miércoles, 29 de octubre de 2014

Partidas con Pejenerados

En el día de hoy voy a dirigir una partida. Como no tenemos mucho tiempo de juego y los jugadores aún no conocen el sistema bien del todo y quiero empezar cuanto antes, he decidido crear yo los personajes basándome en lo que los jugadores querían llevar. Ha sido bastante trabajo, pero los tengo listos. Pero ya metidos en faena, he decidido no quedarme solo en la parte mecánica, y he creado también un trasfondo general para los personajes. No con todo lujo de detalles ni marcando su carácter, pero sí un hilo general de historia y sucesos, que además acaban conectándolos a todos y a todos con un pnj bastante importante en la partida. Anoche envié por correo los personajes para que se fueran familiarizando con ellos y mirando la historia, y hoy espero los resultados en la partida de la tarde. 

Solo uno de los jugadores mostró alguna queja por el hecho de que yo hiciera los personajes, pero a decir verdad tampoco le ha molestado mucho. A menudo los jugadores exigen una libertad absoluta al crear a sus pjs, pero eso a menudo entra en conflicto directo con la historia que el máster tiene en mente. La historia nunca va a ser la misma, esto está claro, pero a veces resulta útil tener un buen pie de inicio para que luego las cosas se desmadren con mayor naturalidad. Quizá el caso de crear tú mismo el pj es demasiado, pero considero que resulta muy positivo imponer una serie de reglas o condiciones para los jugadores, como que todos ellos deben conocer (y llevarse bien) con X pnj, que deben estar relacionados de alguna manera con una organización, o que hayan crecido en la misma ciudad. A veces tienes la intención de dirigir una partida en, digamos, La Comarca, y te sale un jugador conque su personaje es de Harad. Pues es un poco raro, ¿no?.

Por supuesto esto depende del tipo de partida, también. Cuando juego, por ejemplo, a la Marca del Este o Pathfinder no importa mucho de dónde vengan. Lo que importa es que han venido a patear culos y arramplar con todo lo que brille arrastrándose por siniestros dungeons. Algo de trasfondo está bien, pero desde luego no es lo fundamental. Pero a veces al máster le sale la vena artística, y quiere hacer una Historia. Donde por supuesto se patearán culos y saqueará tesoro, pero donde esto no será lo importante. Lo importante será llegar al final de la historia, sea cual sea este. Entonces de donde vienen los personajes, cuales son sus motivaciones y cómo se relacionan con el resto cobra importancia. Entonces es bueno poner condiciones. Es interesante ver cómo +Rodrigo García Carmona se dio cuenta de esto y arregló las mecánicas de La Puerta de Ishtar para que ninguna partida empezase con un simple: Os encontráis en una taberna, os miráis a los ojos y os parece de puta madre pasar los siguientes diez o veinte años peleando codo con codo contra todo tipo de enemigos y criaturas. Qué ojo, me parece un comienzo estupendo para una partida de dungeon crawl. Pero él quería un juego para contar historias, y la creación de personajes refleja esto mejor que cualquier otra mecánica del juego.

viernes, 24 de octubre de 2014

Videoreseña: Rise of the Runelords

Sí, porque hacía demasiado que no veíais mis barbas y os las merecéis. Y porque esta campaña mola.



Los Runelordes se acercan, ¡huid insensatos!

lunes, 20 de octubre de 2014

¿Qué está ocurriendo en Era?

Porque no la tengo abandonada. Voy cambiando cosas, adaptando otras, avanzando con algunas tramas, escribiendo cosas de vez en cuando... Pero podría decirse que la situación actual en Era es la siguiente.


El mundo se enfrenta a tiempos oscuros. Por primera vez en doscientos años los trasgos salen de sus madrigueras, sembrando la muerte en las laderas de las montañas. En el sur, una gran sombra cubre la ciudad de Galería de Vientos, y cuentan que demonios caminan por las calles al anochecer. En la frontera con Erigion, Fosa sufre el asedio de los ogros de las montañas, que parecen haberse unido bajo la bandera de un misterioso líder. Erigion aprovecha esta situación, y se reciben noticias de tropas marchando a través del desierto.

En Tumbarrota un nuevo Lord ha sido elegido, muchos dicen que empleando siniestras hechicerías, que prácticamente ha declarado la guerra a los otros dos. Los enanos parecen encontrarse al borde de una guerra civil por primera vez en su historia, pues el nuevo Rey de los Salones de Arolar, Glomnar Balkrak, se declara heredero de Gimli y por lo tanto Gran Rey de todos los Enanos. Los Bastiones de Tánaos se niegan a aceptar su autoridad.

Los bárbaros de las montañas se muestran nerviosos, este invierno ha sido más duro de lo habitual, y los espectros han cubierto los caminos y las sendas de las montañas. Los huargos han estado más osados que nunca, atacando hasta las puertas mismas de las aldeas. Todos sus chamanes predicen tiempos oscuros, y pequeños grupos han comenzado a moverse hacia el sur. Los artenios parecen estar reuniéndose en gran número junto a la ribera del Art, y muchos tiemblan pues parece que al fin la gran horda de los bárbaros del norte descenderá sobre el mundo civilizado.

Los ilenos se muestran silenciosos, pero los marineros que se detienen en sus puertos dicen que las calles están repletas de hombres armados, y que por las noches extrñas luces surgen de las Torres de Marfil. Ymeria se deshace en una miríada de feudos, pues el actual rey es un hombre de carácter débil incapaz de mantener a los Señores de la Tierra bajo su mando. La nación humana más poderosa del mundo se resquebraja.




En pocas palabras: está a punto de liarse parda. Buena parte del trasfondo y lo sucedido es consecuencia de las acciones de los personajes que jugaron una de mis campañas, y la verdad es que me gustaría continuar con otra campaña para seguir haciendo avanzar la trama de esta manera. Por supuesto hay otras cosas que ocurren "fuera de cámara", digamos, y que tarde o temprano tendrán sus consecuencias. Ni yo mismo sé muy bien cómo acabará todos esto, y lo ideal sería descubrirlo en una partida :)

martes, 14 de octubre de 2014

La Muerte en Campañas Épicas o El Viaje del Héroe Interrumpido

Hace un par de días me encontré con un dilema bastante gordo. Como ya sabéis, estoy dirigiendo una campaña de Dragon Age con el sistema de Pathfinder. El sistema es más letal que el AGE, y aunque andaba con cuidado, en un momento dado uno de los personajes... bueno, la palmó. 

Esta campaña es una campaña de gran epicidad donde los personajes llevan ya muchas partidas a sus espaldas, tienen sus tramas, sus problemas, y la verdad es que como máster tengo la intención de llevarlos hasta el mismo enfrentamiento contra el Archidemonio, unidos como grupo después de mil y una penalidades. Pero uno de los personajes muere, un tipo que logró escapar junto a su hermano de la masacre de Lothering y que se unió al guarda gris Falos en su lucha contra la Ruina desde el principio de todo. Mi lado de master mamá me decía que no lo matase, pero yo me atengo a los dados. Garren de Lothering debía morir. 

¿O no?

Como una forma de salvar la historia pero sin que el jugador se marchara de rositas, le propuse una opción. Podía dejar morir a su personaje, hacerse uno nuevo y listo, o podía perder un brazo (el personaje, no el jugador, les pido inmersión pero no tanta). Aunque en un primer momento dijo que casi prefería morir porque lo de perder un brazo restaba gran parte de la efectividad del personaje (es un poco munchkin y novato...) al final decidió mantenerse con vida. Le gustaba Garren, y prefería quedárselo, aunque fuese lisiado. Esto por supuesto me complace también a mi. Al final uno le pilla cariño a los personajes, y la verdad es que considero que este tipo de cicatrices no hacen si no enriquecerlos casi en la misma medida que lo hace una subida de nivel. Al menos desde el punto de vista narrativo.

Si hubiese sido cualquier otro juego o cualquier otra campaña, lo hubiese dejado morir y listo. Siempre he defendido la muerte en los juegos de rol. Pero en este caso era una campaña que yo tenía interés en acabar con los personajes que la empezaron. Por supuesto no quiero que salgan de rositas en cada momento, y si veo que un personaje empieza a morir a menudo lo acabaré matando (dudo que le vuelva a salvar la vida a este personaje en una buena temporada, si es que lo hago otra vez). Por otra parte la muerte de Garren fue una cuestión de dados, el personaje en sí no hizo nada malo, pero era un enfrentamiento difícil y le cayeron un par de críticos. Como he dicho, y teniendo en cuenta el carácter épico de la campaña, no me parecía el mejor momento para dejarle morir. 

Con esa ya son varias las cicatrices que los personajes han recibido (este, además de faltarle el brazo, tiene aspecto envejecido, otro una gran cicatriz por fuego en la espalda, un tercero tiene marcas de lirio por toda la parte derecha del cuerpo, otro una ligera cojera...). Eso los va marcando, y cuando alguien se fija en una de estas cicatrices, ellos sonríen y sueltan: "no, nada, de cuando matamos a un demonio del orgullo" y los pnj abren mucho los ojos...

Añade historia a los personajes, lo que considero algo muy positivo. Esta forma de enfocar la muerte del personaje acerca más la campaña a lo novelesco o cinematográfico, los personajes son protagonistas de verdad, por lo que reciben una cierta protección del guión.

Esta entrada comencé a escribirla hace ya tiempo, y la historia ha seguido avanzando. Garren terminó por morir definitivamente a manos de un brujo de los engendros tenebrosos, cuando un ogro le había sacado los ojos en el enfrentamiento anterior, calcinado por una bola de fuego y en brazos de su hermano. Esta muerte sí tuvo cierta epicidad. No era un enfrentamiento en el que debiera morir nadie, no contaba con ello, la verdad, pero resultaba mucho más adecuado verlo morir aquí y de esta forma que de un fortuito espadazo por un mercenario cualquiera. Sus restos fueron enterrados con lo que quedó de su equipo, lo lloraron y siguieron adelante. Es cierto que la muerte no aportaba nada a la narrativa, pero resultaba mucho más digna, y a veces eso es lo único que importa en una historia.

Puestos a irse, mejor molando.

martes, 7 de octubre de 2014

Gods will be watching

Este juego me lo pasó mi novia ayer a la noche y me tuvo enganchado durante tres horas. Ya había oído hablar de él antes, aunque no recuerdo muy bien donde, y la verdad es que me ha encantado. 



Su mecánica y gráficos son sencillos a más no poder, recordando mucho al point and click de juegos como el Monkey Island, aunque sin su humor desde luego. El trasfondo te lo explican en una breve intro que consiste solo en texto, para a continuación poner el título del juego bien gordo y luego meterte directo en harina. La premisa del juego es la siguiente: tienes que mantener a tu tripulación con vida y unida durante 40 días en un planeta alienígena y hostil, en el que además anda suelto un virus chungo de narices. Tienes que mantener la moral alta hablando con ellos, curarles cuando se vean afectados por el virus dichoso, que es un virus paralizante, conseguir comida, para lo cual gastarás las pocas balas que tienes o tendrás que probar suerte, mantener el fuego encendido y, muy importante, reparar la radio antes del día 40, pues es vuestra única esperanza de salir de ese planeta. Para hacer todo esto tenemos un número limitado de acciones por día igual al número de integrantes humanos de la tripulación (sí, no todos son humanos, ya veréis, ya), que en principio es 5 pero puede descender. 

Como veis, un juego con una premisa extremadamente sencilla, pero endiablademente complicada. En serio, yo no he conseguido sobrevivir más de 28 días. Os animo a jugar y a poner por aquí cual ha sido vuestro record personal. Y si alguno logra pasárselo, que me diga con qué criatura de los infiernos ha hecho el trato.