado casi más que los elfos debido a sus tratos comerciales con todos los pueblos de Era. Aunque la realeza y la aristocracia intentan mantener un linaje "puro" y se dan ciertos aires de superioridad, hasta ellos se dan cuenta de que poco queda ya de lo que una vez fue la "raza pura" ilena. Prácticamente toda la población ilena tiene sangre de otras gentes de Era (particularmente Ventedios y Eleterios), y en muchos es difícil ver ya los rasgos que en su tiempo fueron característicos de los llegados de otras costas. Aún así, los ilenos siguen teniendo fama de misteriosos, exóticos, hechiceros y hábiles comerciantes y diplomáticos, así como de artistas.
Así...
...se los imagina la gente

La esclavitud sigue siendo legal en Ilendirion, aunque una práctica cada vez menos común. Los esclavos son artículos de lujo que solo los más pudientes se pueden permitir, y a los que tratan con respeto. Un esclavo de un hombre poderoso tiene hoy en día un estatus más alto que un hombre libre cualquiera. A pesar de todo, este rasgo de su cultura distancia a los ilenos de otras culturas erenas como los valenses, los delineses o los ymerios, que a menudo los consideran decadentes y prepotentes. Sus relaciones son sin embargo estupendas con los eleterios y los ventedios (a pesar de que estos últimos detestan la esclavitud), pues los tratos comerciales con estos son constantes.

Cuando pueden ser más bien así.

sábado, 10 de enero de 2015

RuneQuest con d20


Tal y como prometí, aquí llega mi adaptación de Runequest a 1d20 en lugar de 1d100.

No creo que sea la primera vez que se hace una adaptación semejante, pero creo que podría ser la primera vez que se realiza de la forma que tengo intención de hacerla. El fundamento básico es sencillo, al fin y al cabo un d20 es un d100 de 5 en cinco, así que las habilidades no habría más que dividirlas entre 5 y redondear para obtener un valor que fuese (generalmente) del 1 al 20. Así, un personaje con 75 en Aguante, tendría una habilidad de 15 en un sistema d20. 

Bien, eso es fácil. A continuación queda por determinar la mecánica de las tiradas. Por norma general, tiramos a lo fácil: tiro 1d20 y si saco igual o menos que el valor de mi habilidad es un éxito. Vale, no está mal. Pero hasta cierto punto limita la mejora del personaje, y complica las tiradas enfrentadas (aunque en RQ6 hay una sencilla mecánica que soluciona eso, no es perfecta), además de resultar un poco antiintuitivo pensar que lo mejor que puedes obtener es un 1 y lo peor un 20, en particular para los (como yo) amantes del sistema d20.

Rey y señor de todos los dados. Salve al Deveinte.
No, me dije, si esto es una adaptación de RQ para usar un d20, tiene que cambiar algo más que simplemente los dados que se usan. El sistema debe ser el mismo, por supuesto, o casi el mismo. Pero cuando tiras 1d20 quieres emocionarte al ver un 20 natural sobre la mesa, no llevarte las manos a la cabeza. Así que decidí que se iba a ir a más: tiradas altas mejor que tiradas bajas. 

¿Pero cómo hacer eso y mantener al mismo tiempo un sistema porcentual? El sistema d20 no es un sistema porcentual, a pesar de utilizar un dado que podría serlo sin dificultad, porque las dificultades varían. Así que tener un +5 en una habilidad no significa que tengas un 25% de posibilidades de éxito. Pero en realidad la solución al asunto es bastante más fácil de lo que parece. Basta con poner una dificultad única, y que los modificadores de dificultad sean aplicados al valor de la habilidad, tal y como se indica en el manual de RQ6.

Todas las tiradas tienen una dificultad de 21. De esta manera, si tengo un +10 en la habilidad tengo que obtener un valor de 11 en el dado, lo que significa que tengo una posibilidad de éxito del 50% (sacando 11 o más, lo cual son diez posibles resultados, que multiplicados por 5 da un 50%). Y listo. El 1 es siempre un fallo, sin importar el valor de la habilidad, y el 20 siempre un éxito. Las Pifias y Críticos varían ligeramente de acuerdo al valor total de la habilidad:
  • 1-5 : Pifia con 1-2, Crítico con 20
  • 6-15: Pifia con 1, Crítico con 20
  • 16-20: Pifia con 1, Crítico con 19-20
  • 20 o más: Cuando saques un 1, vuelve a tirar, solo si fallas esta segunda tirada es Pifia (sigue siendo un fallo). Crítico con 18-20
Las tiradas enfrentadas se resuelven viendo quién ha obtenido el resultado más alto.

El único problema que me quedaba era pues el de las Características. Los que hayáis jugado o conozcáis RQ6 sabréis que las características se calculan en general tirando 3d6 y sumando el resultado total. Luego, el valor básico de cada habilidad es la suma de dos Características (o a veces la misma Característica x2). Evidentemente, podría hacerse la misma suma y luego dividir el resultado entre 5, redondeando lo que quedase, pero me da la impresión de que podría ser mucho trabajo. En lugar de eso recurrimos a otro clásico del d20: los modificadores de Característica. Por supuesto, no van a ser los mismos que en el sistema d20, así que aquí he preparado una pequeña tabla:
  • 0-2:      0
  • 3-7:     +1
  • 8-12:   +2
  • 13-17: +3
  • 18-22: +4
  • ...
Supongo que es fácil suponer cómo avanza la progresión. Esto permite mantener las Características igual que en el juego, lo que facilita la conversión al d20 al no tener que trastear con nada más. El bonificador al daño, el ritmo de recuperación, los puntos de magia, etc se calcularán de la misma manera que indica el manual.

Resumimos: al llevar a cabo una acción se lanza 1d20 + el valor de la habilidad, contra una CD de 21. SIEMPRE de 21. Los modificadores por la dificultad se aplican al valor total de la habilidad, como en RuneQuest. Las Características dan unos modificadores a las Habilidades que dependan de las mismas indicado en la tabla de arriba. Y lo demás todo igual.

Rápido, fácil y muy rico.

viernes, 2 de enero de 2015

Disculpas y Excusas

Por razones sentimentales y personales voy a estar hasta el día nueve sin poder actualizar el blog, aunque quizá encuentre algo de tiempo para hacerlo. Pero no lo esperéis. Y me da rabia porque tengo muchas entradas pendientes en la recámara, que tendréis que disfrutar a mi regreso. Pero sabed que os esperan:

- videoreseña de la nueva edición D&D
- resumen del año 2014 (yo lo hago después de que acabe, a ver si al filo de las campanadas anuncian la resurrección de Gygax y Arnesson).
- la Orden de Plata, una idea dada por mi hermanito.
- Runequest con d20 (¡detened esas antorchas, sé lo que me hago!)
- actualización del Sistema Valle.
- Tierras del Sur, una ambientación fantástica para Nsd20 relacionada en parte con Era pero independiente en realidad.

Y más cosillas que espero vayan tomando forma.

Espero que sepáis excusarme, pues aparte del asunto personal que ha venido a visitarme y del blog, tengo que hacerme cargo también de una carrera y unos escritos que debería tener terminados para marzo a más tardar.

De hecho, mi gato va a estar sustituyéndome en mis partidas
como máster. No es la primera vez, y nadie parece notar la diferencia.