martes, 31 de diciembre de 2013

Nuevo testeo del Sistema Valle

El domingo a la noche testeé de nuevo el sistema Valle con los recientes cambios (por no decir completa reinvención) implementados. Aunque la verdad es que no era el mejor día para los que estábamos (uno reventado de hacer deporte, el otro con migraña y yo espeso de narices, solo uno se salvaba), el resultado fue bastante positivo y el sistema funcionó como me esperaba. Además, contar con las fichas resultó un agradable añadido.

Esta vez la partida se desarrolló en un entorno de fantasía, una tierra con el mismo nombre que el sistema con un fuerte sabor a cuentos populares y notables influencias tolkenianas (que por otra parte son casi inevitables).

El Valle es un lugar amplio, cubierto en su mayoría por densos bosques que ocultan antiguas ruinas y rodeado por altas montañas. No hay un rey en el Valle desde que Osgar de la Larga Lanza cayera frente a los trasgos hace casi doscientos años, y aunque Danurio el Alto, señor de las Tierras Amables, reclame sus oscuros bosques para sí, su palabra no tiene valor más allá de Endering o Andalia.

Valle es tierra de magias, lejos del alcance de la Iglesia de Areón, los brujos esgrimen tranquilos sus poderes, y la gente acude antes a ellos que a los estrictos sacerdotes aronitas, en busca de consejo y remedios.

Los elfos en sus bosques cantan secretas canciones mientras afilan las flechas con las que atravesarán los corazones de aquellos que se atrevan a acercarse a sus moradas. Los enanos forjan maravillas con poderosos martillos en sus bastiones secretos, alimentando con magia sus forjas. Y los trasgos, los mil veces malditos trasgos, roen bajo tierra las raíces del mundo, encerrados hace dos siglos por la magia de los enanos, convertidos en poco más que siniestras leyendas con las que asustar a los niños en sus cunas.

Son muchos sus peligros, ¡ay de aquel que se acerque al Cuerno de Diretion, Señor del Invierno, eternamente rodeado por terribles ventiscas! Y cuidado con los Pechos de Mahir, donde las árpaves crían, y a donde arrastran a los niños desprotegidos para que les sirvan como esclavos hasta ser devorados. Temed a los huargos y a los demonios lupinos, cerrad bien vuestras casas, no sea que entre un orco a beberse la sangre de vuestros hijos, y vigilad, vigilad que vuestros pasos no os lleven ante la guarida de un troll. Desconfiad de los gnomos, guardaos de los fatuos y sed respetuosos con los bárbaros, nunca sabes cuál puede ser un cambiapieles. No ofendáis a los animales, no sea que enfurezcáis a un Señor de las Bestias, y en invierno mantened el fuego bien alimentado para alejar a los espectros. Y como en otros lugares, cuidado con los lobos, osos y otras fieras salvajes.

Ahí una breve presentación de la ambientación. Es un undo fuertemente mágico, donde cualquiera (y cualquier pj) puede aprender uno o dos encantamientos. Estos no son los poderosos conjuros de D&D, aunque es posible llegar a desarrollar un poder semejante, son más bien pequeñas ayudas, como encender fuego, calmar a los animales o tallar la piedra sin necesidad de herramientas. De hecho, dos de los tres personajes que jugaron tenían magia, un erudito enano con tres encantamientos y un elfo con uno. Estos encantamientos se usan sin necesidad de tiradas, y pueden usarse a voluntad.

Creo que dos de los jugadores no llegaron a entender adecuadamente el espíritu de la ambientación, manteniendo una mentalidad bastante dungeonesca, que estuvo a punto de costarle la vida a uno y que mató al segundo. El tercero lo hizo bastante bien, recurriendo más a menudo a la diplomacia y al engaño que a la fuerza en los encuentros con criaturas de los bosques. Y es que eso no ha cambiado, en Valle el combate sigue siendo letal, un solo golpe puede dejar fuera de combate a un personaje durante una semana, si no lo mata directamente. Tampoco es recomendable enfrentarse a un enemigo que te supera en número, y si lo haces tendrás que confiar en que tu armadura sea lo bastante resistente. Todo esto pudo verse en la partida. 

Creo que aún necesita más testeo, y en otras ocasiones me gustaría explorar otras partes del sistema que en esta partida pasé un poco por alto, pues lo que quería era trabajar con lo fundamental (los viajes no se tomaron muy en cuenta). De todas formas, espero subir dentro de poco el archivo con el nuevo sistema al blog, acompañado de algunas fichas pregeneradas y una aventura ya lista para que los que quieran puedan bajárselo todo y jugar. Y si lo hacéis, aquí un servidor os estaría eternamente agradecido si le enviaseis vuestras conclusiones.





domingo, 29 de diciembre de 2013

¡Satarichi!

Este finde lo pasé en Irún, donde aproveché para acudir junto a mi amigo El Poderoso Crom a las Oiasso Lúdicas, unas jornadas que se hacen en la ciudad fronteriza por estas fechas y que me sorprendieron gratamente. En las susodichas jornadas, aprovechamos para hacer algo ya largo tiempo demorado: jugar, por vez primera y probablemente última, al infame Satarichi, el peor juego de rol jamás creado (en serio, no se hacen idea). Para aprender más sobre tan maligno artefacto no duden en buscar en youtube el análisis, de 45 minutos y dividido en tres vídeos, que Crom le dedicó hace ya más de un año. No tiene desperdicio, y todo lo que se dice en él es absolutamente cierto.

Aquí les dejo las imágenes en exclusiva (pongo enlace porque por algún motivo no me permite colgar aquí el vídeo): ¡Satarichi!

Como han podido ver, nos lo pasamos de miedo, aunque por las razones equivocadas. El juego es un truño como no se ha visto nunca, con una posibilidad de pifia del 80% y que aumenta según tiras más dados. Con personajes inútiles en la mitad de las situaciones en las que se encuentran, combates eternos, una ambientación que hace aguas por todas partes y una absoluta falta de realismo (vais caminando, os encontráis con un mercado negro porque es lo que ha tocado en la tabla). La aventura que jugamos, que era la del manual, es absurda a más no poder, con unas descripciones que parecen sacadas de la mente de un psicópata preadolescente. 

Las muertes son absurdas, mueres y resucitas al momento siguiente, solo que con un punto de karma más (que sirven para usar poderes). Con dos puntos de karma puedes invocar ángeles y demonios que cumplirán lo que les pidas. Así, por las buenas. Y ni siquiera se gastan los puntos de karma. Y solo necesitas medio minuto, ni sangre de vírgenes, ni pan celestial ni nada. 

Hay mil cosas más, mil, pero véanse los cromcast, que lo explican mejor. Si el juego costase diez euros (o cinco) yo recomendaría comprarlo, aunque fuese por las risas, pero tal como está no merece la pena ni prenderle fuego.

Una divertida experiencia que no querría repetir por nada del mundo.

jueves, 19 de diciembre de 2013

¡Set ataca de nuevo!

Sí, señores, o esta secta me ha lanzado un maleficio o yo soy capaz de panzar uno, porque la frecuencia con la que se me petan los cacharros electrónicos no es normal. Ni tres meses después de arreglar mi ordenador se me ha vuelto a escacharrar, y casi de la misma forma (el cacharro se encuende pero no da señal, no se ve nada en la pantalla). Esto no impedirá que siga sacando entradas (bendito sea mi iPad) pero me jode un huevo, porque mis opciones quedan más limitadas, prefiero escribir a teclado y navego más cómodamente en el ordenador, donde puedo poner música en youtube mientras hago mis cosas. Y puedo poner el texto de las entradas justificado.

Malditos fúngidos.

lunes, 16 de diciembre de 2013

La Desolación de Smaug


La Desolación de Smaug es una película que esperaba con ansias. Desde crío, soñaba con ver El  Hobbit en la gran pantalla, y cuando me enteré de que la iban a sacar sentí una mezcla de ilusión y miedo. Ilusión, porque ahí estaba el sueño de mi infancia, miedo por ver cómo lo iban a hacer.

De momento, las dos películas me han gustado mucho, pero sigo esperando a la película de El Hobbit.

Esta segunda parte es una buena película de aventuras, aunque mejorable, con el plus de transcurrir en la Tierra Media. Sinceramente, y si te gustó la primera parte, recomiendo encarecidamente que vayas a verla (especialmente si es en 3D). Sin embargo, hay partes de la misma que no me han convencido en absoluto. La primera parte, más concretamente. Ojo que hay spoilers.

Beorn, que es un personaje que en el libro tienen mucha relevancia, uno de los pocos personajes con carácter propio que aparecen en el mismo, se deja pasar sin casi darle interés alguno. Y lo merece. Por no hablar de la forma en la que entran en la casa, nada que ver con el libro (y como si una puerta, por grande que sea, pudiera detener a Beorn...). No diré que me molesta porque no se parece al libro (hay cosas que han cambiado que me parecen todo un acierto, como la introducción de Azog como villano), si no porque no le dan el tratamiento acertado. Eso es un fallo.

¿Una puerta va a detener ESO?
Y NO MENCIONAN LA CARROCA NI LOS PASTELILLOS DE MIEL. FUEGO Y MUERTE PARA ELLOS.

Luego llega la parte del Bosque Negro. Para empezar se la quitan de encima así como muy fácil, y no veo que transmita de la forma adecuada la desesperación cuando se les acaban los víveres, los animales negros, la carne asquerosa, el sendero... No tienes la impresión de que eso sea un viaje. Se saltan varias partes que muestran el carácter mágico del bosque, como el arroyo del que Bombur bebe. Luego, la escena del combate contra las arañas, que es el momento en el que Bilbo debería lucirse cual Legolas, pierde casi todo el protagonismo. Mata a dos o tres arañas pero ya. Y no hay canciones ni nada :(

Está también el tema de cómo encuentran a los elfos, sin festín élfico, sueños raros ni nada. Una patrulla que pasaba por ahí. Pierde un poco de encanto, la verdad. Ahí empieza también otro de los grandes errores de la película, a mi entender, el pseudo romance entre Fili y la elfa Tauriel. Señores, esto es Tolkien, ya es raro que aparezca una mujer no me la mezclen encima con otro personaje, ¡y menos si son elfa y enano, por dios! (que conste que no tengo nada contra el amor interracial, solo cuando es entre esas dos razas en particular y en la Tierra Media).

En fin.

A partir de ahí la película mejora, quizá exageren un poco con las escenas de acción, pero la verdad es que te lo pasas bien. Legolas es una auténtica pasada (en algún sitio he leído que mola más que en todas las de la Trilogía del Anillo juntas y doy fe de que es cierto), los orcos molan (aunque como dicen en el sitio anterior, se echan de menos a los tíos disfrazados) y me encanta que en estas entregas los distintos idiomas de la Tierra Media tengan más presencia.

Está muy bien que a Bardo se le empiece a dar un poco de bombo desde ya, teniendo en cuenta su importancia en el relato, no sé si me acaba de gustar la nueva flecha negra (sí, es más realista, pero lo del libro quedaba de un épico...).

Y luego está Smaug. 

Creedme, Smaug suple con creces cualquier fallo de la película. Es grandioso, magnífico, terrible... Es, sin duda, el mejor dragón que he visto nunca en la gran pantalla. Es el Smaug que yo veía cuando era crío. Solo por eso merece ir a ver la película cien veces. Su aliento de fuego no es una línea de fuego, ni un cono de llamas. No, es una tormenta de fuego, un huracán ardiente. Sus dientes son espadas, sus garras, lanzas. Es poder hecho carne. 

Yo le levantaba un altar.

Como conclusión, lo que vais a ver en el cine no es una fiel adaptación del Hobbit. Considerad más bien que es una reescritura cinematográfica de la historia. La base, los fundamentos, están ahí, pero presentados de distinta forma (de ahí que dijera que sigo esperando a una película del Hobbit). Hay sin duda una mayor diferencia entre esta y el libro que en la primera parte, y a mi entender sobran más cosas, pero sigue siendo una buena película (especialmente en cuanto a lo visual se refiere). Mejorable, pero yo volvería a verla gustosamente.

Sobre la fantasía en el Mar de Hueso

Un tema complejo en la creación de un mundo de fantasía es conseguir el nivel justo de elementos fantásticos que uno desea. En el Mar de Hueso podría decirse que hay dos niveles: el Continental y el de los Bordes.

En Arpan no hay monstruos, no hay cosas raras (alguna suelta igual, pero poca cosa) y lo más raro que te vas a encontrar es un mago de la corte cuyos poderes no son ni mucho menos omnipotentes, aunque sí muy útiles. Arpan es el lugar idóneo para jugar aventuras de intriga y capa y espada. Los villanos serán por regla general nobles ambiciosos, algún pirata o ladrón de mente aguda y demás. El Abismo es el peligro sobrenatural más poderoso, pero de nuevo el nivel de poder de sus fieles será similar al de un mago, sin capacidad para cubrir una ciudad entera de fuego o sumirla en una noche eterna, por ejemplo (al menos en principio). De hecho, mucha gente opina que los krakens, los dragones o incluso los chamanes isleños y demás bichos extraños no son más que supersticiones de marineros. El mundo se dirige hacia una nueva época donde tales fantasías adoptarán el lugar que les corresponde entre las páginas de los libros de aventuras. Más o menos.

Pero cualquiera que se haya acercado a los Bordes del Mundo sabe que las cosas no son así. Es cierto que los krakens son raros, y como rara vez dejan supervivientes se suele pensar que los barcos sencillamente se pierden en alguna tormenta, o que en las profundidades de las junglas de Bas el calor, la humedad o alguna extraña fruta ingerida últimamente pueden hacerte ver cosas que en realidad no son así, pero tarde o temprano tendrás que asumir, si quieres sobrevivir, que en los Bordes del Mundo pasan cosas extrañas. Cuando un chamán isleño convoque una tormenta sobre los barcos de la costa o los espíritus de los muertos ataquen a tus compañeros invocados por un druida krovacher, no habrá ya duda posible.

De manera que si lo que quieres es dirigir una partida de intriga con un bajo nivel de fantasía o las aventuras de unos rufianes en una ciudad, quédate en el continente, donde las historias de los veteranos marinos del puerto sonarán tan lejanas como las tierras en las que transcurren. Pero si eres lo bastante valiente como para embarcarte y explorar las aguas del Mar de Hueso, viajar hasta el Millar de Islas, visitar las Costas Heladas o desembarcar en las playas de piedra de Krovach, las maravillas que allí encuentres solo podrán compararse en tamaño y cantidad con las posibilidades de tu inminente muerte.

Religiones del Mar de Hueso

Sé que la semana pasada os tuve un poco abandonados, pero esta semana va a haber unas cuantas entradas para compensar, la mayoría relacionadas con la ambientación que presenté la semana pasada. Ahora vamos a hablar de algunas de las religiones más importantes del Mar de Hueso.

La Fe de los Siete Santos

Que los Siete te bendigan.

Resumida a menudo como La Fe, se basa en la adoración a siete hombres que fueron más que hombres, llamados los Siete Santos. Estos siete se llaman: San Julustiano, patrón de los marineros, San Ateron, patrón de los artesanos, San Brisven, patrón de los comerciantes, San Raveno, patrón de los soldados, San Romiano, patrón de los eruditos, San Tinio, patrón de los artistas, y San Hosen, patrón de los campesinos.

Aunque no todos los miembros de la Fe pertenecen a ella (de hecho solo los imperiales son miembros), es necesario mencionar La Iglesia de los Siete Santos. Esta es la mayor organización religiosa del Mar de Hueso, vinculada desde siempre al Imperio Evendio y a su trono, pues el propio Emperador era cabeza de la misma. Sin embargo, la Iglesia funciona en todo lo demás ajena al gobierno (al menos en teoría). Por cada uno de los Siete Santos hay un Santón, máximo representante eclesiástico en su region. Bajo ellos se encuentran los Senescales, con amplias regiones a su cargo, los Arzobispos, que tienen cada uno una ciudad bajo su responsabilidad, o varios pueblos en zonas rurales, luego los Obispos, y por último los sacerdotes, cada uno al mando de una iglesia. Existen también diversas órdenes monacales y clericales, aunque las monacales, que siempre habían gozado de gran influencia en el ámbito rural, pierden poder ante el auge de las ciudades.

La Iglesia de los Siete Santos carece de brazo armado. Tras la Traición del Consejo Arcano, la Iglesia ha quedado sin cabeza, y los Santones compiten entre sí por tomar el control de la misma. El Santón Anerogal, criado en la orden astarina, de la propia región Evendia de la capital, es el que posee más influencia. En la actualidad es el gobernante de la ciudad, si bien no de forma oficial, sí en la práctica, y ha comenzado a imprimir el símbolo de la iglesia sobre los uniformes de los soldados. Aunque en teoría ninguno de los Santones (ni nadie en la Iglesia) participa en la Guerra por el Trono, muchos empiezan a mirar a Anerogal con suspicacia.

La Fe de los Siete Santos defiende (al menos de manera oficial) una vida de virtud, una vida de entrega y sacrificio a los demás. Es responsabilidad de cada persona defender el bien y la libertad, y la inactividad frente a las malas acciones es considerado un pecado y una falta para la Iglesia. Así como los Siete Santos actuaron contra la maldad y la inquina que había en el mundo, sus fieles deben actuar de la misma forma dentro de sus modestas posibilidades. El libro sagrado de la religión es el Liber de Septem, El Libro de Siete.

Los clérigos de los Siete Santos rara vez poseen poder sobrenatural alguno, y los que lo poseen son gente entregada a los demás que siguen la filosofía de los Santos a rajatabla, jurando pesados votos que de romperse les harán perder el favor de los Santos. Por todo esto, es raro que logren ascender en la jerarquía eclesiástica.


El Abismo

¿Temes al Abismo?

El origen de este misterioso y oscuro culto se pierde en la noche de los tiempos, si bien está claramente relacionado con el propio océano. El Abismo es una entidad de oscuridad y gravedad inimaginables, una representación de las profundidades del océano de las que emergen las criaturas que dan forma a las pesadillas... Y de las que emergió también toda vida. Según esta religión, en el interior de todo ser vivo existe un resquicio, un jirón de este abismo, que no es más que la naturaleza original de toda la creación. Venimos del Abismo, y a él debemos regresar. La forma de lograr esto es entrar en comunión con esta oscuridad interna, dando rienda suelta a los deseos más oscuros, a los impulsos más salvajes. Uno debe remontarse atrás en su propia naturaleza, hasta alcanzar la bestia repugnante y asustada que todos fuimos en algún momento.

El miedo y la locura juegan un papel importante en el culto al Abismo. Los devotos deben encontrar la manera de alcanzar el miedo más absoluto, el terror primigenio, atravesarlo por medio de la locura... Y poder entonces mirar al Abismo a los ojos. En los últimos tiempos han surgido variantes a este método, pues hay sectas que enseñan a alcanzar tal "oscurecimiento" a través del placer o el sufrimiento (ya sea propio o ajeno), otros por medio de la enfermedad etc.

Como es evidente, este culto es perseguido y castigado por prácticamente todas las sociedades civilizadas, aunque sobrevive pues son muchas las personas que lo practican de forma secreta. El culto al Abismo es un cáncer que lleva afligiendo a los hombres desde su mismo origen, ya sea en las mayores metrópolis del mundo o en las más remotas tribus isleñas.

Se dice que los Dragones de las Profundidades son servidores de esta oscura voluntad, y que el propio Hueso tiene su origen en ella. Cuentan también las leyendas, que cuando un barco se hunde en un lugar en el que las aguas son especialmente oscuras, su capitán escucha la voz del Abismo, prometiéndole una nueva oportunidad si le entrega su alma y la de todos los hombres a bordo. Si el capitán accede, tendrá la posibilidad de seguir navegando durante un tiempo, nadie sabe exactamente cuánto, algunos dicen que unos meses, otros que varios años, hasta que poco a poco todos esos hombres sucumben a la locura, y sus cuerpos y el barco se deforman lentamente, transformados por el corruptor toque del Abismo.

Pero todo esto no son más que leyendas.

Lo que sí que es cierto es que los adoradores del Abismo suelen poseer siniestros dones entregados por la oscura entidad, dones que los protegen y que les ayudan a extender su corrupción sobre el mundo.

Kernunös

¡Muertos para El Rey de los Muertos!

El líder del panteón krovacher, señor del reino de los muertos y de la guerra (los krovacher sostienen que un guerrero ya se entrega a la muerte el día en el que toma la espada). Es un dios siniestro que exige sacrificios a los chamanes que lo adoran, y que favorece a los guerreros más sangrientos y temerarios. Representado generalmente como un hombre de piel cetrina con las cuencas vacías y melena y barba negras, sentado en un trono hecho de huesos humanos y rodeado de cuervos (sus ojos y mensajeros en el mundo).

A aquellos que le sirven fielmente o a los guerreros muertos en batalla con honor, suele recompensarles con una nueva oportunidad en el mundo, a veces como vivos y en ocasiones como semivivos. Susurra en los oídos de sus druidas las claves de la nigromancia, que aprendió cuando bajó a los infiernos a conquistarlos, y otros secretos, pues es también señor de la magia. Es un dios de ira fácil, rencoroso y violento. Morrigan es su esposa.

Los druidas que adoran al panteón krovacher (y a Kernunös por extensión) poseen poderes nigrománticos y otros que otorgan mayores poderes a sus guerreros en la batalla.


Los isleños tienen religiones demasiado distintas como para ir enumerándolas. La gran mayoría son animistas, adorando e invocando espíritus. Los hay que adoran al Hueso, a algún animal totémico, bestia mágica o incluso al Abismo. La adoración a los volcanes (en cierta forma una adoración animista) está bastante extendida. En general todos estos cultos son chamánicos. Un elemento común en la superstición/religión isleña son los Bantu, espíritus malignos de muchas formas y talentos. Cualquier cosa mala puede ser un Bantu. 

Los geaw veneran a sus ancestros, mientras que los asdones consideran al viento y a sus montañas sagradas, mostrando su veneración mediante cultos comunitarios o individualistas (el chamán suele serlo tan solo a tiempo parcial, no se dedica a ello como única ocupación).

Los eftyarinos, por su parte, adoran a los astros del cielo: el sol, la luna y la Estrella de Oriente (aquí no hay Estrella Polar) son las principales figuras de adoración. Llaman al sol Kranos y a la luna Eithea. El culto es individualista y no organizado. Esta religión parece provenir de las exóticas regiones del sureste, donde se dice que hay infinitos desiertos de arena y crueles dioses del tamaño de montañas.

lunes, 9 de diciembre de 2013

Videoreseña del peregrino: Ars Magica

Aquí os dejo con una videoreseña, que hacía mucho que no ponía una. Posiblemente haya una nueva esta semana o la siguiente, estén atentos a sus pantallas.


De momento solo he podido aprenderme esos dos hechizos, dadme tiempo y ya veréis, ya.

jueves, 5 de diciembre de 2013

Bienvenidos al Mar de Hueso

El Mar de Hueso es un escenario ambientado en la Edad Moderna, más concretamente entre los siglos XVI-XVII, recién salidos de la Edad Media (de hecho algunas de sus naciones se hayan aún en plena Edad Media). Por el momento no está completamente desarrollado, pero hay lo suficiente como para jugar en él.

Empecemos.

El Mar de Hueso es así conocido por un tipo de coral que crece en sus aguas, más abundante hacia el oeste, conocido como Hueso por su pálido color. Este coral es uno de los grandes peligros del mar, no solo para los barcos, que corren el riesgo de encallar si se lo encuentran, si no por una terrible enfermedad que transmite, que transforma poco a poco la piel del afectado en el mismo coral, hasta matar al enfermo. Un inmenso arrecife que se extiende de norte a sur en mitad del océano, conocido como La Cadena de Hueso, marca el límite del Mar de Hueso.

La mayor masa de tierra del Mar de Hueso la forma el continente de Arpan, en el que se encuentra el Imperio de Evendia, la mayor potencia del mundo. El Imperio de Evendia, de unos trescientos años de antigüedad, comprende distintas regiones unificadas bajo el mando del Emperador, a su vez cabeza de la Iglesia de los Siete Santos (aunque esta es la única institución de carácter oficial de la religión de los Siete Santos, no todos los que los adoran pertenecen a la misma). Las regiones bajo el mando evendio son: Evendia, capital y corazón del imperio, sus ciudadanos son conocidos por su sofisticación y ágil lengua, son famosas las sonrojadas mejillas de sus mujeres. Ispen, al sur de Evendia y al otro lado del Mar Cerrado, es conocida por dar los mejores marineros del mundo, gente alegre y siempre arrojada. Sus gentes son de tez morena, más pequeños que los evendios aunque dotados de mayor agilidad. Skadia, al noreste de Evendia, es una región con menos salidas al mar, y que delimita al norte con la cordillera Asdona, hogar de los Asdones, unas bárbaras tribus de hombres pájaro que llevan guerreando contra el imperio desde hace un siglo por las minas de plata que se encuentran en su territorio. Los skadios son gente dura, muchos aún poco civilizados por su agreste localización, aunque inmejorables militares. Ovendal es una extensa región de llanuras al sur de Skadia y al este de Evendia. No tienen salidas al Mar de Hueso, solo al Mar Cerrado, y sus gentes siguen dedicadas en su mayoría a la agricultura. Los ovendalenses son gente supersticiosa, alta y de mirada penetrante, y crían los mejores caballos de todo el imperio.

Más al norte de la cordillera Asdona se encuentran otras pequeñas naciones, como Finzar, llena de hombres valientes y orgullosos que desprecian a los habitantes del imperio como esclavos, o Jenderabag, una nación atrasada pero con los mejores guerreros del mundo. Más al norte de estas naciones se encuentran las Costas Heladas, tierras en eterna penumbra y rodeadas de misterios e historias terribles sobre monstruos devorahombres y espíritus malignos. Horrores que en ocasiones descienden hacia aguas más cálidas...

Arpan limita al sur con las Selvas de Bas, donde fueron descubiertos hace unas cinco décadas los geaw, hombres gato de inmenso tamaño y terrible fuerza que se han mostrado fascinados por el mundo civilizado, con muchas de sus manadas aceptando de buen grado una relación de vasallaje con el imperio a cambio de aprender los secretos de la forja, la pólvora y otras ciencias. Sin embargo continúan con sus costumbres y leyes. En la linde de la selva y separada del imperio por el río Vesed, se encuentra la exótica región de Eftyaré, famosa por sus intérpretes y magníficos vinos.

Al oeste del Mar de Hueso, a la altura de Ispen, más o menos, y al borde de la Cadena de Hueso, se encuentra el Millar de Islas, una aglomeración de infinidad de pequeñas islas y arrecifes que hacen sumamente complicado navegar por sus aguas, que además son un hervidero de piratas, salvajes, y extrañas criaturas. Los allí nacidos, llamados isleños, practican una extraña magia en la que apelan a misteriosos espíritus para obrar extrañas maravillas. Son todos de piel oscura, casi negra, y en general poseen un nivel tecnológico bastante atrasado, aunque en muchas islas hay restos de ciudades o civilizaciones muy antiguas, anteriores seguramente al auge del Imperio, restos ahora invadidos por la jungla.


Al norte de Evendia, aún cerca de Arpan, se encuentra la nación de Arneph, un conjunto de dos islas de gran tamaño y otras más pequeñas de gente de piel pálida y agudo intelecto que ha prosperado dedicándose al comercio y a la banca. Dimmlow es su capital, una ciudad construida sobre las aguas.

Al norte y bastante alejada del continente está la gran isla de Krovach. Esta es una tierra fría e implacable llena de bárbaros. Los krovacher son gente grande y fuerte, que adoran a un extraño dios que gobierna en el inframundo, Kernunös. Sus costumbres son extrañas, y muchos dicen que sus magias son maléficas, pues afectan a los muertos. Es el único lugar del mundo donde se practica la nigromancia, pues su dios es el único que enseña sus secretos (o por lo menos los druidas que lo adoran).


La religión mayoritaria en el mundo es la Fe de los Siete Santos, fundamentada en la adoración a siete hombres que fueron más que hombres, obrando increíbles milagros durante su estancia en la tierra y enseñando unas ideas afines que terminaron formando su doctrina. Los Siete son: San Julustiano, patrón de los marineros, San Ateron, patrón de los artesanos, San Brisven, patrón de los comerciantes, San Raveno, patrón de los soldados, San Romiano, patrón de los eruditos, San Tinio, patrón de los artistas, y San Hosen, patrón de los campesinos. Por norma general sus clérigos, llamados Santones, no tienen ningún poder, solo los milagreros los poseen, gente con una devoción absoluta por los Siete Santos y con unos muy estrictos votos (como no tener sexo, no beber, no derramar sangre, no poseer riquezas etc). Esta forma de vida hace que rara vez un milagrero logre ascender en la jerarquía de la Iglesia. 

La magia arcana también existe en el Mar de Hueso, aunque sus practicantes prefieren llamarla ciencia arcana. Aquellos que la practican son hombres de ciencias, eruditos e ilustrados, que consideran a esta una disciplina más, como la filosofía o las matemáticas. En el imperio estos hombres gozan de gran influencia, y pertenecían la mayoría a una orden llamada El Consejo Arcano. Fueron los que descubrieron la pólvora y crearon los cañones, además de buena parte del resto de adelantos tecnológicos del imperio (sin embargo la imprenta no, que fue obra de un sencillo mercader). Es importante resaltar que no existe ninguna tensión entre la Iglesia y los practicantes de la ciencia arcana. De hecho, un número relativamente importante de santones la practican. Sin embargo, los clérigos (y a menudo los propios magos) sí que suelen desconfiar de los chamanes isleños, geaw o krovacher.

En los tiempos recientes, hace apenas un año, grandes sucesos han sacudido al Imperio de Evendia. El Consejo Arcano, declarando que el Emperador era débil, trató de tomar el poder, asesinando al Emperador pero fallando en su intento por tomar la capital. A raíz de esto se desencadenó una violenta guerra civil, con los Leales al Imperio, como se nombran a sí mismos, tratando de poner a uno de los familiares del Emperador en el trono y con la intención de mantener las viejas costumbres y tradiciones, y los Arcanistas, los que apoyan a los magos, intentando situar a estos en el poder, para formar un gobierno moderno, más acorde a los tiempos que el mundo atraviesa. La Iglesia de los Siete Santos se ha dividido (sin llegar aún a un cisma), con la mitad de los máximos responsables religiosos de una región del Imperio apoyando a los Leales y la otra mitad a los Arcanistas. Uno, el encargado de las colonias isleñas del Imperio, no se ha decidido aún, y su decisión podría inclinar definitivamente la balanza a favor de uno u otro.


Este es a grandes rasgos el Mar de Hueso, aún podríamos hablar de las tierras descubiertas al otro lado de la Cadena de Hueso por el intrépido Nimold, los dragones que duermen en guaridas submarinas o los terribles krakens que protegen el arrecife. Incluso podrían mencionarse los Hombres de Hueso, al famoso pirata Barabus Shinkle, o de la oscura entidad que muchos adoran conocida como el Abismo. Pero creo que, como carta de presentación, es bastante válida.


EDITO: olvidóseme mencionar que maese Crom, del blog Las Cosas de Crom, me ayuda con la ambientación para dotarla de mayor realismo, además de proponer varias ideas que la han enriquecido notablemente.

martes, 3 de diciembre de 2013

Armas de fuego de la Edad Moderna para Nsd20

En general, estas armas de fuego buscan representar las que es posible obtener en el siglo XVI-XVII, época de la piratería por antonomasia, y margen histórico en el que está ambientada mi campaña de Mar de Hueso. Estoy seguro de que no todo será como aquí aparece y que los historiadores tendrán la obligación moral de decirme los muchos errores que habré cometido, pero ruego que no se tengan muy en cuenta, que al fin y al cabo esto es para hacer un apaño. En general las armas de fuego no deberían estar al alcance de todo el mundo (su precio ya lo refleja), y hay que tener cuidado al introducirlas en partida, porque resulta sorprendentemente fácil lograr devastadores críticos con ellas. 

Todas las armas de fuego pertenecen al grupo de armas "Armas de fuego", necesitando la Competencia con armas pertinente para utilizarla sin penalizador. Además, su tipo de daño es siempre Perforante. Las armas de fuego requieren varios asaltos completos para ser recargadas. Si se recibe un ataque mientras se recarga el arma debe realizarse una tirada de Concentración a CD 10 (+ daño sufrido si el ataque acierta) o se perderá la bala y habrá que volver a empezar. También debe realizarse esta tirada si el personaje pretende moverse mientras recarga su arma. Además, mientras recarga su arma, se considera que el personaje está Desprevenido. Por todo esto no es de extrañar que la mayoría de la gente dispare una vez su arma para a continuación desenfundar su espada.

Como veréis el mayor peligro de las armas de fuego reside en su capacidad de Crítico. Con el ratio más alto junto al estoque, un daño más que decente y un multiplicador de x3, lo más normal tras recibir un Crítico de un arma de fuego es ver superado el Umbral de Herida Grave.

Pistolas
Las pistolas son el tipo de arma du fuego más común. Pequeñas y relativamente manejables, con un peso de unos dos kilos. Aunque devastadoras a distancias cortas, resultan poco precisas a larga distancia.

Daño: 1d8, Crítico 18-20/x3, FUE mín 6, Incremento de distancia 5 metros, Recarga en 2 asaltos, Coste 200mp, Peso 2 kg.

La culata de la pistola puede utilizarse como una porra (Arma sencilla) que hace 1d6 de daño, aunque si se pifia en el ataque la pistola quedará desmontada.

Arcabuz
Este arma es la dotación estándar de las tropas armadas con armas de fuego. Gracias a su cañón más largo, resulta más preciso y potente que la pistola, aunque también bastante más pesado.

Daño: 1d10, Crítico 18-20/x3, FUE mín 12, Incremento de distancia 10 metros, Recarga en 4 asaltos, Coste 350 mp, Peso 5 kg.

Mosquete
El mosquete es la más rara de las armas de fuego. Inventado recientemente, su fabricación es aún costosa, por lo que solo tropas de élite o ricos nobles pueden permitírselos. Más ligero y potente que el arcabuz, resulta además mucho más estable, mejorando la precisión.

Daño: 2d6, Crítico 18-20/x3, FUE mín 10, Incremento de distancia 15 metros, Recarga en 4 asaltos, Coste 600 mp, Peso 4 kg.




Nueva Dote: Recarga rápida. Reduce el tiempo de recarga de las armas de fuego a la mitad.

Un saquito de pólvora, junto a plomo y taco (lo necesario para efectuar 10 disparos) cuesta 30 mp.