miércoles, 29 de octubre de 2014

Partidas con Pejenerados

En el día de hoy voy a dirigir una partida. Como no tenemos mucho tiempo de juego y los jugadores aún no conocen el sistema bien del todo y quiero empezar cuanto antes, he decidido crear yo los personajes basándome en lo que los jugadores querían llevar. Ha sido bastante trabajo, pero los tengo listos. Pero ya metidos en faena, he decidido no quedarme solo en la parte mecánica, y he creado también un trasfondo general para los personajes. No con todo lujo de detalles ni marcando su carácter, pero sí un hilo general de historia y sucesos, que además acaban conectándolos a todos y a todos con un pnj bastante importante en la partida. Anoche envié por correo los personajes para que se fueran familiarizando con ellos y mirando la historia, y hoy espero los resultados en la partida de la tarde. 

Solo uno de los jugadores mostró alguna queja por el hecho de que yo hiciera los personajes, pero a decir verdad tampoco le ha molestado mucho. A menudo los jugadores exigen una libertad absoluta al crear a sus pjs, pero eso a menudo entra en conflicto directo con la historia que el máster tiene en mente. La historia nunca va a ser la misma, esto está claro, pero a veces resulta útil tener un buen pie de inicio para que luego las cosas se desmadren con mayor naturalidad. Quizá el caso de crear tú mismo el pj es demasiado, pero considero que resulta muy positivo imponer una serie de reglas o condiciones para los jugadores, como que todos ellos deben conocer (y llevarse bien) con X pnj, que deben estar relacionados de alguna manera con una organización, o que hayan crecido en la misma ciudad. A veces tienes la intención de dirigir una partida en, digamos, La Comarca, y te sale un jugador conque su personaje es de Harad. Pues es un poco raro, ¿no?.

Por supuesto esto depende del tipo de partida, también. Cuando juego, por ejemplo, a la Marca del Este o Pathfinder no importa mucho de dónde vengan. Lo que importa es que han venido a patear culos y arramplar con todo lo que brille arrastrándose por siniestros dungeons. Algo de trasfondo está bien, pero desde luego no es lo fundamental. Pero a veces al máster le sale la vena artística, y quiere hacer una Historia. Donde por supuesto se patearán culos y saqueará tesoro, pero donde esto no será lo importante. Lo importante será llegar al final de la historia, sea cual sea este. Entonces de donde vienen los personajes, cuales son sus motivaciones y cómo se relacionan con el resto cobra importancia. Entonces es bueno poner condiciones. Es interesante ver cómo +Rodrigo García Carmona se dio cuenta de esto y arregló las mecánicas de La Puerta de Ishtar para que ninguna partida empezase con un simple: Os encontráis en una taberna, os miráis a los ojos y os parece de puta madre pasar los siguientes diez o veinte años peleando codo con codo contra todo tipo de enemigos y criaturas. Qué ojo, me parece un comienzo estupendo para una partida de dungeon crawl. Pero él quería un juego para contar historias, y la creación de personajes refleja esto mejor que cualquier otra mecánica del juego.