martes, 29 de marzo de 2016

Equipo de los elfos de il´Meraad

ARCO ÉLFICO
Estas maravillosas piezas de artesanía son sin duda una de las piezas de equipo más representativas de los elfos. Maravillosos arcos tallados en cuerno blanco de una bestia llamada Umurdin, que dicen los elfos que sólo los más valientes pueden encontrar en las profundidades del bosque. Disparan con gran potencia, y aunque no son arcos largos y se tensan con rapidez, pueden alcanzar grandes distancias.
Todos los arcos élficos son considerados de gran calidad.

Daño 1d6+1, Crítico 20/x3,

ARMADURA DE CUERO DE ENANO
El nombre es tan horrible como suena. Los elfos no son particularmente conocidos por su piedad, y es de hecho una costumbre relativamente común entre ellos confeccionar vestidos y armaduras con la piel de sus enemigos, que luego llevan a la batalla para inspirar miedo y pavor. Durante la Guerra de los Lamentos, muchos capitanes y generales enanos que cayeron en sus manos sufrieron este funesto destino. Dado que la piel de los enanos resultaba más gruesa y resistente que la de otros, las curtieron y formaron armaduras con ellas, a menudo encantadas con glifos y sellos mágicos. Sin embargo, el efecto que los elfos esperaban provocar con dichas armaduras no fue el deseado. Cuando un capitán elfo aparecía vistiendo una de estas armaduras, los enanos, lejos de desmoralizarse, combatían con renovadas fuerzas e implacable furia. Dichas armaduras quedaron finalmente en desuso, tanto durante la guerra como después de esta, debido a la nueva y “amistosa” condición entre ambos pueblos. Sin embargo, muchas armaduras de este tipo aún existen en salas de trofeos y tesoros de los señores elfos.

Armadura de cuero enano, RD 2, penalizador 0. Cada armadura suele poseer uno o dos encantamientos propios, el nombre del ilustre enano al que perteneció la piel y el nombre del elfo que lo capturó.

BOLEADORAS
Los elfos de il´Meraad fueron los primeros en utilizar esta extraña arma, pensada para capturar a la presa con vida e inmóvil. En la actualidad su uso se ha extendido más allá de sus bosques, cazarrecompensas y guardias las usan con cierta regularidad, pero los elfos siguen siendo los maestros de su uso. Por norma general, se apunta a los pies al utilizarlas para detener el movimiento del objetivo, pero también se puede utilizar dirigiéndolo al torso para inmovilizar los brazos.

Arma exótica, un personaje impactado por una boleadora queda Derribado y Apresado, a menos que emplee una Acción completa en soltarse, o una Acción mayor y un arma cortante para liberarse de las ataduras. Si se dirige hacia el torso, el personaje queda Apresado, y debe realizar una Tirada de Salvación de Fortaleza o Acrobacias (la que prefiera) a CD 14 para no caer Derribado. Liberarse de unas boleadoras en este estado es más difícil, pues no se puede hacer uso de las manos: requeriría una prueba de Fuerza a CD 22 para romper las ataduras, o de Acrobacias a la misma CD para lograr escabullirse (además de una Acción completa).

CALZADO VERDE
Botas tejidas con las hojas verdes del Breder´han mientras se recitan encantamientos, permiten caminar durante días a través del bosque sin herir los pies, y los pasos son silenciosos como los de un lince. Los elfos no tienen por costumbre venderlas, las regalan a los huéspedes queridos que marchan al camino.

Eliminan los penalizadores por terreno difícil en bosques, y ofrecen un bonificador de +2 a las pruebas de Sigilo en ese mismo entorno. Dificulta las pruebas para seguir el rastro a quien las lleve puestas en 5.

CUERDA DE PLATA
Los elfos de il´Meraad descubrieron hace tiempo el secreto de la seda y la tejen en sus bosques, una de las claves de su riqueza y comercio. Aunque su uso más conocido es el de confeccionar hermosos trajes y vestimentas, los elfos aprecian su resistencia y ligereza también para otros usos, como la confección de estas maravillosas cuerdas. diez veces más ligeras que las de cáñamo, y diez veces más resistentes. Por supuesto, su precio no es precisamente bajo, pues se necesita una gran cantidad de seda para crear una sola de estas cuerdas. Existen rumores que dicen que los elfos saben encantarlas, para que se anuden o se suelten según el deseo de su dueño.

CUERNO DE LA CACERÍA
Los cuernos de la cacería se le entregan a los capitanes dinladûn. Son cuernos que se dicen construidos con cuerno de dragón joven, bañados en la sangre de los elfos caídos en batalla, y sujetados con una correa trenzada con sus cabellos. Estos cuernos están encantados para que su sonido sea tan terrible que espante a los enemigos.

Cuando un elfo toca el Cuerno de la cacería como parte de su acción de Grito de guerra, recibe un +4 a la tirada de Intimidar.

FLAUTA DE HUESO
Esta flauta dulce está fabricada con el hueso (generalmente el fémur) de un enemigo abatido por una sola flecha. Los elfos dinladûn las tienen en alta estima, y a veces las tocan durante una cacería para honrar al bosque y conseguir así su apoyo durante la persecución. Si persiguen u hostigan a enemigos, tocan estas flautas durante la noche para negarles el sueño y aterrarlos.

PIEDRA ÉLFICA
También llamada piedra de luz, las fabricaban los immedûn (elfos de las montañas) para alumbrar sus minas. El secreto de su fabricación sigue siendo un misterio que los immedûn restantes guardan con gran celo, aunque sin duda hay magia de por medio. Estas piedras alumbran de forma similar a como lo haría una antorcha o lámpara, pero la luz es idéntica a la solar, y no produce humo ni consume aceite. Se dice que pueden brillar durante años. Las piedras élficas no brillan en un entorno ya iluminado por otra fuente de luz que no sean ellas.

lunes, 21 de marzo de 2016

Elfos de il`Meraad, reglas de juego Nsd20

Hablé hace ya mucho tiempo de los elfos de Il´Meraad, y la verdad es que sigo trabajando en los Territorios del Este (como llamo por ahora a la ambientación). Pero como lo hago de forma ocasional, no tengo oportunidad de jugar en ella y no he escrito muchas reglas mecánicas, no me he animado a subir cosas al blog. Creo que voy a empezar a cambiar esa mecánica enfocándolo de forma distinta. Voy a ir subiendo partes de la ambientación al tiempo que desarrollo su reglamento para Nsd20, si bien con algunos cambios al reglamento. Voy a aprovechar que ya conocéis a los elfos de il´Meraad para poner aquí sus plantillas raciales (las de los dinledûn y los ethegân), además de algunas reglas especiales propias a su territorio y piezas de su equipo. Quizá esto lleve dos o tres entradas, por ahora empezamos con las plantillas raciales:

Elfo dinledûn (elfo silvano)

Ilustración de +Noah Matsuoka 
Los elfos dinledûn, a veces llamados silvanos por los humanos, viven en dinlas, pequeñas poblaciones rurales en lo profundo del bosque, y se dedican a la caza, la protección de sus fronteras y del propio Reino Esmeralda.

Apariencia: los dinladûn suelen tener un aspecto salvaje, ojos de color miel o verde floresta. A menudo llevan el cabello largo y trenzado, y es habitual que adornen sus cuernos con tallas y marcas. Visten ropas fabricadas con pieles y suelen llevar adornos de plata, sintiendo predilección por los torques y brazaletes. Los elfos dinledûn suelen tener marcas de arrugas en su rostro (incluso aquellos considerados "jóvenes"), muy al contrario que los ethegân.
Carácter: hoscos y desconfiados con los extraños, disfrutan de las pasiones fuertes y del alcohol ("tener más peligro que un elfo borracho" es un dicho habitual). Aunque no poseen la arrogancia propia de los ethegân, miran con distancia a las otras razas, excepto a los enanos, por los que sienten un respetuoso odio (legado de las Guerras Rúnicas). Para los dinladûn la fuerza es digna de respeto, incluso en un enemigo. Sonríen (y ríen) con facilidad, pero si lo hacen enseñando los dientes se trata de una clara amenaza. Tienen un sentido del humor retorcido y algo macabro.

Tamaño: Mediano
Características: Destreza 12, Sabiduría 12
Velocidad: 9 metros

Rasgos raciales:
- Entorno predilecto (bosques)
- Cazadores natos (+2 Sigilo y Supervivencia)
- Ojos de elfo (Infravisión 1)
- Afinidad con la magia (pueden percibir fuentes de magia, aunque no identificarlas, y reciben un +2 a las pruebas de saber Arcano. Necesaria para acceder a la Aptitud mágica)
- Competencia con armas (arco corto, largo y élfico, espada corta y larga)
- Longevidad (+2 a todas las pruebas de saber)

Elfo ethegân (alto elfo)

Ilustración de +Noah Matsuoka 
Los altos elfos son los nobles habitantes de las ethe de il´Meraad. Quizá sólo exista una, Ethe Enís, o quizá haya más, pero esto es un secreto que los elfos no comparten. Las demás razas los llaman altos elfos (cosa que no suele hacer mucha gracia a los dinladûn). Los ethegân sienten fascinación por las artes y la belleza y son atentos estudiosos de la magia.

Apariencia: algo más altos que los dinladûn, aunque bien puede ser porque caminan más erguidos, los cabellos rubios son más habituales en ellos. Sus ojos son verdes o dorados, de tonos más claros que los de los dinladûn. Pulen sus cuernos con regularidad, y algunos los croman con oro o plata. Los más extravagantes, incluso incrustan piedras preciosas en ellos. No visten pieles, si no que prefieren la seda (que fabrican en il´Meraad) u otros tejidos vegetales, preferiblemente de tonos claros, habiendo una clara predominancia del azul y el blanco. Entre ellos los adornos más habituales son los dorados, en forma de pendientes, torques, o colgando de sus ropas, y las piedras verdes. Su rostro tiene una apariencia casi siempre serena, y solo los más ancianos tienen arrugas.
Carácter: los ethegân son distantes y altivos, y miran a las demás razas con condescendencia. Incluso los dinladûn acusan esta arrogancia en ellos. Por otra parte, su trato es siempre cortés, pues para ellos pocas virtudes hay tan importantes como la cortesía. Los ethegân controlan fuertemente sus pasiones, excepto en celebraciones y en la batalla, donde pueden tornarse tan pasionales como sus hermanos silvanos.

Tamaño: Mediano
Características: Inteligencia 12, Sabiduría 12
Velocidad: 9 metros

Rasgos raciales:
- Lengua de elfo (+2 Diplomacia y Engañar)
- Entorno predilecto (bosques)
- Afinidad con la magia (pueden percibir fuentes de magia, aunque no identificarlas, y reciben un +2 a las pruebas de saber Arcano. Necesaria para acceder a la Aptitud mágica)
- Ojos de elfo (Infravisión 1)
- Artes élficas (+4 a una habilidad de Música o Arte)
- Longevidad (+2 a todas las pruebas de saber)

En la siguiente entrada (este jueves) añadiré piezas de equipo de los elfos, como el arco élfico, hierbas especiales suyas, algunos amuletos y cosas semejantes.