martes, 10 de junio de 2014

Sobre las responsabilidades en la campaña

Esta entrada surge a raíz de la de los Gastos compartidos.

Cuando llega el momento de jugar a rol, cinco amigos se reúnen, la mayoría de las veces en la casa o local del quinto Cuatro de estos amigos llegan de casa, con un poco de suerte con la ficha hecha, la mayoría de las veces sin ella, y a veces con unos aperitivos. El quinto llega cargando con los manuales, que previamente ha comprado, todo el material adicional que considera que mejorará la experiencia de juego, sus notas y una incipiente hernia discal.


Cuatro se sientan y esperan a que el quinto comience a narrar la partida. El quinto la narra. Uno de los cuatro se aburre, no le interesa mucho el tema por ahora. Saca el móvil. Va atendiendo a ratos, tira los dados cuando se le indica. Otro discute sobre las reglas con el quinto. No le parecen lógicas, y exige que se comprueben. Hay uno que parece bastante metido en la materia, y pregunta al máster si puede hacer tal o cual cosa, cuánto cuesta la armadura que se quiere pillar, cuanto daño hace su arma, cual es el modificador total de ataque... El último está pasándoselo bien, pero se deja llevar. Cuando termina la partida le pregunta al quinto si la próxima vez podría meterles una escena en el palacio, que siente que su personaje puede dar más juego ahí. El primero, el del móvil, le dice que la partida no ha molado tanto como otras, y en su tono se adivina una cierta acusación. Luego los cuatro se marchan a sus casas a pensar en sus cosas y regodearse en la molonidad de sus personajes. Hay algunas aptitudes de sus personajes o temas de la historia que no les han quedado claros, pero bueno, ya se explicará todo en la siguiente.

Y el quinto ha estado atento a todos los jugadores, atento a todas las peticiones, repasando en su mente todas las reglas, buscando en el libro las que tenía dudas, mirando los conjuros del mago (y los de los magos pnjs), pidiendo que no ensucien mucho, que luego tiene que barrer, encargándose de montar las plantillas y repartir las figuras... Ya quisieran muchas IA está capacidad de multitarea. Y cuando llega a su casa se prepara para atender todas las peticiones de sus jugadores. Uno decía que se había quedado con ganas de ver el palacio, así que habrá que pensar alguna trama que pueda desarrollarse ahí y que se enlace con la actual... otro parece que se aburrió debido a la falta de acción, habrá que ver si puedo compaginarlo con lo del palacio... uno ha estado machacando con las reglas de vuelo por su nuevo conjuro, tendré que empollármelas bien...

Creo que no hace falta aclarar quién es quién. Cuatro son jugadores, el quinto es el master. Y lo que he descrito creo que es una escena bastante habitual en una mesa de juego. No siempre es así, no siempre están en escena los mismos problemas, pero creo que es bastante fiel. ¿Veis algún patrón ahí? Es el máster el que ha movido toda la partida. Por supuesto que los personajes han actuado, pero el que ha llevado todo el peso de reglas, ritmo de juego, trama etc etc ha sido el master. ¿Por qué el que se ha pasado media hora discutiendo las reglas no ha cogido el libro y las ha comprobado primero? ¿Por qué el que quería acción no ha hecho el esfuerzo por meterse en la partida? Uno puede pasárselo bien aunque no consiga exactamente lo que busca. El que no sabía las reglas, ¿Por qué no se las estudia antes de venir, por qué no aprende bien y antes de la partida lo que su personaje y su equipo pueden o no puede hacer en lugar de esperar a que llegue el master y se lo explique todo? Esos mismos jugadores han gozado de lo lindo teniendo con ellos las plantillas, la música y las figuritas, pero si les dijeses que tienen que pagar por ello preferirían echarlas al fuego. Qué bien cae todo gratis, ¿no? ¿Y por qué el gallardo pícaro, en lugar de buscar algo de información sobre el mundo de campaña en la red (si puede hacerse) o pedir a lo largo de la semana información sobre los nobles locales, quién corta el bacalao, quién sirve a quien etc, se espera a tener a esos personajes enfrente (suponiendo siempre que el pícaro está en posición de saber esas cosas) para preguntar quienes son? A menudo incluso podría tener esa información anotada si se hubiese tomado la molestia, pero prefiere que se lo vuelvan a explicar.

Es cierto que el master tendrá siempre una mayor responsabilidad, al fin y al cabo es él el que monta la historia y el escenario, y eso es trabajo. Pero la mayoría de los masters lo hacen porque les mola. Lo que ya es demasiado, es cuando el master tiene que encargarse de todos y cada uno de los aspectos de la partida. De hecho cuando toca hacer las fichas, a menudo el master debe acompañar a los personajes paso a paso. Es normal en partidas rápidas que se montan para una tarde, pero si la intención es montar una campaña, no estaría de más que los jugadores, que saben de antemano a qué juego van a jugar, se informen antes, al menos de los aspectos básicos del juego y del mundo de campaña. 

Actualmente la gente está acostumbrada a un modelo de rol en el cual es el master el que con toda la responsabilidad de la partida. Es entonces también culpa suya si la partida no mola tanto, si su personaje muere, porque no ha sabido ajustar el nivel de desafío (aunque a veces esto es cierto), si la historia no mola, si -inserte aquí queja aleatoria-. En general los jugadores padecen de una notable alergia a la responsabilidad en partida. Quieren llevar a su personaje y nada más. Y si el master quiere incluir material adicional porque cree que de esa manera los jugadores van a disfrutar más, que se lo pague él. Lo pone porque le da la gana, no porque crea que todos se lo van a pasar mejor. Señores jugadores, si es que no pensamos jamás en vosotros.

Cuando yo juego, lo primero que hago es procurar aprenderme las reglas lo mejor que pueda. Pablo (el Poderoso Crom) puede dar fe de ello, y trato de resolver todas las dudas sobre reglamento que mis compañeros de mesa puedan tener (en ocasiones quizá resulte algo molesto, no lo sé, pero nunca me han dicho nada así que yo sigo). Conozco mi personaje al dedillo, y de hecho procuro hacerme el personaje en casa, descargándome una ficha si puedo y si no en una hoja de papel y pasándolo ya en la mesa. 

Otro aspecto de la responsabilidad, es el de el tipo de personaje que uno se hace en la partida. Si voy a jugar a un mundo de caballeros y dragones, si la partida tiene la intención de ser de corte heroico, trataré de hacerme un personaje que se ajuste a estas ideas, y no sencillamente el personaje que me apetece llevar. También podría intentar dar color al escenario, siempre con el beneplácito del máster, creando algunos personajes o localizaciones que tengan que ver con mi pj, eso es un buen montón de pjs, ganchos de aventura, y escenarios que el master ya no tiene que pensar. Es más, le doy ideas al master sobre cómo involucrarme en una aventura, o qué hacer para engancharme más. Le indico por donde quiero que vaya mi personaje, en lugar de hacer que se lo tenga que imaginar todo. No tiene que ser nada complicado, cuatro cosas como "criado en la calla de Rábano", "hermano perdido, se llama Onofre", "la banda del Chato se la tiene jurada" ya puede dar lugar a varias aventuras interesantes, o más coloridas al menos. Sobre este tipo de responsabilidad, narrativa, hay muchos juegos que tratan de atajarla y se han escrito ya muchas entradas al respecto. Yo solo diré que no creo que hagan falta reglas de ningún tipo, es cuestión de echarle ganas y no aprovecharse.

Porque a menudo tengo la sensación de que muchos jugadores piensan que la partida es del master, que ellos van allí a recibir un servicio, a que les entretengan. Y no es así. La partida debe montarse entre todos, el master también quiere ser entretenido, también quiere pasárselo bien. La campaña no es su negocio, no os cobra por dirigir no tiene ninguna obligación para con sus jugadores más allá de la que ellos tienen con él. La partida es de todos, y eso debe quedar claro tanto para el master como para los jugadores. El hecho de que la palabra del DJ sea ley en partida es un consenso, un acuerdo para hacer posible el juego, no un privilegio ni un indicativo de que sea el master el único responsable de la partida.

Yo puedo aseguraros que como jugador me gusta cuando en un juego de combate táctico hay figurillas de por medio, me gusta cuando el máster consigue una nueva aventura, una buena, y nos la dirige, y soy consciente de que esas cosas las ha comprado para nosotros, para la mesa no para él. Porque a todos nos gusta probar cosas nuevas. El rol no es solo coleccionismo, por mucho que haya gente que parezca pensar así. Es responsabilidad de todos que la partida avance y que mejore, y a veces eso significa una pequeña inversión.

Lo que me resulta sorprendente es que a muchos de los que comentaron al entrada anterior les resulte tan complicado de entender el punto de que no le estás dando dinero al master, estás contribuyendo con toda tu mesa a obtener un producto que hará la partida más interesante. Es como si vieseis al master fuera de la mesa, como algo ajeno a esta, como si sus objetivos fuesen distintos a los de los jugadores. Y eso no es así, el master no es más que un jugador más en una posición distinta, pero que debería buscar lo mismo que los jugadores. No es el enemigo, no se enfrenta a ti, lo único que quiere (que debería querer) es que te lo pases lo mejor posible para que le dejes a él pasárselo lo mejor posible. No les estáis dando dinero al master para que él SE compre algo, estáis comprando algo entre todos.

Gandalf guía la compañía, pero es parte de la compañía.

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