lunes, 16 de diciembre de 2013

Sobre la fantasía en el Mar de Hueso

Un tema complejo en la creación de un mundo de fantasía es conseguir el nivel justo de elementos fantásticos que uno desea. En el Mar de Hueso podría decirse que hay dos niveles: el Continental y el de los Bordes.

En Arpan no hay monstruos, no hay cosas raras (alguna suelta igual, pero poca cosa) y lo más raro que te vas a encontrar es un mago de la corte cuyos poderes no son ni mucho menos omnipotentes, aunque sí muy útiles. Arpan es el lugar idóneo para jugar aventuras de intriga y capa y espada. Los villanos serán por regla general nobles ambiciosos, algún pirata o ladrón de mente aguda y demás. El Abismo es el peligro sobrenatural más poderoso, pero de nuevo el nivel de poder de sus fieles será similar al de un mago, sin capacidad para cubrir una ciudad entera de fuego o sumirla en una noche eterna, por ejemplo (al menos en principio). De hecho, mucha gente opina que los krakens, los dragones o incluso los chamanes isleños y demás bichos extraños no son más que supersticiones de marineros. El mundo se dirige hacia una nueva época donde tales fantasías adoptarán el lugar que les corresponde entre las páginas de los libros de aventuras. Más o menos.

Pero cualquiera que se haya acercado a los Bordes del Mundo sabe que las cosas no son así. Es cierto que los krakens son raros, y como rara vez dejan supervivientes se suele pensar que los barcos sencillamente se pierden en alguna tormenta, o que en las profundidades de las junglas de Bas el calor, la humedad o alguna extraña fruta ingerida últimamente pueden hacerte ver cosas que en realidad no son así, pero tarde o temprano tendrás que asumir, si quieres sobrevivir, que en los Bordes del Mundo pasan cosas extrañas. Cuando un chamán isleño convoque una tormenta sobre los barcos de la costa o los espíritus de los muertos ataquen a tus compañeros invocados por un druida krovacher, no habrá ya duda posible.

De manera que si lo que quieres es dirigir una partida de intriga con un bajo nivel de fantasía o las aventuras de unos rufianes en una ciudad, quédate en el continente, donde las historias de los veteranos marinos del puerto sonarán tan lejanas como las tierras en las que transcurren. Pero si eres lo bastante valiente como para embarcarte y explorar las aguas del Mar de Hueso, viajar hasta el Millar de Islas, visitar las Costas Heladas o desembarcar en las playas de piedra de Krovach, las maravillas que allí encuentres solo podrán compararse en tamaño y cantidad con las posibilidades de tu inminente muerte.