martes, 14 de octubre de 2014

La Muerte en Campañas Épicas o El Viaje del Héroe Interrumpido

Hace un par de días me encontré con un dilema bastante gordo. Como ya sabéis, estoy dirigiendo una campaña de Dragon Age con el sistema de Pathfinder. El sistema es más letal que el AGE, y aunque andaba con cuidado, en un momento dado uno de los personajes... bueno, la palmó. 

Esta campaña es una campaña de gran epicidad donde los personajes llevan ya muchas partidas a sus espaldas, tienen sus tramas, sus problemas, y la verdad es que como máster tengo la intención de llevarlos hasta el mismo enfrentamiento contra el Archidemonio, unidos como grupo después de mil y una penalidades. Pero uno de los personajes muere, un tipo que logró escapar junto a su hermano de la masacre de Lothering y que se unió al guarda gris Falos en su lucha contra la Ruina desde el principio de todo. Mi lado de master mamá me decía que no lo matase, pero yo me atengo a los dados. Garren de Lothering debía morir. 

¿O no?

Como una forma de salvar la historia pero sin que el jugador se marchara de rositas, le propuse una opción. Podía dejar morir a su personaje, hacerse uno nuevo y listo, o podía perder un brazo (el personaje, no el jugador, les pido inmersión pero no tanta). Aunque en un primer momento dijo que casi prefería morir porque lo de perder un brazo restaba gran parte de la efectividad del personaje (es un poco munchkin y novato...) al final decidió mantenerse con vida. Le gustaba Garren, y prefería quedárselo, aunque fuese lisiado. Esto por supuesto me complace también a mi. Al final uno le pilla cariño a los personajes, y la verdad es que considero que este tipo de cicatrices no hacen si no enriquecerlos casi en la misma medida que lo hace una subida de nivel. Al menos desde el punto de vista narrativo.

Si hubiese sido cualquier otro juego o cualquier otra campaña, lo hubiese dejado morir y listo. Siempre he defendido la muerte en los juegos de rol. Pero en este caso era una campaña que yo tenía interés en acabar con los personajes que la empezaron. Por supuesto no quiero que salgan de rositas en cada momento, y si veo que un personaje empieza a morir a menudo lo acabaré matando (dudo que le vuelva a salvar la vida a este personaje en una buena temporada, si es que lo hago otra vez). Por otra parte la muerte de Garren fue una cuestión de dados, el personaje en sí no hizo nada malo, pero era un enfrentamiento difícil y le cayeron un par de críticos. Como he dicho, y teniendo en cuenta el carácter épico de la campaña, no me parecía el mejor momento para dejarle morir. 

Con esa ya son varias las cicatrices que los personajes han recibido (este, además de faltarle el brazo, tiene aspecto envejecido, otro una gran cicatriz por fuego en la espalda, un tercero tiene marcas de lirio por toda la parte derecha del cuerpo, otro una ligera cojera...). Eso los va marcando, y cuando alguien se fija en una de estas cicatrices, ellos sonríen y sueltan: "no, nada, de cuando matamos a un demonio del orgullo" y los pnj abren mucho los ojos...

Añade historia a los personajes, lo que considero algo muy positivo. Esta forma de enfocar la muerte del personaje acerca más la campaña a lo novelesco o cinematográfico, los personajes son protagonistas de verdad, por lo que reciben una cierta protección del guión.

Esta entrada comencé a escribirla hace ya tiempo, y la historia ha seguido avanzando. Garren terminó por morir definitivamente a manos de un brujo de los engendros tenebrosos, cuando un ogro le había sacado los ojos en el enfrentamiento anterior, calcinado por una bola de fuego y en brazos de su hermano. Esta muerte sí tuvo cierta epicidad. No era un enfrentamiento en el que debiera morir nadie, no contaba con ello, la verdad, pero resultaba mucho más adecuado verlo morir aquí y de esta forma que de un fortuito espadazo por un mercenario cualquiera. Sus restos fueron enterrados con lo que quedó de su equipo, lo lloraron y siguieron adelante. Es cierto que la muerte no aportaba nada a la narrativa, pero resultaba mucho más digna, y a veces eso es lo único que importa en una historia.

Puestos a irse, mejor molando.