jueves, 18 de febrero de 2016

La Subida al Gutargur

Esta es una aventura bastante lineal, y está pensada para poder jugarse en unas tres horas de partida, incluso menos si los personajes se dan vara. Tiene por objetivo introducir a los jugadores al duro ambiente gunear, y lograr que se familiaricen un poco con el mundo sobrenatural de Espada Negra. Por lo tanto, es ideal como aventura de iniciación, pues incluso ofrece un par de semillas de aventura para que los personajes (de lograr sobrevivir) puedan continuar jugando otras aventuras, ya propias de la invención del máster.

Así que aquí tienen, para su disfrute, mi primera aventura escrita para Espada Negra. Que la disfruten ustedes ^^

domingo, 14 de febrero de 2016

Armaduras D&D5 adaptadas a Nsd20

D&D5 es un sistema que me gusta por muchas razones, y entre ellas cuento el hecho de que hayan logrado simplificar muy elegantemente el tema de las armaduras. Así que cuando empecé mi campaña de Kingmaker utilizando Nsd20, decidí adaptar la mecánica de las mismas, cambiando algunos detalles, como que ofrezcan RD en lugar de CA y que siga aplicándose un modificador. La Carga que se indica en la tabla funciona de acuerdo a las Reglas de Carga Alternativa que ya presentara en el blog hace unas semanas, otra simplificación del sistema que creo que le viene muy bien.

Las armaduras ligeras no imponen un máximo de Destreza a la Defensa. Las armaduras medias permiten un modificador por Destreza máximo de +2 a la Defensa. Las armaduras pesadas no permiten modificador ninguno por Destreza a la Defensa (tampoco se aplica si es negativo).

Una armadura que no se lleve puesta dobla su valor de Carga.


LIGERAS
RD
Penalizador
Carga
FUE mín.
DES máx.
Acolchada
1
-1
2

-
Cuero
1
0
2

-
Cuero tachonado
2
-1
3

-
MEDIAS





Pieles
2
-2
4

+2
Camisote de mallas
3
-2
6

+2
Cota de escamas
4
-3
8

+2
Coraza
4
-2
7
11
+2
Media de placas
5
-3
8
12
+2
PESADAS





Cota de anillas
4
-4
9  

0
Cota de mallas
6
-4
11
13
0
Varillas
7
-6
11
15
0
Placas
8
-5
14
15
0
ESCUDOS
Defensa




Escudo ligero
+2
-1
1

-
Escudo
+3
-2
2

-
Escudo pavés*
+4
-3
5
13
+2
* El escudo pavés ofrece cobertura media contra ataques a distancia.

jueves, 4 de febrero de 2016

Tabla de encuentro aleatorios: En el pantano

Esta tabla la he desarrollado para mi actual campaña de Warhammer, que es en la que más ando trabajando últimamente. Está pensada en principio para tirar encuentros aleatorios en las Tierras Desoladas, y más particularmente en las Marismas Malditas que rodean Marienburgo, pero con un poco de esfuerzo se pueden adaptar a cualquier ambientación, ya que la mayoría de los encuentros son genéricos, y sólo unos pocos hacen mención a criaturas propias del mundo de Warhammer (como los hombres bestia).

Por supuesto, a mis jugadores que estén leyendo esta entrada, absteneos de descargárosla y mirar, que se os estropearía toda la diversión. La mía, al menos.



lunes, 1 de febrero de 2016

Criatura: Reflejo

La primera vez que miró al espejo, se vio a sí mismo. La segunda vez, tenía las cuencas de los ojos vacías, una palidez mortal y la boca llena de gusanos. La impresión le obligó a retroceder, derribando la lámpara en el suelo. Cerró los ojos un momento y los volvió a abrir. La visión desapareció, de nuevo era sólo él en el espejo, sonriendo. Tardó un momento en darse cuenta de que él no estaba sonriendo.

Reflejos


Descripción
Un reflejo es un espíritu que se manifiesta a través de… bueno, de su reflejo. No importa realmente dónde se refleje, pero cuanto más nítida sea la imagen, mayor será su poder, lo que explica que prefieran espejos sobre otras superficies. El reflejo es un tipo de poltergheist, encanta no a una persona, sino a un lugar, provocando fenómenos extraños en sus etapas más tempranas (ruidos, luces, cosas que se mueven…) y pasando a fenómenos paranormales más raros según su fuerza aumenta. Los reflejos son especialmente peligrosos, pues son capaces de arrastrar las almas de otros al otro lado del espejo, dejándolos muertos en vida, simples cascarones vacíos que respiran de forma automática, peros sin voluntad ninguna que los anime. El aspecto de un reflejo varía enormemente y no siempre es constante, pero suele ser aterrador.

Capacidades y modus operandi
Como los poltergheist, los reflejos son más un tipo de maldición que el espíritu de una persona muerta en sí. Los motivos por los que puede aparecer uno son muchos: romper un espejo mágico, realizar una invocación equivocada, pasar demasiado tiempo admirándose en el espejo, tener demasiados espejos en casa, construir sobre terreno maldito… una vez aparecidos, comenzarán a generar pequeñas perturbaciones en el lugar (generalmente una residencia, aunque no siempre es el caso), como mover objetos pequeños, distorsionar las imágenes en los reflejos o sonidos extraños. En estos primeros momentos es raro que el reflejo se muestre aún. Según vaya aumentando en fuerza, sus manifestaciones irán siendo cada vez más notables, haciendo aparecer cosas en los espejos, lanzando mobiliario por los aires… De vez en cuando se podría ver a una figura emerger del espejo. A partir de estos momentos es cuando se vuelve más peligroso, pues la aparición puede intentar “raptar” el alma de la gente que se refleje en sus dominios. Para esto la aparición se materializará fuera del reflejo (parecerá emerger del mismo), y bastará con que alcance a una persona cuyo reflejo sea visible y luego regrese al otro lado del espejo. Es importante mencionar que la forma del reflejo solo será visible para la persona cuya alma haya acudido a raptar.

Destrucción
Acabar con un reflejo no es cosa sencilla. Si la maldición viniera impuesta por un alma particular, podría bastar con exorcizar los restos, como en el caso de otras apariciones. Más a menudo, sin embargo, esto no será posible. Se conoce una sola forma fiable de acabar con un reflejo. Este debe ser atraído fuera del espejo, y mantenido fuera del mismo (es decir, al margen de cualquier reflejo) hasta las primeras luces del alba. Si para entonces el reflejo no ha regresado al otro lado del espejo, se desvanecerá y quedará destruido. Su forma solo será visible para la persona cuya alma haya acudido a tomar, lo cual puede complicar la labor, y aunque las armas de plata podrán dañarla, como a todas las apariciones, no podrán herirla de verdad ni destruirla. Calcular los límites del dominio del reflejo antes de intentar destruirlo es fundamental para conocer todas las posibles “puertas” que la aparición podría aprovechar.