viernes, 26 de diciembre de 2014

Cosillas de Navidad y Grom y Afortunado

Estas Navidades no me puedo quejar de los regalos recibidos. De otro de los regalos haré una reseña en breve, muy probablemente en formato vídeo como acostumbro a hacer estas cosas, por resultar más cómodas y permitirme mostraros las peculiaridades del producto "en directo".

Pero por ahora os informo de que uno de los regalos ha sido una wacom bamboo. Para los que no sepan lo que es, os digo que se trata de una tableta gráfica que permite dibujar como si con un lápiz se hiciera en programas tales como paint y photoshop. Nunca me he dedicado mucho al dibujo, pero es algo que me gusta y de vez en cuando me da por dibujar algún pj, ya sea mío o de uno de mis jugadores, para pasar el rato. Siempre he querido mejorar esta habilidad, y espero conseguirlo con la wacom. Aparte de por mera satisfacción personal, creo que se trata de una habilidad de lo más útil para un máster de rol.

Bueno, aquí os dejo el primer dibujo que he terminado con la tableta gráfica esta: Grom y Afortunado.
¿Mejorable? Sin duda. Pero yo estoy de lo más contento con él ^^

Grom es el personaje de uno de mis jugadores en una partida de D&D 5 que estoy dirigiendo, un paladín enano de Pelor que confía demasiado en la gente, y con una fuerza temible. Afortunado es un perro que encontraron en una granja abandonada al borde de la muerte por inanición, y al que Grom salvó. Este se ha convertido en un compañero inseparable del grupo (y en particular del enano) desde entonces, ayudándolos en sus luchas, siempre y cuando no haya seres puramente sobrenaturales o no-muertos de por medio (le causan auténtico pavor).

miércoles, 24 de diciembre de 2014

¡Feliz Natividad!

¡Gloria a nuestro salvador que nace esta noche! ¡En un día como hoy nació Cristo, que nos permitió alejarnos de las garras del abismo y nos abrió los ojos a la luz y el amor de Dios! ¡Regocijaos!

¿No iba de eso la Navidad? :P

miércoles, 17 de diciembre de 2014

Batería de ideas

Una serie de ideas de aventuras para One shots, aunque algunas podrían alargarse a campañas. Intentan ser originales y divertidas, más que épicas, aunque hay de todos los géneros. Si quieres usar una al azar en tu próxima partida, tira 1d10.

  1. Un lobo blanco parece estar comandando las manadas del bosque, atacando a todo aquel que se adentra en la espesura. Curiosamente (puede que incluso nadie se haya dado cuenta), los lobos solo atacan a los hombres. El lobo blanco es en realidad el fantasma de una mujer que fue asesinada en el bosque por su amado y cuyo cuerpo fue arrojado a los lobos.
  2. Dos labriegos pelean por un terreno. La única forma de determinar su propiedad es el libro de cuentas que el bisabuelo de ambos, del que se murmuraba que era brujo, guardaba en su vieja biblioteca, junto a la cual fue enterrado en una ostentosa cripta... (los labriegos pueden ser también nobles).
  3. El líder religioso de una ciudad ha sido maldito por sus actos blasfemos, y se transforma cada noche de luna nueva y llena en un monstruo ávido de sangre. Solo la redención o la muerte podrían poner fin y a sus barbáricos actos.
  4. Los dos inútiles discípulos de un anciano y algo achacoso mago lo han perdido de vista mientras bebían en la taberna. Se ha introducido en una vieja mina a investigar unos extraños menhires, que según dice rebosan de energía arcana. Y con razón, pues resultan ser huevos de dragón.
  5. Un gigante hasta ahora amable ha aparecido un par de veces por el pueblo causando graves destrozos, los aldeanos contratan a los pjs para averiguar cuál es el motivo. El caso es que el gigante se propuso a una de las doncellas del pueblo y esta le rechazó. Para superar sus penas se emborracha, y pierde el control.
  6. Un niño ha perdido a su gato, que ha huido al interior de una torre que se dice maldita, pues fue habitada por un nigromante. Los personajes acuden a buscarlo, descubren que buena parte de las historias sobre la torre son ciertas, y que el nigromante aún vive en sus sótanos. Ha cogido al gato y usando magia malvada lo ha transformado en una pequeña mantícora.
  7. La gente empieza a aparecer muerta en una casa. El culpable es identificado como un asesino espectral, una criatura invisible que se esconde en algún lugar de la casa. Los personajes tendrán que encontrarla y acabar con ella, evitando además que pueda huir del lugar.
  8. El hijo del jefe de una tribu barbárica es de hecho un chico erudito que prefiere los libros (obtenidos como botín de guerra de su padre) a las armas. Sin embargo, tendrá que superar su violento rito de madurez si quiere seguir viviendo en la tribu. Los personajes son contratados o elegidos como su compañía para superar la prueba (quizá cazar a una bestia especialmente peligrosa, o asaltar a unos enemigos), y tendrán que mantener con vida al pobre muchacho y decidir si lo dejan ser como es, o lo convierten en el bárbaro que debería ser.
  9. Un vampiro, un poderoso noble local, que desea volver a vivir, que lucha continuamente contra su naturaleza vampírica. Contrata a los personajes para que lo maten (lo que no debería suponer mucho problema), y a continuación llegará un clérigo que lo revivirá. Al final resulta que el noble está loco, no es un vampiro, cosa que los personajes deberían descubrir un poco tarde, y que el clérigo que ha contratado es un charlatán y timador. Los invitados y familia del noble llegarán enseguida, y los aventureros tienen un cuerpo atravesado con una estaca entre manos. Y todo el servicio sabe que ellos fueron los últimos en estar allí.
  10. Un dragón contrata a los personajes. Un maldito "saquehobbit" ha robado una de las piezas de su tesoro. Encontradlo y traedle de vuelta al dragón lo que es suyo. Con el saquehobbit encima, y debidamente sazonado, si es posible.

lunes, 15 de diciembre de 2014

Videoreseña: Dos Espadas


Un vídeo cortito sobre un manga patrio. Muy recomendable, estoy deseando pillarme el siguiente.

miércoles, 10 de diciembre de 2014

Los Gwaur: Hombres gato

Los gwaur son una raza humanoide propia de junglas y sabanas, aunque se sabe de algunos que moran en riscos o incluso junto a la costa.


Su rasgo más distintivo es sin duda su cabeza, que en lugar de denotar unos rasgos humanos, es propia de un gran felino. Además todo su cuerpo está cubierto por un pelaje suave, y una cola surge al final de su columna. Sus patas recuerdan también a los de un felino, y aunque sus manos son casi idénticas a las de un humano, sus uñas son más largas y duras, sirviendo como armas en caso de necesidad.

Su cultura es primitiva, viven como nómadas o en pequeñas aldeas en los árboles. Los ancianos y ancianas (cuyo número puede variar de una tribu a otra) dirigen las tribus en consejo. Las mujeres eligen a sus ancianas  y los hombres a sus ancianos. En tiempos de guerra los ancianos eligen a un macho que será el que dirija a los suyos en el combate, y cuyas órdenes no serán cuestionadas. En ocasiones se ha elegido a una hembra para este papel, pero no es lo habitual (aunque las hembras combaten de igual manera que los machos). Los jóvenes. En general, en las comunidades gwaur hay más hembras que machos, pero esto no se debe a que nazcan más. Para alcanzar la mayoría de edad, los jóvenes machos gwaur deben enfrentarse en un combate a muerte contra un oponente que ellos mismos escogen. El otro debe aceptar, y si no acepta o, por petición del joven gwaur, será el Garra (el que es elegido como líder en tiempos de guerra) el que se enfrentará al muchacho. Muchos ancianos que saben que su fin está próximo se presentan voluntarios como rivales, para morir en combate con dignidad y dejar su lugar a un nuevo macho. Entre los gwaur se fomenta la competitividad entre machos desde niños, y a menudo muchos gwaur escogen a otros compañeros de juegos como rivales de este rito, como forma de resolver viejas rencillas o simplemente para demostrar su superioridad frente al resto de la manada. No se considera deshonroso rechazar un desafío a este rito, pero si es equivalente a aceptar que tu oponente es más fuerte que tú. No hay nada malo en esto, para los gwaur, es natural que haya fuertes y que haya débiles. Los fuertes gobiernan, los débiles siguen a los fuertes. Un gwaur que se niegue a tomar parte en este rito es exiliado del territorio de la manada, y se le dará caza siempre que vuelva a entrar en él. Estos raros gwaur suelen convertirse en asaltantes, asesinos de la espesura, que a veces se reúnen en sus propios clanes de descastados.

Las hembras no deben atravesar este rito para alcanzar la madurez, si no que se considera que esto ocurre cuando se emparejan con un macho. Un solo macho puede tener varias hembras como parejas, y se conocen casos de hembras que han tenido a su vez varios machos (esto ocurre de forma más habitual en las montañas, donde, por cierto, el rito de madurez de los machos no suele ser a muerte).

El primer encuentro entre los humanos y los gwaur fue desafortunado como poco. Los gwaur son fuertemente territoriales, y cuando advirtieron que otros seres estaban utilizando su territorio como zona de caza, marcharon contra la primera aldea que vieron y la redujeron a cenizas, matando a prácticamente todos sus habitantes (los gwaur no perdonan a mujeres, y ven a los niños como potenciales amenazas futuras, cuando de guerra se trata). Con el tiempo las relaciones mejoraron, sin embargo, y muchos gwaur se muestran muy interesados en el mundo humano, en particular en su tecnología bélica. Las espadas, armaduras, arcos, etc, son del todo nuevos para ellos, así como muchas de las técnicas de guerra y caza que emplean. Muchos jóvenes deciden partir a las ciudades humanas para aprender más, donde se encuentran en lugares repletos de machos que invaden su espacio vital, donde tienen que pagar para comer con unos pedazos de metal que no sirven para nada y donde pocos van armados. Muchos ven todo esto como símbolos de debilidad y se convierten en criminales, depredando a los ciudadanos, convirtiendo la ciudad en su nuevo terreno de caza y el oro en su nueva presa. Otros aprenden y se adaptan, y suelen ser guardaespaldas, rastreadores y soldados muy apreciados.

Tarde o temprano todos sienten la llamada de su hogar, y regresan a su aldea para compartir con los suyos lo que hayan aprendido. Algunos incluso intentan cambiar las cosas, lo que incomoda en gran manera a los ancianos. Muchos temen que este nuevo mundo que ha llegado a ellos, acabe con su cultura.

Nsd20

Tamaño: Mediano, los gwaur suelen medir unos dos metros de altura, y su imponente musculatura hace que puedan alcanzar 150 kg.
Características: Fuerza 12, Destreza 12, Inteligencia 8, fuertes y ágiles, pero primitivos.
Velocidad: 12 metros.

Rasgos: Arma natural (garras) 1, Arma natural (mordisco) 1, Olfato animal, Infravisión 1, Instinto salvaje (+4 Supervivencia), Énfasis en habilidad (+2 Atletismo y Sigilo), Énfasis en habilidad (+2 Atención e Intimidar), Furia.

Complicación: Olfato sensible, los olores fuertes (y particularmente los químicos) pueden negar el rasgo de Olfato animal del gwaur, e imponerle un penalizador de -2 a sus tiradas.

D&D 5

Tamaño Mediano
Velocidad 10.5m (35´)
Características Fuerza +2, Destreza +1
Visión en la oscuridad 18m (60´)
Olfato animal, percibe enemigos en 18m (60´) a la redonda, y puede seguir rastros mediante el olfato. Olores especialmente fuertes pueden negar esta aptitud, y de hecho imponer desventaja sobre el gwaur.
Armas naturales (garras y dientes), causan 1d4 + Fuerza ambos y se le considera competente con ellas. Ataque también con Fuerza.
Acechadores, los gwaur son competentes con la habilidad Destreza (Sigilo).
Instinto salvaje, los gwaur tienen ventaja en las tiradas de Sabiduría (Supervivencia)

lunes, 8 de diciembre de 2014

Y otra raza más: Sangre de gigante

De lo pequeño a lo grande, vuelvo a la carga con una nueva raza para El Reino de la Sombra y D&D5. Esta vez son los sangre de gigantes, gente entre cuyos antepasados se encuentran algunas personalidades enormes, literalmente.

Nuestro sangre de gigante favorito (para los de mi quinta, al menos)
Los Sangre de gigante viven por norma general en lugares apartados, muchos que nacen en pueblos o ciudades acaban exiliándose por voluntad propia a vivir una vida de tranquilidad y soledad en la naturaleza. Dependiendo de la herencia del gigante del que desciendan, sus características varían ligeramente, pero todos suelen medir poco menos de tres metros, ser fuertes como toros y por norma general reservados y secretistas, siéndoles complicado confiar con facilidad en los demás. Un sangre de gigante que descienda de un gigante de las colinas puede ser algo más violento y descerebrado, uno que descienda de un gigante del hielo ser más resistente al frío o tener la piel algo azulada, uno que descienda de gigantes del fuego poseer un pelo de un color rojo intenso...

En muchos lugares son tratados como monstruos y poco más que bestias de carga. Los esclavistas pagan estupendamente por ellos, pues son ideales para llevar a cabo trabajos de lo más pesados. También tienen problemas para vivir en sociedades humanas normales, debido a su inmenso tamaño.

Nsd20

Tamaño: Grande, su tamaño es lo que más destaca de su herencia de gigantes.
Características: Fuerza 14, Constitución 12, Carisma 8, fuertes y duros, pero de carácter reservado y temperamento fuerte.
Velocidad: 12 metros, piernas más largas implican zancadas más amplias.

Rasgos: Duro de pelar, Énfasis en habilidad (+2 Atletismo, +2 Intimidar), Resistencia al daño 1, +1 PA

El Punto de Acción adicional puede sustituirse por un rasgo adecuado por pertenecer a una línea de sangre particular de gigantes. Los sangre de gigante del hielo podrían ser inmunes al frío no mágico, los de las colinas poseer el rasgo Furia, los de fuego tener énfasis en Artesanía (herrería)...

D&D 5

Tamaño Grande
Características Fuerza +2, Constitución +2
Velocidad 35 pies (10.5 metros)
Amenazante los sangre de gigante son competentes con la habilidad Intimidar.

Herencia. 
Gigante de las colinas, sumas +1 al daño de tus ataques cuerpo a cuerpo.
Gigante de piedra, sumas +1 punto de golpe por nivel.
Gigante de la escarcha, resistencia al daño por frío.
Gigante del fuego, resistencia al daño por fuego.
Gigante de las nubes, ventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato. Elige también un conjuro entre detect magic, fog cloud o feather fall. Puedes lanzar el conjuro elegido una vez, tendrás que tomar un descanso breve o prolongado antes de poder volver a lanzarlo.
Gigante de la tormenta, resistencia al daño por electricidad y trueno.


sábado, 6 de diciembre de 2014

Nueva raza para El Reino de la Sombra y D&D 5: ¡Sangre de enano!

Sí, incluyo D&D 5 porque de lo que he leído hasta ahora me ha parecido un pedazo de sistema. En serio, algún día voy a dedicarle una reseña entera con seriedad y fundamento. O fundamento al menos.

Esta es una raza que hacía falta en los mundos de fantasía y que todo el mundo pasa por alto. Tenemos semielfos, semidragones y hasta semiorcos, pero nunca un semienano. Y no podéis decir que un enano sea menos atractivo que un orco. 

Puede justificarse por todos los medios biológicos y culturales que os de la gana, pero en el ifinito multiverso estoy convencido de que existe al menos un lugar donde humanos y enanos compartan felizmente catre, surgiendo hermosos y rob
ustos zagales de su unión.

En mi idea de los Sangre de enano, estos no tienen por qué ser directamente hijos de un humano y un enano. Puede que su bisabuelo o tatarabuelo lo fueran, pero la sangre enana es fuerte y la herencia tarda mucho en disiparse... si es que lo hace. Los semienanos son algo más bajos que los humanos, pero más altos que los enanos. Son más duros, y aunque carecen de algunas de las virtudes de la antigua raza, poseen varios de los adaptables rasgos humanos, convirténdolos en la suma de lo mejor de ambas razas.

Es más habitual encontrárselos cerca de las montañas, donde el aislamiento propicia en ocasiones lañ unión entre dos razas tan distintas. A menudo son los herreros de alguna aldea, o artesanos de algún tipo, pues su herencia enanil les impulsa a trabajar con las manos creando cosas útiles y hermosas. Aparte de algunos rasgos menores, como vello más abundante o brazos y piernas algo más anchos y gruesos de lo normal, son escasas las diferencias entre los humanos y los sangre de enano, lo que les permite mezclarse fácilmente en las sociedades humanas.

Nsd20

Tamaño: Mediano, los sangre de enano suelen medir metro sesenta de altura, pero son muy pesados para su tamaño, rondando los ochenta kilos.
Características: Constitución 12, los sangre de enano son casi tan duros como sus parientes de las montañas, pero la sangre humana los hace más fáciles de tratar.
Velocidad: 9 metros

Rasgos raciales: Aguante, Énfasis en habilidad (+2 a Artesanía, +2 a una habilidad a elegir entre Artesanía, Oficio y Saber), Infravisión I, Resistencia a venenos, Resistencia a enfermedades, +3 PA

En mundos donde los enanos sean conocidos por su natural resistencia a la magia, puedes cambiar los rasgos de Resistencia a venenos y Resistencia a enfermedades por Resistencia mágica +2, o retirar la Resistencia a enfermedades y uno de los PA por la Resistencia mágica +2.

D&D 5

Tamaño Mediano (mismo tamaño que arriba indicado)
Características: Constitución +2, otras dos características cualesquiera +1
Visión en la oscuridad 18m
Resistencia enana, ventaja en las tiradas de salvación contra veneno y resistencia al daño por veneno.
Manos hábiles, los sangre de enano son competentes con un tipo de herramientas a su elección.

En mundos donde los enanos sean conocidos por su natural resistencia a la magia, puedes cambiar el rasgo de Resistencia enana para que otorgue ventaja en las tiradas de salvación contra la magia, en lugar de contra venenos. No obtendría sin embargo resistencia al daño mágico.



miércoles, 3 de diciembre de 2014

Entremeses en una campaña


El pasado domingo terminé con mi grupo de juego el primer capítulo del Rise of the Runelords, los pjs terminaron con un buen botín, con la tranquilidad de saber que el pueblo de Punta Arena se encuentra a salvo (por ahora) y con el respeto y la admiración de sus habitantes... o de casi todos.

El caso es que ahora tocan unos meses (en tiempo de juego) de tranquilidad, durante los cuales los personajes han decidido comenzar la construcción de una casa en Punta Arena en un terreno entregado por el Ayuntamiento en agradecimiento por sus servicios. Por supuesto se dedicarán también a la construcción de objetos mágicos (por lo menos el alquimista), renovar equipo y quizá ganarse unas monedas de forma honrada, y no profanando tumbas y exterminando la fauna local.

De momento organizamos todo esto al final de la partida, aunque faltaba una jugadora, pero me gustaría hacer más cosas. Van a pasar bastante tiempo de relax, y me gustaría aprovechar la ocasión para que conocieran un poco mejor Punta Arena, profundizar en un par de tramas personales y demás. El problema es que hacer una sesión para esto no me convence, siempre he creído que las sesiones son para la aventura, y lo que pasa fuera de ellas se debe tratar con una cerveza en la mano, o desde casa.

Estoy pensando que para mejor coordinar estas tramas y búsquedas entre aventuras, estaría bien montar un foro. Hoy en día se puede montar un foro gratis sin muchos problemas, y sería una buena manera de extender la experiencia de juego, uniendo el rol de mesa al rol por foro. También se me ha ocurrido que podría montar un grupo de facebook o una página en google plus, pero en estos casos la nformación se extravía más fácilmente y resulta más difícil organizar las cosas, aunque resulta muy útil para ir dando noticias.

Considero que en estos entremeses es importante continuar con la partida, incluso fuera de la mesa. Especialmente en juegos y campañas como las que estoy jugando ahora, donde la interpretación queda relegada a un segundo plano (no siempre, pero sí en la mayoría de la misma), es un momento estupendo para desarrollar la historia y el carácter no solo ya de los personajes, de forma individual, sino del grupo entero. Es un momento peligroso, también los jugadores se toman un respiro (yo también), no vamos a retomar la campañas hasta dentro de un par de semanas, y quiero que sigan manteniéndose interesados y que no pierdan el hilo de los sucesos. De momento ya les he mandado el diario que iba escribiendo de sus aventuras, puramente informativo, pero que pueden repasarse cuando les de la gana si habían olvidado algo, o a alguien.

De este pnj sí que
 no se olvidan...
De momento le han pillado bastante cariño a Punta Arena, pero quiero que se lo pillen más. Quiero que conozcan todos sus rincones, que cuando tengan un problema piensen "Ven Vinder puede ayudarnos" o "Gaven Deverin, de la Destilería Los Dos Caballeros, seguro que sabe algo". Quiero que la sientan suya. Puede que sea pedir mucho. A veces me parece que me involucro en la campaña más de lo que el resto de los jugadores en la mesa están dispuestos o son capaces.

Bueno, ¿qué os parece la idea del foro? ¿opiniones en general? ¿debería simplemente darles un descanso y ya hablaremos de todo esto en la mesa? ¿me conformo con el correo electrónico? ¡Dejen por aquí sus opiniones!

domingo, 30 de noviembre de 2014

Desafío 30 días:28, 29 y 30

¿Qué juego de rol vendiste?
Pues... ninguno, nunca he vendido un juego de rol, pero tampoco videojuegos, libros, comics ni nada por el estilo. Tengo un incipiente síndrome de Diógenes, no tiro nada y no hago más que acumular y acumular... al menos lo que acumulo no es basura ;)

¿Cuántos dados tienes?
Perdí el grueso de mis dados junto con la bolsa en la que iban hace un tiempo, así que mi colección se ha visto ligeramente reducida, pero tengo unos 50 dados, y encima llevo siempre 27 (que son los que entran en mi bolsa de cuero sin reventar).

Dime una pregunta para el siguiente Desafío
¿Con qué cinco personajes de película te gustaría montar una mesa de juego?¿A qué jugaríais? (tú puedes ser tanto máster como jugador)


Y esto ha sido todo por el desafío de este año, esperamos con ganas el siguiente, y espero retomar también el ritmo y tema habitual de entradas, ¡hasta luego!

jueves, 27 de noviembre de 2014

Desafío 30 días: 25, 26 y 27

Una película que debería tener un juego de rol
Uy, hay tantas... Muchas veces me pasa que estoy viendo una película y solo puedo pensar: esto es una maldita partida de rol. Pero ahora de repente no me acuerdo de ninguna xD

Yendo a los clásico Terminator podría ser una buena opción, tanto ambientado en el pasado, interpretando a gente que conoce el futuro intentando luchar contra los acontecimientos que pondrán a Skynet al mando, igual enfrentándose a uno o dos Terminator enviados a ponerles las cosas difíciles, como en el futuro, perteneciendo a la resistencia liderada por John Connor y dándose de fostias con las máquinas.

Fuera de mi entorno rolero soy...
La verdad es que no me relaciono mucho fuera de mi entorno rolero. Y cuando lo hago, poco a poco los arrastro hacia el lado oscuro, así que acaban siendo también compañeros de mesa xD

Pero fuera de mi entorno rolero supongo que soy un poco el excéntrico, el tío que sabe un montón de cosas que no sirven para nada y que a veces suelta cosas extrañas sobre dragones y robots (que hablóoen realidad de transhumanismo, inteligencias artificiales y la implicación que tendría en nuestra sociedad y la mentalidad del individuo la existencia de la magia, pero ellos se quedan con los dragones y los robots, que al fin y al cabo son lo importante :P). Soy también el tío grande y barbudo, que eso por sí solo da ya cierto estatus, que escribe y se emociona cuando habla de filosofía y metafísica, igual demasiado. Pero la verdad es que eso lo soy también un poco dentro de mi entorno rolero, así que podría decirse que dentro y fuera del mismo soy yo, y si queréis saber quién soy yo pues venís a visitarme a Donosti, la ciudad más bonita de España ^^

¿Qué juego de rol tienes en tu mesita?
Pues ahora mismo ninguno, para mi deshonra. Las cama la suelo dejar para leer literatura. Pero últimamente tengo siempre cerca el Rise of the Runelords, que lo repaso regularmente ya que estoy dirigiendo la campaña. El resto de los libros de Pathfinder los acabé dejando en el local y la verdad es que mi espalda lo agradece mucho. Para montar y preparar partidas me arreglo con el Pathfinder prd. También he estado mirando el RQ6 y el D&D 5,  y El Reino de la Sombra nunca anda lejos, de vez en cuando lo abro para mirarme alguna aventura que me de ideas, porque lo que son las reglas me las sé de memoria ya :D

domingo, 23 de noviembre de 2014

Desafío 30 días: 21, 22 y 23

Nunca podrás entender que jueguen a...
Al corro de la patata. De verdad, no lo entiendo en absoluto. Solo das vueltas y más vueltas mientras cantas una canción estúpida. Porque afrontémoslo, ¿qué tiene que ver un corro de patatas con una ensalada? ¡Es de locos!

¿Has jugado online? ¿Cómo fue la experiencia?
He jugado online, tanto en foro como en directo, y de hecho varias de las partidas están en youtube por ahí. Creo. La experiencia me gustó, puedes jugar con gente que está lejos, en general funciona bien, salvo ligeros problemas técnicos, y con las modernas aplicaciones el problema de los dados queda ampliamente subsanado. Si tienes tiempo y ganas puedes prepararte hasta un mapa con las tokens, efectos y todo lo que quieras. Pero no es lo mismo que en la mesa. Si me dan a elegir, tengo muy claras mis preferencias.

Te compraste aquel juego porque...
Me compré Apocalypse World porque quería probar el juego "indie". Aquelarre porque es un clásico. La Llamada de Cthulhu porque nunca habia dirigido nada de terror o investigación, y había que probar. La Marca por oír hablar maravillas y por el aspecto gráfico. Pathfinder porque quería dirigir a héroes que partiesen la pana y matar dragones, enfrentarme a gigantes y tal (con posibilidades de victoria, no como en la Marca donde tu sentencia llega junto con la hoja de pj xD El Anillo Único porque es la Tierra Media y es Rhovannion, la Puerta de Ishtar porque quería probar una fantasía diferente (y por oír maravillas del juego), D&D 5 porque... Bueno, es D&D. 

Y así podría seguir con prácticamente todos mis juegos. Hay un motivo para cada uno, sin duda, y no creo que ninguno de los mismos sea más extraño que lo normal. Al final me los compro por lo que casi todo el mundo se compra las cosas: porque les gustan.

viernes, 21 de noviembre de 2014

Desafío 30 días: 19 y 20

Un libro que debería tener juego de rol
Aquí coincido también con Carlos de la Frikoteca en que es incomprensible que Harry Potter siga sin tener un juego de rol. Gran parte del trabajo te lo dan ya hecho poniendo nombre y efecto a numerosos conjuros, la ecología mágica está construida y jugar en Londres a ser un mago enfrentándose a los restos de las fuerzas del Señor Oscuro (o a su incipiente poder) o siendo un estudiante en Hogwarts teniendo que superar exámenes, ataques de criaturas mágicas, excursiones al Bosque Oscuro etc es una idea de lo más atractiva. Y puede jugarse antes de la aparición de Harry Potter, cuando Lord Voldemort campaba alegremente por ahí, en plena edad media, después de la muerte de Voldemort o incluso durante los eventos de los libros. De todo.

Pero como ese ya está pillado, vamos a centrarnos en otro. Es difícil encontrar un libro que merezca tener un juego de rol que no tenga ya efectivamente uno. Se me ocurre un webcómic que lo merece, y mucho, pero creo que está ya en camino... Y es que el ansia creativa de los roleros es tal que somos capaces de hacer juegos de cualquier cosa, e incluso gratis. El Señor de los Anillos y Conan son decisiones obvias, pero que ya tienen juegos (en plural). The Walking Dead, aunque no es un libro está hecho en papel, y aunque existen juegos de temática zombi (muchos), sería interesante ver uno de esta obra, quizá más enfocado a los recursos y la tensión psicológica que a la amenaza zombi directa. 

Moby Dick podría molar, pero no sería al final más que un juego de balleneros... y para eso hechas una partida de D&D o Pathfinder de dragoneros. La tripulación de un barco que va a la caza de dragones por sus escamas y aceites, que son usados como combustibles... Esta idea tengo que apuntármela...

Volviendo al tema, hay un libro de fantasía que me encanta y del que creo que ya he hablado en alguna ocasión: Ronja, la hija del Bandolero. El mundo que presenta, un bosque dominado por un inmenso en una colina, guarida de unos bandoleros, con las árpaves graznando en las alturas y los enanos grises mascullando maldiciones entre las piedras. Donde la nieve alcanza hasta la cintura en invierno y las flores cubren la hierba en verano. Un estilo no muy épico, similar en su sencillez al hobbit o incluso a Mouseguard, pero que a mi me encandiló desde niño hasta hoy. 

Peter Pan (el libro, no la peli de Disney que no tiene absolutamente nada que ver con la obra original) podría ser divertido, especialmente para niños. El país de Nunca Jamás es la tierra de la aventura por antonomasia, y puedes buscar cualquier excusa para montar una partida. Los niños perdidos tienen que ir a buscar su merienda, que consiste en robar los huevos del pájaro roc. El capitán garfio ha perdido su garfio, y les toca a algunos de los marineros ir a buscarlo, Peter Pan ha decidido que hay un tesoro en el fondo del mar y hay que encontrar una ostra lo bastante grande como para meterse dentro y poder bajar hasta el fondo a buscarlo... En las historias de Peter Pan la muerte es un elemento también muy presente, aunque ignorado (pues son niños, aún no piensan en esas cosas), por lo que no faltarían peligros. 

¿Recuerdas el momento en el que se lió pardísima en una partida? ¿Qué pasó?
De estas hay varias, claro xD Una vez que una misión de infiltración acabó con un solo personaje pegándose de tiros y espadazos contra 20 (y sobrevivió), otra en la que unos personajes en las alcantarillas de una ciudad usaron el cadáver de un ogro, como lancha para saltar por una catarata (en plan parque de atracciones). Cuando en una juerga a uno de los personajes una bruja le robó el pene y tuvieron que ir a por él, muriendo otro personaje en el suceso, cuando el personaje de una jugadora se despertó con 2d10 enanos, cuando, contra todo pronóstico, mis jugadores se decidieron lanzar contra un semidios en lugar de huir... y ganaron. Negociaciones con dragones que acabaron con las dos partes un poco quemadas, un pícaro capturado por gnomos que intentó hacerse pasar por su rey, todos los bajos fondos de una ciudad persiguiendo a un elfo ladrón, un enano y un paladín pegándose en un coliseo contra un Tiranosaurio... yo qué sé, ha habido de todo y sería muy largo narrar cómo se llegó a esos extremos. Muy largo y seguramente poco entretenido. Hay muchas cosas de las partidas que molan cuando pasan por cómo pasaron y cuándo pasaron, pero que tiene poco sentido contar a terceros a menos que se conozcan ya un poco. Son historias para los que estuvieron allí, y para el resto cuando hay ya un par de cervezas de por medio.

Ponedle orejas puntiagudas y es Lethalon huyendo de todos los maleantes de Marvalar.


martes, 18 de noviembre de 2014

Desafío 30 días: 18

¿Les mandas deberes a tus jugadores?

Creo que ya he mencionado en alguna parte que es una costumbre que he intentado implantar, pero con poco éxito. Por norma general, y cuando comenzamos con un sistema o juego nuevo, procuro darles algunas referencias para que puedan consultar cosas del sistema o la ambientación, para así no sentirse tan perdidos en la partida. 

Por ejemplo, a los yogurines (mi grupo de juego de Dragon Age con Pathfinder) les pasé el link a rolroyce y el prd (Pathfinder Reference Document) para que puedan subirse de nivel en casa, consultar conjuros, poderes, dotes y todo lo que les haga falta. Eso acorta mucho el tiempo que necesitan los jugadores en mesa para subir de nivel, que dado que solo tenemos un manual, puede llegar a ser bastante largo. 

Si mando deberes (como escribir la crónica de una partida o cosas por el estilo) suele ser a cambio de px extra como recompensa. Varias veces he intentado lo de las crónicas, pero no hay manera, a pesar de que yo lo haría encantado. Solo una vez funcionó, y fue esta. Por lo demás, entre semana siempre estoy dispuesto a responder preguntas y dudas o a escuchar ideas y planes que se les ocurren a mis jugadores entre partida y partida.

lunes, 17 de noviembre de 2014

Desafío 30 días: 16 y 17

¿Aventuras libros de ambientación u otros suplementos?

Pues un poco de todo. Soy de la idea de que todo buen libro de ambientación debería venir con una o dos aventuras para ejemplificar lo que en ellos se explique, y por otra parte una aventura siempre es una guía del lugar donde transcurre. Por ejemplo, Rise of the Runelords es una campaña, pero jugándola (y gracias a los apéndices) llegas a conocer estupendamente la aldea de Punta Arena y alrededores, además de otros lugares que no mencionaré por no hacer spoiler. 

Otros suplementos son siempre útiles para extender la experiencia de juego con nuevas opciones de magia, de equipo y lo que se le ocurra a uno, pero por ejemplo es habitual en libros de ambientaciones que se meclen con ellos algunos de estos aspectos propios del mundo, como un bestiario, objetos de equipo y armas habituales de ciertas regiones etc. Aunque para sistemas más genéricos, casi prefiero un suplemento más general, para poder construir con las herramientas que me ofrecen lo que me apetezca. En el Anillo Único, por ejemplo, prefiero de lejos suplementos de ambientación, que es lo verdaderamente importante en el juego.


¿Cómo te preparas para la sesión? ¿Tienes trucos, manías?
Siempre he sido de los que se preparan poco la sesión de juego, aunque últimamente esto esté cambiando un poco. No prepararte mucho una sesión es fácil con juegos de mecánica ligera, pero imposible si pretendes jugar a, digamos, Pathfinder. Por eso me gustan tanto las aventuras ya hechas para este juego, me ahorro una cantidad enorme de trabajo. Por norma general escribo una línea de eventos, y decido qué va a ocurrir sin la intervención de los personajes. Luego, en base a su intervención, ajusto los eventos. Preparo algunas estadísticas, consulto criaturas y poderes que vayan a aparecer, creo una lista de nombres (algo que me ha sido de mucha utilidad) para no parar la partida improvisando un nombre, y así consigo que todos los personajes, aunque me los acabe de inventar, parezcan reales. Aunque a veces me olvido de la lista, y malo como soy inventando nombres se me nota enseguida. 

Manías no creo que tenga ninguna... procuro usar siempre el mismo juego de dados cuando dirijo, y antes de empezar, cuando estamos ya todos reunidos, me gusta tomar una cerveza o un café antes de ponernos manos a la obra. Suelo ir andando hasta el local, para ir despejando la cabeza y planeando los últimos detalles de la partida. Y si la aventura a jugar está escrita, siempre me la releo antes de dirigirla, para tenerla fresca.

domingo, 16 de noviembre de 2014

Desafío 30 días: 15

Voy con retraso, pero la entrada de hoy es ya muy larga. Mañana pondré los que me faltan.

Describe una localización para un juego de rol que sea importante para tí
De estas tengo un par...

Por un lago, digo lado, la posada de la Flecha Negra, en la ciudad de Esgaroth, donde me gusta empezar con mis partidas del Anillo Único. Se trata de una taberna ficticia bautizada así por la flecha que mató a Smaug el Terrible, sobre cuya barra cuelga una réplica en madera tallada de la calavera de la bestia (si bien no del mismo tamaño). Se encuentra en el barrio de los Mercaderes, la frecuentan principalmente aventureros, y no es inusual ver en ella incluso a enanos y elfos compartiendo mesa. Es famoso su cochinillo asado y su trucha al horno, y se sirven toda clase de bebidas, aunque son las favoritas la cerveza de la región y el hidromiel que traen desde tierras beórnidas, gracias a los contactos del buen Haggan, propietario de la taberna y posada. Cualquier personaje marcial puede pedir sin miedo un plato de guiso o trucha, pero solo los prósperos o más ricos podrían permitirse el cochinillo. Los frugales tendrán que conformarse con algo de pan, y leche o queso.

Consta de dos pisos, en la planta baja los huéspedes comen y se calientan gracias a los braseros situados por toda la sala, y se encuentra la barra y el acceso a la bodega tras ella. Las cocinas están también aquí. La mujer de Haggan, Brida, suele ser la encargada de preparar los guisos, y son varios los camareros (y camareras) que atienden las mesas. Haggan y Brida no tienen aún hijos, y muchos dicen que ya no los tendrán, aunque eso no parece importarles demasiado. La feliz pareja suele aprovechar el calor de las brasas de la cocina para calentarse por las noches, y convierten la cocina en su dormitorio. Si la posada tiene habitaciones libres, sin embargo, las ocupan sin reparo. En la segunda planta se encuentran las ocho habitaciones de huéspedes. Cuatro de ellas son comunales, diversas literas se apilan en ellas, pudiendo dar cabida hasta a ocho huéspedes. Las literas son obra de un amigo enano de Haggan, que se las dejó a buen precio. Estas habitaciones están al alcance de casi cualquiera, incluso de aquellos con un nivel de vida frugal. Otras dos habitaciones son algo más íntimas, pudiendo dar cabida a tres huéspedes cada una, y un solo huésped próspero puede pagar lo adecuado para tener una sola habitación para sí (que sin embargo es algo superior a lo que pagarían tres personas por ocuparlas). En estas las camas son cómodas, aunque no particularmente agradables, y cada cama tiene su propio y pequeño baúl. Brida custodia siempre las llaves ella misma, y los huéspedes deben entregarlas antes de salir de la posada. Las otras dos habitaciones están reservadas para "gente de bien". A menudo las ocupan enanos que pasan por la ciudad por negocios y descansan entre una misión y otra, que son los que más fácilmente poseen los dineros necesarios para alquilarlas. Un personaje rico podría tener una de estas habitaciones para sí solo, pero lo habitual es que la compartan dos prósperos. Por supuesto estas habitaciones vienen incluidas con todo lo necesario para el aseo personal, incluyendo jabón y toallas limpias.



La Flecha Negra es un estupendo lugar donde escuchar rumores, encontrar compañeros de aventura o tomar un pequeño descanso. Haggan conoce a buenos tasadores en la ciudad (muchos enanos) que pueden dar un buen precio por los tesoros encontrados en el camino, y siempre tiene cerca algún chiquillo presto a salir corriendo a la entrega de algún recado. El ambiente es por lo general agradable y tranquilo, se fuma mucho y se bebe con moderación, y ni Haggan ni Brida permitirían jamás una pelea en su establecimiento. Haggan en particular siempre agradece como presente raros licores traídos de tierras lejanas (en estos temas es un auténtico erudito) y hierba de fumar, especialmente si es de la Cuaderna del Sur. Algunas noches, dos o tres veces a la semana, se pasa un hombre anciano que cuenta una historia que todos escuchan. Esto da pie a que otros se levanten y cuenten también alguna historia, o canten una canción, y aunque la mayoría han sido ya oídas muchas veces, siempre son bienvenidas. El hombre anciano suele contar dos o tres, y por lo menos una vez a la semana se refiere a la derrota del dragón a manos de Bardo, gracias a la Flecha Negra, contándola con tanta maestría que muchos de los supervivientes de aquella tragedia no pueden contener las lágrimas...

...

Bien, la segunda es un rincón de la ciudad de Robleda, en un mundo muy lejano (o no tanto) al de la Tierra Media. Es más que un rincón, es un edificio. Algo viejo y destartalado, con la urgente necesidad de una mano de pintura, pero aún sólido y robusto, de planta rectangular, hecho con ladrillo. Cuenta con dos pisos más una bodega y un pequeño patio trasero. Nada más entrar se encuentra uno con un amplio recibidor, donde los restos de lo que en otro tiempo fue una alfombra descansan enterrados en barro. A la derecha, casi en la entrada se encuentra la cocina, que sirve como comedor, y por una portezuela en la misma se accede a una escaleras que descienden al sótano, que es bodega y despensa. Un perro de imponente aspecto dormita junto al hogar. La despensa abunda siempre en carne, pan, quesos de toda clase y, por supuesto, licores de toda clase (con especial mención a la cerveza enana y al vino élfico, junto con exóticas bebidas llegadas de tierras sureñas). Hacia el fondo y a la izquierda desde el recibidor se llega a un pasillo. Una vez entrado en él, al fondo hay unas escaleras que ascienden hacia el segundo piso, mientras que a la izquierda una puerta lleva a una sala de tamaño similar a la cocina. Esta sala se encuentra llena de toda clase de extraños objetos, que sus dueños llaman orgullosamente trofeos. La calavera de un dragón, el aguijón de un draco, las cabezas de un ettin, el ojo de un aboleth, las pinzas de un ankheg, colmillos de araña, libros de conjuros casi deshechos que pertenecieron a malignos hechiceros, collares tribales orcos, armas de formas extrañas... prácticamente todo lo imaginable. El orden podría ser sin duda mejor, pero la colección es en sí impresionante, de tal forma que no queda espacio para ningún otro mueble en la sala, salvo aquellos que sirven de apoyo a los trofeos. 

Subiendo las escaleras se llega a un nuevo pasillo, de idéntica longitud al de la planta inferior (es decir, no mucha) pero con dos puertas a la derecha, en lugar de una sola y a la izquierda. Estas dos puertas dan a dos dormitorios no muy espaciosos y bastante impersonales. En uno puede vislumbrarse un mayor orden y limpieza, cierto, así como un símbolo sagrado de Moru que cuelga sobre el cabecero de la cama. Una coraza abrillantada yace en una esquina, y varias armas se exponen en una de las paredes, siendo la mayoría distintas hachas. La cama resulta también algo más corta y ancha de lo que es habitual. La otra parece vacía casi por completo, pero sin duda si se registrasen a fondo suelos y paredes, se hallaría más de una sorpresa... Cosa curiosa, en ninguna de las dos habitaciones parece haber fuente de luz de ningún tipo, ni velas, ni lámparas, ni antorchas. Las habitaciones gozan de ventanas que dan a la calle. Abandonado el pasillo hay un espacio algo más amplio y una nueva puerta a la derecha. Esta lleva a una biblioteca sorprendentemente bien surtida, en la que se encuentra también un escritorio con papel, pluma y tinta sobre él. El lugar transmite calma, y las amplias ventanas ofrecen bastante luz durante las horas del día. Es evidente que se trata del lugar de trabajo de alguien, y a juzgar por los arcanos símbolos que cubren los papeles, debe tratarse de un mago. Desde el espacio abierto, que posee una ventana que da al patio, hacia la derecha, hay un nuevo pasillo, este con cuatro puertas: dos a la izquierda y dos a la derecha. Una de las puertas de la derecha lleva a lo que parece ser una armería o almacén. Diversas armaduras se exponen en panoplias, las armas se apilan en cajas y provisiones y materiales de todo tipo descansan por doquier, algunos en botellas, otros en bolsas. Un mago percibiría sin duda las vibraciones mágicas que muchas de estas armas y herramientas desprenden. En algunos cofres grandes y seguros, se amontonan las monedas, amenazando con rebosar. El resto de las puertas llevan a habitaciones que resultan similares a las anteriores. Estas sin embargo parecen mostrar que ha habido bastante más movimiento en ellas, pequeñas incongruencias se apilan por la habitación, recuerdos de viejas vidas que en algún momento pasaron por ellas para no volver.

En el patio no parece haber más que barro, y el perro que a ratos acude al lugar a desahogarse o meramente olisquear. Pero aunque es un secreto muy bien guardado, nosotros sabemos que en algún lugar del mismo hay una entrada al almacén secreto de los aventureros que en esta casa habitan, el lugar donde se guardan las auténticas riquezas. Pilas de oro, plata y platino, objetos mágicos que maravillarían hasta al más poderoso de los magos y toda clase de portentos y maravillas.

Así es el hogar de las Espadas de Robleda.


viernes, 14 de noviembre de 2014

Desafío 30 días: 12, 13 y 14

Un juego de mesa que debería tener juego de rol
No soy yo mucho de juegos de mesa, pero se me ocurre que el Cluedo bien merece uno. En realidad serviría cualquier juego de investigación, porque al final es de lo que se trata, pero tendría su gracia. Además,el nombre le aseguraría ya algunas ventas. El Bang! también, aunque para eso ya están el Deadlands, Far west y demás juegos del oeste. El parchís o la oca ya lo petarían. La oca es más fácil de rolear, pero el parchís tiene mucho potencial. Un juego sobre pictos caníbales que buscan La Tierra Prometida y todas las aventuras  con las que pueden cruzarse en el camino. Sublime.


¿Cuántas partidas has echado en los últimos dos meses?
Puf, muchas. Más o menos a dos por semana, alguna vez alguna más, así que a ojo de buen cubero yo diría que entre 15 y 20. Y como ya indiqué en otra entrada del desafío, muy variadas.


¿Cuáles son para ti los trs mejores juegos de rol?
No sé si los mejores pero los que más me gustan a mi son: 
  • El Anillo Único (estaba cantado). Si eres fan de Tolkien este juego tiene que estar en tu top 5 sí o sí.
  • eRdlS/Nsd20. Me gusta el sistema, es modular y sencillo con su justa medida de realismo, te permite crear prácticamente lo que quieras.
  • D20. Vale, no es justo meterlos en el mismo saco, pero no me veo capaz de decidir. Me gusta Pathfinder por su amplitud de opciones y complejidad, me gusta la Marca por lo directo de su premisa y simplicidad y me gustan todas las opciones intermedias porque se tira 1d20. Nsd20 lo pongo aparte porque no es del todo un sistema d20... aunque se podría incluir aquí sin ofender a los dioses del rol.


Y aunque no he jugado lo bastante como para ponerlo por aquí, RuneQuest esté escalando posiciones. Me encanta su simulacionismo, la crudeza y las muchas opciones de magia que prsenta.

Videoreseña D&D


Pues ya jugada la primera partida puedo decir que la cosa funciona bien, me encanta lo que han hecho con la magi, que ahora es bastante más temible a los primeros niveles (y por lo tanto más útil). Las mecánicas "narrativas" no entraron en juego por el momento, pero me parecen un buen añadido.

Las entradas de monstruos y pnjs se han simplificado muchísimo, lo cual siempre es de agradecer, y las CA no son tan exageradas y los bonificadores de ataque son ligeramente más altos, lo que asegura que haya impacto en prácticamente cada ronda de combate. Los daños son también mayores, las armas a distancia suman el bonificador por Destreza al suyo, lo que hace el juego un poco más letal. Eso sí, olvidaos de los puntos de vida negativos, cuando llegas a 0 toca comenzar a hacer tiradas de salvación contra muerte que son del todo aleatorias. La mecánica es sencilla y funciona bien.

A mi me ha convencido, y estoy bastante seguro de que dentro de poco caerán el resto de los manuales.

martes, 11 de noviembre de 2014

Desafío 30 días: Día 11

Las editoriales de rol...

...están que lo petan. O esa es mi impresión, al menos. Tenemos a dos editoriales "fuertes" (Nosolorol y Holocubierta) y luego varias más pequeñas pero tremendamente activas. Ahora mismo están saliendo una cantidad pecaminosa de proyectos que hacen nuestras delicias y sumergen a las carteras en una espiral de depresión y anorexia. Yo no llevo mucho tiempo en esto, pero cuando empecé puedo asegurar que no había tanta actividad.

Los proyectos son, en su mayoría, tratados con mimo y esmero, con una estupenda relación entre clientes/socios/mecenas y la editorial. Se están trayendo muchos juegos del extranjero que son auténticas joyas, los ilustradores de calidad surjen como las setas, al igual que las ideas. Puede que sea todo una burbuja, pero no se puede negar que por ahora el rol goza de buena salud en el país. Creo que es el momento de aprovechar el tirón y salir de nuestras fronteras roleras habituales a captar gente, porque va a hacer falta. Muchos chavales están deseando encontrar algo como esto, y no podemos confiar en que todos tengan hermanos o primos mayores roleros. 

Personalmente, me encantaría ver un anuncio de rol en la tele. Un crowfunding colectivo entre editoriales con ese objetivo tendría mi dinero ya en el bote. Tendría que emitirse en Boing o alguna cadena infantil semejante, enfocado el anuncio a chavales que ronden los diez o doce años. Yo lo veo.

lunes, 10 de noviembre de 2014

Desafío 30 días: 9 y 10

Ayer no pude escribir la entrada porque me coincidió con el viaje a Londres, el reencuentro con mi novia y el día santo. Así que aquí actualizamos.

¿Cuál ha sido tu peor sesión?
La primera que se me viene a la cabeza es una que estaba jugando de ambientación de piratas a la que uno de los jugadores, que estaba en un momento personal delicado, llegó con ganas de guerra. La partida iba a ser de interpretación, infiltracion y sutileza, pero lo echó todo por la borda, espantó a uno de los jugadores y casi termina a tortas con otro. Una experiencia que no me gustaría repetir.

Ha habido otras sesiones malas, pero no se me ocurre ahora ninguna más que pueda calificar de desastrosa... También es verdad que tengo una memoria muy selectiva para ciertas cosas :P

Un menú para antes de la partida
Cerveza y Hamburguesa Chopper, con acompañamiento de Nachos con queso. Al lado del local en el que suelo jugar hay un bar de moteros que tiene ya la tira de años y en el que hacen unas hamburguesas que entran si  duda en el top 10 mundial. Además de buenas, el precio es estupendo y vienen con patatas incluidas. Una ganga.

Para cuando no hay tiempo o no es hora, me conformo con un café con leche.

sábado, 8 de noviembre de 2014

Desafío 30 días: día 8

¿A qué has jugado en el último mes?

A ver, empezamos con Pathfinder, pues aparte de la campaña de Dragon Age he empezado (con otro grupo) a dirigir Rise of the Runelords, y de momento vamos a un ritmo estupendo. Eché una partida al Anillo Único, la introductoria que viene en el manual básico, que acabó con un TPK debido, principalmente, a que los jugadores no fueron con la mentalidad adecuada y se forraron de metal. Un típico error de novato en este juego. 

He estrenado el Runequest, con resultados altamente satisfactorios, he jugado (SÍ, no he dirigido, he JUGADO) la continuación de la Witchfire usando Nsd20 con mi enana maga abjuradora. Probé también el Star Wars: Al Filo del Imperio, y la verdad es que me moló bastante. En la línea de jugar y no dirigir, continuamos con nuestra casi criogenizada campaña de las Máscaras de Nyarlathotep aprovechando que uno de los jugadores se pasó por la ciudad. Y morí.

Dirigí también una partida con el sistema Valle, pero ambientado en sci-fi que funcionó bien, hasta que tuvieron que hacer frente a un abordaje y acabaron huyendo todos en cápsulas de rescate y perdidos en mitad del espacio. Pero antes acabaron con la mitad de la tripulación enemiga, eso sí.

Como veis tampoco me puedo quejar de falta de juego, pero siempre me quedo con ganas de más. Hay aún tantas ideas que poner sobre la mesa...

viernes, 7 de noviembre de 2014

Desafío 30 días: Día 7

¿Cómo mantienes la concentración en la partida?

La verdad es que cuando llevo ya unas horas dirigiendo, mi cabeza empieza a pesar y siento cierto aturdimiento. Normalmente esa es la señal para dejarlo, irme a casa y descansar antes de que cometa alguna estupidez (y creedme, he aprendido a base de experiencia). Sin embargo, recientemente he descubierto el poder reconstituyente y vigorizante del café y del té, que me ayudan a aguantar lo que haga falta.

A mis jugadores suelo pedirles que apaguen los móviles cuando dirijo, pero me temo que muchos ya han cogido el vicio y cuesta cortar por lo sano. Recuerdo que en una partida estuve como escriba, y os aseguro que no hay forma mejor de mantener la atención y concentración en una partida que ir con la firme intención de anotar todo lo sucedido. He intentado en alguna ocasión adjudicar el rol de escriba a alguno de mis jugadores en distintas partidas (normalmente rotando al encargado), pero no suelen mostrarse muy por la labor.

Pero la mejor forma de mantener la concentración en la partida es, sin duda, estar pasándoselo bien.

jueves, 6 de noviembre de 2014

Desafío 30 días 2014: Días 5 y 6

¿Dónde encuentras a tu grupo de juego?

¿Cuál de todos los que tengo? (sí, moríos de envidia). Mi primer grupo de juego lo encontré gracias al foro de una asociación ya desaparecida a la que me uní. Con ellos duré cosa de un año, más o menos. El siguiente lo formé en generación x, cuando fui a empezar mi campaña de la Marca y coloqué un cartelito diciendo que iba a jugar todos los lunes y que se apuntase quien quisiera. Os sorprendería saber que fue bastante mucha gente. Muchos de mis jugadores actuales han llegado por ser colegas de otros jugadores, y al grupo yogurines lo recluté casi al completo en mi clase de karate. Comenté que jugaba a rol, les interesó y ahora están todos metidos en la droja. Uno de mis más fieles jugadores (que empezó también con la Marca) lo capturé en clase. Me hicieron falta cinco Ultraballs, dormirlo (eso no fue difícil) y dejarle los PS bailando. Pero al final cayó. La verdad es que ahora que lo pienso habré metido en esta afición (o por lo menos se la habré dado a probar) a al menos una veintena de personas. No está nada mal.

Grupos de juego/Jugadores sueltos los sacas de cualquier sitio donde haya gente, ya sea virtual o de carne y hueso. Hay cientos de miles de roleros esperando a ser descubiertos en cada esquina, en cada club, en cada casa. Dadles la oportunidad que se merecen.


Odio los juegos de rol porque...

... nunca puedo jugar una campaña entera (dirigirlas sí). Y porque no tengo el tiempo que necesito para dirigir todas las campañas que se me ocurren. Ni para jugar a todos los juegos que quiero jugar. Y porque, citando a +Carlos de la Cruz Morales (de por aquí),

¡¡¡AAAAAAAAGGGHHHHHH!!!

martes, 4 de noviembre de 2014

Desafío 30 días: Día 4

¿Qué consejo le darías a un máster que va a dirigir su primera partida?

Cárgatelos a todos. Sin contemplaciones. Así aprenderán a respetarte.

No, es broma. Creo que a la hora de ir a dirigir tu primera partida lo más importante es ir sin un plan definido. No escribas una historia y vayas a dirigir con la intención de que los jugadores la escriban al pie de la letra. No te sobreesfuerces intentando crear el relato más épico de la historia. La epicidad llega sola. Un día Bilbo salió por la puerta de su casa prácticamente con el pijama puesto y de repente se las está viendo con trols, arañas, orcos y un dragón. 

Ese fue mi primer error al dirigir, y es un error de primera categoría. Te obsesionas con lo que tú crees que debería ser la historia y al final no disfrutas de lo que está ocurriendo en la mesa, que a menudo será incluso mejor que lo que tenías preparado. Las cosas deben fluir, lo que ocurre en la partida debe resultar natural, un evento sucederse detrás de otro sin andar empujando a los jugadores con una vara (o al menos que ellos no lleguen a ver nunca la vara). 

También le diría que hablase con los jugadores y dejase un par de cosas claras. Para empezar la colaboración. Aunque no debas forzar la historia, sí que debes plantar una serie de condiciones (como expliqué hace un par de entradas) que ellos aceptan. Si vas a dirigir una partida de fantasía, no querrías que uno de los personajes llevase un nombre como Michael McBoss, por ejemplo, y que se dedique a ir por ahí con gafas de sol. Lo siento pero no es el ambiente. 

No es TU partida, es la partida de todos, y eso significa que ellos también tendrían que trabajar para que fuese una buena partida, al contrario de lo que muchos jugadores pueden pensar.

Y este consejo se une con el tercero y último: Debes tener claro, y los jugadores deben tenerlo claro también, que TÚ NO ERES EL ENEMIGO. Esto no es una competición, tu objetivo no es matarlos ni ponerles desafíos que no puedan superar, ni el de ellos humillar a tus pnjs o demostrar que son más listos que tú al superar los desafíos. Nadie gana nada con eso. Tú no les pones las cosas difíciles o haces aparecer enemigos tochos porque seas el enemigo. Si no lo haces no hay juego. Y si fueses el enemigo, podrías acabar con ellos cuando te diese la real gana. Pero no lo eres. Eres un jugador más, con bastante más responsabilidad, eso es cierto. Pero con la posibilidad de pasártelo incluso mejor.

Algunas ideas habría que detallarlas más pero creo que esta sería mi charla prepartida para un máster novato.

lunes, 3 de noviembre de 2014

Desafío de los 30 días: 1, 2 y 3

El comienzo del desafío me pilló en una mala posición para comenzarlo, así que aquí voy recuperando el tiempo perdido.

¡Pregunta Primera!
¿Con qué rolero con el que nunca has jugado te gustaría jugar?

Creo que diría que +Javier Fernández Valls se lleva el premio. Muchas de las personas con las que tenía ganas de jugar me las quité ya de la lista con las partidas por internet, pero Javier "Nirkhuz" aún me queda pendiente. También +Erekíbeon Barbagrís+Verion Alendar (con este a su juego, que espero que llegue pronto), +Rodrigo García Carmona, que me parece que tiene que ser un jugador muy satisfactorio desde el punto de vista narrativo, me parecen candidatos la mar de sólidos, pero al primero lo conozco de hace más tiempo (fue de los primeros seguidores del blog :D).

¡Pregunta Segunda!
¿Cuál ha sido tu mejor sesión?

Esta tiene su dificultad, el tiempo tiende a deformar los recuerdos y uno nunca está del todo seguro de que las cosas fueron como uno cree que fueron. Pero tengo dos sólidas candidatas. Por un lado, una partida de Aquelarre que acabó con una judería ardiendo, la casa recién adquirida de mi pj ardiendo, la esposa recién casada de mi pj sin cabeza, tres libros de valor incalculable perdidos para siempre, un duende en una botella y todos chamuscados.

Y por otro la última partida que dirigí en Granada, la culminación de una aventura de la Llamada de Cthulhu ambientada en la edad moderna, con tres tarados enfrentándose a una secta de Yog  Sothoth a golpe de escopeta y fusil de asalto después de dos partidas de angustia y misterio, con una trágica muerte de el pnj que luego fue pj más querido por los jugadores que jamás haya tenido, con épicas últimas palabras incluidas y un nefasto augurio para el futuro.

Y creo que me quedaré con la segunda, aunque sea por cercanía en el tiempo y porque los jugadores me dijeron que era sin duda la mejor aventura que habían jugador nunca.

¡Pregunta tercera!
¿Prefieres hacer un spin-off o una partida independiente? (seguir enlace para entender bien la pregunta)

Aquí prefiero la partida independiente. Cuando la historia de un personaje llega al final, es el final. Y punto. No debe extenderse de forma antinatural la vida de unos personajes o corremos el riesgo de acabar como Gollum. Cuando uno de los personajes ha cumplido su sueño de ser rey, ha recuperado la espada sagrada de su familia y toda la pesca, ¿qué sentido tiene que se vuelva a calzar las sandalias y se ponga de nuevo en marcha a pisotear los enjoyados tronos de la tierra? Los nuevos personajes son un mundo de posibilidades, de esperanzas, sueño y motivaciones aún por cumplir. Muy probablemente se crucen en el camino de los viejos personajes, y les saquen una sonrisa, pero es correcto que al fin descansen.

Todo esto suponiendo, por supuesto, que la historia de dichos personajes ha terminado. Hay algunos que nunca tienen suficiente, trotamundos y aventureros cuya historia no llegará a un final hasta que al fin lo hayan visto todo. En ese caso, ¡adelante!

miércoles, 29 de octubre de 2014

Partidas con Pejenerados

En el día de hoy voy a dirigir una partida. Como no tenemos mucho tiempo de juego y los jugadores aún no conocen el sistema bien del todo y quiero empezar cuanto antes, he decidido crear yo los personajes basándome en lo que los jugadores querían llevar. Ha sido bastante trabajo, pero los tengo listos. Pero ya metidos en faena, he decidido no quedarme solo en la parte mecánica, y he creado también un trasfondo general para los personajes. No con todo lujo de detalles ni marcando su carácter, pero sí un hilo general de historia y sucesos, que además acaban conectándolos a todos y a todos con un pnj bastante importante en la partida. Anoche envié por correo los personajes para que se fueran familiarizando con ellos y mirando la historia, y hoy espero los resultados en la partida de la tarde. 

Solo uno de los jugadores mostró alguna queja por el hecho de que yo hiciera los personajes, pero a decir verdad tampoco le ha molestado mucho. A menudo los jugadores exigen una libertad absoluta al crear a sus pjs, pero eso a menudo entra en conflicto directo con la historia que el máster tiene en mente. La historia nunca va a ser la misma, esto está claro, pero a veces resulta útil tener un buen pie de inicio para que luego las cosas se desmadren con mayor naturalidad. Quizá el caso de crear tú mismo el pj es demasiado, pero considero que resulta muy positivo imponer una serie de reglas o condiciones para los jugadores, como que todos ellos deben conocer (y llevarse bien) con X pnj, que deben estar relacionados de alguna manera con una organización, o que hayan crecido en la misma ciudad. A veces tienes la intención de dirigir una partida en, digamos, La Comarca, y te sale un jugador conque su personaje es de Harad. Pues es un poco raro, ¿no?.

Por supuesto esto depende del tipo de partida, también. Cuando juego, por ejemplo, a la Marca del Este o Pathfinder no importa mucho de dónde vengan. Lo que importa es que han venido a patear culos y arramplar con todo lo que brille arrastrándose por siniestros dungeons. Algo de trasfondo está bien, pero desde luego no es lo fundamental. Pero a veces al máster le sale la vena artística, y quiere hacer una Historia. Donde por supuesto se patearán culos y saqueará tesoro, pero donde esto no será lo importante. Lo importante será llegar al final de la historia, sea cual sea este. Entonces de donde vienen los personajes, cuales son sus motivaciones y cómo se relacionan con el resto cobra importancia. Entonces es bueno poner condiciones. Es interesante ver cómo +Rodrigo García Carmona se dio cuenta de esto y arregló las mecánicas de La Puerta de Ishtar para que ninguna partida empezase con un simple: Os encontráis en una taberna, os miráis a los ojos y os parece de puta madre pasar los siguientes diez o veinte años peleando codo con codo contra todo tipo de enemigos y criaturas. Qué ojo, me parece un comienzo estupendo para una partida de dungeon crawl. Pero él quería un juego para contar historias, y la creación de personajes refleja esto mejor que cualquier otra mecánica del juego.

viernes, 24 de octubre de 2014

Videoreseña: Rise of the Runelords

Sí, porque hacía demasiado que no veíais mis barbas y os las merecéis. Y porque esta campaña mola.



Los Runelordes se acercan, ¡huid insensatos!

lunes, 20 de octubre de 2014

¿Qué está ocurriendo en Era?

Porque no la tengo abandonada. Voy cambiando cosas, adaptando otras, avanzando con algunas tramas, escribiendo cosas de vez en cuando... Pero podría decirse que la situación actual en Era es la siguiente.


El mundo se enfrenta a tiempos oscuros. Por primera vez en doscientos años los trasgos salen de sus madrigueras, sembrando la muerte en las laderas de las montañas. En el sur, una gran sombra cubre la ciudad de Galería de Vientos, y cuentan que demonios caminan por las calles al anochecer. En la frontera con Erigion, Fosa sufre el asedio de los ogros de las montañas, que parecen haberse unido bajo la bandera de un misterioso líder. Erigion aprovecha esta situación, y se reciben noticias de tropas marchando a través del desierto.

En Tumbarrota un nuevo Lord ha sido elegido, muchos dicen que empleando siniestras hechicerías, que prácticamente ha declarado la guerra a los otros dos. Los enanos parecen encontrarse al borde de una guerra civil por primera vez en su historia, pues el nuevo Rey de los Salones de Arolar, Glomnar Balkrak, se declara heredero de Gimli y por lo tanto Gran Rey de todos los Enanos. Los Bastiones de Tánaos se niegan a aceptar su autoridad.

Los bárbaros de las montañas se muestran nerviosos, este invierno ha sido más duro de lo habitual, y los espectros han cubierto los caminos y las sendas de las montañas. Los huargos han estado más osados que nunca, atacando hasta las puertas mismas de las aldeas. Todos sus chamanes predicen tiempos oscuros, y pequeños grupos han comenzado a moverse hacia el sur. Los artenios parecen estar reuniéndose en gran número junto a la ribera del Art, y muchos tiemblan pues parece que al fin la gran horda de los bárbaros del norte descenderá sobre el mundo civilizado.

Los ilenos se muestran silenciosos, pero los marineros que se detienen en sus puertos dicen que las calles están repletas de hombres armados, y que por las noches extrñas luces surgen de las Torres de Marfil. Ymeria se deshace en una miríada de feudos, pues el actual rey es un hombre de carácter débil incapaz de mantener a los Señores de la Tierra bajo su mando. La nación humana más poderosa del mundo se resquebraja.




En pocas palabras: está a punto de liarse parda. Buena parte del trasfondo y lo sucedido es consecuencia de las acciones de los personajes que jugaron una de mis campañas, y la verdad es que me gustaría continuar con otra campaña para seguir haciendo avanzar la trama de esta manera. Por supuesto hay otras cosas que ocurren "fuera de cámara", digamos, y que tarde o temprano tendrán sus consecuencias. Ni yo mismo sé muy bien cómo acabará todos esto, y lo ideal sería descubrirlo en una partida :)

martes, 14 de octubre de 2014

La Muerte en Campañas Épicas o El Viaje del Héroe Interrumpido

Hace un par de días me encontré con un dilema bastante gordo. Como ya sabéis, estoy dirigiendo una campaña de Dragon Age con el sistema de Pathfinder. El sistema es más letal que el AGE, y aunque andaba con cuidado, en un momento dado uno de los personajes... bueno, la palmó. 

Esta campaña es una campaña de gran epicidad donde los personajes llevan ya muchas partidas a sus espaldas, tienen sus tramas, sus problemas, y la verdad es que como máster tengo la intención de llevarlos hasta el mismo enfrentamiento contra el Archidemonio, unidos como grupo después de mil y una penalidades. Pero uno de los personajes muere, un tipo que logró escapar junto a su hermano de la masacre de Lothering y que se unió al guarda gris Falos en su lucha contra la Ruina desde el principio de todo. Mi lado de master mamá me decía que no lo matase, pero yo me atengo a los dados. Garren de Lothering debía morir. 

¿O no?

Como una forma de salvar la historia pero sin que el jugador se marchara de rositas, le propuse una opción. Podía dejar morir a su personaje, hacerse uno nuevo y listo, o podía perder un brazo (el personaje, no el jugador, les pido inmersión pero no tanta). Aunque en un primer momento dijo que casi prefería morir porque lo de perder un brazo restaba gran parte de la efectividad del personaje (es un poco munchkin y novato...) al final decidió mantenerse con vida. Le gustaba Garren, y prefería quedárselo, aunque fuese lisiado. Esto por supuesto me complace también a mi. Al final uno le pilla cariño a los personajes, y la verdad es que considero que este tipo de cicatrices no hacen si no enriquecerlos casi en la misma medida que lo hace una subida de nivel. Al menos desde el punto de vista narrativo.

Si hubiese sido cualquier otro juego o cualquier otra campaña, lo hubiese dejado morir y listo. Siempre he defendido la muerte en los juegos de rol. Pero en este caso era una campaña que yo tenía interés en acabar con los personajes que la empezaron. Por supuesto no quiero que salgan de rositas en cada momento, y si veo que un personaje empieza a morir a menudo lo acabaré matando (dudo que le vuelva a salvar la vida a este personaje en una buena temporada, si es que lo hago otra vez). Por otra parte la muerte de Garren fue una cuestión de dados, el personaje en sí no hizo nada malo, pero era un enfrentamiento difícil y le cayeron un par de críticos. Como he dicho, y teniendo en cuenta el carácter épico de la campaña, no me parecía el mejor momento para dejarle morir. 

Con esa ya son varias las cicatrices que los personajes han recibido (este, además de faltarle el brazo, tiene aspecto envejecido, otro una gran cicatriz por fuego en la espalda, un tercero tiene marcas de lirio por toda la parte derecha del cuerpo, otro una ligera cojera...). Eso los va marcando, y cuando alguien se fija en una de estas cicatrices, ellos sonríen y sueltan: "no, nada, de cuando matamos a un demonio del orgullo" y los pnj abren mucho los ojos...

Añade historia a los personajes, lo que considero algo muy positivo. Esta forma de enfocar la muerte del personaje acerca más la campaña a lo novelesco o cinematográfico, los personajes son protagonistas de verdad, por lo que reciben una cierta protección del guión.

Esta entrada comencé a escribirla hace ya tiempo, y la historia ha seguido avanzando. Garren terminó por morir definitivamente a manos de un brujo de los engendros tenebrosos, cuando un ogro le había sacado los ojos en el enfrentamiento anterior, calcinado por una bola de fuego y en brazos de su hermano. Esta muerte sí tuvo cierta epicidad. No era un enfrentamiento en el que debiera morir nadie, no contaba con ello, la verdad, pero resultaba mucho más adecuado verlo morir aquí y de esta forma que de un fortuito espadazo por un mercenario cualquiera. Sus restos fueron enterrados con lo que quedó de su equipo, lo lloraron y siguieron adelante. Es cierto que la muerte no aportaba nada a la narrativa, pero resultaba mucho más digna, y a veces eso es lo único que importa en una historia.

Puestos a irse, mejor molando.

martes, 7 de octubre de 2014

Gods will be watching

Este juego me lo pasó mi novia ayer a la noche y me tuvo enganchado durante tres horas. Ya había oído hablar de él antes, aunque no recuerdo muy bien donde, y la verdad es que me ha encantado. 



Su mecánica y gráficos son sencillos a más no poder, recordando mucho al point and click de juegos como el Monkey Island, aunque sin su humor desde luego. El trasfondo te lo explican en una breve intro que consiste solo en texto, para a continuación poner el título del juego bien gordo y luego meterte directo en harina. La premisa del juego es la siguiente: tienes que mantener a tu tripulación con vida y unida durante 40 días en un planeta alienígena y hostil, en el que además anda suelto un virus chungo de narices. Tienes que mantener la moral alta hablando con ellos, curarles cuando se vean afectados por el virus dichoso, que es un virus paralizante, conseguir comida, para lo cual gastarás las pocas balas que tienes o tendrás que probar suerte, mantener el fuego encendido y, muy importante, reparar la radio antes del día 40, pues es vuestra única esperanza de salir de ese planeta. Para hacer todo esto tenemos un número limitado de acciones por día igual al número de integrantes humanos de la tripulación (sí, no todos son humanos, ya veréis, ya), que en principio es 5 pero puede descender. 

Como veis, un juego con una premisa extremadamente sencilla, pero endiablademente complicada. En serio, yo no he conseguido sobrevivir más de 28 días. Os animo a jugar y a poner por aquí cual ha sido vuestro record personal. Y si alguno logra pasárselo, que me diga con qué criatura de los infiernos ha hecho el trato.

lunes, 29 de septiembre de 2014

Demonios: Miedo

Los demonios del miedo se encuentran entre las criaturas más insidiosas de los infiernos. Pocos mortales han llegado a verlos, y la mayoría discuten sobre su forma exacta, aunque parece claro que la oscuridad pura es un componente importante de todas ellas. Los demonios del miedo se alimentan de esta insidiosa emoción, y suele dedicarse a fomentarla antes de darse un festín con sus víctimas. Un demonio del miedo puede pasarse meses o incluso años persiguiendo a un individuo o habitando un solo lugar, "encantándolo", haciendo que las historias sobre el mismo crezcan, alimentando el miedo a su alrededor. En los momentos de mayor desesperación de sus víctimas, pueden presentarse como algo distinto al horror que representan, o como ese mismo horror, prometiéndoles una salida, un final a su miedo, si cooperan...



Tipo de criatura: Ajeno mediano (80 puntos)
Características: Fue -, Des 18, Con -, Int 16, Sab 12, Car 18
Rasgos: Alma extraña -1, Arma natural (toque) 2, Arma natural (toque, daño por frío) 2, Camuflaje (sombras) 1, Desesperación 3 (CD 17), Incorporal (afecta a corpóreos) 6, Infravisión 4 (especial, puede ver en oscuridad mágica), Inmunidad (Frío y Veneno) 4, Metamorfo 4 (cualquier tipo de criatura, pero llevará siempre algo de color negro), Posesión 4, Presencia temible 3 (CD 17), Repelido por luz solar (-4), Volar 3, Vulnerable al daño (plata y sagrado) -4.
Habilidades: Atención +7, Averiguar intenciones +11, Concentración +6, Diplomacia +9, Engañar +12, Intimidar +14, Saber (arcano) +7, Saber (los Planos) +9, Saber (local) +5, Sigilo +12
Bonificaciones: Ataque +7, Fortaleza -, Reflejos +10, Voluntad +7
Aptitudes sobrenaturales: Aptitud mágica 5, Reserva de Esencia 11
     Atributo sobrenatural: Conjurar en silencio, Prolongar conjuro
     Conjuros: 
          Magnitud 0 (CD 13) - Detectar auras mágicas, Leer magia, Sonido fantasma, Toque de fatiga.
          Magnitud 1 (CD 14) - Causar miedo, Imagen silenciosa, Niebla de oscurecimiento, Rayo de debilitamiento.
          Magnitud 2 (CD 15) - Ceguera/Sordera, Invisibilidad, Oscuridad.
Combate: Iniciativa +10, Velocidad 9m (volar 18), Defensa 20 (desprevenido 16), Garras +7 (1d6+3 más 1d6 por frío, ignora RD y escudos), Derribar/Presa +6.
Salud: Puntos de resistencia 48, Umbral de herida grave 12

Por norma general los Demonios del miedo prefieren evitar el combate directo, centrándose en debilitar a sus enemigos lo máximo posible empleando conjuros como Toque de fatiga, Rayo de debilitamiento etc. Intentan emplear sus conjuros de miedo para separar al grupo e Imagen silenciosa para formar señuelos que lo separen de su localización real. Cuando están listos o no le queda más remedio, lanza Oscuridad sobre el área. En medio de la oscuridad intentará poseer a uno de los personajes más fuertemente armados del grupo. Cuando este vaya ser derrotado, no dudará en abandonar el cuerpo y huir a otro lugar a recuperar fuerzas, o a intentar poseer a una nueva víctima.

Existen Demonios del miedo de mayor poder, estos tienen un +4 a todas sus características, aumentan su Aptitud mágica a 6, consiguiendo los conjuros Orden imperiosa e Invocar monstruo 3, además de la Aptitud sortílega de Reanimar a los muertos.