sábado, 28 de junio de 2014

Magia Nsd20: Patronazgos

Hace mucho que no saco nada sobre sistemas de magia para Nsd20 y el Reino de la Sombra, pero eso no quiere decir que no esté trabajando en ello (más bien al contrario). Para ir retomando el ritmo, aquí os dejo un fragmento de lo que estoy preparando, que con un poco de suerte os llegará el año que viene.

Patronazgos


Una vez conocía un hombre de lo más particular. Sus ojos brillaban de forma siniestra en la penumbra, y sus pupilas eran alargadas y estrechas. Su piel resultaba rugosa al tacto, y al lo largo del tiempo que permanecí con este individuo tuve abundantes pruebas de su dureza. Vi varias veces como mataba a sus enemigos con sus manos desnudas, no ahogándolos, o aplastándoles el cráneo, si no abriendo sus carnes como si empuñara cuchillos. Aparte de eso gozaba de algunas sorprendentes capacidades, tales como escupir llamas, o poder coger objetos del fuego sin sufrir daño alguno. Por supuesto todo esto me intrigaba sobremanera. Antes de llegar a aquel lugar había aprendido que no había razas más extrañas que los hombres, ninguna clase de hombres lagarto o dracónidos, así que no podía imaginar de donde procedían aquellas extrañas características de mi compañero. Solo podía tratarse de algún tipo de magia, pero yo había visto otros magos y ninguno mostraba poderes semejantes.

Cuando ya habíamos conseguido la bastante confianza como para que yo me atreviera a preguntarle sobre su... condición. Sonriéndome, y mostrando en el proceso unos dientes afilados como los de un lobo, me dijo que estaría encantado de mostrarme el origen de su "condición". Debo admitir que me puse algo nervioso, pues aquella sonrisa no tenía nada de tranquilizadora. Abandonamos a nuestro grupo con la intención de reunirnos con el mismo unas semanas más tarde en una ciudad cercana. Acabábamos de terminar una aventura con éxito, por lo que teníamos oro en abundancia. Eso cambiaría rápidamente.

Comenzamos a caminar hacia unas altas montañas al este. Apenas nos topamos con problemas por el camino, pero evitamos los lugares civilizados en la medida de lo posible. No me extrañó, el siniestro aspecto de mi compañero había estado a punto de meterlo en la hoguera más de una vez (aunque a juzgar por cómo le había visto reaccionar al fuego dudo que le hubiese causado perjuicio alguno). Finalmente abandonamos las tierras llanas y comenzamos la penosa ascensión de las montañas.  El frío me helaba los huesos, pero seguí avanzando pues mi compañero no daba muestras de tener intención de detenerse. Finalmente llegamos a la entrada de una inmensa caverna. Solo me miró, volvió a sonreír y entró. Yo dudé unos segundos, pero no tarde en seguirle.

Nada más entrar en la caverna sentí como el aire se calentaba, dejando atrás el gélido viento de las montañas. Avanzamos hasta situarnos frente a un profundo abismo. Entonces mi compañero gritó: "¡Tur´Asaal, tu humilde servidor te pide audiencia pues te trae a un invitado!"

Sentí al momento como un vendaval surgía del fondo del abismo, mientras un portentoso rugido resquebrajaba las paredes. Una columna de llamas me cegó por un momento, y cuando pude volver a ver, tenía ante mí al dragón más grande que jamás hubiera visto. Su majestad era incomparable, y sus ojos rezumaban poder. Me había encontrado antes con dragones, pero jamás con uno como este. Mis piernas me rogaron que huyera, pero les obligué a quedarse. Mi compañero se dio la vuelta, sonriendo con esos afilados dientes que, ahora, yo sabía que no eran de lobo, y me dijo:

"Te presento a mi Patrón"


Los Patronazgos son una forma de obtener capacidades inusuales, que muchos no dudarían en considerar mágicas, a través del servicio a una entidad de gran poder. No debe confundirse con la adoración que los clérigos profesan a los dioses, pues las entidades que se erigen como Patrones rara vez poseen un poder semejante ni tan grande número de adoradores, resultando en una relación mucho más personal entre el Patrón y el Apadrinado. Los Patrones más habituales suelen ser Dragones, Infernales, Celestiales y Hadas, aunque nada impide que un hechicero de gran poder o un peligroso muerte viviente adopten también esta práctica.

A medida que el Apadrinado avanza en su Patronazgo va adquiriendo rasgos y cualidades propios de su Patrón, hasta convertirse en un adalid de su causa, con una forma y unas capacidades muy similares a las del Patrón. Su propio aspecto se ve alterado, por lo que puede resultar complicado para un Apadrinado vivir de forma normal entre sus ya no tan iguales. Muchos podrían acabar en la hoguera, aunque a algunos poco podría importarles (una criatura apadrinada por un dragón llameante poco tiene que temer del fuego).

Un Apadrinado debe escoger la Dote Patrón para poder obtener rangos en su Patronazgo. Cada Patrón puede ofrecer unos beneficios distintos, aunque a menudo significan sencillamente protección en ciertos ámbitos e influencia en otros (esto es, beneficios sociales y narrativos). A partir de entonces puede emplear dos puntos de construcción para aumentar su rango en Patronazgo. En cada ocasión podrá escoger una de las nuevas aptitudes que su Patrón le ofrece. En algunos casos será necesario acceder primero a unas antes de poder desbloquear otra. 

Tur´Asaal, el Terror Ígneo

Tur'Asaal es un antiguo dragón de inmenso tamaño y poder, motivo de cientos de leyendas. Actualmente pasa la mayor parte del tiempo dormitando en su guarida en las montañas, ofreciendo consejo y protección a sus adoradores. A los más fieles entre estos, puede otorgarles favores dracónicos.
  • Piel dracónica - consigues RD 1, y 5 contra fuego.
  • Vista dracónica - consigues Infravisión 1, y el humo no dificulta tu visión.
  • Incinerar - añade tu modificador de Carisma al daño que inflijas por fuego.
  • Garras - puedes emplear una acción gratuita para hacer crecer unas garras en tus manos que funcionan como armas naturales que causan 1d6 punto de daño letal, 1d4 si eres Pequeño y 1d8 si eres Grande. Puede emplear esta aptitud un número de asaltos al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. No tienen por qué ser consecutivos.
  • Piel dracónica mejorada (requiere Piel dracónica) - tu RD por Piel dracónica mejora a RD 3 y a 10 contra fuego. Toda tu piel parece estar recubierta por escamas, lo cual puede resultar notablemente delator.
  • Sentidos dracónicos (requiere Vista dracónica) - obtienes Infravisión 2 y Olfato 1. Tus ojos cambian de color y forma, semejándose a los de un dragón.
  • Señor de las llamas (requiere Incinerar) - añade tu modificador por Carisma a cada dado que lances de daño por fuego.
  • Furia dracónica (requiere Garras) - mientras empleas tu aptitud de Garras consigues un +2 a tu Fuerza y Constitución.
  • Sentidos dracónicos mejorados (requiere Sentidos dracónicos) - obtienes Sentido ciego en 9 metros a la redonda.
  • Emperador ígneo (requiere Señor de las llamas) - puedes gastar 1 Punto de Acción para maximizar todo el daño causado por fuego.
  • Inmunidad dracónica (requiere Piel dracónica mejorada y Sentidos dracónicos mejorados) - obtienes inmunidad a sueño, parálisis y fuego.
  • Aliento flamígero (requiere Furia dracónica) - 1/día puedes emplear tu Aliento de fuego como acción estándar, lo que genera un cono de llamas ante ti de 8 metros que causa 2d6 + tu rango de Patronazgo puntos de daño por fuego (máximo +10). Los afectados por el cono de llamas pueden realizar una prueba de salvación contra CD 10 + tu modificador de Constitución para sufrir tan solo la mitad de daño. Cada vez que tomas de nuevo esta aptitud aumentas en 1 los usos por día de esta aptitud.
  • Magia dracónica menor - consigues las aptitudes sortílegas Detectar magia, Abrir/Cerrar, 
  • Magia dracónica (requiere Magia dracónica menor) - consigues las aptitudes sortílegas Manos ardientes, Proyectil ígneo y Armadura de mago
  • Magia dracónica mayor (requiere Magia dracónica) - consigues las aptitudes sortílegas Bola de fuego, Resistir energía y Miedo.
  • Forma de dragón (requiere Aliento flamígero y Magia dracónica mayor) - 1/día puedes transformarte en un dragón como el que aparece en la página 340 del manual del Reino de la Sombra. La transformación dura un número de minutos igual a tu nivel de Patronazgo. Puedes deshacerla en cualquier momento. Puedes seguir empleando cualquier aptitud sortílega o mágica que poseyeras durante la transformación, y tu equipo se funde con tu nuevo cuerpo, retornando a su estado natural al final de la misma.