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martes, 8 de agosto de 2017

Lista de Venenos para OSR


Los venenos nos fascinan. Tema central en numerosas intrigas, amenaza constante al enfrentarse a tribus indígenas, y motor de numerosas búsquedas para salvar a la princesa de turno que ha sido envenenada por el malicioso visir, el veneno causa fascinación y es un recurso narrativo habitual y poderoso que conviene manejar con cuidado. 

En la fantasía heroica existen cantidad de venenos, y aún más bichos venenosos. En su momento ya trasteé un poco con la idea de los venenos, mencionando algunas partes de mi filosofía respecto a los mismos y ofreciendo algunas mecánicas enfocadas al sistema Nsd20. En esta ocasión, lo que traigo no es una reflexión sobre la aplicación y mecánicas de los venenos en el juego, si no una lista de venenos, con sus ingredientes, efectos y mecánicas.

El tipo de veneno puede ser aspirado (debe respirarse), contacto (basta su contacto con la piel desnuda para funcionar), herida (debe entrar en contacto con el torrente sanguíneo) o ingesta (debe tragarse de un u otra manera) .

El tiempo de acción indica cuánto tarda el veneno en mostrar sus efectos.

Los ingredientes muestran los principales elementos necesarios para fabricar el veneno, aunque no todos. Alguien con dichos ingredientes necesitaría aún la receta apropiada para fabricar el veneno, no basta con mezclar los ingredientes al tuntún.

El efecto total hace referencia al efecto que el personaje sufre si falla su Tirada de Salvación.
El efecto parcial, es el efecto que el personaje sufre si supera su Tirada de Salvación.
Esta lista de venenos está diseñada para Tesoro y Gloria, un juego que estoy diseñando y que estoy pensando quizá sacar en crowdfunding el año que viene, si todo va bien.  Lo más llamativo quizá os resulte la mención de mecánicas como "sufrir un panlizador de DA +1". DA es la abreviatura de Dado de Ataque. Siempre que veais aquello de sufrir un penalizador de DA +1, podéis traducirlo por sufrir un penalizador de -2 al ataque para otros juegos OSR.

Agodera
Este veneno se lleva en esferas de cristal, al contacto con el aire se evapora rápidamente en una nube verdosa que produce irritación, sarpullidos, quemaduras y daña las vías respiratorias, produciendo toses sanguinolentas. Se fabrica de las esporas de hongo chillón y saliva de draco.
  • Tipo: aspirado
  • Tiempo de acción: inmediato
  • Ingredientes: esporas de hongo chillón y saliva de draco
  • Efecto total: afectados por los efluvios en un área de 3x3 metros sufren 1d4 puntos de daño durante 1d6 asaltos, y un penalizador de DA +1 durante un turno. Tampoco pueden hacer uso de las habilidades de Sabiduría o Carisma durante ese tiempo.
  • Efecto parcial: afectados por los efluvios en un área de 3x3 metros sufren 1d4 puntos de daño y un penalizador de DA +1 durante 2d6 asaltos.
  • Precio: 90 mo
     
Barvata
Su nombre es una palabra orca que significa “furia verde”, es un veneno que se puede obtener al mezclar sangre de troll con amanita y algunas otras hierbas, que exalta las pasiones violentas del que la inspira. Algunos bárbaros la usan para provocarse un frenesí durante la batalla, y las cacerías de trolls son habituales entre los orcos para conseguir la sangre con la que preparar esta droga, a la que muchos de ellos son adictos.
  • Tipo: aspirado o ingerido
  • Tiempo de acción: inmediato
  • Ingredientes: sangre de troll y amanita
  • Efecto total: un estado de furia que le obliga a atacar a la mínima provocación, impide el uso de habilidades de Inteligencia o Carisma y ofrece un bonificador de +2 al daño de los ataques cuerpo a cuerpo. Este estado dura 1d6 horas. En su forma ingerida, también recupera 1d4 pg.
  • Efecto parcial: el personaje se siente más agresivo, pero puede controlar sus impulsos, aunque se ve incapaz de usar habilidades de Carisma. Este estado dura 1d6 horas. En su forma ingerida, también recupera 1d4 pg.
  • Precio: 65 mo

Arrenolida
La arrenolida es un veneno habitual, legal incluso en muchos sitios, y empleado en ocasiones con fines medicinales. Se extrae de las raíces de una planta con su mismo nombre, y produce una pesada somnolencia en el que lo consume. Hay quienes lo usan con objeto de ayudarse a conciliar el sueño, o con fines anestésicos. En su estado más concentrado (e ilegal) provoca un estado comatoso que dura varias horas y durante las cuales resulta imposible despertar a la víctima. Sólo alquimistas y boticarios expertos son capaces de realizar este preparado, que al contrario que su forma habitual, puede ser administrado mediante su contacto con el torrente sanguíneo.
  • Tipo: herida o ingesta
  • Tiempo de acción: 1d4 minutos
  • Ingredientes: raíz de arrenolida
  • Efecto total: sueño profundo, comatoso, durante 2d4 horas
  • Efecto parcial: sueño profundo, comatoso, durante 1d4 horas y el tiempo de acción aumenta a 1d4 turnos
  • Precio: 70 mo

Castigo
El castigo es el veneno más común y habitual entre asesinos y maleantes que buscan una ventaja extra en combate. Su efecto de acción es inmediato y agrava las heridas que el arma inflige debido a su naturaleza ácida, y complica la futura recuperación de las mismas. Se extrae de un batiburrillo de plantas distintas, relativamente comunes, y su preparación es lo bastante sencilla como para que incluso asaltantes de poca monta aprendan a prepararlo.
  • Tipo: herida
  • Tiempo de acción: inmediato
  • Ingredientes: belladona, matalobos y sangre de trasgo
  • Efecto total: 1d6 puntos de daño
  • Efecto parcial: 1d6/2 puntos de daño
  • Precio: 25 mo

Enterrador
Su nombre deriva del hongo que lo produce, que solo se encuentra en las profundidades de los bosques, en lugares frescos y donde abundan las carcasas y cadáveres. Este veneno es mortal en la mayoría de las ocasiones, licuando los intestinos del que lo ingiere. Es una muerte horrible, a la par que dolorosamente espectacular. Su fuerte sabor terroso, sin embargo, lo hace sencillo de detectar a menos que se enmascare.
  • Tipo: ingesta
  • Tiempo de acción: 1d6 minutos
  • Ingredientes: hongo enterrador
  • Efecto total: daño 3d6 cada hora durante 2d4 horas.
  • Efecto parcial: daño 1d6 cada hora durante 2d4 horas.
  • Precio: 150 mo

Medianoche
Este veneno que se destila de flores velenesas (sólo florecen de noche) y aceite de basilisco, provoca graves daños a la visión, a menudo incluso una ceguera permanente. Se sabe que algunos asesinos lo usaban como una forma de castigo para aquellas víctimas cuyo cliente no deseaba asesinar, pero sí humillar o inutilizar duramente.
  • Tipo: herida o contacto ocular
  • Tiempo de acción: 1d6 asaltos
  • Ingredientes: velenesas y aceite de basilisco
  • Efecto total: ceguera permanente en 1d10 asaltos
  • Efecto parcial: graves daños a la visión, que impiden el uso de habilidades que dependan de la vista, leer, y un penalizador de DA +2 a todos los ataques, durante 24 horas.
  • Precio 85 mo

Petrolus totalificus
Comúnmente llamado “pétrolo”, es un poderoso veneno paralizante, extremadamente peligroso en cuanto a que basta su contacto con la piel para que funcione. La víctima comenzará a sentir rápidamente una rigidez cada vez mayor en sus extremidades hasta que se vea incapaz de moverse en absoluto, siéndole negada incluso la capacidad del habla. El veneno se destila a partir de lágrimas de basilisco y raíz pétrea.
  • Tipo: contacto
  • Tiempo de acción: 2d6 asaltos
  • Ingredientes: lágrimas de basilisco y raíz pétrea
  • Efecto total: parálisis completa durante 1d4 horas
  • Efecto parcial: la rigidez en las extremidades impone un penalizador de DA +1 a todos los ataques, de +2 a la CA e impide el uso de habilidades de Destreza o Fuerza durante 1d4 horas.
  • Precio: 150 mo

Sangre de elfo
Llamado así en honor de los elfos de la espina, este veneno provoca dolores intensos y graves sarpullidos además de herir los órganos internos del que lo recibe, provocando a menudo vómitos sanguinolentos. Puede obtenerse de la belladona y una gota de sangrereal. Es muy utilizado en combate, debido a la inmediatez de sus efectos.
  • Tipo: herida o ingesta
  • Tiempo de acción: Inmediata
  • Ingredientes: belladona y sangrereal
  • Efecto total: daño 1d6, durante 1 hora DA +1 y +2 a la CA.
  • Efecto parcial: daño 1d6.
  • Precio: 55 mo

Veneno de sierperey
Este veneno se extrae de la sierperey, la serpiente más venenosa que se conoce. Es extremadamente caro por la rareza de sus componentes (la sierperey sólo se encuentra en el lejano oriente) y la dificultad de su recolección, pero suele ser mortal de necesidad. La víctima muere debido a la necrosis de su corazón en unos minutos. Hasta que el veneno finalmente surte efecto, la víctima siente un creciente dolor en el pecho, que termina siendo insoportable, y se desmaya momentos antes de morir.
  • Tipo: herida o ingesta
  • Tiempo de acción: 1d6 minutos
  • Ingredientes: glándula de veneno de sierperey
  • Efecto total: muerte
  • Efecto parcial: la víctima queda reducida a 0 pg y sólo recupera 1 pg por cada día de descanso durante 2d4 días.
  • Precio: 500 mo

Vilesa
El vilesa es un veneno alquímico debilitante de insidiosos efectos capaz de asolar un organismo durante días. Sus efectos incluyen vómitos, diarreas, espasmos, sudores y delirios, con lo que a menudo se confunden sus efectos con los de una enfermedad. El veneno se fabrica a partir de numerosos elementos alquímicos (con especial abundancia de pluto) y es un proceso delicado.
  • Tipo: herida o ingesta
  • Tiempo de acción: 1d6 horas
  • Ingredientes: alquímico
  • Efecto total: debido a los síntomas explicados, el personaje sufre 1d4 puntos de daño, un penalizador de DA +2 y es incapaz de usar Habilidades o recuperar pg mediante el descanso durante 24 horas. Al término de estas horas, debe repetir la tirada de salvación, y continuará aplicando estos efectos mientras falle.
  • Efecto parcial: los mismos que los totales, pero 24 horas después los efectos finalizan definitivamente.
  • Precio: 100 mo

martes, 18 de julio de 2017

Un inventario limitado

Un tema común en los juegos de rol (en especial en aquellos centrados en la aventura) es el inventario, reglas de carga y peso y otras mecánicas similares. En la mayoría de las ocasiones, sin embargo, estas reglas acaban siendo ignoradas. La razón es sencilla: nadie quiere estar calculando, sumando y restando números. Es un incordio la mayor parte del tiempo cuando en lo que te quieres centrar es en esas ruinas tan interesantes, ese malo tan capullo o ese artefacto tan peligroso. 

Yo soy uno de los pocos raros que disfrutan con la gestión de inventario. Me encanta, de hecho, y me parece una parte muy interesante del juego. Pero soy consciente de que para la mayoría no lo es. A lo largo de mi carrera amateur como diseñador de juegos (o simplemente hackeador) he diseñado varios sistemas distintos. Recientemente, he diseñado un sistema de inventario para una partida que una vez puesto en práctica en dos grupos distintos, ha recibido respuestas muy positivas. 

El sistema es sencillo: los personajes tienen diez espacios para llenar el inventario. Una vez agotados, no pueden llevar nada más. Así mismo, sólo pueden llevar tres armas o objetos listos para usar en combate.

Evidentemente, es un modelo tomado de los videojuegos, pero es un modelo que funciona. Principalmente, por su simplicidad. No hace falta que calcules el peso de los objetos, cada cosa ocupa un espacio y listo. Si te quedas sin espacio, no puedes llevar más cosas. Por supuesto, puedes llevar varias cosas del mismo tipo en un sólo espacio (por ejemplo, hasta diez antorchas, o hasta cinco pociones, etc, etc). El equipo que lleves puesto (armadura, armas, etc) va aparte del inventario. La idea además es que cuando da comienzo el combate el inventario se deja tirado y se recupera al final del mismo. Si los pjs huyen, el inventario queda también atrás. Habrá que volver para recuperarlo.

Dado que ahora me encuentro en el extranjero, estoy dirigiendo mucho a través de internet (en especial haciendo uso de Roll20) así que tengo creado un documento en Drive compartido con mis jugadores que pueden editar para administrar su propio inventario. Como digo, la respuesta ha sido estupenda. En general mis jugadores siempre se han mostrado reacios respecto a la gestión de inventario, el problema de quién lleva qué y otras peculiaridades y características en mi opinión fundamentales del dungeoneo. Y esto después de varios años jugando con ellos. Con la implementación de este sistema, han empezado a tomárselo en serio. Anotan lo que encuentran, discuten quién lleva qué, se preocupan si de verdad necesitan tal o cual cosa y contratan portaantorchas simplemente para tener más "espacios" en el Inventario (por cierto que su último portaantorchas murió devorado por las ratas). En el otro grupo, jugadores veteranos pero poco avezados en los usos del dungeon, ha recibido una acogida similar. Un asunto que siempre había sido pasado por alto, que incluso jugadores noveles solían encontrar tedioso y poco interesante, que normalmente hacía que un personaje anotase todo el botín obtenido y que al final de la partida se repartiera todo de cualquier manera. Ahora, preguntan quién lleva qué, lo tienen todo anotado y de vez en cuando se paran para tirar una u otra cosa para poder hacer espacio y llevar más tesoro. Algunas veces, incluso han dejado tesoro atrás (anotando bien claro dónde lo han dejado escondido) para regresar más tarde a por él, una práctica habitual en la narrativa pero que nunca había visto en la mesa.

Eso en cuanto a sus ventajas. En cuanto a los problemas, hay algunos evidentes. Para empezar, es un sistema poco realista. En ese caso diez antorchas ocupan el mismo espacio que una armadura de placas desmontada. Una cosa bastante absurda, a decir verdad. Personalmente, recomiendo tener un poco de cabeza con eso. Un personaje puede llevar diez antorchas, pero no diez armaduras pesadas en el mismo espacio. Cada armadura ocuparía un espacio al completo. En general, cuanto más grande el objeto menos unidades iguales se podrían llevar en el mismo espacio. Así a ojo. Suponen un problema también los objetos particularmente pequeños o insignificantes, como esa moneda extraña que hemos encontrado, las llaves y otros por el estilo. Mi recomendación en ese caso es que se apunten con las notas, y no en el inventario. Son objetos lo bastante pequeños como para que el personaje los pueda llevar encima sin provocarle molestia alguna, en un bolsillo, una bolsa en el cinto o cualquier otro lugar semejante.

En el caso de personajes con reglas especiales que les permitan llevar peso adicional, podrían añadirse algunos espacios adicionales. Por ejemplo, los enanos podrían tener doce espacios de inventario en lugar de diez. Las criaturas con penalizadores o menor tamaño, podrían tener una reducción al tamaño del inventario. Por ejemplo, los medianos podrían tener sólo ocho espacios en lugar de diez. 

Hasta aquí mi aportación esta semana, pero me gustaría escuchar vuestra opinión al respecto. ¿Qué os parece? ¿Demasiado videojueguil para vosotros? ¿O podría ser la solución a esos aventureros que se dedican a apilar cosas en su inventario sin límite? Al menos hasta que se hagan con una de esas infames, repugnantes, malditas y odiosas bolsas de contención. Pero sobre ellas ya soltaré pestes en otro momento. ¡Háganse oír!

miércoles, 22 de marzo de 2017

Artes marciales para Nsd2.0

Artes marciales


Estas reglas sustituyen a la Dote Artes marciales del manual básico. Pretenden ofrecer una mayor variedad de estilos de lucha y efectos para crear personajes artistas marciales de distintas escuelas. Sin embargo, a menos que tomen la dote de Arma viviente, los usuarios de artes marciales sufrirán las desventajas habituales contra oponentes armados por combatir desarmados.


  • Artes marciales: boxeo
Fuerza 13, Destreza 11 (Ataque)


Un personaje que domine este arte marcial aumenta el daño de sus ataques desarmado en un rango (normalmente a 1d4), recibe un bonificador de +2 a su Iniciativa y aumenta en 2 la CD para resistir el aturdimiento a causa de sus golpes críticos desarmado.


  • Artes marciales: judo
Fuerza 11, Des 11, Con 11 (Ataque)


Un judoka que acierte con un ataque desarmado a su enemigo puede realizar un intento de presa, y recibe un bonificador de +2 a sus intentos de iniciar, mantener y escapar de presas. Además, en su turno puede provocar su daño desarmado a un enemigo apresado sin necesidad de tirada de ataque.


  • Artes marciales: karate
Fuerza 13, Destreza 11 (Ataque)


Aumenta el daño de sus ataques desarmados en un rango (normalmente a 1d4), tus ataques desarmados se considera que provocan daño letal y recibes un bonificador de +2 para evitar derribos y desplazamientos.


  • Artes marciales: kung-fu
Fuerza 11, Destreza 13, Sabiduría 11 (Ataque)


El daño de tus ataques desarmados se considera daño letal, recibes un bonificador de +1 a tu Defensa cuando combates desarmado y puedes realizar un segundo ataque desarmado con con un penalizador de -2, incluso si estás usando un arma.


  • Artes marciales: moai thai
Fuerza 13, Destreza 11, Constitución 11 (Ataque)


Aumenta en dos rangos el daño de tus ataques desarmado (normalmente a 1d6) y el daño de tus ataques desarmado se considera letal.
  • Arma viviente
Artes marciales (cualquiera) (Ataque)

El personaje puede combatir contra oponentes armados estando él desarmado sin sufrir los penalizadores habituales (los personajes armados reciben un bonificador de +2 al atacar oponentes desarmados, y un personaje desarmado que ataque a uno armado recibe un -4 a su tirada de ataque).
  • Puños de hierro
Fuerza 11 (Fortaleza)

El daño desarmado del personaje aumenta en un rango (normalmente a 1d4).
    • Puños de hierro mejorados
Fuerza 13, Puños de hierro (Fortaleza)

El daño desarmado del personaje aumenta en un rango adicional (normalmente a 1d6).


Si se os ocurriera algún otro arte marcial, avisadme. Estoy trabajando también en distintas escuelas para artes marciales, de manera que puedan adquirirse como dotes aparte que ayuden a complementar el estilo de lucha de cada uno. Es un asunto sencillo con el kung-fu, por ejemplo, con sus célebres escuelas del tigre, la mantis, etc, pero no tan sencillo para otras artes marciales.

¡Que los dados sigan rodando!

jueves, 2 de marzo de 2017

Bestiario Darkest Dungeon

Bueno, aquí va una de las últimas entradas para el OSR Darkest Dungeon, un bestiario completo con los monstruos de cada uno de los dungeons. Los monstruos son los monstruos clásicos, sin aparecer las incorporaciones de la más reciente actualización (Radiant Dawn), pero aún así son un buen montón. Por ese motivo, he preferido juntarlos todos en un sólo pdf para que os lo podáis descargar cómodamente y echarles un vistazo.

Muchos de los monstruos que aparecen aquí hacen uso de las reglas de Locura y Estrés que ya mencioné, y he intentado mantener su esencia, aunque algunos cambios eran inevitables. Tampoco están incluidos los monstruos del Dungeon más Oscuro, tanto por no hacer spoilers, como por ser criaturas demasiado horribles como para ser contempladas por el ojo humano.

Cada monstruo está acompañado de su ilustración en el juego, pero si queréis conocer más sobre su historia, naturaleza o detalles, os animo a visitar la gamepedia (o como sea) del juego, que es oficial y está llena de material de lo más interesante, además de información de trasfondo.


Que lo disfruten.

(dadle al enlace este de aquí arriba para descargar)

miércoles, 1 de febrero de 2017

Clase pj para Darkest Dungeon: Abominación

Vamos con la tercera clase para Darkest Dungeon. Siempre me ha gustado la abominación, aunque es cierto que no suelo darle mucho uso. El trasfondo y naturaleza concreta de la maldición que le aflige depende de la ambientación, supongo, pero es básicamente una persona maldita con la misma esencia del caos, capaz de mutar en una horrible bestia.

Abominación
Las abominaciones han existido sobre el mundo desde que la humanidad tiene memoria, aunque nunca han sido tan habituales como ahora. Esto es sin duda un pésimo presagio para todos. Nadie
sabe de dónde surgen, si nacen o se hacen. Son personas cuyas venas portan la esencia misma del caos, capaces de transformarse en horrendas bestias sedientas de sangre, terribles de contemplar. Los rasgos concretos de la bestia suelen variar, aunque siempre suelen poseer características demoníacas, como cuernos o pezuñas. En tu caso, has aprendido a controlar a la bestia que habita en tu interior, aunque la lucha nunca cesa.

Requisito - CON 9, SAB 11

Dado de Golpe - d8
Tabla de Ataque como guerrero
Tiradas de Salvación como enano

La abominación sólo está entrenada en el uso de las armas ligeras como dagas, garrotes, etc, y ha aprendido a usar sus cadenas como un arma de mano. No está entrenado en el uso de ninguna armadura ni de escudos.

  • Transformación, como una acción, la abominación se transforma en una bestia monstruosa. Al presenciar la transformación, sus aliados deben superar una tirada de salvación contra parálisis o perder el asalto aterrados por la horrenda visión. Al transformarse, la abominación recupera 1d8 pg. En forma de bestia recibe un +2 a sus tiradas de ataque y daño, sus armas naturales provocan 1d8 puntos de daño y mejora en 2 puntos su CA. Todo equipo que portara cae al suelo, excepto sus cadenas. Si pasa más de un turno transformado, debe superar una tirada de salvación de conjuros o enloquecer y atacar a todas las criaturas a la vista. Esta locura durará 1d4 horas, hasta que la abominación logre recuperar el control.
  • Bilis, la esencia de la corrupción se encuentra en las mismas entrañas de la abominación. Una vez al día puede vomitar su bilis sobre un grupo de enemigos cercanos (no más de 3 metros). Los enemigos deberán superar una tirada de salvación contra armas de aliento o sufrir 1d6 puntos de daño por asalto durante 1d4 asaltos. Este daño aumenta a 1d8 a nivel 4, a 1d10 a nivel 9 y a 1d12 a nivel 13.
  • Impío, la existencia de la abominación es un insulto a todo lo sagrado. Mientras se encuentre en un recinto consagrado, no puede transformarse y recibe un -2 a todas sus tiradas. Tampoco puede recibir curación por parte de clérigos, paladines u otros servidores de los dioses.
  • Marca, una abominación puede estar Marcada o no. una abominación Marcada irá cubierta de cadenas y tendrá una marca en la cara que la identificará como tal, y a cambio se le permite vivir. Si una abominación no está Marcada, pierde su competencia con las cadenas, pero su naturaleza no es evidente a plena vista (aunque una detección del mal o un examen fisiológico la descubrirán sin problemas). Si una abominación sin marcar fuera descubierta, se le daría caza y sería asesinada sin miramientos.

Clases de pj Darkest Dungeon: Houndmaster

El nombre de la clase está en inglés, porque siendo sinceros no encuentro un nombre que suene igual de bien. Podría ir con Adiestrador de perros, o Perrero, o incluso Amo de sabuesos, pero ninguno me convence, ni creo que represente apropiadamente la idiosincrasia propia de la clase.

De hecho, el houndmaster es un concepto de personaje que me intriga y me apasiona desde hace ya tiempo. Me resulta un personaje versátil y con posibilidad de funcionar de acuerdo a unas mecánicas muy interesantes. Sin embargo, me interesa más unir a los dos en una sola entidad antes que hacer que funcione como el explorador con su compañero animal. Por lo tanto, al llevar el sabueso una acción en combate, requeriría del uso de la acción del houndmaster. Algo así me parece que agilizaría el juego, y ayudaría al jugador a sentir al sabueso como parte intrínseca del personaje, y no tanto como un añadido o un mero rasgo del personaje.

Houndmaster
El perro es el mejor amigo del hombre, eso lo saben hasta los niños. Los hombres mienten, roban, estafan, asesinan y te dejarán tirado si con ello sacan medio centavo. Pero un perro... un perro defenderá tu cuerpo inerte hasta su última gota de sangre, te cuidará las espaldas y nunca te pedirá una moneda a cambio, te apoyará siempre y no te abandonará, no importa lo que hagas. O puede que sea tan sólo una bestia estúpida a la que puedes enseñar a obedecer todas tus órdenes, una máquina de matar que no requiere más que señalar a tus enemigos. Una criatura patética, a la que puedes dejar tirada para salir corriendo... y que si por fortuna logra salir ella también, luego volverá a por más.

Requisito - SAB 9

Dado de Golpe - d8
Tabla de Ataque como clérigo
Tiradas de Salvación como guerrero

El houndmaster está entrenado en el uso de todas las armas menos las pesadas, en el uso de armaduras ligeras y no es capaz de usar escudos.

  • Sabueso, un leal sabueso acompaña siempre al houndmaster. Si el sabueso muere, tendrás que comprar otro y entrenarlo durante 30 días antes de poder usarlo de nuevo. 
  • Órdenes, el houndmaster puede emplear su acción en dar una orden al sabueso. A partir del nivel 9, el houndmaster puede dar las órdenes sin sacrificar su propia acción. Aparte de órdenes básicas (dame la patita, trae la pelota, quédate aquí, vigila...), el houndmaster puede dar las siguientes órdenes en combate:
    • Atacar, el sabueso ataca como un monstruo de tantos DG como el nivel del houndmaster. Provoca un daño de 1d8. El houndmaster debe dar esta orden cada vez que quiera que su sabueso ataque. 
    • Defender, el sabueso defiende a un aliado o al propio houndmaster, lo que mejora en 2 su CA hasta que se imparta otra orden.
    • Hostigar, el sabueso impide que un enemigo huya del combate. Seguirá haciéndolo hasta que se le de otra orden.
  • Rastrear, con ayuda de su fiel sabueso, el houndmaster puede rastrear con 1-5 en 1d6 en exteriores y 1-4 en 1d6 en interiores.
  • Sentidos agudos, su empatía con el sabueso hacen que el houndmaster sólo pueda ser sorprendido con 1 en 1d6.
  • Dejar atrás, el houndmaster puede ordenar a su sabueso que continúe con la lucha, atrayendo la atención del enemigo y abriendo una brecha para que él pueda escapar. Duplica tus posibilidades de huir del combate. Tira 1d6, con un resultado de 1 tu sabueso logró escapar también y terminará por reunirse contigo de nuevo. Con cualquier otro resultado, tu sabueso murió.
  • El amigo más leal, si el houndmaster recibe un golpe crítico, puede elegir que su sabueso muera en lugar de sufrir el daño. Además, si el personaje cae inconsciente o muere, el sabueso se convierte en un monstruo con la mitad de DG del nivel del Houndmaster y CA 7 controlado por el DJ cuya única función será proteger el cuerpo. Hasta sus últimas consecuencias.

Clases de pj Darkest Dungeon: Doctor de la plaga

Estas clases de personaje están pensadas para la Marca y retroclones similares.

Darkest Dungeon es sin duda uno de mis videojuegos favoritos de ordenador. Participé en el crowdfunding allá por el ¿2015? y nunca me he arrepentido. Ha cambiado mucho desde el acceso anticipado, y creo que para mejor. Me encanta su estética, me encanta su filosofía, y me encantan sus mecánicas. Algunos de mis jugadores habituales son también aficionados a dicho juego, y más de una vez me han informado de su deseo de jugar una campaña ambientada, si no sacada directamente de, este juego. Algo que me encantaría hacer, pero que con la cantidad de campañas que tengo ahora en marcha no me es posible empezar y que además siempre me ha resultado complicado decidir con qué sistema debería hacerse (estuve tonteando con la idea de adaptar el sistema del videojuego a mesa, cosa que en realidad no es tan complicado si no fuera por la cantidad de datos que habría que transcribir).

Finalmente me he decidido por, en el caso de jugar dicha campaña, utilizar un retroclón, que me parece que es de lo que más pega, con un par de hacks... incluyendo este, que saqué hace tiempo en el blog y que la verdad es que he usado varias veces con buen resultado. Pero aún sin este detalle, realmente me parece que muchas de las clases del juego tienen muchísimo encanto, y que merecería la pena verlas sobre la mesa. De momento sólo he adaptado dos, pues es verdad que para muchas otras hay equivalentes más clásicos (el paladín para el cruzado, el clérigo para la vestal, bárbaro para la hellion...). Bueno, aquí va la primera:

Doctor de la plaga
Los doctores de la plaga recorren las ciudades haciendo frente a un enemigo mucho más insidioso y terrible que cualquier monstruo: la peste. Vestidos siempre de forma reconocible, son personas que se han negado a permanecer ociosos ante la enfermedad y a confiar en los dioses para que traigan alivio a los enfermos. En su lugar han estudiado el cuerpo humano y las enfermedades que lo afligen, a menudo siendo perseguidos por ello, para encontrar la cura a sus males. O quizá seas simplemente alguien con una intensa curiosidad por estos agentes, alguien dispuesto a aprender, no sólo para ponerles fin, si no para usarlos como arma.

Requisito - INT 11

Dado de Golpe - d6
Tabla de Ataque como clérigo.
Tabla de Salvaciones como clérigo.

El doctor de la plaga está entrenado en el uso de armas ligeras tales como ballestas ligeras, arcos cortos, dagas o espadas cortas, con el uso de armaduras ligeras, pero no en el uso de escudos.

  • Medicina, una vez por día, el doctor de la plaga puede diagnosticar y tratar un veneno o enfermedad, curándolo tras un turno si era un veneno, y una noche de tratamiento si era una enfermedad. No funciona en enfermedades o venenos mágicos. Consigue un uso adicional de esta capacidad a nivel 5 y uno más a nivel 15. Además, a nivel 15 puede tratar enfermedades o venenos mágicos.
  • Infectar, tantas veces al día como su nivel, el doctor de la plaga puede usar esta aptitud contra un enemigo al que haya impactado con un ataque. El enemigo sufre 1d6 puntos de daño por veneno adicionales.
  • Sangrar, un doctor de la plaga puede emplear un turno en tratar a un personaje, que recupera 1d4 puntos de vida. El doctor de la plaga puede usar esta aptitud cualquier número de veces, pero un personaje sólo puede recibir el tratamiento una vez por día. A nivel 4 la curación aumenta a 1d6, a 1d10 a nivel 7 y a 2d6 a nivel 11.
  • Pestilencia, tantas veces al día como su nivel, el doctor de la plaga lanza una granada contra un enemigo, lo que se resuelve como un ataque. En caso de impacto, el enemigo y todos los demás enemigos adyacentes, deben superar una tirada de salvación contra venenos, y de fallarla sufrirán 1d4 puntos de daño por veneno durante 1d8 asaltos. El daño aumenta a 1d6 por asalto a nivel 5 y a 1d8 por asalto a nivel 11.

viernes, 19 de agosto de 2016

Humanos y Trasfondos en D&D5


Uno de los problemas que me encuentro al jugar a D&D 5 edición (por mucho que me guste), son los humanos. En el manual presentan dos formas de aplicar la plantilla racial "Humano". Por un lado tenemos la forma básica, rápida y sencilla, que consiste simplemente en sumar +1 a todas las puntuaciones de característica, y por otra tenemos la versión "avanzada", que consiste en sumar +1 a dos puntuaciones de característica, obtener una competencia con habilidad y... una dote.

En D&D 5 las dotes no son como en anteriores ediciones, aquí son auténticas bombas. Una dote de D&D 5 equivale a unas tres dotes de Pathfinder o D&D 3. Esto nos presenta dos dilemas: la opción de sumar +1 a todas las características no está mal, pero en general en términos mecánicos siempre compensa más maximizar los puntos fuertes del personaje, y un +1 a Inteligencia y Carisma no le va a servir de mucho a un Bárbaro, por ejemplo. Además, comparado con los beneficios que ofrecen las demás razas (visión en la oscuridad, resistencias, competencias, habilidades especiales...) se queda bastante atrás. Por el otro lado, la opción de jugar con la opción avanzada, resulta un tanto desequilibrante, debido al inmenso poder de las dotes (cosas como obtener RD 3 al llevar armadura pesada, poder lanzar conjuros, sumar +5 a la Percepción pasiva junto con otras ventajas añadidas...). Así que trasteando un poco, he encontrado una solución que creo que funciona bien.

En D&D 5 al crear un personaje tienes que elegir para él un Trasfondo, que es básicamente a lo que se dedicaba tu personaje antes de dedicarte a la peligrosa pero lucrativa vida del aventurero. En general ofrecen competencia con algunas habilidades, equipo inicial y una capacidad especial que habitualmente sirve como forma de ganarse la vida (por ejemplo, el Marinero puede conseguir pasaje para él y sus compañeros en cualquier barco a cambio de trabajo, el Sabio sabría dónde encontrar la información necesaria para cierto asunto, el Soldado posee una insignia con su rango y cierta autoridad militar...).

En fin, pensé en aprovechar este detalle, haciendo que uno de los rasgos propios de los humanos fuera precisamente el ser mejores en aquello gracias a lo cual han estado viviendo. Digamos que como adaptables humanos, su ocupación ha tenido un impacto en su persona aún más notable que en las demás razas. Aquí os pongo los rasgos humanos añadidos por la ocupación escogida (por supuesto, se mantiene el +1 a todas las características y los demás rasgos propios del Trasfondo):

Acólito (Acolyte)
Pueden lanzar un cantrip de la lista de Clérigo.

Artesano gremial (Guild artisan)
+1 a Inteligencia.

Artista (Entertainer)
Pueden lanzar un cantrip de la lista de Bardo.

Charlatán (Charlatan)
+1 a Carisma.

Criminal (Criminal)
+1 a Destreza.

Ermitaño (Hermit)
+1 a Sabiduría.

Héroe del pueblo (Folk hero)
Comienzan todas las partidas con Inspiración.

Huérfano (Urchin)
+2 a Iniciativa.

Marinero (Sailor)
Un idioma adicional.

Noble (Noble)
Consigue un leal lacayo que le acompaña. Elige uno de entre los siguientes del Manual de Monstruos (Apéndice B):
- Guardia o Noble. A nivel 7 el Guardia mejora a Veterano, y el Noble a Caballero.

Sabio (Sage)
+1 a Inteligencia o pueden lanzar un cantrip de la lista de Mago.

Salvaje (Outlander)
+1 a Constitución

Soldado (Soldier)
+1 a Fuerza

Con esto espero mejorar un poco el equilibrio del juego y animar a los jugadores a elegir la raza Humano más a menudo, incluso cuando funciona de acuerdo a la versión "básica" (en mis grupos suele haber un humano por cada cinco jugadores, y eso con suerte).

domingo, 14 de febrero de 2016

Armaduras D&D5 adaptadas a Nsd20

D&D5 es un sistema que me gusta por muchas razones, y entre ellas cuento el hecho de que hayan logrado simplificar muy elegantemente el tema de las armaduras. Así que cuando empecé mi campaña de Kingmaker utilizando Nsd20, decidí adaptar la mecánica de las mismas, cambiando algunos detalles, como que ofrezcan RD en lugar de CA y que siga aplicándose un modificador. La Carga que se indica en la tabla funciona de acuerdo a las Reglas de Carga Alternativa que ya presentara en el blog hace unas semanas, otra simplificación del sistema que creo que le viene muy bien.

Las armaduras ligeras no imponen un máximo de Destreza a la Defensa. Las armaduras medias permiten un modificador por Destreza máximo de +2 a la Defensa. Las armaduras pesadas no permiten modificador ninguno por Destreza a la Defensa (tampoco se aplica si es negativo).

Una armadura que no se lleve puesta dobla su valor de Carga.


LIGERAS
RD
Penalizador
Carga
FUE mín.
DES máx.
Acolchada
1
-1
2

-
Cuero
1
0
2

-
Cuero tachonado
2
-1
3

-
MEDIAS





Pieles
2
-2
4

+2
Camisote de mallas
3
-2
6

+2
Cota de escamas
4
-3
8

+2
Coraza
4
-2
7
11
+2
Media de placas
5
-3
8
12
+2
PESADAS





Cota de anillas
4
-4
9  

0
Cota de mallas
6
-4
11
13
0
Varillas
7
-6
11
15
0
Placas
8
-5
14
15
0
ESCUDOS
Defensa




Escudo ligero
+2
-1
1

-
Escudo
+3
-2
2

-
Escudo pavés*
+4
-3
5
13
+2
* El escudo pavés ofrece cobertura media contra ataques a distancia.