lunes, 30 de junio de 2014

Carrusel rolero: Mi último personaje - y volvemos

Este tema me da mal fario y me obliga a escribir con los dedos cruzados (lo cual tiene mérito), porque quiera Eru que jamás haya un Último Personaje. Pero a todos nos llega la muerte.



Si tuviese que jugar con un Último Personaje, supongo que querría que fuese un personaje que me resulte cómodo, con el que me encuentre a gusto y con el que disfrute como un enano. Esto me resulta especialmente fácil con personajes radicales, entregados por completo a una causa, así que un personaje Legal tendría que estar en la lista, muy probablemente. Aunque de vez en cuando disfruto con personajes algo más egoístas, son los entregados los que más me llaman, los que serían capaces de sacrificarse por los demás sin dudar un instante. Los héroes. Así que tendría que ser un héroe, de alineamiento Bueno. Aunando con lo de entregado a una causa y demás, creo que un paladín tendría bastantes papeletas. Pero también me han gustado siempre los magos, ¿un hechicero blanco, o un clérigo, tal vez? Un guerrero arcano, que mezcle algo de poder arcano con fuerza marcial sería también un buen punto medio. Pero el paladín, como digo, tiene bastantes papeletas. Un paladín de lo salvaje también me llama mucho (un druida bárbaro o algo parecido), pero eso ya sería caótico neutral.

Por supuesto querría jugarlo durante mucho tiempo antes de terminar con él (no en vano va a ser El Último), pero con los héroes eso suele ser un poco difícil... Tendría que jugarlo en una campaña, una como dios manda, de uno o dos años por lo menos, con una historia trepidante y llena de momentos épicos. Eso también implica por supuesto la ambientación y el sistema. Como ambientación lo tengo bastante claro: fantasía épica. Hay algo especial en machacar orcos y ser asado por dragones. Como ambientación en particular, pues creo que me gustaría una de carácter libre, de esas en las que metes cualquier cosa por el simple hecho de que te apetece y nunca chirría con la ambientación. Como sistema ya es algo más complicado. Entre los primeros de la lista están Nsd20 y Pathfinder. Vamos, que tiene que haber un d20 de por medio. Nsd20 me permitiría crearme un personaje mucho más ajustado a mis caprichos, en un entorno más realista, haciendo más hincapié en la narrativa (lo de las Complicaciones da mucho juego, y los puntos de acción también) y con una evolución del personaje más gradual.

Con Pathfinder conseguiría un avance mucho más rápido en poder. En Nsd20 empiezas con el equivalente a un nivel 5 y tras un año de campaña puedes estar con un nivel 8, más realista todo, más ajustado, mientras que con Pathfinder en un año puedes pasar tranquilamente de nivel 1 a 12 (y eso sin hablar de los objetos mágicos...). ¿Qué quiero entonces, una campaña donde me enfrente a todo tipo de criaturas extrañas en una extraña, pero emocionante y muy divertida escalada de poder, o enfrentarme a unos enemigos que me seguirán ofreciendo un desafío incluso llegando al final de la campaña? Ay, difícil decisión. De momento dejémoslo en que quiero un d20 de por medio.

Tampoco hemos hablado de la raza del personaje, ahora que lo pienso. Ni elfos ni enanos me llaman, los humanos serían una interesante posibilidad, así como troloides, dracónidos u hombres gato... Un kobold paladín también suena interesante, para qué negarlo. Pero no, quedémonos con alguna de las grandes razas. Supongo que para coger el último personaje me gustaría llevar algo medianamente exótico, así que que probablemente un troloide o un dracónido serían buenas opciones (un hombre gato paladín no me suena tan bien). Aunque los semiorcos o los forjados también me gustan mucho.

Creo que esas serían mis elecciones, así que nos quedaría un paladín, vamos a decir por quedarnos en la mitad, de raza humano (que así además encaja en cualquier ambientación) enfocado al combate cuerpo a cuerpo, digno y honorable que lucha por la justicia mientras trata de evangelizar a todo bicho viviente que se le pone a tiro. Con una buena cantidad de puntos en habilidades sociales como diplomacia, intimidar, averiguar intenciones o interpretar, líder de ejércitos, buenazo y algo ingenuo, convencido de que hay bien en el fondo del alma de cada persona, montando un brioso corcel, siempre al frente de todas las cargas. Y con una muy breve esperanza de vida.

La otra opción, sería un mago (un hechicero casi mejor) enano especializado en evocación y abjuración, erudito sesudo, de carácter explosivo, algo paternalista y que maneja un martillo pesado, por si acaso un orco se le acercara demasiado. De barba requemada por el uso de la magia, cosa que es constante motivo de vergüenza (por si lo de usar magia no fuera ya bastante). Y con una jarra de cerveza en la mano, a poder ser.

¿Cuál sería vuestro preferido, a quién preferirías llevar con vosotros en un grupo de aventureros?

sábado, 28 de junio de 2014

Magia Nsd20: Patronazgos

Hace mucho que no saco nada sobre sistemas de magia para Nsd20 y el Reino de la Sombra, pero eso no quiere decir que no esté trabajando en ello (más bien al contrario). Para ir retomando el ritmo, aquí os dejo un fragmento de lo que estoy preparando, que con un poco de suerte os llegará el año que viene.

Patronazgos


Una vez conocía un hombre de lo más particular. Sus ojos brillaban de forma siniestra en la penumbra, y sus pupilas eran alargadas y estrechas. Su piel resultaba rugosa al tacto, y al lo largo del tiempo que permanecí con este individuo tuve abundantes pruebas de su dureza. Vi varias veces como mataba a sus enemigos con sus manos desnudas, no ahogándolos, o aplastándoles el cráneo, si no abriendo sus carnes como si empuñara cuchillos. Aparte de eso gozaba de algunas sorprendentes capacidades, tales como escupir llamas, o poder coger objetos del fuego sin sufrir daño alguno. Por supuesto todo esto me intrigaba sobremanera. Antes de llegar a aquel lugar había aprendido que no había razas más extrañas que los hombres, ninguna clase de hombres lagarto o dracónidos, así que no podía imaginar de donde procedían aquellas extrañas características de mi compañero. Solo podía tratarse de algún tipo de magia, pero yo había visto otros magos y ninguno mostraba poderes semejantes.

Cuando ya habíamos conseguido la bastante confianza como para que yo me atreviera a preguntarle sobre su... condición. Sonriéndome, y mostrando en el proceso unos dientes afilados como los de un lobo, me dijo que estaría encantado de mostrarme el origen de su "condición". Debo admitir que me puse algo nervioso, pues aquella sonrisa no tenía nada de tranquilizadora. Abandonamos a nuestro grupo con la intención de reunirnos con el mismo unas semanas más tarde en una ciudad cercana. Acabábamos de terminar una aventura con éxito, por lo que teníamos oro en abundancia. Eso cambiaría rápidamente.

Comenzamos a caminar hacia unas altas montañas al este. Apenas nos topamos con problemas por el camino, pero evitamos los lugares civilizados en la medida de lo posible. No me extrañó, el siniestro aspecto de mi compañero había estado a punto de meterlo en la hoguera más de una vez (aunque a juzgar por cómo le había visto reaccionar al fuego dudo que le hubiese causado perjuicio alguno). Finalmente abandonamos las tierras llanas y comenzamos la penosa ascensión de las montañas.  El frío me helaba los huesos, pero seguí avanzando pues mi compañero no daba muestras de tener intención de detenerse. Finalmente llegamos a la entrada de una inmensa caverna. Solo me miró, volvió a sonreír y entró. Yo dudé unos segundos, pero no tarde en seguirle.

Nada más entrar en la caverna sentí como el aire se calentaba, dejando atrás el gélido viento de las montañas. Avanzamos hasta situarnos frente a un profundo abismo. Entonces mi compañero gritó: "¡Tur´Asaal, tu humilde servidor te pide audiencia pues te trae a un invitado!"

Sentí al momento como un vendaval surgía del fondo del abismo, mientras un portentoso rugido resquebrajaba las paredes. Una columna de llamas me cegó por un momento, y cuando pude volver a ver, tenía ante mí al dragón más grande que jamás hubiera visto. Su majestad era incomparable, y sus ojos rezumaban poder. Me había encontrado antes con dragones, pero jamás con uno como este. Mis piernas me rogaron que huyera, pero les obligué a quedarse. Mi compañero se dio la vuelta, sonriendo con esos afilados dientes que, ahora, yo sabía que no eran de lobo, y me dijo:

"Te presento a mi Patrón"


Los Patronazgos son una forma de obtener capacidades inusuales, que muchos no dudarían en considerar mágicas, a través del servicio a una entidad de gran poder. No debe confundirse con la adoración que los clérigos profesan a los dioses, pues las entidades que se erigen como Patrones rara vez poseen un poder semejante ni tan grande número de adoradores, resultando en una relación mucho más personal entre el Patrón y el Apadrinado. Los Patrones más habituales suelen ser Dragones, Infernales, Celestiales y Hadas, aunque nada impide que un hechicero de gran poder o un peligroso muerte viviente adopten también esta práctica.

A medida que el Apadrinado avanza en su Patronazgo va adquiriendo rasgos y cualidades propios de su Patrón, hasta convertirse en un adalid de su causa, con una forma y unas capacidades muy similares a las del Patrón. Su propio aspecto se ve alterado, por lo que puede resultar complicado para un Apadrinado vivir de forma normal entre sus ya no tan iguales. Muchos podrían acabar en la hoguera, aunque a algunos poco podría importarles (una criatura apadrinada por un dragón llameante poco tiene que temer del fuego).

Un Apadrinado debe escoger la Dote Patrón para poder obtener rangos en su Patronazgo. Cada Patrón puede ofrecer unos beneficios distintos, aunque a menudo significan sencillamente protección en ciertos ámbitos e influencia en otros (esto es, beneficios sociales y narrativos). A partir de entonces puede emplear dos puntos de construcción para aumentar su rango en Patronazgo. En cada ocasión podrá escoger una de las nuevas aptitudes que su Patrón le ofrece. En algunos casos será necesario acceder primero a unas antes de poder desbloquear otra. 

Tur´Asaal, el Terror Ígneo

Tur'Asaal es un antiguo dragón de inmenso tamaño y poder, motivo de cientos de leyendas. Actualmente pasa la mayor parte del tiempo dormitando en su guarida en las montañas, ofreciendo consejo y protección a sus adoradores. A los más fieles entre estos, puede otorgarles favores dracónicos.
  • Piel dracónica - consigues RD 1, y 5 contra fuego.
  • Vista dracónica - consigues Infravisión 1, y el humo no dificulta tu visión.
  • Incinerar - añade tu modificador de Carisma al daño que inflijas por fuego.
  • Garras - puedes emplear una acción gratuita para hacer crecer unas garras en tus manos que funcionan como armas naturales que causan 1d6 punto de daño letal, 1d4 si eres Pequeño y 1d8 si eres Grande. Puede emplear esta aptitud un número de asaltos al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. No tienen por qué ser consecutivos.
  • Piel dracónica mejorada (requiere Piel dracónica) - tu RD por Piel dracónica mejora a RD 3 y a 10 contra fuego. Toda tu piel parece estar recubierta por escamas, lo cual puede resultar notablemente delator.
  • Sentidos dracónicos (requiere Vista dracónica) - obtienes Infravisión 2 y Olfato 1. Tus ojos cambian de color y forma, semejándose a los de un dragón.
  • Señor de las llamas (requiere Incinerar) - añade tu modificador por Carisma a cada dado que lances de daño por fuego.
  • Furia dracónica (requiere Garras) - mientras empleas tu aptitud de Garras consigues un +2 a tu Fuerza y Constitución.
  • Sentidos dracónicos mejorados (requiere Sentidos dracónicos) - obtienes Sentido ciego en 9 metros a la redonda.
  • Emperador ígneo (requiere Señor de las llamas) - puedes gastar 1 Punto de Acción para maximizar todo el daño causado por fuego.
  • Inmunidad dracónica (requiere Piel dracónica mejorada y Sentidos dracónicos mejorados) - obtienes inmunidad a sueño, parálisis y fuego.
  • Aliento flamígero (requiere Furia dracónica) - 1/día puedes emplear tu Aliento de fuego como acción estándar, lo que genera un cono de llamas ante ti de 8 metros que causa 2d6 + tu rango de Patronazgo puntos de daño por fuego (máximo +10). Los afectados por el cono de llamas pueden realizar una prueba de salvación contra CD 10 + tu modificador de Constitución para sufrir tan solo la mitad de daño. Cada vez que tomas de nuevo esta aptitud aumentas en 1 los usos por día de esta aptitud.
  • Magia dracónica menor - consigues las aptitudes sortílegas Detectar magia, Abrir/Cerrar, 
  • Magia dracónica (requiere Magia dracónica menor) - consigues las aptitudes sortílegas Manos ardientes, Proyectil ígneo y Armadura de mago
  • Magia dracónica mayor (requiere Magia dracónica) - consigues las aptitudes sortílegas Bola de fuego, Resistir energía y Miedo.
  • Forma de dragón (requiere Aliento flamígero y Magia dracónica mayor) - 1/día puedes transformarte en un dragón como el que aparece en la página 340 del manual del Reino de la Sombra. La transformación dura un número de minutos igual a tu nivel de Patronazgo. Puedes deshacerla en cualquier momento. Puedes seguir empleando cualquier aptitud sortílega o mágica que poseyeras durante la transformación, y tu equipo se funde con tu nuevo cuerpo, retornando a su estado natural al final de la misma.

sábado, 21 de junio de 2014

Día del Rol Gratis: ¡Y yo con estos pelos!

Lo confieso, no tenía nada preparado para hoy. Me pilláis de vacaciones en Barcelona ahora mismo, y por eso está el blog en stand by. Pero no sería justo dejar pasar esta jubilosa festividad sin aportar mi minúculo granito de arena. Al menos se hace el esfuerzo, que la intención es lo que cuenta.

Así que os dejo con el enlace a un pequeño dungeon que puede utilizarse o servirse como gancho para una aventura defantasía clásica. Sin ningún sistema definido, solo una ideas y directrices. Este dungeon es también, por cierto, un pequeño homenaje a una partida de Aquelarre jugada ya hace unos años.

Ale, espero que os guste,

jueves, 12 de junio de 2014

Clase prestigio para Pathfinder: el Templario

Esta clase está inspirada en la que puede encontrarse en este blog/dirección/portal/algo.

¿Eres un guerrero? ¿Estás cansado de que los magos se pasen el día metiéndose contigo por no ser capaz de manipular el entramado de la realidad? ¿Quieres darles un buen soplamocos y sacarles algunos dientes de esas arrogantes bocazas? Esta clase es para ti.

El Templario es un guerrero especializado en la lucha contra magos y todo tipo de aberraciones mágicas. El nombre que les he puesto es en honor de los Templarios de Dragon Age, pero bien podrían recibir cualquier otro nombre, como Cazador de Magos, Caballero Antimagia, Adalid de la Realidad o lo que os salga. Los templarios pertenecen todos a una orden que les enseña la forma de enfrentarse a la amenaza que un usuario de la magia representa. Estas enseñanzas se guardan con gran celo, y solo alguien que pertenezca a esta orden podrá aprenderlas. Incluso en el caso de aquellos que reniegan de la orden, se cuidan mucho de enseñar a otros, pues saben que no harían más que atraer la ira de la Orden sobre ellos.

El templario puede ser una buena clase de prestigio para Guerreros o Paladines enfocados en la lucha contra magos, pero esta clase de prestigio ofrece pocas ventajas contra otro tipo de enemigos. Prácticamente todas sus capacidades están enfocadas al combate contra magos, aunque también pueden ser de utilidad contra aberraciones mágicas como muertos vivientes, ajenos o criaturas con capacidades sortílegas.

F*ck Magic

NivelABFortRefVolEspecial
+1+1+0+1Castigar 1/día, Detectar Magia, Disruptor
+2+1+1+1Golpe Disipador 1/día, RC 10
+3+2+1+2Castigar 2/día, RC 15
+4+2+1+2Golpe disipador 3/día, RC 20
+5+3+2+3Castigar 3/día, RC 25

Prerequisitos: 
Dotes: Voluntad de hierro
Habilidades: Saber (Arcano) 3 Rangos, Saber (Religion) 3 Rangos
Ataque Base +5
Especial: Debe ser aceptado en la Capilla
Alineamiento: cualquiera Legal.
DG: d10.
Habilidades de clase
Las habilidades cláseas del Templario son Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (Arcano) (Int), Saber (Religion) (Int), Supervivencia (Sab), y Trepar (Fue).
Rangos de Habilidad por Nivel: 2 + modificador Int.
Detectar Magia(St):
El Templario puede lanzar Detectar Magia a voluntad.

Disruptor(Ex): 
Siempre que el Templario amenace una casilla ocupada por un mago enemigo, este recibe un penalizador igual al nivel de clase del Templario a sus tiradas de Concentración. Este bonificador puede aplicarse con el de la dote Perturbador.

Castigar(Sb):
El templario causa daño adicional a cualquier criatura capaz de lanzar conjuros arcanos o aptitudes sortílegas, muertos vivientes, ajenos, espíritus y criaturas mágicas similares. Como acción rápida puedes seleccionar a un objetivo que se convierte en el blanco de tu Castigar. Ganas un bonus a los Ataques contra el objetivo designado igual a tu modificador de Carisma, y causas 2 pg de daño sagrado adicional por nivel de Templario con cada uno de tus golpes. El daño de un Ataque de Castigar de un templario supera cualquier RD que el objetivo pudiera tener.

Además, mientras Castigar se mantenga, el Templario gana un bonificador sagrado igual a su Carisma en todas las Salvaciones contra conjuros o aptitudes sortílegas lanzadas por el objetivo del Castigar. Si el Templario escoge a una criatura no mágica como objetivo, el Castigar se gasta sin tener efecto alguno.

El Castigar se mantiene activo hasta que el objetivo del Castigar esté muerto o hasta la siguiente vez que el Templario descanse y recupere los usos de esta habilidad. A 3er nivel un Templario puede castigar dos veces por día. A 5° nivel, sus usos se incrementan a tres veces al día.

Golpe disipador(Sb): 
Como acción estándar, un Templario puede realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo. Si el objetivo es acertado por el ataque, sufre los efectos de un Disipar Magia (NL igual a 5 + nivel del Templario).

Resistencia a conjuros(Sb): 
Empezando a 2° nivel, el Templario obtiene una Resistencia a conjuros fija. Esta RC es de 10 y aumenta en 5 por cada nuevo nivel de Templario hasta un máximo de 25. Esta RC no se apila con la RC obtenida por otras fuentes, si no que se aplica solo la mayor de todas.

martes, 10 de junio de 2014

Sobre las responsabilidades en la campaña

Esta entrada surge a raíz de la de los Gastos compartidos.

Cuando llega el momento de jugar a rol, cinco amigos se reúnen, la mayoría de las veces en la casa o local del quinto Cuatro de estos amigos llegan de casa, con un poco de suerte con la ficha hecha, la mayoría de las veces sin ella, y a veces con unos aperitivos. El quinto llega cargando con los manuales, que previamente ha comprado, todo el material adicional que considera que mejorará la experiencia de juego, sus notas y una incipiente hernia discal.


Cuatro se sientan y esperan a que el quinto comience a narrar la partida. El quinto la narra. Uno de los cuatro se aburre, no le interesa mucho el tema por ahora. Saca el móvil. Va atendiendo a ratos, tira los dados cuando se le indica. Otro discute sobre las reglas con el quinto. No le parecen lógicas, y exige que se comprueben. Hay uno que parece bastante metido en la materia, y pregunta al máster si puede hacer tal o cual cosa, cuánto cuesta la armadura que se quiere pillar, cuanto daño hace su arma, cual es el modificador total de ataque... El último está pasándoselo bien, pero se deja llevar. Cuando termina la partida le pregunta al quinto si la próxima vez podría meterles una escena en el palacio, que siente que su personaje puede dar más juego ahí. El primero, el del móvil, le dice que la partida no ha molado tanto como otras, y en su tono se adivina una cierta acusación. Luego los cuatro se marchan a sus casas a pensar en sus cosas y regodearse en la molonidad de sus personajes. Hay algunas aptitudes de sus personajes o temas de la historia que no les han quedado claros, pero bueno, ya se explicará todo en la siguiente.

Y el quinto ha estado atento a todos los jugadores, atento a todas las peticiones, repasando en su mente todas las reglas, buscando en el libro las que tenía dudas, mirando los conjuros del mago (y los de los magos pnjs), pidiendo que no ensucien mucho, que luego tiene que barrer, encargándose de montar las plantillas y repartir las figuras... Ya quisieran muchas IA está capacidad de multitarea. Y cuando llega a su casa se prepara para atender todas las peticiones de sus jugadores. Uno decía que se había quedado con ganas de ver el palacio, así que habrá que pensar alguna trama que pueda desarrollarse ahí y que se enlace con la actual... otro parece que se aburrió debido a la falta de acción, habrá que ver si puedo compaginarlo con lo del palacio... uno ha estado machacando con las reglas de vuelo por su nuevo conjuro, tendré que empollármelas bien...

Creo que no hace falta aclarar quién es quién. Cuatro son jugadores, el quinto es el master. Y lo que he descrito creo que es una escena bastante habitual en una mesa de juego. No siempre es así, no siempre están en escena los mismos problemas, pero creo que es bastante fiel. ¿Veis algún patrón ahí? Es el máster el que ha movido toda la partida. Por supuesto que los personajes han actuado, pero el que ha llevado todo el peso de reglas, ritmo de juego, trama etc etc ha sido el master. ¿Por qué el que se ha pasado media hora discutiendo las reglas no ha cogido el libro y las ha comprobado primero? ¿Por qué el que quería acción no ha hecho el esfuerzo por meterse en la partida? Uno puede pasárselo bien aunque no consiga exactamente lo que busca. El que no sabía las reglas, ¿Por qué no se las estudia antes de venir, por qué no aprende bien y antes de la partida lo que su personaje y su equipo pueden o no puede hacer en lugar de esperar a que llegue el master y se lo explique todo? Esos mismos jugadores han gozado de lo lindo teniendo con ellos las plantillas, la música y las figuritas, pero si les dijeses que tienen que pagar por ello preferirían echarlas al fuego. Qué bien cae todo gratis, ¿no? ¿Y por qué el gallardo pícaro, en lugar de buscar algo de información sobre el mundo de campaña en la red (si puede hacerse) o pedir a lo largo de la semana información sobre los nobles locales, quién corta el bacalao, quién sirve a quien etc, se espera a tener a esos personajes enfrente (suponiendo siempre que el pícaro está en posición de saber esas cosas) para preguntar quienes son? A menudo incluso podría tener esa información anotada si se hubiese tomado la molestia, pero prefiere que se lo vuelvan a explicar.

Es cierto que el master tendrá siempre una mayor responsabilidad, al fin y al cabo es él el que monta la historia y el escenario, y eso es trabajo. Pero la mayoría de los masters lo hacen porque les mola. Lo que ya es demasiado, es cuando el master tiene que encargarse de todos y cada uno de los aspectos de la partida. De hecho cuando toca hacer las fichas, a menudo el master debe acompañar a los personajes paso a paso. Es normal en partidas rápidas que se montan para una tarde, pero si la intención es montar una campaña, no estaría de más que los jugadores, que saben de antemano a qué juego van a jugar, se informen antes, al menos de los aspectos básicos del juego y del mundo de campaña. 

Actualmente la gente está acostumbrada a un modelo de rol en el cual es el master el que con toda la responsabilidad de la partida. Es entonces también culpa suya si la partida no mola tanto, si su personaje muere, porque no ha sabido ajustar el nivel de desafío (aunque a veces esto es cierto), si la historia no mola, si -inserte aquí queja aleatoria-. En general los jugadores padecen de una notable alergia a la responsabilidad en partida. Quieren llevar a su personaje y nada más. Y si el master quiere incluir material adicional porque cree que de esa manera los jugadores van a disfrutar más, que se lo pague él. Lo pone porque le da la gana, no porque crea que todos se lo van a pasar mejor. Señores jugadores, si es que no pensamos jamás en vosotros.

Cuando yo juego, lo primero que hago es procurar aprenderme las reglas lo mejor que pueda. Pablo (el Poderoso Crom) puede dar fe de ello, y trato de resolver todas las dudas sobre reglamento que mis compañeros de mesa puedan tener (en ocasiones quizá resulte algo molesto, no lo sé, pero nunca me han dicho nada así que yo sigo). Conozco mi personaje al dedillo, y de hecho procuro hacerme el personaje en casa, descargándome una ficha si puedo y si no en una hoja de papel y pasándolo ya en la mesa. 

Otro aspecto de la responsabilidad, es el de el tipo de personaje que uno se hace en la partida. Si voy a jugar a un mundo de caballeros y dragones, si la partida tiene la intención de ser de corte heroico, trataré de hacerme un personaje que se ajuste a estas ideas, y no sencillamente el personaje que me apetece llevar. También podría intentar dar color al escenario, siempre con el beneplácito del máster, creando algunos personajes o localizaciones que tengan que ver con mi pj, eso es un buen montón de pjs, ganchos de aventura, y escenarios que el master ya no tiene que pensar. Es más, le doy ideas al master sobre cómo involucrarme en una aventura, o qué hacer para engancharme más. Le indico por donde quiero que vaya mi personaje, en lugar de hacer que se lo tenga que imaginar todo. No tiene que ser nada complicado, cuatro cosas como "criado en la calla de Rábano", "hermano perdido, se llama Onofre", "la banda del Chato se la tiene jurada" ya puede dar lugar a varias aventuras interesantes, o más coloridas al menos. Sobre este tipo de responsabilidad, narrativa, hay muchos juegos que tratan de atajarla y se han escrito ya muchas entradas al respecto. Yo solo diré que no creo que hagan falta reglas de ningún tipo, es cuestión de echarle ganas y no aprovecharse.

Porque a menudo tengo la sensación de que muchos jugadores piensan que la partida es del master, que ellos van allí a recibir un servicio, a que les entretengan. Y no es así. La partida debe montarse entre todos, el master también quiere ser entretenido, también quiere pasárselo bien. La campaña no es su negocio, no os cobra por dirigir no tiene ninguna obligación para con sus jugadores más allá de la que ellos tienen con él. La partida es de todos, y eso debe quedar claro tanto para el master como para los jugadores. El hecho de que la palabra del DJ sea ley en partida es un consenso, un acuerdo para hacer posible el juego, no un privilegio ni un indicativo de que sea el master el único responsable de la partida.

Yo puedo aseguraros que como jugador me gusta cuando en un juego de combate táctico hay figurillas de por medio, me gusta cuando el máster consigue una nueva aventura, una buena, y nos la dirige, y soy consciente de que esas cosas las ha comprado para nosotros, para la mesa no para él. Porque a todos nos gusta probar cosas nuevas. El rol no es solo coleccionismo, por mucho que haya gente que parezca pensar así. Es responsabilidad de todos que la partida avance y que mejore, y a veces eso significa una pequeña inversión.

Lo que me resulta sorprendente es que a muchos de los que comentaron al entrada anterior les resulte tan complicado de entender el punto de que no le estás dando dinero al master, estás contribuyendo con toda tu mesa a obtener un producto que hará la partida más interesante. Es como si vieseis al master fuera de la mesa, como algo ajeno a esta, como si sus objetivos fuesen distintos a los de los jugadores. Y eso no es así, el master no es más que un jugador más en una posición distinta, pero que debería buscar lo mismo que los jugadores. No es el enemigo, no se enfrenta a ti, lo único que quiere (que debería querer) es que te lo pases lo mejor posible para que le dejes a él pasárselo lo mejor posible. No les estáis dando dinero al master para que él SE compre algo, estáis comprando algo entre todos.

Gandalf guía la compañía, pero es parte de la compañía.

lunes, 9 de junio de 2014

Gastos compartidos en la mesa de juego

Un tema al que siempre le he dado bastantes vueltas es el tema del gasto en la mesa de juego. Y no hablo de los panchitos y los refrescos, si no del gasto de verdad, el que suponen los manuales, las plantillas, complementos de juego etc.


Por norma general, es siempre el máster el que compra estas cosas, para que luego la disfrute toda la mesa. Y aunque es verdad que va a ser él el que las guarde en su casa, no me parece del todo justo. Quizá en grupos ocasionales esto tenga sentido, pero cuando hay ya una mesa establecida, en la que las mismas personas juegan semana tras semana, siendo el máster el que se rompe los cuernos por hacer una partida memorable cada vez, creo que la responsabilidad de estos gastos debería repartirse.

Como ejemplo voy a poner mi propia mesa de juego, la de la campaña de Dragon Age, mesa sobre la que ya he hablado en alguna ocasión. Cuando llegó el momento de convertir la partida a Pathfinder, yo ya tenía el manual, pero me he comprado desde entonces (una vez se vio que el cambio les molaba) el Bestiario, he  hecho fichas, y a menudo he comprado también plantillas para representar el escenario de los combates y más. En total me habré gastado unos cincuenta euros (sin contar como ya decía el manual básico), 50 euros que me he gastado solo yo. Pero contándome a mi, somos seis personas a la mesa, si el gasto hubiese estado repartido, hubiera tocado a poco más de 8 euros por persona, lo cual me parece un gasto aceptable teniendo en cuenta que al final de dicho material vamos a disfrutar todos. Incluso pongamos que, ya que efectivamente soy yo el que se va a quedar con el material, pongo algo más. Ellos ponen entre todos el 50% del coste y yo pongo el resto. Sigo ganando, teniendo en cuenta que me he ahorrado la mitad del dinero.

Creo que esta es una práctica muy poco habitual, quizá más en mesas con más solera, pero no entre las jóvenes, pero que debería extenderse más. Cuando el máster cree quiere dirigir una u otra aventura, o conseguir tal o cual ayuda de juego, para él puede ser un gran sacrificio gastarse veinte euros cada vez, pero si de repente solo necesita diez o incluso cinco, la adquisición de dichos elementos gana muchísimo atractivo.

A cambio de un ligero sacrificio económico los jugadores podrán disfrutar de más variedad en sus partidas, nuevas aventuras y desafíos, de forma mucho más regular que si el master tuviera que afrontar él solo todos estos gastos. Y a menudo esto significa también un menor nivel de estrés del máster, que no tiene que estar trabajando mil horas en crear tablas de críticos, pifias, aventuras, monstruos, tramas, aventuras... Que, para los jugadores que me lean, os puedo asegurar que es mucho tiempo y puede llegar a resultar agotador.

Hace poco tuve una discusión sobre este tema con un miembro de mi mesa. Yo había visto las cartas de críticos y pifias de Pathfinder, y les había dicho a mis jugadores que si ponían 2 euros cada uno nos las pillábamos, yo corría con los gastos de envío y con lo que faltase. Uno de los jugadores dice que no, que no le hacen ninguna falta. Es cierto, pero por un desembolso mínimo (dos euros, cuando a rol está jugando gratis todas las semanas gracias al sudor de un servidor) se consigue un interesante añadido al juego que tampoco le va a hacer ningún mal. Me respondió entonces que podía hacerme yo una tabla de críticos y pifias y salía gratis. Claro, gratis para él. Los 432 efectos distintos de las cartas se van a hacer solos y en una tarde...

Cierto que podría descargármelos, pero nunca me ha gustado la "piratería" (ni siquiera para la música, manías que tiene uno) e insisto: SON DOS EUROS. Doy dinero a una industria que me gusta, a mi no me cuesta casi nada (gracias a que compartimos el gasto con toda la mesa) y animo a que la gente siga produciendo material. Todo ventajas. Pues no, que me lo compre si quiero, pero que él no va a poner dinero. Una duda que se me plantea entonces es la siguiente: toda la mesa está dispuesta a poner el dinero, y podemos pillarnos las cartas aunque este jugador en particular no participe del gasto. Pero una vez las tengamos, lo más probable es que acabe beneficiándose de las cartas igual que los otros, que han puesto dinero. Por otra parte, si no las compro, el resto de los jugadores, a los que sí les apetece jugar con estas cartas, se quedan sin ellas, fastidiados por este jugador díscolo. 

¿Qué soluciones veis al problema?

jueves, 5 de junio de 2014

El Minino



La exploración había sido sencilla, algunos ghouls, unos esqueletos, un par de zombis... lo normal en criptas de este tipo. También habíamos encontrado algo de tesoro, pero si los rumores eran ciertos, el premio gordo se encontraba en el tercer nivel, custodiado por una criatura terrible y monstruosa, que helaba el corazón de aquellos que se acercaban a saquear el tesoro de su señor.

Pero éramos aventureros, habíamos oído historias como esas mil veces y todas tenían algo en común: el guardián siempre caía ante el acero. O las bolas de fuego.

Así que confiados pero precavidos bajamos las escaleras y llegamos a un largo y oscuro pasillo. Las antorchas no iluminaban su final. En seguido todos sentimos la misma sensación, un vago terror en el fondo de nuestro estómago que nos paralizaba y secaba nuestros labios. A pesar de los conjuros de protección que el mago había tejido a nuestro alrededor, esta era perfectamente nítida. En ese momento tuve mis primeras dudas. Nos armamos de valor y continuamos avanzando. 

Nos detuvimos en seco cuando nuestras antorchas iluminaron algo en el suelo. Preparamos nuestras armas dispuestos a saltar sobre lo que fuera aquello. Pero nos detuvimos en seco. Ante nosotros había un gato, un gato de aspecto normal y corriente que nos miraba con dos enormes ojos negros. Fue al cruzar nuestras miradas con la del gato cuando todo empezó. De pronto nos sentimos invadidos por un miedo irrefrenable, un terror que helaba nuestras extremidades y vaciaba nuestra mente. El gato no hacía nada, sencillamente estaba ahí parado. Mirándonos. Soltó entonces un lastimero maullido, que hizo que quisiéramos gritar, y al momento algo comenzó a formarse a su espalda, una especie de brecha o agujero. Otto fue el primero en reaccionar, un enorme guerrero cubierto de metal de los pies a la cabeza, saltó a por el gato con los ojos desorbitados. La espada golpeó el suelo, atravesando al gato. Pero atravesándolo, como si no estuviera ahí, sin dejar ni rastro de sangre ni afectar para nada al dichoso gato que nos seguía mirando con esos terribles ojos negros. 

El agujero terminó de abrirse, y algo salió de él. En un momento hizo trizas a nuestro compañero y parecía dispuesto a ir a por nosotros. Finalmente reaccionamos, el mago y yo echamos a correr como alma que lleva el diablo, pero Liza no tuvo tiempo. La criatura que había llamado el gato se quedó ensañándose con ella mientras nosotros corríamos sin parar ni un momento a mirar atrás. 

El mago y yo nos separamos, yo vendí mi parte del tesoro y monté esta posada. Aún puedo indicarte el lugar donde nos encontramos con ese monstruo, aunque dudo que quieras ir. Yo, al menos, no volvería por nada del mundo. 

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Minino guardián (70 puntos)

Tipo de criatura: Bestia mágica menuda
Características: Fuerza 3 (-4), Destreza 16 (+3), Constitución 10 (+0), Inteligencia 4 (-3), Sabiduría 12 (+1), Carisma 16 (+3)
Rasgos raciales: Competencias limitadas, Desesperación 5 (CD 18), Desgarramiento, Evasión 1, Infravisión 2, Iniciativa mejorada 1, Longevidad 2, Presencia temible 5 (CD 18, 7.5 metros) Restauración, Trepador hábil, Vinculado 2, Vista ciega.
Habilidades: Acrobacias +11, Atención +5, Atletismo +6, Sigilo +16, Supervivencia +6
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +2, Reflejos +7, Voluntad +6
Aptitudes sobrenaturales: Reserva de esencia 6, Aptitudes sortílegas: Imagen persistente, Invocar monstruo 5, Lanzar maldición.
Combate: Iniciativa +9, Velocidad 9m, Defensa 19 (desprevenido 17), Garras +6 (1), Mordisco +6 (1), Derribar -4, Presa -11.
Salud: Puntos de resistencia 14, Umbral 6

El Minino guardián es una criatura creada por medios mágicos a partir de un gato, a menudo el familiar del hechicero. El Minino guardián queda anclado a un espacio en particular, obligando a protegerlo por los siglos de los siglos. Es inmortal, y si se le mata no tardará en regresar a la vida desde el más allá para continuar con su labor. La única manera de acabar definitivamente con un Minino guardián es alejarlo del lugar al que se encuentra anclado durante el tiempo suficiente como para que muera. Al regresar, pocos minutos después, volverá a ser un gato normal y corriente, posiblemente muy agradecido con quien lo haya salvado de su maldición.

El Minino está cubierto de todo tipo de encantamientos de miedo, de manera que cualquiera que lo vea sentirá como el valor no tarda en abandonarle. Solo aquellos de más férrea voluntad son capaces de resistir su mirada. El Minino emplea la Imagen persistente para crear una ilusión de si mismo, de manera que los enemigos ataquen a la ilusión mientras él se oculta de su vista. La ilusión provoca los mismo efectos de terror que el Minino guardián. Si alguien resistiera su terrorífica mirada, lanzaría sobre él una Maldición para debilitarlo todo lo posible, para conjurar a continuación una criatura directamente traída de los infiernos que haga frente a los invasores. A menudo esta criatura es algún tipo de fantasma o aparición. Mientras tanto el Minino (o mejor dicho, su ilusión) empleará cada asalto en emplear su Presencia temible para debilitar a los invasores.

domingo, 1 de junio de 2014

Liándola: pasando la campaña de Dragon Age a Pathfinder

 

Pues sí, en este blog quemamos cordura como locos (no hay comparación con Las Cosas de Crom, sin embargo). Después de medio año dirigiendo una campaña de Dragon Age (de la que ya hablé en su momento) he decidido pasar todo el sistema de esta campaña a Pathfinder. Es una decisión arriesgada, tienen poco que ver uno y otro, pero por una serie de razones (que en breve pasaré a enumerar, impacientes) creo que no es en absoluto una mala decisión.

Primera de las razones: Tenía ganas de estrenar Pathfinder. Y ya está. Me pillé el juego hace ya varios meses, me cabree con sus erratas, pero una cosa era cierta, y es que el juego mola. Creo que esta es la razón principal.

Segunda de las razones: uno de los personajes de la campaña, gracias a una potra imposible en sus tiradas, estaba a años luz de poder del resto del grupo. Era un mago, pero podía vencer a uno de los guerreros en combate, tenía más sigilo que el pícaro y además de eso su poder mágico se equiparaba al de un demonio del Orgullo (los más tochos en Dragon Age). Estaba bastante descompensado, a decir verdad; él solo podía vérselas con un dragón y salir bien parado, y lo sé porque se encontraron con uno y tuvo que huir, el pobrecito.

Esa es otra, los enfrentamientos no ofrecían casi desafío alguno, y debido a la inmensa capacidad de recuperación de vida que hay en Dragon Age, tampoco era posible desgastarlos (alguna vez los había dejado bastante tocados, pero no importaba mucho porque para el día siguiente estaban como nuevos). No es que fuera todo fácil para ellos, maté a uno de los personajes en un combate (más por su falta de sentido común que por otra cosa, y porque el mago no estaba por ahí...), pero los enemigos no ofrecían ningún aliciente, y nunca me ha ido mucho lo del autolevel (ya sabéis, a nivel 1 todos los guardias de ciudad son nivel 1 pero cuando llegas a nivel 10 no hay ni uno que baje del 8). Ahora si les saco un dragón se echarán a temblar, una horda de engendros tenebrosos les dará el miedo que debería, y una pareja de ogros les dará que pensar (acabaron con uno en un asalto, en uno solo).
Esto es falso, ese ogro ya debería estar muerto.

Por no hablar de que con cinco jugadores los personajes se pisaban un poco entre ellos, ya que solo hay tres clases. No era nada demasiado notable, funcionaban bien y cada personaje tenía un rol definido (un guerrero tanque, otro de hostias como panes, un pícaro de labia y fintas, un elfo explorador ya fallecido y el mago, que es una bomba atómica con patas), pero aún así yo echaba de menos cualidades más diferenciadas, roles más marcados y en general mayores opciones tácticas.

El Dragon Age es muy buen sistema, especialmente para novatos. Pocos juegos hay mejores para comenzar a jugar con ellos. Pero para los veteranos creo que acaba quedándosenos algo estrecho, especialmente para campañas de larga duración.

Este domingo llevé a cabo la primera partida, se adaptaron bien al nuevo sistema, y dado que era una toma de contacto con el sistema estuvo bastante centrado en el combate. Respondió a las mil maravillas, los dos guerreros gozaron de lo lindo, el mago (ahora hechicero) lanzó conjuros a diestro y siniestro, viendo que su poder destructivo no había mermado tanto. Uno de los enemigos les hizo sudar cosa mala, aunque debido a un despiste mío (me olvidé por completo de su Gran Hededura), no dio tanta guerra como debería haber hecho. Uno de los guerreros (bárbaro, más bien) quedó fuera de combate mientras que el otro apenas resistió con la mitad de la vida (dos golpes más y estaba acabado). El hechicero salió bien parado gracias a su Retirada Expeditiva (que usó no para huir, si no para lograr una movilidad en combate del todo absurda, y como él atacaba a distancia pues que lo atrapasen si podían), y fue el principal artífice de acabar con los enemigos gracias a sus poderosos conjuros (y eso que como enanos que eran aguantaron como campeones).

Y el arte del juego es oro puro.
Pasar las fichas a Pathfinder no fue tan complicado. La idea era mantener los personajes tan parecidos como se pudiera, y así se hizo. Se pasaron concentraciones a puntos de habilidad o dotes, igual que los talentos, y el resultado fue más que satisfactorio. Los personajes eran los mismos, aunque más detallados, podríamos decir. Aunque los jugadores estaban bastante recelosos al principio, al final han quedado muy satisfechos con los resultados. Mucho.

La magia fue otro de los problemas, en DA funciona con maná y tiradas, pero decidí dejarlo como viene en el manual y adaptar varios de los conjuros más icónicos, aunque muchos ya tenían una versión en Pathfinder (como Estallido de llamas, que en Pf se llama Manos ardientes). Además de eso eliminé algunos conjuros de la lista (especialmente los que tenían algo que ver con otros planos y que no pudieran aplicarse al Velo) adapté algunas reglas para la magia de sangre y otras para el uso del lirio y ¡voilá! Ya tengo mi campaña de Dragon Age en Pathfinder. Que podría adaptar las razas al dedillo, preparar nuevas dotes, ajustar clases etc etc etc... Pues sí, pero lo que nos importa es jugar, y tal y como lo he hecho funciona perfectamente.

Ah, y una última cosa. Para facilitar y hacer más atractiva la transición, descargué tantas ayudas de juego como pude: hoja de control de grupo, hoja de inventario para cada pj, hoja de inventario de grupo, compré libretas para todos... Y por último, y aunque fuera en inglés, me descargué la Guía de GM de Pathfinder y el NPC Codex. Estas dos últimas compras son oro puro. Si hay algo que detesto es pasarme horas preparando pnjs, y con esto me he librado de ello. Al final de la Guía del GM hay una inmensa cantidad de todo tipo de pnjs listos para usar. La mayoría (por no decir todos) humanos, pero resulta sencillo adaptarlos a la raza que te interese. El NPC Codex es algo más difícil de usar, los PNJ que aparecen funcionan mejor como villanos o personajes de cierto nivel más que como adversarios o pnj casuales, pero te da muy buenas ideas. De todas maneras, yo cogería primero la Guía.