viernes, 26 de julio de 2013

Partida testeo de Sistema Valle

Ayer tarde aproveché la festividad de Santiago para sentarme a jugar. Era mi intención continuar con la campaña de Dragon Age, pero dado que un par de mis jugadores estaban ausentes, decidí aprovechar la sesión para probar al fin de forma más o menos seria el Sistema Valle, del que ya he hablado en otra ocasión. Había introducido un par de cambios (como una simplificación del sistema de las armas) y tenía ganas de ver cómo resultaba.

Arriba los tres jugadores: Heman, Serana y Fin, en el mismo orden.

Aunque el sistema estaba pensado en principio para jugar en un ambiente más bien medieval fantástico, he optado por desarrollar esta partida en una ambientación postapocalíptica... Si bien muy alejada en el tiempo del apocalipsis. Pero mucho.

A grandes rasgos, la civilización llegó a su fin hace ya tanto que muy pocos recuerdan siquiera que tal fin llegó a ocurrir. Ahora la humanidad vive en un mundo que ha regresado a una suerte de edad de hierro, si bien con cierta abundancia de metal (restos del mundo antiguo) y una absoluta carencia de tecnología (incluso la forja es considerada como algo raro). Apenas si quedan armas de fuego, y las balas se acabaron hace mucho. Toda la gasolina se ha evaporado o ha explotado, y otras formas de combustible son igualmente raras. Los asentamientos, formados la mayoría por apenas un centenar o dos de personas, son desconfiados con los extraños y fuertemente supersticiosos, observando cada muestra de dominio tecnológico como una muestra de magia.  Estos mismos asentamientos son aterrorizados por unas criaturas metálicas de un inmenso poder destructor bautizadas como Ángeles, así como por otra fauna también hostil y más osada que nunca.

Hola, soy un Ángel y te traigo la paz... Eterna.

El mundo, aunque más seco que en el pasado, ha comenzado a recuperarse. La vegetación es habitual, aunque no exuberante, y tanto la obtención de comida y agua no es tan difícil como lo era hasta hace un siglo o dos. Los perros, el ganado y la gran mayoría de animales domésticos han vuelto a un estado salvaje y otras criaturas han evolucionado a estados sorprendentes. Las ciudades han sido abandonadas, convertidas en un nuevo tipo de terreno salvaje, más hostil que casi cualquier otro (los Ángeles abundan en ellas, y en cada esquina puede aguardar una criatura acechando), pero repleto de misterios y riquezas.

Este es a grandes rasgos el mundo en el que han crecido los personajes. 

Tras una rápida creación de fichas, explicación del sistema y de la ambientación incluida (todo ello en tres cuartos de hora, más o menos, las fichas se hicieron en diez minutos), nos pusimos a jugar. Los protagonistas son, Heman, un bruto honorable fuerte como un toro, su hermano Fin, sabio desconfiado y paciente, con un ojo de halcón, y Serana, una zorra manipuladora impulsiva y bastante desafortunada (irónico pues era la que más puntos de Suerte tenía).

Todo comienza en su asentamiento, Arroyo Sangriento (nombre reciclado de otra partida), en mitad de la noche. Dos enormes bolas de fuego atraviesan el firmamento y se estrellan para asombro y consternación de los allí reunidos, una en las ruinas de la ciudad (llamadas El Laberinto) y otra en la ladera de una montaña. Intrigados, los personajes preguntan al anciano del pueblo (que por cierto no sabe leer ni escribir y es bastante gañán, aunque ha vivido el doble de lo que viven normalmente los hombres) si ha visto alguna vez algo parecido. El anciano, Derbi, dice que sí, una vez hace mucho, cuando era un niño. Tras la aparición de las bolas de fuego los Ángeles se pusieron muy nerviosos, aunque de los restos de ambas bolas se obtuvieron grandes riquezas (metales, cristales, cables etc). Los personajes deciden que es hora de mostrar lo que valen al resto del pueblo, y a la mañana siguiente se preparan para una larga expedición al Laberinto. Como buenos aventureros, Heman y Fin quieren tomarse su tiempo, estar seguros de que están preparados para tan arriesgado viaje... Pero Serana mete prisa por lo que terminan saliendo sin: 1. Mantas 2. Antorchas 3. Pedernal y acero 4. Botiquín 5. Repuestos para las armas... Además de que el único en molestarse en coger una armadura fue Heman.

Lo acabarían pagando relativamente caro. 

Al menos tuvieron la buena idea de cargarse de comida y agua. Calcularon así a ojo que necesitarían una semana para ir y volver, confiando en la buena guía de Seranas (¡Ja!). El primer día transcurre sin incidentes, el viaje hasta las puertas del Laberinto es tranquilo y Seranas desempeña su labor de guía de forma magistral.

El primer día tienen un pequeño encontronazo con un perro, uno de los que ahora pueblan la tierra. Dos metros de largo y noventa kilos de peso. Aquí comprobaron ya los jugadores la letalidad del sistema de combate. Si eres tú el que arrea primero perfecto. Si no asegúrate de tener buena Defensa. Una sola lanzada de Serana deja al cánido con las tripas fuera, y el hacha de Heman remata la faena. Mientras tanto, Fin rebusca por los edificios en busca de cables y otros objetos de valor encontrando un pequeño tesoro bajo un podrido colchón: un espejito.

A partir de este momento la guía de Serana comienza a fallar, se pierden repetidamente alargando el viaje, y deben enfrentarse a varios peligros, perdiendo recursos por el camino (estoy muy contento con la mecánica de administración de recursos del sistema). En cierto momento son atacados por una mujer, Ysolne, que los tacha de caníbales. A pesar de su cobertura, Fin logra herirla de forma casi mortal y Serana logra atraparla. Cuando curan sus heridas y le dan de comer, Ysolne parece entrar en razón, y aunque aún no confía en sus nuevos compañeros, accede a acompañarlos (no le quedan muchas opciones).

Similar, algo menos colorido, tonos más oscuros.

El viaje sigue alargándose, un terrorífico encuentro en una guarida de monos comehombres (que por poco acaban con Heman de un solo mordisco), las frías noches a pesar del verano y los siempre menguantes recursos no ayudan a la comodidad del viaje. Además, algo, algo grande y poderoso, metálico, parece seguirlos, siempre a lo lejos, pero cada vez más cerca.

La cosa se descontrola una noche cuando tras descartar una vivienda como inadecuada por ser la guarida de una bestia desconocida, acuden al edificio de enfrente. Un edificio de oficinas. Fin, que es un joven erudito con ciertos conocimientos sobre tecnología (en Arroyo Sangriento lo tachan de mago), queda maravillado ante los portentos tecnológicos que allí encuentra (como las grapadoras). Serana, en cambio, al ver las inmensas cristaleras, piensa en lo caro que está el vidrio estos días. Sin pensarlo ni un instante, coge un pedazo de escombro y lo lanza contra la ventana, partiéndola en medio de un gran estruendo. Se hace el silencio, pero tan solo durante un segundo, pues al momento se oyen cercanos los aullidos de los perros. Los personajes dudan, discuten, y para cuando comienzan a organizarse los perros ya están en la calle. Cuentan seis. Buscan una salida, un refugio, mientras Heman guarda la entrada. Serana encuentra los baños, donde podrían intentar refugiarse y acabar con los perros uno a uno, y las escaleras de emergencia, donde podrían salir a la calle y tratar de seguir huyendo. Los perros ya asoman su hocico por la escalera cuando deciden arriesgarse por la escalera. Ysolne, Fin y Serana corren a la escalera, pero Heman queda atrás. Un perro está a punto de abalanzarse sobre él, pero en ese momento, Fin que estaba esperando atentamente, dispara una certera flecha que atraviesa la boca del perro, matándolo en el acto. Heman logra llegar a la escalera, y Fin aún tiene tiempo de lanzar otra flecha, con la que acaba con otro de los perros. Cierran la puerta de la escalera, pero las embestidas de los perros la abrirían en un momento si el grupo no la mantuviese cerrada. Serana decide abandonar aquí su lanza para improvisar un cerrojo mientras ellos escapan hacia la casa de enfrente, la de la guarida de la bestia extraña. 

Entran en el piso que la criatura emplea como guarida. Allí se restriegan con los muebles en un intento por camuflar su olor. Pero no parece que haga falta. Al olfatear el lugar, los perros gimen asustados y huyen. De la sartén a las brasas. 

Algo grande, pesado y orgánico comienza a subir. Aterrados, los personajes huyen. La bestia, capta su olor. Oyen sus escamas al arrastrarse contra el suelo. Huyen de ella hacia arriba, pero llega un momento en el que se acaban los pisos. Las endebles puertas de madera no resistirán el envite del monstruoso lagarto, pero hay aquí unas puertas de metal que podrían servir... Cuando Heman las abre, detrás solo ven un vacío y unos gruesos cables de acero. El lagarto ya llega, silba, saboreando su presa. Serana, muy segura de sí misma, salta y se aferra a los cables de acero. Y comienza a descender. Aferrada a un cable de acero. Sin guantes. No tarda mucho en descarnarse las manos y soltarse, incapaz de resistir el dolor. La caída está a punto de matarla, pero sobrevive a duras penas (2 Heridas, 3 son la muerte). 

Heman intenta echar abajo alguna de las otras puertas, pero se le resisten. El inmenso lagarto llega arriba. Sus dientes, más grandes que la palma de una mano, gotean saliva. Sus escamas, negras y brillantes, parecen hechas de acero. Su cuerpo ocupa por completo la ancha escalera. De un rápido vistazo, decide que Fin es el que tiene el aspecto más jugoso. Se abalanza sobre él, pero Fin, que estaba al borde del ascensor, es más rápido. Dispara una flecha con letal puntería. Pero su jugador decide cambiar una de las Heridas que iba a causar a cambio de que el lagarto se desplace unos metros en la dirección que él decida. Que es hacia delante.

La flecha acierta en el ojo de la bestia, que medio ciega y enfurecida se abalanza sobre Fin. Este se aparta en el último segundo, y la criatura, incapaz de detenerse, cae hacia abajo. Sobre la pobre Serana, que queda evidentemente aplastada. Sin embargo, la caída acaba también con el lagarto. Debo resaltar que esta muerte podría haberse evitado de no ser porque Serana malgastó sus dos puntos de Suerte anteriormente.

Fin sufre las consecuencias de sus heroicos actos.

Ufanos por su reciente victoria, aunque entristecidos por la pérdida de una amiga (mentira), Fin, Heman e Ysolne saquean el edificio, encontrando bastantes cosas de valor, y dado que sus zurrones vuelven a estar casi vacíos, los llenan con lo que pueden.

En un momento dado, les da por hacer recuento. Fin tenía diez flechas, le quedan 6, y cada disparo se ha saldado con un enemigo muerto. 

Tras esto, necesitaron dos días más para llegar a su destino. Descubrieron un enorme armatoste de metal, ennegrecido por las llamas, del tamaño de una casa. Fin logra encontrar una puerta, y gracias a sus conocimientos tecnológicos logra abrirla (brujería, según Heman). Mientras entran, escuchan a lo lejos pesados golpes y el chirriar del acero al aplastar al hormigón. Ya no hay duda, un Ángel se acerca.

Impresiones finales

Los jugadores han quedado encantados, tanto con la partida (bastante improvisada) como con el sistema, y me han expresado sus deseos de continuar con la aventura. Han quedado muy satisfechos con el sistema de combate, rápido y letal (la mayoría de los combates se resolvían en uno o dos turnos) y variado (el hecho de poder cambiar las Heridas por consecuencias como Desarmar, Derribar, Apresar... les ha gustado mucho).

La creación de personajes les ha parecido sencilla y completa, algo de lo que yo no estaba tan seguro, y el sistema fácil de entender, y muy entretenido al emplear gran variedad de dados. Ninguno ha quedado además frustrado con su personaje ni se pisaban entre ellos, siendo personajes competentes en muchas cosas pero especialistas en unas pocas, lo que impide que sean útiles tan solo en ciertos tipos de escenas. Quizá pueda implementarse algo tipo Dotes (en el sistema se llamarían Talentos) para añadir un mayor grado de personalización a los personajes.

La letalidad de los PJ tampoco les ha parecido excesiva al contar con los Puntos de Suerte y los de Pasión, que permiten mejorar las tiradas (los de Suerte de forma mucho más dramática que los de Pasión) o salvar directamente la vida ante una muerte segura (solo con los de Suerte). Me queda por probar el sistema de mejora de personajes, aunque algo hemos hablado, y que es con lo que más dudas tengo. La partida me ha ayudado también a aclararme en cuanto a algunas reglas, y confío en que pueda seguir mejorando el sistema.

Yo también he conseguido lo que me proponía. Sin ser la Llamada de Cthulhu, los jugadores se ven obligados a pensar con la cabeza más que a lanzarse con ella por delante. Lanzarse de lleno contra un grupo de enemigos nunca es una opción, la capacidad de obtener recursos es casi tan importante como la de combatir, y huir es a menudo la opción más recomendable. A pesar de todo esto han disfrutado de los combates como chiquillos, sin quedarse con la sensación de que sean unos mancos que no puedan con un par de goblins.

Los satisfechos jugadores posan con sus improvisadas fichas.

En fin, que yo me he quedado con ganas de más, y por lo que me han contado, ellos también.

viernes, 19 de julio de 2013

¿Quieres pan?


Partidaca la de la semana pasada, peregrinos. Con el mono que llevaba de dirigir retomé los manuales de Dragon Age (del que hice una videoreseña hace poco) y me animé a volver a situar a los jugadores en el adorable e inocente mundo de Thedas.

Los personajes eran los siguientes: Wurm Tronador, un enano de la superficie fugado de Ferelden tras dar matarile a un caballero comandante templario (y a un buen número de otras criaturas sintientes), Falos (de Narnia, también apodado TomTom) un elfo apóstata (mago ilegal) que acompañó a Wurm en anteriores aventuras, que huyó de Denerim al poner en marcha (sin darse mucha cuenta) la rebelión de la elfería, y que siguió sabiamente hacia el norte tras la masacre de los templarios. A estos dos fenómenos les acompañaban Sancho, un aventurero nevarro de gran estatura y fortaleza, y Julia, viajera antivana de cascos ligeros y manos hábiles. Más tarde se les uniría (utebo), un mago del Círculo que decidió huir de él para cumplir el noble objetivo de patearse todos los burdeles de Thedas.



La cosa da comienzo en una taberna, en la frontera entre Nevarra, Tevinter y Las Marcas Libres, donde a raíz de un anuncio deciden partir hacia las tierras del maese Letarius (de Tevinter). Según el anuncio, el maese estaba sufriendo una pequeña rebelión y andaba en busca de ayuda, prometiendo además una jugosa recompensa.

Letarius era un relativamente afamado maese del Imperio de Tevinter, caído en desgracia hace unos años por un percance con un arconte, especialmente cabrónido con sus pobres esclavos elfos. En fin, tras alimentar un poco a la fuerza a un escuálido elfo con una hogaza de pan (lo que daría lugar al lema de la partida: ¿Quieres pan?) marcharon hacia las tierras de Letarius.

Tras una breve entrevista con el maese decidieron tres cosas: la primera, que no les caía bien, la segunda que les saldría más rentable saquear la casa en lugar de cobrar la recompensa y la tercera que el capitán de la guardia no se llamaba Efetes si no Mofletes (y que tampoco les caía bien).

Los elfos rebeldes se refugiaban en un risco en el borde de los dominios del maese, antaño habitado por unos bárbaros expulsados por Letarius, y tras urdir un enrevesado plan para llevarse las armas, el queso y el pan de la guardia (se hacían pasar por amigos de los elfos para hacerse pasar por amigos de los tevineses para ayudar a los elfos), logran ser "capturados" por los rebeldes.

Allí conocieron a su líder, el elfo Thelon, antiguo aprendiz de Letarius, que, curiosamente, tampoco les cayó bien. Tras repartir las armas y la comida (¿Queréis pan?), se ponen al día: sus recursos son escasos (ahora algo mayores), aunque los elfos están motivados. Poseen además una bomba de lirio con la que pretenden echar abajo las puertas y la magia de sangre de Thelon. Y luego están los propios jugadores, capaces de hacer el mismo daño que un volcán en erupción (literalmente, pero ya llegaremos a eso). Thelon les dice que para liberar definitivamente a los elfos y evitar que un futuro maese vuelva a regar esas tierras con sangre, deben conseguir el viejo ídolo al que adoraban los bárbaros del risco.

En fin, por estas alturas entra (utebo) en juego, siendo perseguido por dos templarios. Los jugadores acuden en su auxilio y acaban con los templarios. Pero viendo que están en los límites del Imperio y que tienen dos cadáveres de templarios entre manos, deciden vejarlos y arrastrarlos hasta su campamento, haciendo ver que es Letarius el culpable de su brutal ejecución, y poniendo así la primera piedra de una nueva guerra entra La Capilla y el Imperio de Tevinter (hay que decir que las tiradas acompañaron al propósito). Con un poco más de caos montado y más sufrimiento en camino, los pj se separan para empezar a desarrollar el plan para la destrucción del maese. La antivana utiliza sus célebres artes para seducir a Mofletes y colarse en casa de Letarius y envenenar la comida y demás con Raíz Mortal (alucinógena), mientras el resto del grupo parte hacia las salinas para destruirlas y liberar a los famélicos esclavos que allí se encontraban. Logran montar una escabechina de mucho cuidado tras derrotar en una pelea puño-testículos a un sargento tal-vasoth y liberan a todos los esclavos, doblando así el número de efectivos de los rebeldes.

Los elfos están encantados con estos repentinos aliados. Ya bien armados y alimentados, Thelon prepara el asalto final. Con magia de sangre rasgará el Velo haciendo que demonios de la cólera entren en las mazmorras de la mansión, poseyendo cadáveres y huesos de los cientos de muertos que allí se apilan para ir diezmando a la guardia. Los jugadores entrarán también por las mazmorras para atacar por la retaguardia mientras el grueso de los elfos se encarga del asalto frontal a través de la puerta. Les entrega la bomba "por si las moscas", y les recuerda la importancia del ídolo bárbaro.

Al entrar por las mazmorras descubren que los cadáveres no hacen distinciones entre guardias y pjs, y tienen que lidiar con ellos, sufriendo los primeros daños importantes en la partida. Además se topan con algunos guardias supervivientes atrincherados a los que masacran sin piedad, incluyendo al bueno de Mofletes, al que se le parte el corazón al verse traicionado por su amor de Antiva, amén de unos dracónidos que el maese guardaba como simpáticas mascotas. Bastante mosqueados con Thelon por no avisarles sobre los muertos, siguen adelante. Al llegar arriba descubren que los elfos ya han atravesado las puertas y están aplastando la escasa resistencia que allí encuentran, al grito, ya lema oficial de la revolución, de: "¿¡Quieres pan!?".

Según les cuentan Thelon está ya arriba, dispuesto a enfrentarse a Letarius. Suben rápidamente las escaleras rapiñando lo que pueden hasta llegar a las habitaciones de Letarius, allí están ambos magos, parece que hablando. Al verlos, Thelon interrumpe la conversación y exhorta a los compañeros a unirse a la batalla contra el maese. En ese momento los jugadores tiran la bomba dentro de la habitación.

La terrible explosión destroza los aposentos de Letarius, y por poco acaba con los dos magos (9d6 de daño, un hacha de batalla hace 3d6), pero sobreviven. Thelon, traicionado, ataca a los jugadores y coge el ídolo, pero un hábil jarronazo por parte del nevarro Sancho lo desplaza hasta el suelo, quedando Thelon con  jarrón en las manos (ay, esas proezas). Como sus heridas son graves, no tardan demasiado en darle matarile, momento en el que Letarius, tras agradecerles haber acabado con su antiguo pupilo y mayor amenaza, procede a atacarles. Letarius, a pesar de las heridas, es un enemigo formidable, y logra acabar con (utebo) y la antivana Julia antes de que a los supervivientes se les ocurra destruir el ídolo, a ver qué pasa. Al clavar el nevarro su espada en la figura, un ardiente haz de luz roja emerge del mismo, al momento que la tierra comienza a temblar mientras la casa se derrumba. Letarius parece aterrado y enfurecido a partes iguales y Wurm aprovecha la momentánea distracción para partirle el pecho en dos con su hacha de batalla.

No hay tiempo, la casa se viene abajo. Cogen el bastón del maese y saltan por la ventana... de un segundo piso. Milagrosamente sobreviven (la suerte de mis jugadores no es normal), y al llegar al suelo ven a los lejos el risco se encuentra envuelto en llamas, mientras negras nubes de ceniza se elevan pesadamente hacia el cielo. Por primera vez en su vida, los personajes ven un volcán en erupción. La casa cae, la mayoría de los elfos siguen con vida, y la mayoría de los esclavos liberados se les unen. Se dispersan a los cuatro vientos, hacia las Marcas Libres o Nevarra la mayoría, unos pocos hacia Tevinter, para continuar con la misión de Thelon.

Los jugadores, por su parte, se largan tan rápido como pueden. En breve eso será un hervidero de templarios, que los quieren muertos, los tevinteranos también comenzarán a buscarlos, queriéndolos también muertos. En una aventura han puesto la primera piedra de una guerra, iniciado una revolución socialista élfica y convertido una región al sur de Tevinter en Mordor 2.0. Entre ellos y la Ruina en Ferelden, Thedas no llega a la 10ª edad.

Una última nota: durante la partida el bueno de Crom (que llevaba a Wurm Tronador) acabó creando una fabulosa Tabla de Proezas sexuales a la que dimos abundante uso en la partida. Esperemos que no tarde en subirla en su blog.

domingo, 14 de julio de 2013

¡Aberración!

Ya está aquí...
Llegado desde las ignotas profundidades...
Tiene hambre...
Hambre de ALMAS.
Nadie puede detenerlo...
Ya está aquí...

¡¡WHINNIE THE CHTULHU!!

(visto en un chino, para flipar)

miércoles, 10 de julio de 2013

Videoreseña Dragon Age

Me enrollo como una persiana y al final no me da tiempo a hablar de todo lo que quería, pero en fin. ¡Nueva videoreseña del peregrino!

lunes, 8 de julio de 2013

Experiencia en eRdlS

Uno de los primeros problemas con los que me enfrenté cuando me puse a dirigir el Reino de la Sombra fue el reparto de experiencia. Aunque ponen claro como funciona la experiencia, no hay ninguna referencia de como repartirla (por otra parte uno de los aciertos de Z-Corps). Si los repartes con demasiada frecuencia corres el riesgo de acabar con Chuck Norris como personaje jugable, y si no los jugadores pueden acabar frustrados por la falta de avance.

Acabé por idear un sistema para al menos "formalizar" un poco el reparto de la experiencia, sencillo y efectivo. En general creo que me dio buen resultado. Básicamente, consiste en localizar los Desafíos de la partida (ya sean de combate, sociales, o intelectuales) y clasificarlos en base a su dificultad relativa al grupo.

Se obtiene 1px por un desafío fácil, en el que la muerte o el fracaso de los pj sea de una probabilidad mínima.

Por un desafío normal, en el que las posibilidades de fracaso sean bajas, pero posibles, se obtienen 2px.

Un desafío difícil, en el que tanto las posibilidades de éxito como de fracaso sean mas o menos equivalentes, reportaría 3px, y otro en el que las posibilidades de fracaso sean mayores que las de éxito, 4px.

Creo que ya os hacéis a la idea. Por ciertas actuaciones muy sonadas entragaba también algún px extra, así como por trabajo fuera de partida (poner música, hacer ilustraciones, llevar un diario de las partidas etc.)

En fin, poco más, mañana si dios quiere tendréis la nueva videoreseña. Hasta pronto, peregrinos.

domingo, 7 de julio de 2013

20

¡Y hemos llegado a los 20 seguidores! Snif, qué emoción.

Sé que últimamente ando algo inactivo, pero ha venido mi novia a verme desde Barcelona por lo que entenderéis que no ande pensando mucho en vosotros. Sin embargo, prometo regresar en breve por todo lo alto, nada más y nada menos que con un nuevo Boinacast (así bautizado por el buen DonPi de DonPi's F-World). Y también prometo poner por fin la última parte del relato de Maharb von Hollied, aunque sé que vuestro interés es más bien escaso (no sabéis apreciar el arte xP).

Como nota final, los sectarios de Set siguen dando por saco, la tarjeta gráfica de mi ordenador ha petado, y hacer entradas desde el iPad es un infierno. Haced caso omiso de las etiquetas.

Ale, a hablarles a vuestros amigos del bueno del Peregrino, ¡a ver si pronto llegamos a 100!

No es guapa ni nada la chica