lunes, 16 de noviembre de 2015

Dioses del Sur

Siguiendo un poco con la ambientación de las Tierras del Sur. En general, es habitual que al preparar una ambientación me ocupe de los dioses de la misma antes de casi cualquier otra cosa. En general creo que ayuda a dejar clara la mentalidad y tonalidad del mundo en cuestión, de sus gentes. Si hay un dios para el que es habitual los sacrificios humanos y es mayoritario, podemos hacernos una idea de que el valor de la vida para estas gentes es distinto, además de que probablemente sea una sociedad cruel, o con grandes diferencias sociales (para rato se deja uno matar si no es porque no le queda más remedio). En los mundos fantásticos de corte "medieval", la teología es casi lo mismo que la ética. Vamos pues con los dioses.

Afirah, Dueña de las Pasiones
- Alineamiento: Caótico Neutral
- Dominios: Caos, Encantamiento, Locura, Suerte, Trampas
- Arma favorita: látigo

Afirah es la Señora de los Placeres, una diosa entregada al descubrimiento y la experimentación. Sus rituales de adoración tienden a convertirse en orgías desenfrenadas, y sus adoradores buscan siempre nuevas sensaciones de placer. La filosofía de Afirah busca la enajenación, el dominio del subconsciente sobre la razón, el dejarse llevar por las pasiones. Se la representa como el ideal de belleza femenino (generalmente tiflin, y a veces humano). Sus sacerdotes (hombres y mujeres) suelen ejercer la prostitución sagrada, y sus templos tienen un aire similar a un burdel. Ofrendas habituales son drogas alucinógenas, libaciones de fuertes licores, poemas y objetos hermosos. Sus fieles son a menudo gente normal, pero que en el momento de salir de fiesta o dedicarse a las plegarias a su diosa (lo que a menudo es lo mismo) parecen transformarse por completo, abandonándose a sus pasiones sin reparar en nada más, se sumen en un estado de éxtasis.

En general, Afirah no aprecia el derramamiento de sangre ni la violencia, aunque aprueba el concepto de venganza.

Korun
- Alineamiento: Legal Neutral
- Dominios: Fuerza, Ley, Protección, Runas, Saber
- Arma favorita: lanza

Este es el dios de los ossiz, seguido por todos ellos prácticamente sin excepción. Korun los acogió a pesar de su forma impura y los hizo libres, perdonando sus males, haciéndolos dignos. Su culto se realiza de forma personal y carece de lugares de culto oficiales, pues según su filosofía, Korun está en todas partes y no es necesario un templo para que te oiga. Los ossiz demuestran su devoción a Korun dibujando símbolos sagrados sobre su piel con gena roja.

En esta religión el determinismo y el destino tienen un peso muy importante. Para los ossiz, todo está decidido desde el momento de la creación. Cuando se formó el mundo, Korun estaba allí y vio todo lo que sucedería, hasta el fin de los tiempos. Lo escribió todo en un pergamino que lleva siempre consigo, de manera que nada escapa a su conocimiento. Los ossiz son el pueblo elegido de Korun, los que al final del tiempo podrán mirar el Libro de las Obras. Para los ossiz, aquellos con dotes de videncia son gentes bendecidas por Korun, pues este les muestra líneas de su gran Libro, con lo que sus magos y sacerdotes suelen especializarse en la escuela de la adivinación.

Está prohibida su representación, aunque el motivo de tal prohibición no se recuerda con claridad entre los ossiz. Se acepta como un dogma de fe y nada más. La relación de los fieles de Korun (prácticamente solo los ossiz) con las demás deidades es difícil, pues estos se niegan a rendirle culto a otros dioses, considerando a Korun como el único digno de tal atención, el único realmente eterno.

Erumqar, el Guerrero Furioso
- Alineamiento: Caótico Neutral
- Dominios: Caos, Destrucción, Fuerza, Gloria, Guerra
- Arma favorita: mandoble

Otro de los dioses del Imperio Caído, este es el señor de la Destrucción y la Conquista. Adorado mayormente por los que tienen las armas por oficio, es un dios que representa la fuerza, la sed de sangre en la batalla, y la gloriosa victoria, por lo que no es muy amigo de aquellos que ven la guerra como un arte donde la estrategia y el ingenio tienen más que decir que la fuerza bruta. Sus templos se parecen más a fortalezas que a lugares de oración, y sus sacerdotes guerreros visten siempre armas y armaduras. En su honor se llevan a cabo sacrificios de sangre, y en sus días santos estos sacrificios suelen ser humanoides, realizados mediante juegos de gladiadores. El vencedor es perdonado, y la vida del otro se entrega a Erumqar. Por este y otros motivos, es un dios bastante popular, pues el pueblo disfruta con alborozo estas luchas de gladiadores.

Su filosofía es sencilla: si tienes enemigos, combátelos. Si combates, derrama tanta sangre como puedas, tanto si es tuya como si es del enemigo. Erumqar disfruta más con las matanzas que con las victorias y por ello muchos lo consideran también dios de la masacre y el asesinato violento, y lo adoran también en esta faceta. Muchos gremios de asesinos lo tienen como patrón.

Iru, la Luz del Alba
- Alineamiento: Neutral Bueno
- Dominios: Bien, Comunidad, Curación, Protección, Sol
- Arma favorita: maza

Iru representa el Bien, la Luz, y todo lo bueno que hay sobre el mundo. Los creyentes de Iru creen que siempre hay tiempo para la redención, y que la amabilidad hace más por combatir al mal que el filo de una espada. Pero saben también que hay males que no pueden redimirse, como el de los demonios y las criaturas nacidas de la magia negra (como los muertos vivientes). La Iglesia de Iru lucha fervientemente contra estas abominaciones, llevando la Luz allá donde solo crecen tinieblas. Los fieles de Iru suelen vivir en comunidad, apoyándose los unos a los otros en caso de necesidad. Según sus creencias, toda persona que solicite ayuda debería ser atendida.

Iru (que carece de género) suele ser representado por medio del sol. Según su mitología, Iru encerró a las Tinieblas al principio de los tiempos para evitar que estas devorasen el mundo, y aún las mantiene apartadas de la creación.

El culto a Iru no tiene grandes templos, siendo sus sacerdotes en su mayoría peregrinos o ermitaños, iluminados que suelen vivir apartados de la civilización. A pesar de eso, es uno de los cultos más activos, realizando siempre labores humanitarias. Es uno de las pocas religiones en el Sur que se opone a la esclavitud, lo que lleva a continuas tensiones con buena parte de la población (incluso con algunos esclavos). Un rama de la iglesia, que oficialmente no pertenece a la misma, dedica su tiempo a enfrentarse a esta injusticia ayudando a esclavos fugados o intentando liberar a otros. Se les conoce comúnmente como Forjadores de Libertad, en contraposición con los Forjadores de Cadenas de Verdún.

Sunh, el Soldado Radiante
- Alineamiento: Legal Neutral
- Dominios: Fuerza, Gloria, Guerra, Ley, Nobleza
- Arma favorita: escudo

Este es también uno de los dioses supervivientes del Imperio Caído. Según la mitología, es hermano y rival de Erumqar. Sunh es el dios de la guerra honorable, de la gloria en batalla, de la estrategia, de la disciplina y de la victoria. Durante muchos años los mejores guerreros del Imperio Caído (o eso dicen los textos) pertenecieron a una orden de paladines que servían a este dios. Su culto decreció notablemente durante la decadencia final del imperio, y hoy día es un dios casi olvidado. Se le suele representar como un guerrero vestido con armadura dorada y portando una corona de luz con la que guía a los soldados hacia la victoria.

Mientras que Erumqar es un dios apropiado para mercenarios, guerreros y bárbaros, Sunh es el dios de los soldados y la guerra "civilizada". Actualmente, su mayor (y casi único) templo se encuentra en Torre de Abarden, donde ha sido desde hace siglos el dios principal. Sus fieles a menudo son paladines que se dedican a recorrer el mundo en busca de entuertos que desfacer, bestias malignas que eliminar y nuevas tierras que civilizar.

Óniros, el Cuervo del Sueño
- Alineamiento: Neutral
- Dominios: Magia, Muerte, Reposo, Saber, Viaje
- Arma favorita: arco

El Cuervo del Sueño y Guía de Difuntos. Óniros es el dios del sueño, la magia, el viaje y la noche. Carece de templos formales, pero se le suelen levantar pequeños altares donde se depositan ofrendas (sin importar el tipo). Óniros ofrece un trato amable para las almas que lleva al más allá, o inspiración para aquellos que la buscan en el sueño o las estrellas, o consuelo u olvido en la inconsciencia del soñador. Algunos ladrones adoran su faceta como Señor de la Noche, pero son sin duda sus aspectos como Cuervo del Sueño y Guía de Difuntos a través del Sueño hasta el Más Allá los que predominan en su adoración.

Es también símbolo de viaje, quizá por ser el guía del Último Viaje. Además, las estrellas, que son también su dominio, han servido desde siempre para orientarse, y nos hacen soñar y pensar en mundos lejanos que querer visitar.

Zabalon, la Voz en las Tinieblas
- Alineamiento: Neutral Maligno
- Dominios: Encantamiento, Mal, Muerte, Saber, Trampas
- Arma favorita: daga

Dios del engaño y la ponzoña, pero también de la palabra y los secretos, es un dios que tiene su origen en el Imperio Caído, muy apreciado por timadores, ladrones y asesinos. En sus templos se realizan libaciones de veneno sobre sus altares, y pequeños sacrificios de sangre. El culto a Zabalon se divide en tres partes, y sus clérigos e incluso varios fieles llevan generalmente una máscara, tanto como muestra de devoción como por ocultar su identidad (nadie se fiaría de un sacerdote de Zabalon). Algunos incluso llevan consigo varias máscaras para transmitir distintos mensajes (estados de ánimo, intenciones, identidades...). El culto, a pesar de su siniestra naturaleza, no está prohibido ni perseguido, aunque sus seguidores no suelen identificarse como tales, tanto por dogma (guardar secretos complace a Zabalon) como por conveniencia.

Los políticos y espías suelen adorarlo como Susurrador de Secretos. Los gremios de ladrones a menudo lo veneran como el Zorro Gris, y admiran su capacidad de deslizarse por las sombras. Muchos herboristas, alquimista y asesinos lo conocen como la Serpiente Negra, y ven su obra en cada comida envenenada y bestia venenosa. Los templos dedicados a Zabalon a menudo están escondidos tras otros negocios y se transforman por la noche para que los fieles puedan conspirar y rezar. Esta doble naturaleza se considera del agrado del dios.

Como puede suponerse, los fieles de Iru detestan a los adoradores de Zabalon, e incluso existen algunos grupos radicales en ambos bandos que se dedican a perseguir y atacarse unos a otros, llevando una especie de guerra secreta.

domingo, 15 de noviembre de 2015

Tierras del Sur

Me propuse sacar esta entrada hace ya tiempo.

Las Tierras del Sur es una ambientación de fantasía más tipo árabe, con desiertos infinitos, gente vestidas con telas de vívidos colores y espadas curvas. Se supone que al norte de mundo existe todo un mundo "clásico", con sus elfos, enanos, castillos y tal, pero queda lejos y sus visitantes son extraños. Lo principal en lo que estuve trabajando para esta ambientación eran las distintas razas y culturas que lo poblaban, que aquí presento.

HUMANOS
Los humanos no son la mayoría en las Tierras de Sur, ni mucho menos. Sin embargo, son soldados habituales y también excelentes artesanos: las mejores obras son sin duda trabajo suyo. Ya sea cortando piedra, levantando edificios o forjando una espada, es innegable que los humanos tienen un talento especial para construir cosas, a veces incluso con los materiales más insospechados. En la sociedad del sur se les puede encontrar en muchos lugares, como mano de obra y a veces como señores.

Características. Los humanos poseen mucha fuerza y son de las más altas de las razas. Sus mentes son ágiles e inquisitivas, a menudo su curiosidad les trae problemas. Fuerza +2, Inteligencia +2
Manos hábiles. Los humanos tienen un talento especial para construir cosas. Reciben un bonificador de +2 a todas sus tiradas de Artesanía.

TIFLIN
Los tiflin son una raza humanoide de rasgos muy distintivos, a saber: cuernos y cola, como si de un demonio se trataran. Este aspecto ha hecho surgir las más extrañas historias en el norte, como que son descendientes de aquellos que hicieron tratos con demonios y cosas por el estilo. Lo cierto es que su natural astucia y un cierto regusto cultural por la crueldad no han ayudado a mejorar su imagen. Es notable la cantidad de tiflin mercaderes o nobles que se puede encontrar, e incluso aquellos de clases más bajas prefieren dedicarse a trabajos menos pesados como el latrocinio, la prostitución o el sacerdocio antes que otro tipo de ocupaciones más "honradas".

Características. Los tiflin son más pequeños que los humanos, pero más vivaces y también de lengua más fácil y agraciados. Destreza +2, Carisma +2
Encanto. Los tiflin gozan de un atractivo innegable para las demás razas humanoides.

OSSIZ
Nómadas del desierto, algunos los consideran emparentados con los tiflin pues ellos también gozan de cuernos en su testa. Sin embargo, su piel es de un color cetrino y sus cuerpos son enormes masas de músculos. Considerados brutos insensibles por muchos, poco mejores que animales, son de los esclavos más apreciados por su gran capacidad de resistencia. Más altos aún que los humanos, los ossiz son también parias por otra razón, y es que adoran a su propio dios (Korun), negándose a rendir culto a los demás dioses del sur. Su carácter suele ser tranquilo y paciente, y es raro verlos enfurecidos. Prefieren la carne antes que los demás alimentos, y para ellos pocas ocupaciones hay más nobles que las del cazador o el pastor.

Características. Como ya hemos dicho, son notablemente grandes y duros. Fuerza +2, Constitución +2
Aguante. Es difícil ver a un ossiz caer debido al cansancio, pues las largas marchas con poca comida y menos agua son habituales para ellos,

TENKU
Los tenku son la más extraña de las razas del sur. Pequeños hombrecillos con plumas y picos, patas similares a las de las aves, pero manos engarradas que manipulan con agilidad y habilidad. Los tenku viven en general al margen de la sociedad, la gente no los aprecia realmente, su lengua es extraña e imposible de pronunciar por gargantas humanas, aunque ellos sí pueden hablar todas las demás lenguas con facilidad. De hecho, se les da muy bien aprender idiomas. Llaman a sus dioses fortunas, y dicen que en otro tiempo tuvieron un imperio. Son de natural reservados y secretistas, y tienen fama de ladrones, aunque esta fama bien podría venir por su parecido con cuervos y urracas.

Características. Son pequeños, pero no del tamaño de un mediano, si no más bien de un adolescente. Su tamaño los hace frágiles, pero también los dota de gran agilidad. Además son observadores y pacientes. Destreza +2, Constitución -2, Sabiduría +2
Enclenque. Posee un modificador por corpulencia de -2.
Imitador. Un Tenku puede imitar sonidos y voces ajenas con gran habilidad, y puede intentarlo mediante una tirada de Engañar.
Énfasis en Sigilo. Las plumas y su natural cautela los convierte en hábiles y silenciosas criaturas. +4 a Sigilo.




domingo, 8 de noviembre de 2015

Ekaitz Rompetormentas

Uf, cuanto polvo. Realmente lamento mucho tenerlo todo tan abandonado, pero últimamente, entre la uni y que la mayoría del material que creo es para un proyecto ultrasecreto, no me da para mucho. Lo que os dejo por aquí es un relato introductorio para un personaje con el que voy a jugar una partida online, probablemente a través de Comunidad Umbría, dirigida por +Javier Fernández Valls. Seguramente estos días esté sacando unos cuantos relatos, y quizá alguna reflexión suelta. Tengo entradas pendientes por ahí, pero la cosa es ponerse a escribirlas.

Junto al relato adjunto un dibujillo hecho del personaje, aunque sea la foto del dibujo y la calidad sea así así.